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以先前「劍星事件」為話題,細談各方爭議的來龍去脈之外,也聊到在一系列遊戲「政確」爭議的背後,近年來玩家社群與遊戲媒體/評論嚴重對立的現象。據此我們討論了2000年代以降,伴隨著遊戲主流化而出現的一系列文化轉變,並回溯到影響深遠的、2014年的美國「玩家門事件」
「劍星事件」是今年上半跨國遊戲圈中最激烈的一場文化戰爭。爭議焦點的《劍星》是韓國Shift Up工作室開發的動作角色扮演遊戲,它主打的是由性感名模申才恩的身材做3D掃描建模、並由著名繪師兼製作人金亨泰執掌人設的女主角「伊芙」。
玩家除了能操控伊芙在未來的AI機械末世中面對生化人進行流暢的戰鬥之外,也能體驗製作組極盡心思雕琢強調的女體物理模擬:飄逸的髮絲、動作姿態如K-Pop性感女團成員、乃至於細膩的腰擺乳搖臀晃。此外,玩家還能收集多達數十套服裝讓伊芙換穿,風格多變之外也不乏露乳溝、開高叉、甚至肉色緊身衣等打擦邊球的設計。
早在2021年的首發預告片,《劍星》就以「機械廢土加上性感女體」這個成功配方(近年最經典的先例即2017年的《尼爾:自動人形》)吸引了大量玩家矚目——同時也開始引起「物化女性」的質疑。從2023年底到2024年4月26日的發售日,隨著《劍星》緊鑼密鼓高規格的宣傳,圍繞在這款3A大作的文化戰爭也正式開打。
一方面,《劍星》被擁戴為對抗「政確」之反攻戰的灘頭堡——在近年歐美遊戲大廠紛紛開始對理想化女角與性化女體的呈現產生顧慮的節制(甚至保守)風氣下,《劍星》製作人金亨泰不顧「政確」之自我審查,直截了當地表示該遊戲就是想呈現能吸引玩家的理想女角,因而獲得全球各地不少宣稱「天下玩家苦政確久矣」之聲音的歡呼。對《劍星》的支持因而也就在一波波玩家與網紅直播主的奔走相告與迷因梗圖的推送下,被上綱成「反抗政確」、「打臉SJW」、乃至於「打臉女拳」的嘉年華。
《劍星》事件引發的文化惡戰
《劍星》在成為反政確之聖杯的同時,也更加被批評《劍星》的另一方視為眼中釘。2024年2月初,遊戲發售的前夕有一位自稱是《劍星》團隊前員工的女性在X上公開表示,自己和另一名女性員工因身為女性主義者而遭公司解雇。這則爆料引發了女性主義KOL抵制《劍星》的聲浪。同時,不少網紅乃至於遊戲評論者也接二連三對《劍星》開砲。
例如擁有230萬訂閱的演員兼YT網紅Karim Jovian諷刺喜歡《劍星》女主角伊芙的玩家都是戀童癖,並在紐約拍攝街訪來證實己見,結果又節外生枝牽扯出對亞裔角色之刻板印象與歧視的戰線。
此外,知名遊戲評論媒體IGN的法國分部也發表評論稱伊芙是「一個從未見過女人的人所性化的玩偶」。該文所激起的軒然大波迫使IGN向Shift Up全體員工致歉,但撰文的法國編輯事後又被遊戲界反政確的KOL巨頭Mark Kern(前暴雪高管,出生於台北)起底前者在X上的發言,將《劍星》中「男性所幻想的性感女體」關連到「因未符合男性幻想的期待而被施暴、或是自殺的女性們」,並稱這樣的人設是「將女人當作必須服從男人、可以被毆打的對象」。此一邏輯跳躍的發言不意外地又引來玩家社群大量羞辱性的惡言與罵戰。
在這場文化惡戰裡,「玩家社群」與「遊戲評論者」在檯面上儼然變成鮮明對立、甚至苦大仇深的兩造。雙方KOL與周遭擁護者發表刻意挑釁的基本教義言論、妖魔化對方的動員號召、以及不容模糊的站隊表態。
然而《劍星》4月底發售後,在多國銷售榜上奪冠,替玩家社群代言的「反政確」一方凱旋宣告了這一回合文化戰爭的勝利。只是,勝利的果實卻似乎不如預期甜美:被捧為「反政確」純淨精神象徵的《劍星》,仍舊被玩家高度敏感的「政確雷達」檢查出一絲「被和諧」的跡象:伊芙的一套深V露背裝與發售前展示的demo有所出入,被添加了黑絲內襯遮住了乳溝。
儘管Shift Up官方表示這是他們自發決定的變更(且其他服裝的露出度事實上都沒有改動),但遊戲社群KOL Mark Kern登高一呼發起「解放劍星」(#FreeStellarBlade)活動,依然有高達近10萬名的連署玩家將矛頭對準發行商索尼互動娛樂(SIE),指控其對《劍星》內容施壓審查。
「主流遊戲玩家是異男」?
