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【問題】跟最後指令一樣即刻辭職來做遊戲是否值得?從最後指令成本預估看台灣獨立遊戲困境。

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【問題】跟最後指令一樣即刻辭職來做遊戲是否值得?從最後指令成本預估看台灣獨立遊戲困境。

綜合討論
米矢粒 (MythZ) 2022-10-31 10:10:58
#1
有開發者小夥伴(Q)最近提到
30歲辭職做遊戲 《最後指令》獨立開發915天終上市
Q覺得自己快從遊戲系畢業了,不知道自己是否可以跟 最後指令製作人 Dinaya 一樣以後裸辭做遊戲,所以找了MZ跟資深友人Y討論看是否可以給他建議。
M : 先不說 Dinaya 他有過兩款以上還算成功的獨立遊戲《飢餓地城》《最後選擇》開發經驗,你目前只是個剛學程式一年多的學生。假設你可以找到金主,那我先幫你算自己或金主可能要準備多少錢好了?

Dinaya 他有過兩款以上還算成功的獨立遊戲《飢餓地城》《最後選擇》開發經驗

開發成本預估 :

程式成本 :
開發915天,單純用30天計算的話大約是30.5個月,用每個月22個工作天算的話則是41.5個月。
依據目前遊戲業程式的薪水約在28K(遊戲系畢業的程式起薪)~80K+之間。我們用便宜一點比較不會出包造成專案得打掉重做的資深工程師薪資,算45K算好了。
程式的成本最少要 :  30.5*45,000 = 1,372,500

美術成本 : Y : 我有注意到雖然 Dinaya 是獨立開發,但其實他有不少的合作夥伴,可能是外包的部分。假使把外包的錢也算進去的話應該也不少錢吧?

M : 遊戲裡面主美術是點陣、對話的時候有立繪,假使這樣算一組的話,我們假設遊戲有10個主要腳色/BOSS,每個都有點陣跟立繪,立繪目前一張約在8K~20K+左右,假使每組立繪含差分(立繪含差分可能為2~6張)我們算他20K。那就大約是200K這邊。


點陣一般會用大小去算,一張600~6000+都有,看他的設定集一隻大概會用到20張,假使點陣我們也算20K一組。那也大約是200K這邊。


然後還有很多人會忽略的場景與UI美術,這邊我們也假使他找到的場景與UI可以用100K打平。
美術的成本則最少約 500K這邊。



Y : 你這樣不會算太便宜嗎? (笑

音樂成本 :
Y : 他也有賣原聲帶,裡面看來有25首曲子,這個也要算進去吧?


M : 遊戲配樂的價格之前問到是 60秒 10K,60秒以上每多60秒約+5K,遊戲內的配樂看起來都是3分鐘以上,我們也都當一首20K算好了,所以配樂的部分大概得花掉500K,然後我們音效當作買配樂送的不算錢。


那算一算開發成本大概在 :
然後這邊還不包括你自己的生活準備金。

Q : 甚麼是生活準備金?

M : 就是你每個月要活下去要花的錢。
假使你能找到很便宜的小黑屋雅房,無對外窗、衛浴共用,在新北每個月大概8000這邊。
各種生活雜支(餐費、水電、手機網路、保險、交通),服裝、娛樂費全部省下來,算你可以12000好了。
那你每個月最少最少要花的錢就是20K,那生活準備金的部分就是20*30.5 =  610K。
Y : 生活費一個月12K,這是人過的生活嗎?
M : 那算一算大概就是

大概是2,982,500 元那邊,你每個月存20000的話大概要存149.13個月,也就是12.4年。
拚一點存3萬,大概8.28年就可以存到。
Y : 我有300萬我還不去貸款買房,OO才做遊戲。
M : 我們就都OO不是嗎? QDQ

Y : 你還沒幫他算行銷費用耶。好歹再乘上一倍。
M : 行銷交給發行商處理了啦。自己發行是要吃土逆。先這樣就好。

Q : 那我看他遊戲好像賣得不錯,應該賺得回來吧?

