安安如題 先上個祭品
本文更新紀錄:
ver1.0 2022/1/25 UE5搶先體驗版 初版發表
ver2.0 2022/4/25 因應UE5正式版上線做個更新
ver2.1 2022/4/26
ver2.2 2022/4/29
發這篇文(ver1.0)的時候剛入門虛幻引擎
Unreal Engine(連結導向官網)(以下將Unreal Engine簡稱為UE)
UE5的正式版雖然已經推出了 但專板還是一片死氣沉沉 所以我就先來拋磚了
希望能吸引到好手交流 並協助新手、一同踏上學習的行列
簡單給不知道這是什麼東東的人快速介紹一下:
虛幻引擎(UE)是一套由Epic開發的創作工具,當前的應用範圍涵蓋遊戲、建築、汽車、影視等。
影視方面的著名案例有《西方極樂園》、《曼達洛人》、《獅子王(2019)》等。
遊戲方面的案例可以參考
我在板上整理完的文章,截至2022/4/29為止,共篩選並列出了197部作品。其中頂尖的項目可以參考
那篇文章的七樓,從那197款遊戲中挑選15部評價特好的作品。
目錄:
壹、勸退點
貳、賣點
參、UE5
肆、學習資源分享
這邊首先來分享我已知的UE勸退點 讓想了解的人可以快速過濾疑慮
勸退點一、
該引擎的開發公司Epic侵犯玩家隱私的爭議(
巴哈新聞)
爭議爆發在2019年的3月初,Epic在旗下「Epic Games Store」平臺內藏了「可以直接拿取使用者電腦內關於Steam平臺資料」的功能,引起了不少PC遊戲玩家的不滿。
「個資問題,如果你是一般方式啟動,例如打開Epic launcher執行那可能真有疑慮,不過也不難解決,如果PC規格夠好,直接上官方GitHub把UE引擎給fork下來編譯,透過這種方式啟動的話,是不會執行Epic launcher的,由於AAA廠商都是直接魔改引擎碼,根本不用擔心Epic launcher在那,況且用UE開發也不代表你的遊戲就要言論審查或上架到Epic」--感謝來自
場外那篇文#36_ltes50414的補充
勸退點二、中資
2012年6月19日,中國的騰訊以3.3億美金收購了Epic的48.4%已發行股份,相當於Epic總股份的40%。
因為中資而對個資問題有疑慮的話也可以參考上面的解法。
勸退點三、「網路社群」的資源匱乏
這個問題很容易讓初學者碰壁,因為大部分在熟悉引擎操作的階段肯定會遇到不少基礎相關的問題,當這些問題不一定能在網路上找到相關的討論時就很難被解決。
「UE看起來沒Unity普及是因為有一大部分都被獨立遊戲開發者/手遊給拉開差距了,畢竟Unity簡單好上手,但到了3A這一塊,廠商不是自製引擎就是選UE,鮮少在跟你Unity的。Unity從零分做到90分容易,但90分到100分就不如UE,而開發者還是以中小遊戲為最多,UE看起來不普及不意外。」
「論壇問題,企劃、美術怎麼樣我不知道,畢竟我是程式,但UE論壇在程式這邊的細節討論真的鮮少,有99%的問題都要自己翻引擎程式碼解決,不過也不是大問題,引擎程式碼都開源給你看了。」 --感謝來自
場外那篇文#36_ltes5041的補充
勸退點四、C++
C++並不是個容易學習的程式語言,至少與偏軟的語言如C#、Python相比是如此,而在使用UE上若要進入進階的細節修改就可能會需要碰到C++。
勸退點五、比較不適合小型遊戲的開發
UE顯然並不是為了開發小型遊戲(如手機遊戲)所設計,即使內建選項允許你這麼做,但選擇Unity可能更可以兼顧使用者平臺的遊玩效能及開發者的開發效率。
目前我所知的勸退點大概有這些 歡迎糾正及補充
看完勸退點都還能接受的話就接著看賣點吧
賣點一、免費
唯有在總營收超過一百萬美金的情況下才會被抽取5%的分潤,在此之前都能夠免費使用UE。
賣點二、內建功能及資源強大
內建的功能豐富且強大,內建的免費資源多且不乏高品質的選擇。
--圖形:單靠內建功能就能獲得即時且超高品質的圖像表現。
--藍圖:內建的一種可視化編程工具。藍圖的編程比傳統的程式語言更直覺、易讀,在入門時可以藉著這項工具在不撰寫任何程式語言的情況下接觸編程,在後期同樣能運用藍圖來幫助實現各種程式設計。
「
有一些意見是藍圖還不如寫C#更簡單,我只能說那是工程師視角,當你有企劃或美術想簡單測試一點東西卻連C#都不會時,藍圖就很好用。」--感謝來自
場外那篇文#36_ltes5041的補充
