Steam 綜合討論板

【心得】《WORLD OF FINAL FANTASY》讓我在心中大聲喊 "母親節快樂" 一萬遍的遊戲 !

sjyofinworld (樂天古早人) #1 2021-07-22 12:00:10





壹、Steam的介紹



名稱: WORLD OF FINAL FANTASY®
類型: 角色扮演
開發人員: Square Enix
發行商: Square Enix
系列作: FINAL FANTASY
發行日期: 2017 年 11 月 22 日
語言: 支援繁體中文
售價: 780元
商店連結






貳、個人的介紹



一、遊戲簡介


        本作是一款結合最終幻想故事內容與寶可夢玩法的JRPG! 主人公是蓮恩與朗恩姊弟,他們要前往格利摩爾,捕捉大量的迷影獸,並且拯救他們的未來。



二、系統介紹


(一) 本作是ATB(Active Time Battle)的戰鬥系統


1. 左邊那個直條是行動順序條。

2. 誰的頭像到達頂端,誰就可以開始他的行動。

3. 行動完畢頭像會回到底部再次往上攀升。


(二) 本作的獨創系統 - 疊疊與散散


1. 本作中,角色的堆疊與分散將會影響該狀態的能力。在疊疊狀態時,所有角色的能力與生命值會加總,但是會一同受到的傷害或異常狀態。在散散狀態時,所有角色的能力與生命值是分開的,並且不會一同受到傷害或異常狀態。

2. 圖右那三個疊在一起的小隊是處於疊疊狀態。

3. 圖中那三個分開站立的小隊是處於散散狀態。

4. 遊戲中迷影獸的體型有四種,分別是 S、M、L、XL,只有前三種體型能夠進行一般的堆疊與分散狀態。並且堆疊有固定的順序,一定是要從L→M→S(由下往上),並且該堆疊中不能有重複的體型。

5. 遊戲裡疊疊狀態有平衡度的設計,如果平衡被打破,該疊疊狀態會變成散散狀態,並且受到影響的單位都會陷入昏迷狀態一段時間。

6. 所有單位都只能以疊疊狀態進場,並且戰鬥中途無法更換單位。

7. 玩家在戰鬥中無法選擇疊疊狀態要哪幾個單位互相堆疊,你只能根據戰前的組合來進行疊疊。


(三) 捕捉迷影獸


1. 這遊戲與寶可夢不同,不能直接對每隻丟出寶石化稜鏡(寶貝球),而是需要觸發捕捉條件以後,才可以丟出稜鏡去捕捉迷影獸。

2. 捕捉的條件有很多種,像是:以物理攻擊傷害對方、反射對方的魔法、為對方施展補血、用指定屬性攻擊對方、以及讓對方陷入特定異常狀態等等。

3. 當成功觸發捕捉條件的時候,該迷影獸的腳邊就會出現一層光圈,表示該迷影獸現在已經可以被捕捉。

4. 迷影獸的捕捉成功機率與光圈的層數有關係! 光圈的層數越多,捕捉成功的機率就越高。所以玩家要盡量多次觸發捕捉條件,這樣才能有效的累積光圈數量,進而順利的捕捉到迷影獸。

5. 本作不需要購買稜鏡(寶貝球),稜鏡是無限量供應的。


(四) 變進化系統


1. 本作的進化系統與寶可夢不同,寶可夢的進化是不可逆的,但是本作的進化是可逆的。因此,本作的進化概念是更接近於變身的存在。

2. 變進化的條件有兩種,一種是等級需求,另一種是物品需求。

3. 同一個品系的迷影獸,在變進化成不同體型的時候,所能夠使用的技能也會不同,並不是說所有的技能都可以繼承共用。這點請特別注意 !


(五) 召喚巨型迷影獸


1. 體型為XL巨型迷影獸,只能透過特殊召喚,才能抵達戰場進行作戰。

2. 在此狀態下,姊弟倆同時共用一隻巨型迷影獸,並且能使用的技能也僅限於該巨型迷影獸的技能。

3. 同一隻巨型迷影獸,每一場戰鬥只能召喚一次。


(六) 英雄勳章技能


1. 這是類似大絕招的存在,需要透過戰鬥勝利或者是在戰鬥中受傷,才能補充絕招的能量球。

2. 能量球的充能上限是三顆星星,而每個絕招所消耗的星星數量各有不同,有的只要一顆星星,有的則需要兩顆星星。

3. 英雄勳章需要使用靈魂寶石來購買。


(七) 幻化英雄寶石


1. 與英雄勳章技能不同,它不是召喚英雄出來幫主角放大招,而是讓主角幻化成為該英雄。

2. 當某一位主角裝備幻化英雄寶石的時候,他就會一直以該英雄的樣貌登場作戰,並且他無法使用英雄勳章的技能。

3. 裝備幻化英雄寶石的好處是 - 可以用AP來施放該英雄的技能。

4. 幻化英雄寶石的裝備是有性別限定的,例如:弟弟不能夠裝備蒂法的寶石。

5. 只能使用靈魂寶石來購買幻化英雄寶石


(八) 地圖設計


1. 本作的地圖設計是採用封閉式地圖,每個區塊之間都用傳送點來進行連接。

2. 只有在九樹丘陵的大傳送門才能通往其他地區,而每個地區的小傳送門都只能回到九樹丘陵而已。

3. 遊戲後期會開啟飛空艇的交通工具,玩家可以操控它前往平常無法抵達的地點。


(九) 存檔設計


1. 本作無法隨時隨地存檔,玩家必須要找到存檔水晶或是傳送門才能進行檔案儲存。

2. 遊戲中只能有一個存檔欄位。





參、個人的通關資料



一、好結局的通關紀錄




二、秘密結局的通關紀錄




三、遊戲時間

這100個小時是遊戲內紀錄的,實際上的遊玩時間是超過120個小時。





肆、個人的心得



一、這遊戲值得稱讚的地方


(一) 人物角色都很可愛,只有少部分的怪物不好看。


(二) 物件的材質很有質感,為遊戲的美術體驗大大加分。舉例來說:Ultros這隻迷影獸,雖然我覺得它長得不好看,但是牠的質感跟動作卻做得非常好,讓你覺得牠就像真正存在的生命一樣。


(三) 遊戲場景的塑造是每個區域都有各自的特色,而我印象中設計得比較好的區域是火車墳場。


(四) 有特別做出2D的動畫,在這方面的用心值得給它稱讚。


(五) 在3D動畫的部分,有一段做得特別好,也特別感人。
時間軸在 3:40秒 ~ 3:54秒 之間,是我覺得本作中3D動畫做得最好的部分。(不是只看畫面表現,而是綜合評估了劇情、意境、人物臉部表情、以及情感表現等方面)