M : 我們看一下 SteamDB的資料推估一下他的營收好了。
這邊是最後指令的SteamDB資料 https://steamdb.info/app/1487270/graphs/

Q : 什麼是SteamDB

M : SteamDB是一個專門統計Steam遊戲的網站,他可以從各項公開資料去推估這款遊戲的販賣狀況,也可以在這邊查遊戲那區的價格最便宜。

我們可以看到他目前有玩遊戲玩家總數約在6K這邊。
依據Review數量去推大概可以推估銷售量在6.5K~17.9K這邊。

Q : 由Review數量去推是啥鬼?

M : 依據很多開發者的經驗觀察出來的Review數量應對銷售量的一個比例。
一般來說會落在 25~55之間(每25個人買遊戲會產生一個Review評論),越熱門的遊戲比例越低,越冷門越高。
所以也有台灣小黃油作者提到他的比例大概在100那邊。

Y : 大家都很怕買、玩黃油被知道(笑)


M : 所以他推估 291個評論數大約可以推估銷售量在6.5K~17.9K這邊就是這個原因。
依據25~55來算的話大概是賣出 7275~18755分之間。

M : 那接著我們看營收,售價是341,推估出來銷售數量大概是
然後Steam的產品通常會提到首週定生死,首週大概會佔總銷售額的80%左右,這是由於首週上架銷售熱烈的話 Steam會幫你放到熱門排行上面,一般來說週期大約兩週,兩週之後銷售數量就會掉下來,除非後續有活動。

就目前為止假使我們用首週銷售量去預估整體銷售的話,以首週佔80%來估的話。
大概可以推出後續的銷售數字。
那推估出來大概就是這樣:

Y : 你以為這就是賺到的錢嗎? 接下來要開始扒皮了。

M : 對呀,接下來我們來算一下分成。

分潤計算

M : 我們知道Steam會扣掉30%的錢,扣完平台的部份我們可以得到。

 
分別是 大約是208萬~ 537萬之間。

但很少人知道美國也要抽稅,比率約在0~35%。
所以當你不是美國人的時候,就要被美國抽這個錢。

一般Steam開發者會填一個 W-8Ben 的表格,就是用來處理美國稅務的部分。
計算方式可以參考這篇文章:
Steam 开发者收入计算 https://www.cnblogs.com/jeason1997/p/10598703.html
經過  W-8Ben  處理只後就會只扣10%的稅。
要注意的是,只有美國區的部分會額外扣這個錢,其他地區目前不會。

所以美國區域的銷售佔比要另外拉出來算。
假使遊戲銷售的美國區佔比在10%,那這10%的銷售額就要扣掉 10%的美國稅務。
PS :   台灣沒關稅條約如果沒找發行商稅率會是30% (感謝巴友 考古博士(WEI) 補充)

Y : 一般發行有做得好的遊戲,美國區佔比會到40~50%左右。
M : 目前觀察到遊戲Review的英文評論數是57篇 佔總數的350的16%。
Q : 不是291嗎? 怎麼變350篇。
Y : 350篇是包含非買遊戲的人的數量吧,不是透過Steam購買的,募資那邊送的也都會算在這個數字裡。
剛好他募資人數是1450,除掉這邊多出來的59篇,比率是 24.58。跟上面講的1:25還滿接近的。同時要注意,募資這邊拿到的KEY去留評論是不會被算到Steam演算法裡的。
M : 所以假使我們算寬一點基數用350去除,那得到的比率就是16%。用291去除的話,那就是 20%了。我們算寬一點用16%去代。然後營收開發發行對半分的話。
比較慘的狀況:開發這邊可以拿到1,024,957的錢。


比較好的狀況:開發這邊可以拿到2,642,364的錢。

Q : 等一下,你一開始幫我算的開發成本是多少?

M : 大概300萬。

Q : 所以我拿房子的頭期款去做遊戲,很有可能還虧錢賺不回來? 是這個意思嗎?

Y : 你忘記還有之前8年每個月存3萬 + 每天精進自己不出去玩,跟後續開發2年半地獄般的生活。

Q : 所以這個狀況在獨立遊戲業界很普遍嗎?