針對遊戲內的服裝細節這樣近乎捕風捉影的氛圍,甚至有一點遊戲圈版「麥卡錫主義」的味道。在此,SIE是否有施壓審查的事實似乎已不再是重點,重點在於伊芙作為反政確戰爭中的象徵聖女,她的服飾已不容任何向保守妥協的疑慮。
遊戲圈深陷文化戰爭的迷宮裡,一定程度上折射了網路時代碎片化的社群現象,各個陣營各自形成封閉圈,對我方以及對敵營的想像都傾向單一化、純淨化、極端化,同時也因此雙雙都被基本教義的KOL所代言,乃至於逐漸長成敵人眼中所仇恨的模樣:一邊成為了「厭女反同、種族歧視的電玩宅男」、一邊則成為「裝模作樣、道德雙標的SJW」。
但現實處境裡的自我認同、心理活動、價值判斷、政治態度,其實都是立體的、無法被單一化。例如遊戲評論KOL或所謂SJW習於概括指出「主流遊戲玩家是異男」,進而主張「異男都會喜歡伊芙那樣的性感女角」,乃至於把玩家喜歡伊芙的心態關連到「男性凝視/物化女性」、「操弄女體」、甚至「施暴女性」。這幾個推斷的步驟嚴格來說都涉及到許多化約,譬如異男玩家實際上對女角的關係究竟是性慾投射、認同代入、還是流動性的?抑或其他?諸如此類的個體經驗,不同玩家的體驗涉及許多不同的可能性,無法被套入意識形態化的單一敘事樣版。
同理,不少自認為玩家社群代言的網紅KOL對女性主義、性別平權的刻板偏見亦然。
面對遊戲圈的文化戰爭,《轉角遊樂器》兩位主持人七號與哲翰深感五味雜陳。社會正義與平權等價值是我們的政治信念,但在此之前我們更是遊戲資歷超過三十年、熱愛遊戲的玩家。我們樂見遊戲能擺脫過去性別/族群的刻板偏見,但又反感於某些粗糙、甚至不尊重遊戲設計的政確置入手法。遊戲是可能性的藝術,「多元性」的呈現帶來新的可能性,但教條化的多元性指標卻可能縮限遊戲的可能性。這其中涉及的複雜討論,在後續三集慢慢展開。
當遊戲跳脫過去次文化的邊緣娛樂
在此之前,我們必須先弄清楚一件事:遊戲圈究竟是如何陷入這場「玩家vs.評論者」文化戰爭的?交戰雙方究竟是如何基本教義化、變成今天這種堅壁清野之態勢的?
造成此一發展的歷史背景是2000年代後電子遊戲的主流化:遊戲跳脫過去次文化的邊緣娛樂,廣為大眾接受並開始發揮主流文化影響力、成為可供研究與評論的對象。學界將2001年標誌為「遊戲學元年」,自此以降,伴隨越來越多人文社科研究者投入遊戲研究,遊戲文本中蘊含的意識形態、性別與族群呈現等議題成為分析焦點,因而也產生一系列針對遊戲的倡議,要求遊戲負擔社會正義與平權的責任、或是把遊戲視為改良社會的工具。
這些倡議呼聲伴隨著網路社群時代的到來而興起,也衍生出針對遊戲內容「集體出征」的社群現象,對遊戲開發商形成龐大的口碑壓力。開發商自此對性別/族群的呈現更加審慎敏感。
此外,遊戲業內圍繞在技術力上的競賽大幅推高了遊戲的開發成本(20年前500萬美金的開發經費已是大製作,如今開發3A大作動輒上億美金),這使得開發者高度依賴發行商或第三方的融資。融資方開出的條件往往包含DEI(即:多元、平等、共容)指標,在此情況下開發者也必須相應地調整內容呈現。
這些發展對於原先自成一格、已有數十年文化積累的遊戲極客(geek)社群而言,毋寧更會被視為外部因素對遊戲文化的介入。當接二連三的遊戲開發巨頭開始顧慮社會責任而調整內容呈現,玩家們也就更容易感到被多年來的戰友所背叛。(不同於影視音樂等領域中內容產製者與消費受眾間的隔閡,傳統上遊戲開發者與玩家間的關係更為緊密,兩者就是同一個次文化社群的成員。)
生態轉變的源頭:玩家門事件?
另一種背叛感則來自於遊戲評論生態的轉變:首先是遊戲的主流化吸引了許多非極客社群的文化人加入遊戲媒體,帶來更多文化與政治的觀點。此外,由於遊戲媒體轉向數位化,紙媒收入銳減而必須更加依賴開發商/發行商的廣告與業配,「pay for review」的情況時有所聞,遊戲評論與玩家體驗之間的鴻溝顯現。2007年甚至爆出GameSpot主編Jeff Gerstmann疑因給業配遊戲低分,公司迫於業主壓力而將其解雇的爭議。再加上部分媒體會用挑釁式的評論來搏取點閱,在在都加速玩家與遊戲媒體/評論者間的緊繃關係。
綜觀遊戲圈內這種自2000年代以來的內在緊張,它其實可以被理解為傳統的玩家極客文化與新一波遊戲受眾的文化(來自光譜更廣的主流社群,其中也包括許多人文社科領域的文化人、或是新一代玩家長大後進入人文研究領域)彼此磨合時所產生的齟齬。
這是主流化所必經的陣痛。ACG三領域中隔壁棚的動畫、漫畫也都走過類似的道路——但為什麼遊戲圈裡的文化戰爭卻打得特別激烈?為什麼玩家社群裡的諸多不滿與憤怒最終都與「厭女」、「反同」、「種族歧視」(在歐美甚至還有「白人至上」)等要素糾纏得難分難解,並坐實了許多SJW的指控與嘲諷?
這場事件的影響是全球性的,其所刻下的仇恨記憶與對立的世界觀至今仍主宰著遊戲圈中「反政確」與「政確」兩造的思考。該事件的最後沒有任何人是贏家,只留下一個被撕裂的、迅速極端化的玩家社群及其同樣極端化的批判者,這甚至深遠地改變了美國的極客文化與政治版圖、助長了另類右翼(alt-right)的興盛。
遊戲圈在十年前夏天的那場網路社群上的文化戰爭,其實就是如今政治社群碎片化、極端化的預演。