(六) 絕大部分的音樂都很好聽。


(七) 全程語音配音 - 不管是主線還是支線任務,每個講話的文本都有配音。


(八) Credits做得非常精美


(九) 雖然有不少區域的路線規劃以及存檔點沒有設計得很貼心,但是也有很大一部份區域的路線規劃以及存檔點設計得還算貼心,所以還是要稱讚一下。


(十) 選單中有一些輔助功能選項,其中"可以關閉遇敵"的選項最為實用。因為初始的遇敵頻率實在是太頻繁了,導致遊戲體驗不是很好。在啟用這個功能以後,整個遊戲體驗就變得順暢許多。另外,放技能不用消耗AP,以及放英雄勳章技能不用消耗星星的輔助選項也很有幫助。在玩家需要練功的時候,可以省下不少回頭去存檔水晶恢復狀態的時間,這對於遊戲體驗有顯著地提升。



二、這遊戲讓我體驗不好的地方(下面的三個類型有劇透)


        這個部分我會分成三個種類來說明,分別是:遊戲內邏輯自相矛盾的類型、劇情演出不佳的類型、以及遊戲設計不良的類型。因為項目真的太多了,所以我就把後續的內容提升到跟本段一樣的標題位階來敘寫,這樣子會比較清楚。



三、遊戲內邏輯自相矛盾的類型


        我這個人對劇情的要求很簡單,只要你能四平八穩地講完一個邏輯上沒有矛盾的普通故事就合格了。我很討厭遊戲的劇情有邏輯上矛盾的地方,這意思就是說:遊戲自己訂的規則自己要遵守,如果自己打破自己定的規則就是做得不好。本作在劇情上存在許多邏輯矛盾的地方,茲分述如下。


(一) 神明不可以打破自身訂下的規則,但是比祂下位的人卻可以打破祂的規則 ?

        遊戲一開始有說明,姊弟倆在戰鬥中死亡,但是沒有真正死去的原因是小玉用時間回溯的力量拯救他們。可是在第十四章的時候,姊弟倆失去了小玉,並且有遇到必敗被殺的情況,可是他們卻沒有真正死亡,這一個橋段就與遊戲製作組自己訂下的規則產生邏輯上的矛盾與衝突。


(二) 在薩羅尼亞領主戰鬥那邊,明明領主已經被黃金面具騎士給殺了,但是他後來卻在法利斯之戰出現。然後法利斯明明又把他給殺了,但是他卻又出現在心靈任務裡面。在心靈任務裡面他被殺死了,直到這時候他才真正地死去。我真的搞不懂,人是可以這樣死了又活的嗎? 這裡是要指出,遊戲製作組對於角色死亡與存活的判定有矛盾的地方。


(三) 為了讓姊弟倆必死,製作組不惜違反遊戲的設定 !

1. 本作對於屬性攻擊、屬性抵銷、以及屬性吸收有著明確的規定,但是製作組卻親自打破了這個規定。

2. 本作對於死亡的設定是:生命值降到0以下便會死亡。有些迷影獸可以發揮抵死的功能,但是都有次數上的嚴格限制,所以理論上,沒有一個單位是可以避免死亡的。但是本作還是親自打破了這個規定。

3. 我的證據是在打法利斯船長的那一個橋段
(1) 這是我的組合,對雷抗性都是100,照理來說,雷屬性攻擊應該對我無效。
(2) Syldra發動Thunderstorm
(3) 姊弟倆居然受傷了! 屬性攻防的規定,在這裡竟然會不起作用。
(4) 已經把Syldra打到沒血了。
(5) 後來我不管怎麼攻擊,對於Syldra都只能造成0點傷害! 牠不會死,就是不會死。


(四) 榭兒克一見到姊弟倆就直接攻擊,這一段存在明顯的邏輯矛盾問題。

1. 榭兒克見人就殺也就罷了,怎麼姊弟倆在沒有小玉的情況下居然沒有真的死亡?

2. 榭兒克沒有經過獲得適當的解釋過程,就直接幫姊弟倆解除力量封印,這點很莫名其妙。妳上一秒要殺人,結果下一秒還不知對方是敵是友就要幫人解除力量封印,這種行為實在是不符合邏輯性 !


(五) 姊弟倆的守護者能力是被他們的媽媽(飛翼騎士)給封印的。我就覺得奇怪,如果這招這麼簡單跟好用,為什麼到後面的時候他們的媽媽不再封印他們的守護者能力? 這段要指出的是,飛翼騎士明明就會這麼強的技能,但是在後面緊要關頭的時候卻忘記要用,這在邏輯上有矛盾的地方。如果說是因為劇情關係,而強行弱化飛翼騎士的智商與能力,那我覺得這種做法則是更加地不高明。


(六) 在失去守護者力量並從地牢醒來,到姊弟倆被榭兒克殺死的這段過程,遊戲對於戰鬥結果生死的判定產生邏輯矛盾的現象。第一場戰鬥姊弟倆在戰鬥死亡不會真的死亡,而是會被史克爾所救。第二場戰鬥是對上戰爭機器的Boss戰,結果在這裡死亡就會真的死亡。第三場戰鬥對上榭兒克,但是被秒殺的姊弟倆卻在死亡後復活。這樣子對於死亡判定反反覆覆的舉措,是非常地沒有邏輯性也非常地矛盾。


(七) 關於究極之門的設定

1. 姊弟倆只能開門,而要引導通道需要持續吸收人柱力的能量。那麼問題來了,當初姊弟倆離開的時候並沒有關門,並且愛玟姐姐仍舊被關在水晶牢籠裡被吸取能量,請問門到底是怎麼被關起來的? 以及傳送通道為什麼不能持續運作? 這是我認為本作在設定上最大的問題所在,因為如果當初的門其實沒有被關閉,以及傳送通道還是有維持引導,那麼整個劇情根本就不需要演到後面花一百年來重新開啟門跟引導傳送通道。

2. 關於開啟究極之門是否會破壞水晶牢籠的問題 - 以運作原理來看開門跟將人關進水晶牢籠是兩個獨立的事件,彼此並不互相干涉。而根據遊戲後面的劇情動畫,開啟究極之門並不會打破水晶牢籠(不然當初愛玟早就逃出來了)。請問在壞結局前面橋段的動畫裡,為什麼姊弟倆開啟究極之門以後,水晶牢籠會被破壞掉? 這在邏輯上是有矛盾衝突的。


(八) 關於百年前惡魔僕人的目擊問題

1. 從優娜聽到的故事是露絲.法納召喚了三個聖者過來擊退了對偶惡魔,然後世界就恢復和平了。優娜並沒有提到對偶惡魔有召喚一堆機械迷影獸,以及也沒有提到三聖者消滅迷影獸的事情。

2. 布連狄列斯他們的目的只是要毀滅世界而已,如果一百年以前機械迷影獸大軍就能入侵格利摩爾,那他幹嘛還要大費周章讓姊弟倆去開門,再一次讓機械迷影獸大軍來到這個世界?