M : 其實滿普遍的,很多獨立遊戲開發者都是用愛在苦撐自己的開發兩三年,剩至五六年都有的,同時還有很多是遊戲上架根本賣不到這個數字的。

最後指令大概是目前台灣獨立遊戲開發者各項宣傳、募資做得相當好的指標了,但連他的成績在我們看來都還不夠好,更別說是其他的小型、沒被發行商看上的獨立開發者了。

Y : 對呀! 所以要是之後有看到台灣獨立遊戲出的一定要互相支持一下,不然我們都會餓死,之後就不會再做遊戲了。

Q : 那我還是不要做獨立遊戲好了,去電子業好了。

Y : 所以你說值得嗎?


M : 要是工程師不做遊戲去竹科,過個兩三年,年收百萬是還滿常見的,但待在遊戲業,大概只有很資深的程式leader才有機會年收百萬。

所以相對成本來看,假使他不做遊戲,這2年半來說大概可以淨賺250萬,待遊戲業則可能可以賺150萬左右的薪水,不做打工人自己下來做遊戲則會有很大的機會賺不回開發成本。

但你不能只看這幾年,你還要看後續他帶來的品牌效益,會不會讓他在後續的作品裡繼續被支持。

Q : 就像赤燭或魏德聖這樣嗎?

Y : 魏導臭了啦

M : 對的!就差不多是這樣,你可以用這個經驗吸引更多的投資者讓你做有機會賺錢的且自己心中理想的遊戲。

Y : 所以值得嗎?

M : 我想以一個以開發遊戲為終生職志的人來說很值得。

後記 :

後面還有聊到關於台灣遊戲基本盤數量、各區域市場占比,發行商的作用與重要性,發行怎麼影響銷售與提供各項資源、STEAM遊戲與SWITH的遊戲佔比、怎麼累積願望清單好上熱銷、為啥大家選擇做瑟瑟遊戲不做一般向等。不過礙於篇幅與數據私密性,同時也沒圖可以讓大家配菜,這邊就不多提了。

總之,希望這篇文章出來,可以進一步讓大家理解每個能夠上架遊戲的開發者都過著這樣困苦的生活。,也幫忙催一些還沒購買的朋友去購買,也幫忙最後指令多留點時間在熱門排行榜上。

同時也希望之後大家看到台灣獨立遊戲開發的遊戲時,能願意多多支持與幫忙。

文章同步發表於
巴哈小屋 : https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=5590915
與部落格 : https://mzsgame.blogspot.com/2022/10/blog-post.html?zx=ae0ad616dd72cab4

看較舊的 92 則留言

威嚴雪人: B2 2022-10-31 10:38

遊戲慘業不是快餓死就是已經餓死

威嚴雪人: B27 2022-10-31 14:30

死在沙灘上的不少,所以我贊助都當作送幸福,然後常常某天寄序號過來才想到蛤原來我有贊助噢

Ray: B1 2022-10-31 10:20

國內的遊戲業環境就真的靠熱情~

根本星奈控: B97 2022-11-11 14:16 編輯

而且不用說遊戲,世界上哪個創業是不需要冒任何風險和先付出的? 投資者沒事主動送錢幫你?...詐騙集團或直銷美夢嗎

Cloud: B98 2023-06-15 21:25

28K是甚麼乞丐薪水阿...

米矢粒 (MythZ) 2022-10-31 10:26:21
#2
Y : 你不順便放一下你的遊戲連結跟大家加一下願望清單嗎?  你臉皮那麼薄怎麼會賺得到錢?
M : 好... 好喔.... 假使大家覺得文章寫得不錯願意支持一下小獨立開發者的話,歡迎來加願望清單(抖...) ^^;
https://store.steampowered.com/app/1824540/Touhou_Kimono_Blast/