--
Quixel(連結導向官網):全球最大的攝影測量(Photogrammetry)資源庫,在被Epic收購後於UE內提供超高品質的模型及材質的編輯及使用,目前可下載的模型及材質資源總共多達一萬六千件,
在UE中使用免費。
--
MetaHuman(連結導向官網):超高品質的人類模型創建工具,使用容易操作直覺且具多層次的變化,細到連牙齒的細節皆能調整,方便簡單客製化人物模型,
在UE中使用免費。(
巴哈新聞)
--
虛幻商城(連結導向官網):內建的資源商城,
每個月都能免費在上面領取數分優質的資源。
賣點三、大量的資金挹注
大家對此的認識可能只有2012年入股的騰訊,實際上Epic在《要塞英雄》的成功後,爭相投資Epic的企業數不勝數,最近的新聞是2022年4月12日Sony、Kirkbi的共20億美元增資(
巴哈新聞),之後
Epic的市場估值已經來到了320億美元,緊追著開發Unity開發公司Unity Software的400億美元。
(下表於Canva製作(2022年4月25日))
大量的資金挹注使UE有著更龐大的進化趨勢,在市值大幅成長的同時,UE的內建資源也不斷地隨之更新。
下表整理了Epic在2018後收購的創作相關產品(截至2022年4月25日):
收購時間 |
收購對象 |
提供給UE使用者們的內容 |
2018年 10月 |
Kamu |
反作弊工具 |
2019年 1月 |
3Lateral |
超擬真的角色臉部模型 |
2019年 1月 |
Agog |
引擎技術支援 |
2019年 5月 |
Twinmotion |
建築設計工具 |
2019年 11月 |
Quixel |
超高品質的現實物體模型 |
2020年 11月 |
Hyprsense |
動作捕捉工具 |
2021年 1月 |
RAD Game Tools |
引擎技術支援 |
2021年 3月 |
Capturing Reality |
攝影測量工具 |
2021年 4月 |
ArtStation |
創作市場 |
2021年 7月 |
Sketchfab |
創作市場 |
賣點四、公開原始碼 賣點五、C++
對於進階編程者、尤其是C++精通使用者而言,這兩點應該都能讓UE的使用更具開拓可能。
賣點的部分大概是這樣 一樣歡迎糾正及補充
接下來單獨談一下UE5的部分
UE5正式版釋出影片(英文/簡中):
(發布日期為2022年4月5日)
下面是UE5主打的新東西
--圖形技術:Nanite(虛擬幾何體)、Lumen(全局光照及反射)
遊戲中的模型表面皆由多塊的三角形所構成,而一個畫面裡能夠承載的三角形面數有限,Nanite技術能夠有效地讓模型在擁有超多塊三角形的情況下,還是能在遊戲中順暢運行。
Lumen是使用軟體來演算的光線追蹤技術。
--更新:使用者介面、世界分區系統、模型的動畫製作、網格體的編輯、音訊引擎
反正就是各種舊有的功能持續進化。
大概是這樣
最後這邊來到學習資源分享
一、上網搜尋
這邊提供個關鍵字給各位參考:
「unreal engine 5 beginner tutorial」、可以簡化成「unreal engine tutorial」
下面提供幾個我從YT搜尋出來的教學 給懶得搜尋的人快速起步
官方推出的「UE5內容導覽」(英文):
(發布日期為2022年4月6日)
官方推出的「於UE5製作你的第一款遊戲」(英文/簡中):
(發布日期為2022年4月6日)
Unreal Sensei的「UE5入門教學-場景篇」(英文):
(發布日期為2021年6月3日)
Unreal Sensei的「UE5入門教學-遊戲篇」(英文):
(發布日期為2021年7月1日)
UNF Games的「UE5入門教學-場景篇」(英文):
(發布日期為2022年4月17日)
二、官方推出的
說明文檔(連結導向官網)(英文/簡中)
這雖然看起來就像一般的產品說明書,不過它確實很常能夠在你獨自嘗試引擎內陌生的功能時幫助到你。
是個入門的好去處,搭配課後問答,可以達到不同於只看影片的學習效果。
官方自辦的論壇。
五、付費的線上課程
台灣在這方面的資源相當匱乏,由於選擇非常非常少,所以如果要買線上課程,也可以找英文的線上課程來學習。
六、其他
目前大概先寫這樣 未來預計會持續更新本文