3. 所以這段有關目擊百年前惡魔僕人的劇情橋段,在邏輯上是說不通的。


(九) 關於超絕九垓騎士團的設定

1. 超絕九垓騎士團是跨越各式各樣的異世界,到處帶來混亂,破壞所有世界的騎士團!這是遊戲對於此騎士團的說明。

2. 問題來了,如果他們不會製造具有與究極之門相同功能的門的話,那他們之前是怎麼去其他各式各樣的異世界的?

3. 如果他們會製造究極之門的話,那他們又何必需要姊弟倆來開門?

4. 我覺得加入這種設定只會讓遊戲劇情邏輯顯得更加矛盾而已,實在是沒有必要。


(十) 關於時光守衛的問題

1. 茶室的少女是時光守衛,其能力是以生命介入歷史,也就是犧牲生命來交換回到過去的時間。

2. 小玉犧牲九條命讓姐姐回到最終決戰前,這個部分沒有問題。有問題的是,在小玉犧牲後,時光守衛告訴姊姊,只要用九尾狐的靈魂就可以換回小玉了。可是時光守衛不是只能以生命換時間嗎? 怎麼還能以命換命?

3. 如果是要用九尾狐的剩餘生命去交換回到過去的時間,從這個角度來看也說不通。小玉犧牲了九條命,才只回到最終大戰發生前夕,而小玉被遺忘的時間是回到遊戲開始之初,僅剩八條命的九尾狐是不足以讓時間回到這麼前面的。

4. 我不懂的是:為什麼不讓時間倒退到最終決戰之前,然後大家還是記得小玉犧牲的事情? 如果是這樣子,用九尾狐的生命來交換過去的時間就比較容易合理化了。

5. 所以這一段的劇情演出在邏輯上有著非常明顯的矛盾問題。


(十一) 關於水晶塔頂部需要4把鑰匙解鎖的門

1. 根據後面的劇情動畫,我們可以得知那扇門以前是不存在的。如果那扇門以前就存在的話,那姊弟倆出來以後又是如何關上的? 還有他們又要怎麼把鑰匙還到那四個地方? 另外,如果有別的路可以前往究極之門的話,那姊弟倆也不用這麼辛苦去蒐集4把鑰匙了。

2. 問題來了,到底是誰設置那扇門以及將那四把鑰匙分送到那四個地方的? 根據劇情來看,布連狄列斯基本把大部分的事務都交給金面騎士與飛翼騎士,所以這事情不是布連狄列斯做的。而飛翼騎士的能力基本上只有戰鬥,頂多就是有能封印守護者力量的招式,所以也不是她做的。最後是金面騎士,他的能力是用預言來指導歷史的進程,然而,他不能簡單地告訴人們該做什麼,並且預言必須包含令人信服的步驟和標準。此外,沒有資料顯示他具有製作門與鑰匙的能力。加上也沒有任何預言說那些迷影獸應該要守護那些鑰匙,所以這件事應該也不是他做的。

3. 這下可好,居然找不到是誰設置了門跟鑰匙,這裡便是遊戲設計邏輯上的一大漏洞。沒有人去設置,門跟鑰匙會自己憑空跑出來嗎? 這在邏輯上是有矛盾的!

4. 為什麼知道是誰設置了門跟鑰匙這件事很重要? 因為金面騎士說:這一切都是他們安排好的,目的是要引導姊弟倆完成朱之預言。既然他說是他們安排好的,就要拿出證據來證明,不然如果他們沒有能力做這些安排的話,這在邏輯方面就會顯得矛盾,讓人覺得他們的說詞沒有說服力。


(十二) 關於金面騎士的能力

1. 跟據Who's who的資料,金面騎士的能力是透過預言來改變歷史的進程,並且他不能直接跟別人說該怎麼做,以及預言必須包含令人信服的步驟和標準。

2. 但是在姊弟倆遇到泰拉那一段,金面騎士向玩家展示了他會心靈控制人類的技能,只是泰拉的精神力太強,所以無法完全控制她而已。這讓我想到之前蕾菲雅的叔叔,也被巴哈姆特士兵給附身搶奪身體的事情。

3. 如果壞人那一方會心靈控制跟附身的話,那怎麼不用來對付尚未加入聯邦的國家? 壞人大可用心靈控制跟附身的方式,讓科內利亞和尼福爾海姆這兩個國家加入聯邦。

4. 如果壞人那邊可以使用心靈控制以及附身,那麼他們要摧毀世界根本就輕而易舉,哪還需要大費周章去準備什麼預言? 而且只要壞人不散布那種假預言,姊弟倆就不會到處去行動,也就不會讓各地的英雄覺醒,只要沒有覺醒英雄的妨礙,那麼壞人勢力要摧毀世界就指日可待了。

5. 這部份的問題在於,金面騎士的能力說明與實際遊戲的內容是有矛盾的。以及壞人犯了自己會什麼強力招式,但是忘記使用的毛病,這在邏輯上也是有矛盾的。

6. 我是覺得如果真的要做附身,那就要把條件限制的嚴格一點,而不是讓一般的巴哈姆特士兵都能附身人類。至於心靈控制,我覺得是不要做會比較好,因為這招實在是太犯規了,容易讓劇情出紕漏,所以倒不如不要做。


(十三) 在水晶塔底部泰拉阻止姊弟倆前進的那一段

        姊弟倆可是蒐集完4把鑰匙並且開啟螺旋梯才能上來,泰拉你又是怎麼上來的,我看你也不會飛啊,這還不只是會不會飛的問題,照理來說,水晶塔是要等蒐集完4把鑰匙才會顯現的區域,泰拉怎麼有辦法在區域顯現的時候就出現在那邊? 遊戲製作組是不是忘記那邊不是一般區域,所以才會設計成那樣子 ? 舉例:蒂法來救姊弟倆時,她說她住在附近的尼福爾海姆,所以她能過來救姊弟倆是合理的。但水晶塔不是可以隨便到達的地方,因此,這邊的設計是不合邏輯的。


(十四) 在壞結局時,布連狄列斯要招喚的最終兵器XG被卡在門那邊,結果到最後都沒能召喚出來,這邊我覺得很瞎 ! 金面騎士說那些英雄集結在一起要壞了我們的好事,而布連狄列斯說Cogna已經通過傳送門,命運的箭已經被射出,所以一切都太遲了。後面的介紹有說到Cogna這族群的大部分成員其實沒有到很強,主要是依靠源源不絕的數量來把對方消耗致死。