看較舊的 10 則留言

米矢粒: B13 2022-11-11 18:04

#B12:3309164# 不過小黃油作者是說RM雖然有RM臭但也形成了大家普遍能接受RM的低品質的好處,讓一些新人更好入坑做黃油

米矢粒: B14 2022-11-11 18:05

只要不是用RM人家就會立刻要求你把美術拉到跟AAA一樣高 https://i2.bahamut.com.tw/editor/emotion/36.gif

米蟲哥吉拉: B15 2022-11-12 07:45

#B13:3309993# RM的確是降低了很多新手門檻啦,程式跟美術方面都是,開發應該節省很多成本;以新人來說RM還是優多於弊,容易上手、能訓練把想法化成實際遊戲專案、美術要求不會太高(笑)

兔琳: B16 2022-12-11 01:31

不敢辭職做遊戲,結果做遊戲做到一半,11月公司解散了=_= 變成被動辭職惹....https://i2.bahamut.com.tw/editor/emotion/13.gif

米矢粒: B17 2022-12-11 17:42

#B16:3328227# 幫QQ 希望下一間公司會更好 https://i2.bahamut.com.tw/editor/emotion/13.gif

#3【刪除】smowsmow:請記得轉成繁體/正體中文,感謝!(不倒扣刪文)

希格sigglas (windyheart) 2022-10-31 14:55:53
#4
不太清楚steam工作室的給錢方式
只是正常把錢匯進台灣
除非你有開公司報稅
不然當年度會被計入業外收入
應該還會被抽10-20%所得稅
以及補充保費吧?
米矢粒: B1 2022-10-31 15:00

Y有提到,海外收入個人有670萬免稅額,要是超過這個金額最好是成立工作室

米矢粒: B2 2022-10-31 15:01

如果是發行處理,那就要看發行有沒有啥節稅的手段了

希格sigglas: B3 2022-10-31 15:12

喔對,我忘了海外免稅額的部分了,萬萬稅一堆稅XD

河馬 (shiori531) 2022-10-31 16:27:38
#5
這個是獨立製作,製作團隊大概有多少人呢@@?

DarkGaim: B1 2022-10-31 16:43

你要看大小廠還有負責的遊戲類型 但近年來遊戲製作團隊只會越來越大 50-幾千人都有可能

傳說精靈: B2 2022-11-06 10:57

獨立遊戲通常都是個位數

無拘無束的燎原火 (lamkasarce) 2022-10-31 17:10:39
#6
等等,我要就裡面的生活預備金做一些爭論,因為開發時吃飯會非常非常的不正常,常常拿個麵包加飲料或甚至白開水就幹掉一餐了,而這種狀況天天都會發生。所以因為我住的地方一個月5300,加上基本上都不可能出去玩,所以1W5絕對綽綽有餘,反而是保險費是固定死的~~~(悲傷!)

另外,如果就繳稅跟生活金來說,你在外面工作也是要繳稅的,同時生活金也應該要扣掉,所以以百萬年薪來說,應該也要扣掉61W的生活金跟三年約35萬的稅金,因此300萬的收入必須扣掉100W左右的必要支出。(考量到通勤跟小應酬費用,一年兩萬應該算還好),所以實際收入應該是200萬。

但根據目前我兩個死在公司行號的前小組成員說明,他們一個月加班到爆(小工程師)也不過6W頂了,這還算是好的,其他不具名公司職員透漏,他們有些加了100個小時,薪水也才剛破5W,加上誤餐費零零碎碎的差不多5W5......換算下來加上公司那悲哀的3個月年終,連年薪90萬都摸不到,有時候爬過80萬都是喘著過去,如果連年終都砍(不要懷疑,共體時艱真他O的好用),甚至還有剛過70萬......

或許台積電人人百萬年薪,但一般來說,其實我覺得以80萬做標準會比較好,百萬年薪應該是一般工程師的最終目標吧? 用240-250萬扣掉100萬,那將近3年的工作利潤應該就在140-150萬之間迴盪 。

另外,做遊戲跟創業一樣,盈虧自負,有興趣的可以進來,但是一定要有退路,就像創業也一定要有退路,不然失敗就要當空中飛人了。除非有個富爸爸這樣,像某個姓戴的失敗了N次還能成功,甚至出書表人講幹話,不是因為他能力好,單純是因為他有個富爸爸,讓他輸不用怕。

