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【情報】忍者外傳 20周年快樂 NINJAGAIDEN Happy 20th anniversary

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【情報】忍者外傳 20周年快樂 NINJAGAIDEN Happy 20th anniversary

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北斗神拳拳四郎 (k198877812) 2024-03-02 22:31:33
#1

看較舊的 7 則留言

Lucida: B8 03-03 20:22 編輯

雖然我也欣賞美色,但還挺在意主角一定要是龍隼,個人還是愛操作帥氣角色。

海綿寶寶: B9 03-04 09:09

忍龍的夥伴都去打排球了...刀光劍影的遊戲還是要忍龍來

CRAFT: B10 03-04 11:04

消費女忍在三代早幹過了,但是做爛難玩得要死比隼還難用,有綾音也救不了被搞爛的動作與連段系統,女角可以圈宅男沒錯,但是沒基本功最後什麼都破功。

ALEXDS: B11 03-04 11:44

忍外和死亡甦醒這兩個ip 都很久沒續作了其實微軟可以考慮買斷ip合作開發像零這樣,不然好遊戲一直沒新作好可惜

恥知らずな兔子車斤土: B12 03-06 05:13

出個女角當主角的新作我是沒意見 反正早就有YAIBA這個不是龍哥當主角的前例 但還是要好玩才行 當年NG3我連破都沒破關...

black sonic (sa2) 2024-03-03 14:42:51
#2
為了往日的情懷和榮光而重啟真的沒啥意思
當初看板垣的採訪也是覺得從2D跨入3D有巨大的提升轉變才想弄的
結果後面脫光社老傳統就是想要同框架下靠賣故事和人設低風險方式賺錢

感覺現在就是自家無雙大家都超膩了
轉去幫技術力更差或懶得自己動手的代工
不過這並不能避免走下坡的命運

鋼彈無雙已經停更快10年了吧..

ONE PIECE 海賊無雙(2012年)[3]
ONE PIECE 海賊無雙2(2013年)[4]
ONE PIECE 海賊無雙3(2015年)[5]
ONE PIECE 海賊無雙4(2020年)[6]

很明顯越來越不好產出

臥龍感覺上就是仁王換皮+另類嘗試
不然日本戰國史都快沒得寫了

DOA大家應該都知道....製作人都跑去鐵拳了

老實說我覺得除非有以下兩個條件
不然應該至少2年內看不到續作

1.某種新技術突破 類似2D->3D 或是體感 虛擬實境 一類可以帶來全新玩法的技術

2.天才或是超有心製作人: 天才可以弄出各式玩法 或是超有愛把遊戲弄得超飽滿
    還有一種是像岩田聰或是老卡那樣可以推動社內整個遊戲開發引擎進化的
    不過這種太稀有了,也好像不太會出現在光榮這型公司(社內氣氛和老闆不挺也沒用)
    而且變革大概沒個3年也不行 當初老卡PS3時也消沉一陣子  

CRAFT: B1 03-04 11:06

我倒覺得VR才可能扼殺一個遊戲,不光提升遊玩成本而且還必需是能適應VR裝置的人,否則玩不了多久就嘔吐。

black sonic: B2 03-04 11:23

#B1:3563134# 我的主要意思是一種"變革式技術"所帶來的"新玩法可能",VR只是讓大家筆姣好懂,而且一種技術往往也不是一出來就成熟被接受的

black sonic: B3 03-04 11:28

像是IPHONE如果是傳統電阻螢幕,沒有多點觸控.沒有賈伯斯督促下專門味期開發一套專用OS,那也只會像他前面PDA一樣是少數商務人士臨時將就的選擇而已

獅子頭 (asing0113) 2024-03-03 14:51:33
#3
個人覺得
忍者外傳 黑之章 目前是所有動作過關遊戲的巔峰。

其一特點,遊戲中各個難度變化,不是簡單的改變敵人攻擊力或是數量增多,
而是直接增加新的敵人類型。
這個真的要每個難度都有破關,才能體會到我說的情境,
因為很多人可能中忍破關,或中途放棄了,就沒機會感受到內容的豐富度。
例如它自己的續作:忍外2,選擇更高難度,其實只是把後期強的敵人拉到前面幾關,
這種變化事實上極為偷懶。
目前九成九九點九九的動作遊戲都是這種方式設計遊戲難度變化...。
但在黑之章的難度變化,是直接加入全新多樣的敵軍類型,
使得遊戲不同難度,都像重新體驗一款遊戲,幾乎沒有一款遊戲做到這麼用心。
加上關卡本身設計一流,關卡中安插層層堆疊各種過關核心玩法。
操作主角從人間殺進地獄,一氣呵成,又熱血沸騰。

黑之章之所以成為經典,就是其平衡性做到了極致,
再強悍的敵人或小兵陣形,都有其弱點攻克,
最明顯的就是,就算不特地刷魂(錢),玩家也是能突破最高難度超忍,
無論裝備等級高低,過程皆能保持動作類遊戲的攻略感。
我相信很多動作遊戲,最高難度玩到最後已經變成補品堆積大賽(變ARPG),
像是忍外2,超忍難度已經不是給正常的地球人玩的。
就算你可以一路通關,但過程皆是煎熬,那樣的變態難度,
破關了也是把遊戲回憶變成遊戲噩夢。
但黑之章非常美好的,無論你玩的是哪一種難度,
破關的那一刻,自然就蛻變成本作的成癮者。

真要說缺點,就是最好體驗忍外黑之章的時代已經過去了。
因為忍者外傳黑之章,本身藝術底蘊是有被當年黑澤民與北野武電影作品的影響,
那個時期的暴力與情色,還有妖魔邪典的設計,在那個時代才能產生特有變態興奮感,
只有在那個年代,人類還在思考存在主義時,也才能對遊戲有強烈文化感受。
加上大頭電視CRT採用4比3的當代復古視覺,才讓遊戲得以在回憶中成為完美。








看較舊的 2 則留言

Neobodom: B3 03-03 20:29

那忍外SIGMA呢?跟黑之章難度有啥差異

獅子頭: B4 03-03 21:52 編輯

#B3:3555804# SIGMA已經對難度妥協許多,而且改了很多系統,讓重玩失去醍醐味。所以要說粉絲最推崇的,都是無印版本居多(非SIGMA版本)

CRAFT: B5 03-04 11:45 編輯

黑澤民(X) 黑澤明(〇) 不然會變成江澤民或黃澤民的遠親

CRAFT: B6 03-04 11:30

還有並不覺得忍外風格底蘊有被黑澤明 北野武等電影影響,舉例黑澤明的武士代表作品 "七武士"、"用心棒",北野武的武士代表作品"座頭市"走都是寫實風格,

CRAFT: B7 03-04 11:32

後者北野武用速度與精準稍微強調劍技的強大,但都不以華麗為襯托,可以說恰恰與忍外風格相反。要說最類似的風格當屬黃泉路,而對馬戰鬼的動作也比忍外偏寫實。

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