1. 我就不懂,那布連狄列斯怎麼不堅持要把XG給傳送過來? 或者是要堅持維持傳送門的運作,以便讓小兵可以一直被運送過來? 如果只是要靠一部分小兵就能征服世界,那他可以在格利摩爾上面控制人民來為他作戰,或者是奴役強大的迷影獸來為他作戰(在劇情的過程中就有看到飛翼騎士奴役利維坦發動大洪水,以及看到奧丁出現在火車墳場發動破壞),反正他有一百年的時間,足夠他準備了。

2. 我要說的是布連狄列斯他很矛盾。前面搞得像是沒有從傳送門那裡運來強大兵器或者是源源不絕的小兵,格利摩爾就無法被征服一樣。後面的演出卻是,最終兵器沒有來沒關係,無法有源源不絕的小兵增援也沒關係,只要有來的那一部分的小兵就可以征服世界了。那你何必要等一百年來為開啟傳送門做準備? 在這期間,足夠你準備比從傳送門那過來還要更多和更強的軍隊了。

3. 在英雄們救出人柱力以後,通往異世界的傳送通道居然沒有被解除,而在天空另外一端的怪獸門也還一直存在。按理說,人柱力被抽走以後,傳送通道應該是要被解除才對,可是它沒有,並且後來那個天空怪獸門是怎麼消失的也沒有交代。個人覺得這兩件事情也很重要,在劇情上呈現出這種矛盾的邏輯,應該要給玩家一個合理的解釋才對。


(十五) 最終兵器XG在EX地牢裡出現,讓我覺得這邊的邏輯真的很有問題。我已經破完好結局了才出現,這又是什麼意思? 在好結局的所有劇情歷程中並沒有讓XG成功傳送過來的橋段,那EX地牢裡的那台又是怎麼過來的? 我一整個覺得很莫名其妙耶! 如果XG真的要來,那為什麼不把它做到主線劇情裡? 如果XG真的不能來,那又為什麼要把它放到秘密結局的前置關卡中? 這邊存在著非常明顯且嚴重的邏輯矛盾狀況!
在劇情動畫中沒能過來的XG。
XG居然在EX地下城中出現了。


(十六) 在大橋那邊遇到艾可的那一段 - 艾可表示知道蒼之預言有明確寫著,來自丘陵的長身人是救世或破滅的分歧。但不管她怎麼做,預言都不可能改變的。這裡我是要回頭檢討蒼之預言的邏輯性,如果一個預言包含所有的可能,那這個預言是沒有意義的。舉例:下期樂透你不是會中獎,就是會不中獎。你都把可能性講完了,那這樣還要預測什麼? 所以這裡也存在著邏輯上的矛盾 !


(十七) 關於讓究極之門逆向運作那段劇情產生的問題

1. 當初布連狄列斯也是從門的另一端過來的,不曉得為什麼在啟動回收程序的時候,他身上卻沒有被透明球體包覆,並且吸收回門內。

2. 如果遊戲是將回收程序做成是只會將從另一個世界來的東西吸收回去的設定就好了,可惜它不是,並且偏偏要做成是帶有物理規則的設計。那麼問題就來啦,在究極之門啟動吸入回收的過程,弟弟在出拳打布連狄列斯的時候,吸力的物理規則是暫停運作的,以及最後弟弟將一個迷影獸稜鏡丟給愛玟姊姊的時候,吸力的物理規則更是不起作用。這樣子看起來就很奇怪,當其他東西都會受到吸力的物理作用,但是其中有一些人跟物品卻不會受到同樣規則的影響,就會讓人感到遊戲設計上的自我矛盾。



四、劇情演出不佳的類型


(一) 我不明白為什麼要安排紗拉公主去敵人的大本營那邊閒晃,這種行為我覺得像是不經過大腦思考所做出來的,這真的是一個公主應該做出來的事嗎?


(二) 在雪地裡護送蕾菲雅那一段 - 旅店老闆娘夏洛妲說她要顧店,所以沒有空去護送蕾菲雅,結果到了目的地之後,因為一場戰鬥而遇見她,這時她才說她一路尾隨姊弟倆。我想問的是:如果你都一路尾隨姊弟倆的話,那為什麼你不自己護送就好,還要姊弟倆護送做什麼呢?


(三) 在乘坐巨龜那一段 - 有一個叫做琉克的女性突然從海裡跳出來並坐到巨龜背上,講了一些無關緊要的內容,之後等主角到達對岸,就繼續坐著巨龜去其他地方。所以她是來做什麼的呢? 有交代什麼跟主線有關的重要線索嗎? 還是她之後會覺醒? 抑或是她的這段戲分有什麼重要的嗎? 結果通通都沒有,所以我不明白製作組安排這一段的用意!


(四) 在大橋上遇到巴茲的橋段 - 姊弟倆在橋上走著,巴茲跟他的陸行鳥突然不知道從什麼地方冒出來,還教了他們使用那個機關按鈕,然後巴茲就莫名其妙的跟著姊弟倆一起行動了。到了橋的接近終點處,有個叫吉爾伽美什的人跑出來說要找巴茲報仇,姊弟倆將其擊退以後,他揚言以後要來復仇。之後巴茲就與姊弟倆別過,而姊弟倆就繼續往無光之地前進。我實在是搞不懂在這一段過程中插入巴茲和吉爾伽美什的意義是什麼? 巴茲只是單純來教玩家使用跳躍機關而已,真的有必要做這個安排嗎? 此外,在橋最開始處並沒有跳躍機關,那巴茲到底是怎麼上來的? 還有巴茲跟姊弟倆分別的地方很奇怪,那裡是單行道只有兩個方向,如果回頭就是沙漠,如果前進就是往無光之地。我不知道他在那邊分別個什麼勁,一來你不可能回去沙漠,因為這樣剛剛就是白走的,二來是如果你要繼續往前走,那就會跟姊弟倆一起行動,也就不會出現分別的情況。如果它這裡要有比較合理的演出的話,那麼巴茲應該是要去車站那邊,然後車站可以通往其他地方,這樣子的分別才有意義。至於那個吉爾伽美什,我真的覺得他是來亂的,完全搞不懂有什麼意義。既沒有主線劇情的線索、也沒有覺醒的勳章、對劇情的了解更沒有什麼幫助,所以我覺得那一段只是硬塞進來的部分。


