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【情報】【搬運】老牌《Wiz》粉絲向已經玩過的人詢問了各種問題,包括難度、課金問題,以及特色

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【情報】【搬運】老牌《Wiz》粉絲向已經玩過的人詢問了各種問題,包括難度、課金問題,以及特色

綜合討論
弱鬼の微笑 (kingyouisran)

善待新手・理性討論

2024-09-11 10:20:10
#1
https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/20240829-308283/ (原文是日語,用ChatGPT翻譯後搬運過來)


1981年發行了第一部作品的《Wizardry》,至今仍被視為「電腦RPG的起源」之一。這是一款組建隊伍深入迷宮探險的迷宮RPG的經典之作。自那時起,《Wizardry》的形式不斷演變,其傳承也繼續延續下來。到了2024年,該系列的最新作《Wizardry Variants Daphne》將於10月在iOS/Android平台上推出。

然而,對於這最新作是否仍保有《Wizardry》原有的特色,可能有人心存疑慮。畢竟,這款作品採用了基本免費遊玩模式,面向手機平台,並且是縱向持握遊玩的,與過去的作品有著顯著不同。因此,這樣的懷疑並非無理可言。事實上,什麼才是《巫術》的特色呢?

這次的企劃,源自長期關注《Wizardry》等3D迷宮RPG的遊戲撰稿人Zunko在其個人博客中詳細讚揚了《Wizardry Variants Daphne》的封閉測試(CBT)。我們便以此為契機,邀請編輯部內的懷疑派員工,以及數位老牌《Wizardry》粉絲,通過訪談形式討論《Wizardry》的核心特色,並探討這些特色是否在《Wizardry Variants Daphne》中得以傳承。

需要注意的是,本文中提及的Zunko氏分享的遊戲資訊,都是基於其參與的CBT測試。這些內容可能與正式版本有所不同,請謹慎參考。

——今天請多指教。
Zunko:請多指教。

——首先,讓我談談這次座談會的契機。10月,《Wizardry Variants Daphne》(以下簡稱『Wizardry VA』)將會發行。其實我是因為看到Zunko您對這款遊戲的讚美,才開始對它感興趣的。您覺得這款遊戲有趣嗎?有具體讓您覺得好的地方嗎?
Zunko:我覺得非常有趣。《巫術》的特色和遊玩便利性的平衡非常好。這就是最重要的地方。

—— 你認為什麼才是《巫術》系列的核心特色呢?
Zunko:對我來說,是具挑戰性的難度。《巫術》給人一種緊張感,因為遊戲是以主觀視角進行,周圍的情況無法完全看清,玩家在這種不安中一步步踏入未知的領域。玩家在黑暗的迷宮中遇到敵人,進行生死搏鬥,有時隊伍甚至會半毀,但能夠帶著戰利品成功回到安全地點的那種喜悅與鬆一口氣的感覺非常強烈。此外,還有隨著冒險,角色們逐漸成長的過程,這些元素貫穿了整個系列,使得玩家不斷深入更危險的區域探險。我覺得這就是《巫術》所傳遞的冒險感。

——所以你認為《Wizardry VA》成功保留了這些特色嗎?
Zunko:是的。說實話,當《Wizardry》再次進軍手機平台時,我確實有些擔憂。像是2013年推出、2015年結束服務的《戰亂的魔塔》,當時已經是一款過時的「點擊遊戲」;2014年推出的《Wizardry Schema》,雖然概念有趣,但因為伺服器連線問題,遊玩體驗非常痛苦;還有2014年的《Wizardry Rogue》,雖然作為Roguelike遊戲有一定的樂趣,但由於某些原因很快就下架,這點非常令人遺憾。

所以這次我以「大概能玩就不錯了吧」的心態參加了《Wizardry VA》的封測,但實際上,這款遊戲很好地傳承了《Wizardry》經典的3D迷宮探索和6人隊伍的設定,並且具備讓人滿意的「具挑戰性的難度」。這正是我心目中「《Wizardry》特色」的體現!在接觸遊戲後,我很快就被它吸引住了。

不過,雖然我提到「具挑戰性的難度」是遊戲的核心,但這並非唯一的亮點。遊戲不僅保留了《Wizardry》的這些特色,還成功在手機平台上實現了良好的操作性,這一點相當令人滿意。不過要解釋《Wizardry》的獨特魅力還真有點難,如果你有其他問題,我可以透過回答來更具體地說明《Wizardry》的魅力。

什麼是『Wizardry』的特色,而『Wizardry VA』中又有什麼地方具有這些特色?