結論:
有富爸爸就不用做遊戲跟工作了~~ (被打)
櫻梓: B1 2022-10-31 17:57

有錢人:工作或做遊戲只是興趣

龔劍: B2 2022-10-31 19:15

(瀑布汗) 之前創業時我吃超多超貴的,生活金真的因人而異... 而且我剛開始還很節儉,一天吃不到200,後面就有點放飛自己了

無拘無束的燎原火: B3 2022-10-31 19:55

#B2:3285749# 可能壓力越來越大了吧...我是屬於那種壓力大就吃不下的人,XD

猴子一起強大: B4 2022-11-01 08:23

我就想當空中飛人才去創YA

Rei: B5 2022-11-02 15:43

3個月年終很好了...有的公司連2個月年終都給不出來

人間失格葉藏君 (KIRA099) 2022-10-31 19:37:02
#7
現在還有人認為做獨立遊戲很簡單很好賺嗎?
我覺得只要稍微找一下相關消息和經驗來看 應該是沒有的吧
kenshi製作時間超過10年 前6年還是自己一人單幹的
茶杯頭為了製作的錢還抵押掉自己的房子

獨立遊戲界 多得是你看不到的一堆失敗者屍體和垃圾遊戲
創業本來就是風險極大的主意 要處理的麻煩太多了

就算你不是台灣人
是日本人美國人甚麼的 做獨立遊戲在商業面上也不會有甚麼特別的優勢阿
會比較容易成功嗎?

阿杰 (awsq0000) 2022-10-31 23:36:16
#8
獨立製作感覺就賭很大

收益就不說了  口碑也可能沒很好 自然品牌就沒辦法建立起來

很難成功 但看到其實台灣的獨立製作其實都蠻有水準的 近期的餐癮和鬥技場 都給我蠻多信心的

我對獨立遊戲的感覺

台灣的遊戲除了黃油外 感覺都是走向彈幕蠻硬派的方向走 或者恐怖遊戲

中國獨立製作 走向黃油三消和扮演複雜的角色扮演遊戲

(雖然類型不相同 但數值異常複雜 太吾 鬼谷 了不起的修仙 玩過一款就知道我在說什麼了)

巴麻美 (wow85) 2022-11-01 00:13:25
#9
先不說能不能回本,最後指令算賣得還不錯,起碼能在回本的路上前進
有留意steamdb的每日新遊上架,或者經常參加什麼加願望單抽KEY活動的
你會經常發現很多遊戲最後都沒多少人會買,有些連10個評價數都沒有,一堆遊戲說EA期間要怎樣怎樣,但EA了幾個月都沒任何更新

現在遊戲實在太便宜,今天一個賣幾百塊的新遊戲出來,不但和同期的新遊比,還和一堆打到骨折的神作競爭
特別人家內容完整+評價和流量極高,你一個還在EA新遊怎跟別人打
你賣那幾百塊,說不定夠買2個,甚至3個大家公認的神作
對岸之前也經常罵XX憑啥賣這麼貴,巫師3才賣25塊,你好意見賣5X塊?也反映現在做遊戲的難境
小卡修斯: B1 2022-11-01 10:13

講真的獨立遊戲要能被看到可能真的只能拜託,實況主或遊戲YT玩你的遊戲爭取曝光機會

小卡修斯: B2 2022-11-01 10:16

然後對岸那種心態難過中文圈遊戲產業這麼弱,大家都寧願去做免洗克金手游或單純做代理,也不願意做遊戲性高的遊戲

風之藍月 (fallin999) 2022-11-01 09:27:52
#10
感覺獨立遊戲的困境不只是在台灣
全球都一樣
差別在 台灣就算想入團隊做遊戲都沒公司
結果只能被迫獨立製作

看較舊的 5 則留言

小卡修斯: B3 2022-11-01 10:23

#B2:3282029# 問題在於中文圈的人版權意識都很弱,而且錢寧願拿去轉蛋克金免洗手游,也不願意花錢在遊戲性更高的pc家機遊戲,橘子3個月就賺一億了有哪個大公司,願意去開發pc家機遊戲

小卡修斯: B6 2022-11-01 10:34

#B4:3282033# 最後指令是少數而且他能不能稱下去還很難講,畢竟都還沒回本就算回本了,有沒有能力開發下一款遊戲也是一個大問號

SDPK: B7 2022-11-01 10:53

#B6:3282040# 原本就這樣呀 這種要就發大財要就賠錢呀這就是創業的風險 會怕就只能去公司 當然薪水基本不會變頂多發點獎金

人間失格葉藏君: B8 2022-11-04 11:25

大公司開發單機砸廣告卻沒有甚麼迴響的 看向Dusk Diver...

