遊玩過程
這款遊戲的核心玩法,就是經營一個公會。
主角在尋找祖父下落的旅途中,來到了信中所提到的公會《軍團》,打算從這裡找出祖父的線索。在這個過程中,他意外發現自己擁有一種特殊能力——千里眼,能夠在派遣隊伍出任務時,看到隊伍成員所遭遇到的怪物畫面,並即時下達指令,幫助他們順利戰鬥、成功討伐。
因為這項能力,主角被邀請擔任公會的助手,開始協助管理公會的日常運作與各種任務,並一步步接近祖父的真相。
公會內的設施
遊戲初期,因為可以管理的隊伍數量不多,所以剛好有機會慢慢熟悉公會內各項設施的功能與用途。
在公會中,可以透過釣魚、挖礦、種田、派遣隊伍探索迷宮等方式來獲取各種資源。而這些資源可以用於後續的功能設施中,像是:
這些製作內容都能直接地強化正在外出戰鬥的隊伍,提高他們的戰力與生存能力。
此外,公會內的每一個設施,包括上述功能以及其他基礎設施,都可以透過「育成」系統來進行升級。育成可以增加需要提升設施所需的 Pt. 素材,藉此去提升設施的等級,進而增加產出效率或強化效果,是整體經營中的一個重要核心要素。
迷宮與任務
地圖上會顯示所有可以派遣隊伍前往的迷宮,而每個迷宮基本上都可以接取三種不同類型的任務:
隨著故事推進,有時也會出現額外的任務種類,如:
- 主線任務
- 支線任務(通常是與公會成員或派遣隊伍的好感度達到一定程度後觸發的小劇情)
每個迷宮一開始並不會開放全部路線,必須透過完成迷宮故事任務來逐步拓展探索範圍。如果在路線未拓展前就嘗試派遣隊伍執行其他任務,有可能會因為無法通行而導致任務失敗。
在接取迷宮故事任務前,可以先查看該迷宮介紹頁面右上角的說明,這裡會標示完成任務所需的「探索技能」種類。如果派遣的隊伍本身不具備該技能,或是技能等級不夠高,可能會導致探索失敗。這時可以透過製作料理來臨時強化隊伍的探索技能。
其中最容易從料理中強化的技能是:
- 「神秘」:所需素材可以透過種田取得。
- 「發現」:大多可以從素材名稱判斷來源,方便透過派遣隊伍去採集的方式來準備。
這樣就能讓沒有特定技能的隊伍也能暫時補強,順利進行迷宮探索。
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戰鬥系統
遊戲的戰鬥系統與一般的 RPG 類似,但更特別的是,它採用三回合為一組的指令制。你需要根據戰況,對每支派遣中的隊伍每三回合下達一次戰術指令。
每支隊伍在戰鬥開始時會各自有一組初始指令列表。這組指令可能有效,也可能不適合當前的戰況。這時,你可以手動切換其中的指令來調整戰術。不過,每次切換指令都會消耗一個指令費用。此外,在三回合執行過程中,如果你想中斷並重新切換指令,也同樣會扣除一個指令費用。
指令費用是整趟派遣共用的資源,因此如果你在某個隊伍戰鬥時花掉太多指令費用,可能會導致後續的戰鬥無法順利介入或調整。
因此,如果遇到初始指令就很糟的隊伍,建議不要用「介入戰鬥」的方式強行處理。可以改用「交給夥伴」的方式,讓系統自動完成戰鬥,這樣雖然只有 80% 的成功率,在資源有限的情況下反而是比較穩妥的做法。
另外,遊玩過程中也能感受到某些隊伍在設計上其實不太平衡,有些隊伍幾乎全是物理攻擊手,有些則是清一色的魔法攻擊型。這種隊伍如果剛好遇到物理無效或魔法無效的敵人,就會變得非常痛苦。這時就要採用連續使用兩個物理或兩個魔法指令打到敵人時,會額外觸發的「連動技能」來打倒敵人(雖然還是蠻痛苦的就是了)。
我個人用下來最喜歡的隊伍是「白狼疾風」,特別是其中的角色「亞瑟」,他的交叉攻擊輸出超高,用起來非常爽快!其他比較常用的還有「希望義勇團」和「永恆軍團」,這幾隊都是我用下來比較順的隊伍(好像剛好都是擁有勇者造型的人物在裡面的隊伍)。
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前三章的體驗
老實說,看到前面那一大堆系統介紹,應該已經讓人有點眼花撩亂了吧!但其實在遊玩前三章的時候,就會漸漸發現整體遊玩流程其實非常「作業感」。
基本上,主角每天就是在公會裡繞圈圈,把所有設施(像是種田、釣魚、挖礦、育成等等)全部巡一輪,順便和所有角色都對話一次,中途派遣幾組隊伍出去迷宮跑任務。當隊伍遇到戰鬥時,就進去下幾個指令、打贏敵人。大致上就是這樣的節奏循環。