(五) 在打吸血鬼真祖那一段 - 我不明白,為什麼吸血鬼真祖把姐姐抓走後,咬了一口卻又把她丟在另一個地方,然後弟弟過來找到姊姊以後,吸血鬼真祖又飛過來要攻擊姊弟倆。再來,讓我更不解的是,為什麼姊姊被咬以後還能跟弟弟一起與吸血鬼真祖作戰? 她不是要變成吸血鬼了嗎? 這遊戲設計的也很奇怪,在作戰的時候姐姐都不會變成吸血鬼,打完的時候才會變成吸血鬼,這是哪門子變成吸血鬼的運作方式? 所以這讓我覺得吸血鬼真祖抓走姐姐那一段有點多餘,反正抓不抓走姐姐,吸血鬼真祖都要一次與姊弟倆戰鬥,對牠來說一點幫助也沒有。如果說吸血鬼真祖抓走姐姐會讓姐姐暫時無法戰鬥,或者是反過來對付弟弟,那我會覺得這一段的安排是有意義的。


(六) 在要前往海底神殿的路上那一段 - 姊弟倆被關在裝滿水的木桶裡面後醒來,彼此打招呼的動作與面向不符合邏輯。姊弟倆的表現像是木桶所造成的視覺遮蔽影響根本不存在一樣,但實際去分析木桶上開的視窗孔洞位置,就可以得知他們打招呼的動作跟面向是錯誤的。


(七) 我覺得本作對於那4把鑰匙的安排非常地薄弱。

1. 火之鑰匙放在沒有人的地方就算了,那裡很危險應該不太容易被別人拿去,此外,姊弟倆要拿走也不會有什麼問題。只是那裡莫名其妙有一把重要的鑰匙,這一點不用交代一下嗎?

2. 暗之鑰匙為什麼會在吸血鬼真祖身上? 那個鑰匙對牠來說一點用都沒有,牠也不是鑰匙的守護者,所以這一點來看是很奇怪的。這邊比較合理的地方,只有姊弟倆打倒吸血鬼真祖,然後就順便把暗之鑰匙拿走的部分。

3. 地之鑰匙為什麼會在比比身上? 那個鑰匙對他來說一點用都沒有,他也不是鑰匙的守護者,所以這一點來看是很奇怪的。然後在事件結束以後,比比就將地之鑰匙送給姊弟倆,這邊的感覺很奇怪,像是比比撿到一個不知道作用的東西,就隨手送給剛剛認識的人一樣。

4. 我一直以為海底神殿的部分是最能夠合理解釋鑰匙安排的橋段,結果製作組還是讓我失望了。如果製作組將海之鑰匙設計成是用來打開神殿的秘密之門的話,那麼亞秋女王去守護海之鑰匙就是有意義的。可是製作組並沒有這樣做,那道秘密之門只要用跳舞的儀式就可以開啟了,那海之鑰匙到底是來幹嘛的? 然後亞秋女王聽到海之鑰匙被搶走,就立馬要去奪回鑰匙,但是姊弟倆在協助她搶回鑰匙之後,卻又將海之鑰匙送給姊弟倆。這到底是什麼意思? 海之鑰匙到底對亞秋女王來說重要不重要? 如果真的很重要的話,那幹嘛這麼乾脆就送給別人? 如果不重要的話,那幹嘛又要去搶回來?

5. 照理講那4把鑰匙是這遊戲劇情中很重要的存在,但是製作組卻把將它們做成如此的安排,讓我非常的無語。製作組是怎麼個安排法? 就是讓它們顯得很沒有意義感,或者讓它們是可以被輕易交換的存在。我覺得這邊真的沒有好好發揮,實在是非常的可惜。


(八) 面具女子的下落交代不清 - 面具女子從遊戲的前中期部分就有戲份,並且能看得出來她是在協助壞人勢力。可是在欺騙完姊弟倆開啟究極之門後的遊戲歷程中,卻是完全沒有她的消息,這實在是太奇怪了。

1. 金面騎士跟飛翼騎士在後來遊戲劇情都有交代是姐弟倆的父母,那你面具女子怎麼不交代一下是誰?

2. 面具女子向玩家展示的面貌是愛玟姊姊的樣子,可實際上她並不是愛玟姐姐,那麼她到底是誰?

3. Who's who 裡是有關於她的資料,可那些資料反倒讓我越來越搞不懂她到底是一個什麼樣的存在。資料是說:布連狄列斯將第三名騎士的靈魂放進伴隨著愛玟的carbuncle(癰)。我知道布連狄列斯曾將金面騎士與飛翼騎士的靈魂放入姊弟倆父母的身體之中,但愛玟又是什麼情況? 我沒看到愛玟身上有長carbuncle(癰),也沒有看到任何異狀,更沒有看到她被附身。所以我就更加不明白面具女子到底是一個什麼樣的存在。

4. 這個部分,我覺得是該解釋的沒有解釋清楚。


(九) 究極之門的運作是需要姊弟倆開門以及人柱力來維持傳送通道,兩者缺一不可。比較奇怪的是,第一次開門的時候,並沒有出現天空怪獸門,但在第二次開門的時候卻有出現,不曉得到底是什麼緣故。那個天空怪獸門是已經傳送過來的單位,而不是正在引導中的能量傳送通道,請問這麼大隻的怪獸,為什麼到後面的劇情都沒有看到? 編劇是把它給忘了嗎? 這個部分,我覺得是該交代的沒有交代完整。


(十) 在好結局的最後,姊弟倆說只要他們離開這個世界,那扇究極之門就會消失,Cogna便無法再入侵這個世界。我真的不明白,明明你們只要讓Cogna和布連狄列斯被吸回去就好,為什麼你們兩位也要加入? 就這麼不相信你們自己的自制力或是其他英雄的能力嗎? 經過了這次的教訓,難道你們還會想再開啟那扇門嗎? 應該是不會吧! 那這樣你們還有什麼理由要離開? 這邊給我的感覺是:製作組硬要呈現出笑著說再見的劇情橋段,所以才會安排姊弟倆堅持要跟布連狄列斯去另一個世界的戲碼。



五、遊戲設計不良的類型


(一) 遊戲的鏡頭設置不佳

        玩家無法自己有效調整鏡頭,而且只能受限於部分調整鏡頭與自動鏡頭的視野。偏偏它的自動鏡頭沒有很好,有時候是跟得太慢,有時候是被遮住,讓我的遊戲體驗下降不少。另外,玩家能控制的鏡頭範圍很小,所以對於改善遊戲體驗的幫助不大。


(二) 選單設計很不便利

1. 由於玩家要應對的狀況很多,所以有關迷影獸的疊疊組合就需要經常變換。但是它選單的設計很不方便也無法存儲組合,變成玩家需要每次都重新安排疊疊組合才行,這個真的很浪費時間。

2. 讓疊疊組合極為不便利的設計是,玩家一定要在倉庫那邊才能更改迷影獸的大小與品系。對我來說,這種設計是既麻煩又沒有意義。

3. 在迷影獸倉庫那邊的檢視選單也很不方便。當我深入去看其中一隻迷影獸的技能圖時,我不能在該頁面切換到下一隻來看。這樣也就算了! 我按B要退回上一頁的時候,它居然給我退到最初的倉庫首頁,害得我還要浪費時間再點回去下一層的檢視頁面,並且還要再浪費時間去移動到剛剛所選的迷影獸的位置。這種選單設計真的很不貼心!