似水無痕: B9 2022-11-04 14:57

獨立開發有個好處啦...想塞什麼就塞什麼,而進公司很難完全照自己意思走

小卡修斯 (zx2615575) 2022-11-01 10:05:32
#11
如果是獨立遊戲製作的話團隊可能也就1-3人所以不會花到那麼多錢,而且說真的想做就去衝不要想那麼多想越多越不敢,亞洲人就是都會想一大堆所以在創業方面才會輸歐洲人
SHARKS: B1 2022-11-01 15:45

環境條件不同,你不想的話只會先餓死

TWEdward: B2 2022-11-02 13:25

我也熱愛製作遊戲,享受完成遊戲專案作品的成就感,不過我不會想辭職,要辭職也要口袋夠深,能承受2~3年完全沒有收入只能吃老本,才有那個底氣去辭職創業

ShadowDark: B3 2022-11-09 14:22

你不先想一想,你做不到一年就會面臨連吃飯錢都成問題的生活,怎麼能不想一下?

ShadowDark: B4 2022-11-09 14:24

而且台灣人做遊戲還不能指望中文人口最多的中國,歐美千分之一跟台灣千分之一的差距有多大你不知道? 基本的市場規模就是一個非常難以解決的問題了好嗎

沒ㄐ惠 (riven0314) 2022-11-01 16:14:28
#12
想開發獨立遊戲,建議還是要有其他正職

犧牲社交運用自己下班休假時間做開發

如果覺得這樣很累,那你可能不適合遊戲開發

遊戲開發成本可以壓的很低

全部都親力親為很難,但是想成為獨立開發者

這些都是是必要的,不專精至少都要懂皮毛

剛開始做開發專案不能大

給大家一個參考

星露谷物語 一個人花了7年才完成

不是多大的專案一個人都要做這麼久

吸血鬼倖存規模的遊戲一個人開發最少要花一年

我自己斷斷續續開發花了一年才快把demo 做完

意志力不夠會拖的夠久甚至放棄都是很正常的

開發難的不是賺錢

把一步一步遊戲做完上架才是最難的部分

米矢粒: B1 2022-11-01 18:30

辛苦了,一起加油!

TWEdward: B2 2022-11-24 00:47

大大說的與我心有戚戚焉,斜桿兼職的方式開發獨立遊戲,利用下班休假把遊戲殻心的系統架構功能先編程代碼實作出來,其它部分(美術、音樂、翻譯)能做得到的就做,做不到的外包給專業

雷蒙 (kf211434) 2022-11-03 23:23:30
#13
我是擔心說不只是獨立遊戲,而是整個遊戲界都可能迎來寒冬
因為以現在高昂的開發成本。即使是過去的一線大廠可能都越來越難負擔
直觀一點的狀況就是近年幾乎所有的3A大廠成品幾乎全線拉垮
這代表了廠商內部已經無法給予開發團隊足夠的資源與時間下去做完善作品
過去靠著股市熱錢跟壓榨既有IP的"薅羊毛"做法,過去或許還能賺到足夠的現金流
但除了水漲船高的開發成本以外,還有另外一個大問題就是遊戲售價上
1985年紅白機上的遊戲售價大約是4500日幣,折合當年美金也大概20多塊出頭
單純只考慮到通膨,其實跟現在30多美金的售價差不多
這也表示將近這40年以來所謂電子遊戲的售價上限的天花板始終在那邊
先不提3A級因為獲利受限導致無法收回收投入的成本
更導致獨立遊戲廠商也勢必在相近的價格帶內跟大廠的作品正面廝殺
如果是為愛發電的光棍開發也許還有以小搏大的空間,但只要團隊達到一定規模
就必須面對成本無法攤平跟獲利受限的兩頭夾殺