而且遊戲前期迷宮任務和可用的隊伍都比較少,這時候玩家通常會想要把任務列表清空、角色好感度刷滿,結果反而更容易陷入一種「每日任務地獄」的循環,整體體驗就會變得很像單機版的手遊,會有種「每天打開來刷一下今天該做的所有事情」的感覺。
說實話,我剛開始玩的時候也有種「這遊戲好像不太推薦……」的感覺,真的蠻勸退的。
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第四章後的體驗
到了第四章之後,遊戲開始加入大量的新隊伍與新迷宮,這時我才意識到:如果還像前面那樣每場戰鬥都手動下指令,真的會累到懷疑人生。
於是我開始思考,為什麼「交給夥伴」的戰鬥只有最高 80% 的成功率?後來才理解到,其實我可以不斷派遣不同的隊伍,就算只有 80% 成功率,透過數量堆疊還是能達成高等級與任務完成的目的。也難怪設計師不敢把成功率設計成 100%,不然玩家根本可以完全跳過戰鬥,直接靠刷派遣破台(雖然某些任務最後還是得手動打 Boss 就是了)。
從這時候開始,我就不再特別關注戰鬥本身,而是拼命派遣、拼命練等。反正等級一高,打什麼怪都會變簡單,重點是——不需要每一場戰鬥都手動操作,整個人瞬間從「公會打卡員」的工作模式解脫出來(主要也是因為某些隊伍真的太難打贏,操作起來超折磨)。
而且,也正是從第四章開始,遊戲開始加入了一些有趣的小設定和劇情,像是:
- 「只有一人從異世界來的勇者隊伍」
- 「全隊只有魔王假扮的單人隊伍」
- 「成員全部是歌姬的表演型隊伍」
- 「找戒指並可與 6 位 NPC 結婚的小支線」(三男三女都能結,不限性別,我有透過存檔全收了 6 張 CG)
- 「兩支隊伍解散重組成一支新隊伍」這種合體小劇情等等
在開始使用這樣的遊玩模式和接觸到一些有趣的小設定和劇情後,我就在一天的時間裡面,直接從早到晚一口氣玩到破台。
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完成任務完成率 100%
在遊戲破台之後,我接著開始把剩下的任務一一刷完。當任務列表上所有任務都顯示「已過關」的狀態時,我打開詳細資訊一看——任務完成率居然卡在 99%。
我開始拼命找還有什麼任務沒解到,繞了好幾輪公會地圖都找不到問題出在哪裡。後來仔細看了隊伍列表,才發現有一支隊伍「珍妮與閃耀的夥伴們」的好感度是完全沒動的。
問題是,我在地圖上根本
找不到這支隊伍,找了老半天都沒看到個人影。直到隔天,我在 note 上看到一篇
攻略文章,才終於知道這支隊伍原來
藏在公會中某條不起眼的小路裡面。與他們對話,並完成相關任務後,我的任務完成率終於達到了
100%,結束了這幾天在這個遊戲中的旅程。
結語
最後,想聊聊為什麼這款遊戲會在 Steam 上被評為「大多負評」——除了前面提到的作業感過重之外,還有一些關於 UI/UX 設計不清楚的問題。
例如,雖然遊戲中可以製作裝備與料理,但這些物品所需的素材來源完全沒有標示。你也無法點擊素材來自動導航到哪裡可以取得,只能像瞎子摸象一樣到處刷迷宮碰運氣,還得自己手動記錄下來。
再來就是派遣系統的懲罰設計——一次派遣可能會經歷多場戰鬥,只要其中一場戰敗,就會失去整趟派遣能獲得的全部道具,不會有任何部分回收的機制,玩起來真的會覺得非常虧。
另外,戰鬥本身也有限制回合數。如果剛好派出的是純物理隊或純魔法隊,遇到相剋的敵人又想靠「慢慢磨」過去,是完全行不通的,會在回合數過後直接算是戰鬥失敗。
綜合以上問題,玩家在遊戲中常常會陷入一種流程卡來卡去的挫折感,確實容易讓人玩不下去。
不過我對於這款遊戲的整體設計概念,是覺得頗有潛力的,公會管理、派遣系統、角色培養這些核心玩法都有搭起來。只是說整體體驗常常只做到「有這個機制」,卻沒有進一步的延伸,讓整個流程玩久了會顯得有點單調。像是那個結婚支線,雖然可以與六位 NPC 中的其中一位結婚,還有相對應的 CG 和劇情,但結婚後完全不會影響主線或對話內容,也不會帶來實質上的變化,真的會覺得有點可惜。
總體來說,我覺得這款遊戲蠻適合當作一款輕鬆、休閒、慢慢玩的小品遊戲,對我個人來說是有點作業感但整體還算玩得開心的遊戲。不過,要說會不會推薦給其他人玩嘛……老實說,我應該不會推薦給其他人玩。但如果你看完上面這篇心得後,還是覺得想試試看這款遊戲的話,那我也蠻歡迎大家一起來交流、一起挖掘這遊戲裡那些不論是優點或是缺點的任何地方!
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