(三) 瑣碎的動作動畫太多

        像是飛飛跟落下的動作動畫,就非常的瑣碎與惱人。詳細的情形是:我原本騎乘陸行鳥要飛過一個空隙,它的動作動畫就要先把姊弟倆變成迷你人的無騎乘狀態,再召喚飛行迷影獸(漂浮之眼)出來,接著姊弟倆搭上迷影獸,然後迷影獸便開始飛行,飛到目的地以後緩緩將姊弟倆放下,姊弟倆接著回收飛行迷影獸,最後姊弟倆變回去之前的無騎乘狀態(還不幫你變回原本的騎乘狀態)。


(四) 英雄勳章技能的動畫無法跳過

        製作組有特別為每個英雄勳章技能做專屬動畫這點值得讚賞,只是玩遊戲的時間很寶貴,我不會想一直看著重複的動畫。所以無法跳過動畫的設計,這點對我來說是一種不貼心的設計。


(五) 關於小遊戲的設計

        本作有五個強迫你要玩的小遊戲,分別是沙海掃雷、雷光打御三家、水球防空、姊姊爆打仙人掌、以及和王子釣魚。

1. 沙海掃雷

        這個遊戲的規則,我到現在還不是很懂。我不明白為什麼有時候打到敵人,敵人會顯示抵抗,而有時候打到敵人卻可以對其造成傷害。它的教學寫得太簡略,也沒有手把手的帶玩家玩一場,規則講完後直接要玩家實戰,這點真的很不貼心。

2. 雷光打御三家

        這個小遊戲算是五個之中做得比較可以的遊戲。它的問題只有兩點:第一是武器的攻擊距離不明確,讓玩家不好掌握攻擊範圍。第二是關於控制雷光移動方向的按鈕不明確,在走到彎道的時候,有時要將L搖桿往上推才前進,但有時候又要看雷光目前要往哪裡轉的方向來推動L搖桿。我就不懂為什麼有時候在彎道要往上推才會前進,而有時候要往左右推才會前進。

3. 水球防空

        這遊戲在你完成集氣條選定以及方向選擇之後,並不會馬上把球給發射出去。它需要等一段約為3秒的準備時間以後,才會把球給射出去。這種設計,我真的覺得一點也不好玩。 如果有像其他同類遊戲的流暢操作,我才會覺得比較好玩。

4. 姊姊爆打仙人掌

        我玩到這一款的時候,我簡直就要絕望了,想說怎麼會有這麼難的小遊戲。這關的規則是姊姊站在中間,然後仙人掌會從上下左右四個方向出現,姐姐必須在30秒擊中仙人掌才能過關,如果落空3次就會提前出局。

        為什麼我會說這個很難? 因為你不是看到仙人掌再按攻擊就可以打中對方,這個樣子還是太慢了。你必須猜測仙人掌下一次會從哪個方向出現,然後提前1秒鐘出手,這樣子才能打到仙人掌。如果說仙人掌的出現是有徵兆或是規律可循,那也就罷了。它是做成完全隨機出現的,所以要能打中仙人掌,完全只是靠運氣而已。我原本以為要卡關卡在那裡了,還好不知道試了多久,總算有一次運氣好才通關。

5. 和王子釣魚

        我原本以為小遊戲只有四個,結果沒想到要解秘密結局的時候,居然還要再去玩第五個小遊戲。這第五個小遊戲還真的難,我當時又再度以為我要卡關卡在這裡了。第五個小遊戲就是個極限QTE的遊戲而已,我看網路上有的玩家花了4個小時才破關,而我則是花了快1個小時才破關。

6. 我有想過會不會是速度變慢的問題,才會導致小遊戲的體驗不好。但我後來想想,即便在速度正常的狀況下,我應該還是會覺得這些小遊戲設計得粗糙與不好玩。


(六) 散散狀態的部分設計得不夠完善

1. 單位要上場戰鬥,就一定只能透過疊疊來進場,並且中途無法更換迷影獸。我認為應該要讓玩家也可以用散散狀態讓各單位進場,這樣才能增加散散狀態的實用性。

2. 很多技能都會需要用到4 AP以上,但每個單位在散散狀態下都只有4 AP,所以要用那些技能的話,就一定要變成疊疊狀態才可以。這使得散散狀態的實用性下降不少,導致玩家更傾向使用疊疊狀態。

3. 在散散狀態下的單體不僅生命值低,能力也較弱,所以很容易被打死。

4. 因此,你就可以看到許多玩家在戰鬥的時候幾乎都是用疊疊在戰鬥,而不是用散散在戰鬥。


(七) 保持平衡的設計不是很理想

1. 只有要抓某些迷影獸的時候,玩家才會必須要去破壞敵人的平衡。

2. 後期的Boss戰中,完全用不到破壞平衡的策略。

3. 這個系統對玩家的影響比較大,玩家需要注意自身平衡不被敵人給破壞。

4. 所以我感覺這是一個主要針對玩家的不平衡的設計。


(八) 所有捕獲的迷影獸都要從等級一開始練

        這設計給我的感覺非常地不好! 我明明是打敗這麼強的對手,但我收服牠以後,卻變成這麼弱小的存在,這種反差感我不能接受。為什麼呢? 因為收服強大的迷影獸可不容易,我付出的努力與時間都很珍貴,是以我希望獲得相對應的報酬。但是遊戲卻給你只有一等的弱雞,這種相對剝奪感巨大的報酬,我是不能接受的。


(九) 增添不必要的限制在"克服環境障礙"的技能上面

        本作有一些克服環境障礙的技能,像是:飛飛、冷冷、壞壞等等,但是這些技能卻有著不必要的限制。

1. 像是漂浮之眼的飛飛技能,你一定得在漂浮之眼是M體型的時候才能使用,如果你把牠變成L體型的阿里曼,那麼牠就無法使用飛飛的技能了。我真的不懂,阿里曼明明有翅膀也會飛,還比較大隻,為什麼變成阿里曼之後就不能用飛飛了?