只能說別再談CP值了,如今能買得起遊戲的就且買且珍惜吧
Vergil: B1 2022-11-03 23:48

由於人=成本, 團隊真的不能太多人...每個人要有多項技能...不過以挑戰自己的角度去想的話是很熱血的, 畢竟是小數人挑戰整個業界

人間失格葉藏君: B2 2022-11-04 11:26

以前GBA卡帶一塊要一千多 現在獨立遊戲要人買 網路上還要壓到四百三百...

雨天的邂逅: B3 2022-11-04 19:29

以前卡帶幾乎都是買盜版吧,幾十個遊戲合一的那種,少數有錢人才都買正版卡帶

TWEdward: B4 2022-11-05 02:04 編輯

因為成本費用太高了,偏偏電玩遊戲又不能賣太貴,而玩家人數市場規模就這麼大,獨立遊戲要賺錢,目前比較好的作法就是光棍開發,一人多工,當作自我挑戰自我實現了

Kuro (kevinkag02) 2022-11-04 11:16:41
#14
老實說賣一套能賺到的錢連打開uber都快點不到東西
但又不能賣貴不然沒人買: )

Jayne (rubeewine) 2022-11-04 12:08:44
#15
路過看到也來分享一下經驗,
(帳號是團隊成員的,不是我的)
我大概2017年5月辭職開始做獨立遊戲,
一直到今年5月才開始有遊戲的收入,但因為STEAM匯款機制,
實際能領到錢是6月底,至於回本不回本的問題,根本就沒想那麼多,

一開始我也有跟業內學長聊過大概要估多少資金,
就算我想做的很小,但(只)估到團隊薪水的部分隨便估都是1~200萬以上,

離職時戶頭裡只有10萬塊,而且光是生活很快就花完了,
找到隊友後(談售後抽成),決定有DEMO後去投稿台灣獨立遊戲的投資人網站,
第一年做了一個DEMO,投了網站沒中,但得到了很多實質的建議,
馬上打掉重練,又花了一年再做一個完全不同、更精緻的DEMO,

還是沒中,而且可能比第一次投的遊戲更差,又得到了更多實質的建議,
這時候心態已經完全崩掉了,這期間的收入都是去當代課老師,
或打工與接案子而來的,而且根本不夠,常常身上沒剩多少錢,

然後我決定再做一款,因為主要的美術、故事還有機制都是我在設計,
為了幫助自己找到遊戲的重點,就把一些很花俏的東西砍光光,
美術(立繪)、機制全都大砍,不做了,連遊戲本體像素都變得更小了,
而遊戲的效能也是建立在(爛爛的)智慧型手機也跑得動的程度來製作,
一樣先做一章的DEMO試水溫,

中間花了很多時間來學習我本來做得很爛的地方(例如怎麼寫故事),
又完全沒錢只能搬回家給家裡念,一直在吵架、調整心態,還必須延繳學貸,
也畫過一些插畫設計想來賣或接案,但依然是幾乎沒有收入的狀態,
一直到2021年3月公開只有第一章的免費DEMO,
突然就小小紅了一波,一些很有熱度的外國實況主玩過,
大量的留言與評價也幾乎都是正面的,我就知道這次的遊戲是可行,

又花了一年做第二章,這次終於有收入了,而且遊戲評價很不錯,
雖然收入還沒有很多,但至少壓力不再那麼大了,
而且還有辦法每個月給家裡一點錢,

我的看法是做獨立遊戲本來就是瘋狂的,大部分的人想太多就不會做了,
我的例子大概就是為了做遊戲臉皮變的很厚,然後運氣又比較好,
莫名其妙在沒有任何實質遊戲收入與投資或發行商贊助的情況下,
就做出來了,雖然還沒全部做完,但至少把遊戲做完是沒問題了,
隊友也很瘋,跟我這種神經病做了2款各一年的項目還打掉繼續做,

這5、6年他媽的壓力真的很大,但問我值不值得,
我會回答我這輩子就只想、只願意靠創作過活,當然值得。

我們的遊戲是"霧城",是一款恐怖像素劇情類遊戲,
https://store.steampowered.com/app/1857650/

更詳細的創業故事去年我在"數發協會"的YT上有聊過,可以去查查,
明天在台中"異校大亂鬥"活動我會去講個20分鐘左右,
如果對學生作品有興趣也歡迎大家去交流,感謝。





看較舊的 5 則留言

有心人 XD: B6 2023-02-03 19:35

請問獨立開發遊戲到平台販售,在沒有開工作室或公司的情況下,會需要作商業登記嗎?

Jayne: B7 2023-02-07 20:41

#B6:3357680# 你是說上架前要有公司行號嗎? 不用,可以用個人名義的帳戶收款,但賺到要繳稅的程度時會建議去辦,之後才有辦法找補助或是貸款之類

有心人 XD: B8 2023-02-09 21:07 編輯

#B7:3360376# 感謝,請問不管公司或個人名義在steam發行遊戲,是在註冊Steamwork時作商業登記就可以了?還是要自行到經發局工商登記科作商業登記?(例如在台灣發行)

有心人 XD: B9 2023-02-09 18:21

#B7:3360376# 因為看了幾位大大的分享,有的說註冊Steamwork時登記即可,有的說Steam只是遊戲交易平台,必須經過當地相關機構許可,目前整個混亂中

有心人 XD: B10 2023-02-09 18:39

#B7:3360376# 還是其實意思是在註冊Steamwork時作商業登記,steam會將資料送至發行當地的相關機構審核,不用自行至當地的相關機構登記(努力理解中)

7355608 (sky0721) 2022-11-04 19:18:12
#16
我從來沒有做過遊戲 但我一直很有興趣
應該說我一直到最近才意識到自己很有興趣做遊戲

從做星海爭霸1的地圖 然後和朋友打
到做minecraft的地圖 弄了一個巨大的迷宮 有跳台 有解謎 有陷阱 還有劇情
然後逼朋友玩

平常三不五時腦子裡就會繃出很多很棒的遊戲點子
心想這樣子設計 玩家一定很有互動感什麼的

但我從來沒有付諸行動
因為我從來沒有聽說過台灣有什麼成功案例 (一直到最近)

很久以前 還有做大富翁的還有武俠遊戲的公司
但近代 只有一推做我分不出來有什麼不同的手遊公司
所以在我看來 台灣就是沒有這些資源
要在這樣的環境做遊戲 就跟說要去打電競並賴以為生一樣困難

應該說 講到電腦 我除了打遊戲什麼都不懂
上面提到的 美術、音樂、程式設計等等 我都不會
我只有很多點子
如果現在有一個人什麼都會 我可以直接丟一堆劇本給這個人 那就妥了
但就是源源不絕的 成本

我雖然不會做遊戲 但很會打遊戲 也打過很多遊戲
一款遊戲的賣點和優勢
對我來說就像性騷擾防治法的法規一樣 我根本是自學成材的專家
從各種不同的遊戲汲取優點 再加入自己的 idea 我覺得大部分的遊戲都是這麼來的

上個月和朋友聊到 MD 我們可以一起做遊戲啊!! 然後忽悠朋友離職
他說 你不會做 我也不會做 真的想做 我得去學那些程式

現在只需要等朋友學好程式我們就可以開始了
等他學好我們大概都45歲了

請大家期待我們在 2037年發布的遊戲
p.s. 如果那個時候 世界還在的話
米蟲哥吉拉: B1 2022-11-09 23:16

我推薦你從RPG MAKER開始試看看遊戲製作,這算是比較容易上手的遊戲製作入門款了;可以不需要先學程式,而是先學如何把自己的點子化作可行的遊戲專案

TWEdward: B2 2022-11-24 01:02

樓主大大,意思是指2037年發布遊戲時你們也45歲了嗎?就我目前觀察到的,不少人也都是30、40歲左右,想實現自己的目標夢想而投入獨立遊戲開發裡面,畢竟要實現目標真的要趁早去做

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