2. 像是雪寶的冷冷技能,你一定得在雪寶是S體型的時候才能使用,如果你把牠變成M體型或是L體型的其他型態,就都不能夠使用。我就不懂,明明雪寶的其他兩個體型也都能夠使用冰系技能,那牠們為什麼不能使用冷冷技能呢?

        我覺得如果製作組是想要讓每一種迷影獸都能夠有其獨特的用途,那麼他們可以把這種限制放在非克服環境障礙的技能上面。把這種限制延伸到克服環境障礙的技能上面,我覺得是過頭了。


(十) 難開的飛空艇

        這遊戲的飛空艇操作是這樣的:右搖桿控制垂直方向的上升或下降,而左搖桿的上方控制前進,以及左搖桿的左右方控制飛空艇的船頭轉向。

         一般我們要控制單位移動,用左搖桿就能命令單位往前後左右移動,這是很直覺也很方便的。但是這款遊戲不是,你將左搖桿往左,它不會往左移動,它只會在原地更改船頭的方向,並且它船頭也不會維持在左邊,你轉過頭了它的船頭就會跑到右邊的方向。等你喬好船頭以後,再將左搖桿往上推,該飛空艇才會往船頭的方向前進。

        不得不說,我覺得這種操控方式真的是滿反一般玩家使用習慣的,不曉得為什麼製作組會想使用這種設計。


(十一) 存檔欄位居然只有一格

        在我個人遊玩本作的經驗中,這遊戲的優化與系統穩定度並不優秀,所以我需要更多的存檔欄位。但是本作卻只提供一個存檔欄位,讓我覺得很不方便。


(十二) 本作沒有調整畫面細節的功能

        這遊戲只能在遊戲外面進行畫面調整。可調整的選項有:是否全螢幕、解析度、陰影解析度、是否Post-Processing。並沒有像一般遊戲可以調整畫面精細度的選項,這遊戲沒有出太久(2017年發售),不曉得為什麼會沒有可以調整畫面精細度的選項。


(十三) 為數不多,但是讓人有感的Bug

1. 無法觸發捕捉迷影獸條件的Bug,這情況我目前遇到三次,分別是在捕捉Valefor、Kyubi、Ultima Weapon的時候。前面兩種我都還可以靠變身去獲得,那也就罷了。最後一隻迷影獸只能在競技場裡捕捉,而我一次性的傷害都打到67000多了,結果都還是不能觸發,到底那個一次性高傷害要打多高才行? 我嘗試了好幾個小時,卻從來沒有觸發過一次。這真的讓我非常地生氣,因為這代表我前面為了達成全圖鑑蒐集的努力全都白費了。

2. 在尼福爾海姆那邊,地上有個日記,之前剛到的時候一直都撿不起來。直到我後面要解秘密結局的時候,再回到該場景才終於可以撿起。


(十四) 我覺得它的優化不是很好

        我的電腦配備都已經高過Steam上的建議配備,結果它的運行速度還是會變慢,感覺就像是在用子彈時間玩整個遊戲一樣。我一開始解決的辦法是不停地重開遊戲,不然就是忍受這種龜速。玩到快結局的時候,我才改成用視窗化來遊玩,以及將post processing關掉,還有把陰影解析度調到最低,遊戲的運行速度才有改善。雖然沒有到完全正常,有很多場景還是會很慢,但是已經比之前全部場景都慢到爆炸的狀況要好多了。


(十五) 有時候會當機

1. 有時在開迷影獸技能選單開太快的時候,程式就會卡住,我只好重開遊戲來處理。

2. 有時候不知道原因會突然黑畫面,然後視窗邊框會有彩虹色出現。此時,重開遊戲進去以後,會有幾道彩虹色的光束在畫面上動來動去,讓玩家無法正常遊戲。這時我只能重新開機來處理 !



六、本作的某些設計踩到了我的紅線(這段有劇透)


(一) 我痛恨被強迫進入必死的橋段。而這個橋段如果還要我親自控制的話,那我就會更加地痛恨它了。

1. 我覺得要讓玩家遭遇"不管做什麼都沒有用,並且必定會死亡"的橋段,這種設計的背後一定要有重大的意義才可以這麼做。

2. 在有採用這種設計的遊戲中,做得比較好的是隻狼,我就以它為例來說明。在隻狼裡玩家只會遇到一次必死的橋段,就是在開頭時遇到葦名弦一郎的那個橋段。在經過熟練以後,玩家是有機會打贏葦名弦一郎,但是後面的劇情動畫會做出相應的改變,那就是有一個高明的刺客發動暗器來切下主角的一隻手臂。這種設計就可以讓打贏的玩家覺得不那麼挫折,因為是對方來陰的,自己才會戰敗,所以這戰死的結果還可以勉強接受。而製作組之所以安排這一橋段給玩家,其目的是要給玩家設定一個目標,只要你能打敗葦名弦一郎,你就能拯救主人並且通關。最重要的是,它到最後真的能讓玩家打敗葦名弦一郎。我覺得這種必死橋段的設計,才真的有意義 !

3. 本作有強制玩家戰鬥以及必敗的橋段,這遊戲裡存在4個這種橋段,分別是:
(1) 第一個是黑暗裂縫的教學任務橋段。
(2) 第二個是遇到法利斯的偷船任務橋段。
(3) 第三個是在魔晄爐遇到榭兒克的橋段。
(4) 第四個是接受香托托委託深海尋寶任務的橋段。

4. 反觀本作必死橋段的設計,其意義在哪裡?
(1) 教學任務的誤觸,有嚴重的需要殺人嗎? (還是主角弟弟的鍋)
(2) 偷海賊船被海賊殺死,這點我可以理解。但是要殺就請乾脆一點好嗎,而不是殺死了卻又復活。
(3) 遇到榭兒克那段,真的死得很沒意義。如果是因為榭兒克很謹慎,所以把來路不明的人都先給殺掉,那也就罷了。可是姊弟倆卻又馬上可以復活,並且榭兒克還立刻對他們的施展解除封印力量的技能,這讓姊弟倆剛剛的死亡顯得更沒意義。
(4) 接受香托托委託的那段,如果她想要委託姊弟倆去深海找亞秋紅寶石的話,那麼她不應該把姐姐給殺了才對。因為殺了姊姊,弟弟可能就不願意去找了。

5. 遊戲中有另外兩個橋段是系統預設玩家會輸,但如果玩家有努力練等並且準備充足的道具,就可以改變會輸的戰鬥結果,只是在後續的動畫演出呈現,姊弟倆還是表現出輸的樣子
(1) 第一個是在魔晄爐那邊,姊弟因為失去力量,只能徒手面對四名機械敵人的橋段。
(2) 第二個是海底神殿的秘密篇任務,這次香托托不再會鎖血,玩家可以打死她。

6. 也許有人會說:把那個死亡狀態當作是無法戰鬥的狀態就好了。對此我要說的是:既然敵人都可以有把血條鎖在0點的情況,並且要過完特定回合數才會戰敗,那麼玩家操控的主角們為什麼不行? 製作組不是很用心嗎? 你都很用心的為敵人設計專屬的戰敗呈現方式,那為什麼不把這份用心也同樣運用在姊弟倆身上?

7. 對於這種情況,我個人認為最簡單的方法,就是把那4個必死橋段都改成遊戲動畫帶過,這樣子我頂多是批評該遊戲哪裡有邏輯上的矛盾,而不會像現在這樣子這麼地痛恨它。

8. 我在必死橋段奮戰的過程記錄:
(1) 與Syldra的戰鬥 (血量約9500)
(2) 與榭兒克的戰鬥 (血量約13000)
這邊因為無法回去前面的地區練等,我原本打算重開一個新存檔來處理她。但是後來想想還是先用CE確認一下這個對手是否可以被擊敗,在發現不行以後,我就打消了要重開遊戲練等的念頭。(這傢伙是絕對可以贏的,只要五顆魔咒石就能打敗她,前提是她不要鎖血的話)
(3) 與香托托的戰鬥I (血量約225000),這一次她有鎖血,所以還無法打贏。
(4) 與香托托的戰鬥II (血量約225000),我這次打了約一個小時才將她擊敗。


(二) 我痛恨幫自大狂妄又不聽勸的人做事。

        我認為做人的基本道理就是要尊重他人。人不能因為自己在某方面佔有優勢,就瞧不起其他人,也不能因此去傷害他人。我知道人非聖賢,孰能無過,所以如果那種人願意聽別人的勸告,並且改變自己的話,那麼我可以接受這種人。但是這要在現實世界中,我才願意這樣子做。在遊戲中的話,除非製作組有給我很好的理由,不然我是無法接受這種人,也無法幫他們做事的。(因為我不想浪費時間為一個根本不存在的人收拾殘局)

        我們來看看本作是怎麼安排的 ! 姊弟倆不聽爸爸的勸說,並執意要繼續抓媽媽的迷影獸。以及姊弟倆不聽愛玟姐姐的勸告,執意要開啟究極之門。

        製作組真的覺得姊弟倆因為自身的自大狂妄,所以執意要囚禁愛玟姐姐以及開啟究極之門的這種理由足夠好嗎? 開啟究極之門會招致毀天滅地的結果,可是你在門口卻沒有任何的守衛? 露絲.法納這麼愛這姊弟倆,難道都沒有教過他們不要打開那扇門嗎?

        我知道後來姊弟倆有向他們的父母以及愛玟姊姊道歉,但是這並不足以抵銷他們演出的這場鬧劇所給我帶來的痛苦。我在玩遊戲的時候:要承受優化不好的影響、要努力練等去打敗那些必死橋段的對手(不殺死他們,我內心會過不去,我痛恨被單方面霸凌的感覺)、要忍耐遊戲設計上種種邏輯矛盾的地方、要忍受不便利的UI介面、還要說服自己不要放棄玩完這款遊戲。我為這個遊戲付出了這麼多,可是製作組你給我的是什麼? 一個降低智商的事件開端(指姊弟倆開門之事),以及一個降低智商的結局,這兩個理由對我來說都不是好理由,所以我無法為姊弟倆這種人收拾殘局。



七、對於秘密結局的失望


        本作的結局是承襲階段式的類型,而不是分散並列式的類型。玩過壞結局之後,我花了一些功夫也通關了好結局。好結局比壞結局要很好多,但是還是有美中不足的地方。我在看到好結局通關以後還有出現新的任務與傳送門,我猜想應該還有第三個結局,去網路上查詢以後,發現真的有秘密結局。我先不去看影片,想說等自己破完再親眼看看秘密結局的劇情是什麼。

        但是要達成開啟秘密結局的條件,對我來說是非常的繁瑣與不容易,我花了一段不短的時間以及功夫才終於達成條件。我原本很是期待,想說這個結局會不會更好,但是看完秘密結局的影片之後,我整個人都崩了。

        這到底是什麼秘密結局啊! 完全不值得我為它付出的心力與時間啊! 果然,我還是太傻了,居然對它後續的劇情還抱有期待。也許我只是不甘心好結局只有這樣而已,希望它的秘密結局可以彌補好結局的缺憾。結果沒想到,反而是被它給重重傷害了啊 !




伍、結語



        我對於本作的感覺就像是坐在椅子上面,一邊吃著糖果,一邊又被刀子捅,但是刀子的數量遠遠多過糖果的數量,所以整體的感覺是痛苦大於快樂的。

        這遊戲用心製作的地方很多,我都有看到。但另一方面,不知道是出於什麼原因造成的不舒服遊戲體驗卻更加地多,這點我無法替它掩蓋。

        對我來說,這是一款瑜不掩瑕的作品。但是對你們來說,也許不一定是這樣。我個人認為,如果你能只把注意力放在可愛的人物與好聽的音樂上面,以及不要用邏輯分析它的遊戲與劇情設計的話,那麼這款遊戲應該能夠為你帶來不錯的遊戲體驗。





謝謝閱讀。(花了120個小時以上遊玩,以及30個小時以上來撰寫心得,終於結束了)






看較舊的 31 則留言

樂天古早人: 07-23 20:58

[r7981611:夜未眠] 你說的有關我在意他是否有沒有穿過門的原因,我在上面有說了,就是如果秘密結局那一段的流程是銜接前面劇情的話,這樣子就會顯得劇情矛盾,這不是很明顯的事情嗎!

樂天古早人: 07-23 21:01

[r7981611:夜未眠] 我覺得我們不用一開始就接受製作組的設計,我會去思考一下他們為什麼樣這樣子設計,以及這樣子設計有什麼優缺點。

樂天古早人: 07-23 23:11

我在文章中有區分:我覺得遊戲設計不好的地方,以及我個人的偏好與本作設計的關係。那個必輸橋段和不幫狂妄自大的人做事,這兩個部分是屬於我個人的偏好與本作設計的關係。

chiichii (C) #2 2021-07-22 16:54:06


都死圖
樂天古早人: 07-22 19:41

謝謝你,看來有些圖,我還是得親自拍才行。

樂天古早人: 07-23 22:47

不知道為什麼,昨天別人跟我講的時候,我自己怎麼看都沒有問題,但是別人看圖片卻會掛掉,還好你有跟我講,我才能把掛掉的圖片換成沒有問題的圖片。

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