――那麼,基於剛才討論的內容,我們來解讀一下《With Daphne》。我認為符合《Wizardry》風格的部分是,進行角色創建並深入迷宮……這是一個標誌性的流程。這也是一種風格的體現吧。
Zunko:我懂你說的。角色創建真的很重要。《Wizardry VA》裡也有這個系統。不過這次在本作中,只有作為玩家分身的主角能夠進行角色創建。這一點,即有明確的主角存在,以及只有主角能進行角色創建,是《Wizardry VA》和之前系列作明顯不同的地方。

―― 其他的隊伍成員要怎麼湊齊呢?
Zunko:隨著遊戲進行,你可以在城鎮或地牢內拾取冒險者的骨頭。然後,將這些冒險者的骨頭帶回據點進行復活,這樣就可以將他們登記為冒險者。復活後的冒險者會擁有獨特的名字、能力、職業、性格和外貌。性格和外貌是無法自訂的,但你可以更改名字以及分配能力值的加成點數。如此一來,你可以用這些復活的冒險者組成一支六人隊伍。

――性格是否忠實地延續了《Wizardry》中熟悉的善・中立・惡呢?
Zunko:是的。不過,這次可以正常組成善惡混合的隊伍。這點可能反映了現代多樣性重視的趨勢。

――那麼,善・中立・惡的性格在這次的遊戲中是如何運用的呢?
Zunko:當你收集到冒險者的骨頭,增加了冒險者的數量後,會出現一些不能加入隊伍的成員。對於這些多餘的成員,你可以接受「派遣請求」。這個派遣請求就像是手機RPG中常見的「遠征」一樣,你可以選擇出發的成員並派遣他們,然後在現實中經過數小時後會回傳任務結果。不過,如果在這裡混合善與惡的成員,可能會因為內部分歧而導致任務失敗。

――冒險者的骨頭要怎麼獲得呢?
Zunko:在前期可以從據點或地下城的淺層部分獲得,但最終還是要透過「課金抽獎」來取得。本作中有一個專門販售課金石的商店,裡面會以10支一組的形式販售冒險者的骨頭,並以10連抽的方式進行。

――這些部分就會涉及到付費了呢。復活的冒險者有明確的角色特性嗎?
Zunko:大部分的冒險者,如前所述,都有確立的角色特性,但有時候也會出現一些像「無名的戰士」這樣充滿路人感的角色(笑)。

——原來如此。那麼,派對的編成仍然是像以前的《Wizardry》一樣是6人編成嗎?
Zunko:對的。這點也是《Wizardry》的特徵之一。主角會固定是一人,其餘5人則從冒險者中選擇,編成成前衛3人和後衛3人。前衛以物理攻擊為主,後衛則以弓箭和魔法攻擊,這些都保留了老派《Wizardry》的風格。

—— 嗯,確實在形象上與自己玩過的《Wizardry》有些相似。順便說一下,「騎士」這個職業在早期的《Wizardry》中並不存在,不過這種職業是不是所謂的坦克型職業呢?
Zunko:是的。在現代的3D迷宮RPG中,這種職業通常會有「挑釁」或自動回復HP的技能,用來保護隊友。

——‘盜賊’是後衛組的角色嗎?
Zunko:盜賊如果配上弓箭,就可以從後衛攻擊;如果配上短劍,就可以從前衛攻擊,感覺兩者都能應對。

――隊伍構成方面,前衛有戰士、戰士和騎士,後衛則有盜賊、僧侶和魔法使い,感覺這樣會比較穩定。看起來挺有趣的呢。
Zunko:我也用這個隊伍構成來玩過,結果發現短劍也蠻強的,所以盜賊當前衛也有可能。不過在《Wizardry 8》中,盜賊作為前衛攻擊者非常強,因此這方面的設計可能也有點反映出來。

懷舊要素讓人有些心動

――聽說有點像以前的作品,似乎讓人有些興趣。順便問一下,這次的魔法使者會是什麼樣的呢?咒語名稱是像最近的《Wizardry》一樣使用英語單詞的魔法嗎?
Zunko:這次的咒語名稱使用的是「ハリト」「ディオス」等,所謂的舊《Wizardry》的咒語名稱。

——真懷念的詞彙呢。
Zunko:(笑)除此之外,還有幾個類似名字的原創咒文呢。不過這次「ダルト」並不是「ハリト」的上位咒文,而是火屬性攻擊魔法中的「ハリト」「マハリト」這樣的,僅僅表示屬性差異的感覺。

――在這裡,利用屬性來攻擊敵人的弱點變得很重要。這次的咒語使用次數系統是怎樣的呢?
Zunko:這次不像以前《Wizardry》那樣有級別次數制,而是採用普通的魔法點數(MP)消耗方式,接近一般RPG的形式。此外,戰士和盜賊等職業也設有技能點(SP),可以用來發動強化攻擊。

――當然,地下城的形狀是怎樣的呢?以前的《Wizardry》是20×20的正方形地下城。
Zunko:這次是一個龐大的不規則地下城。雖然從地面到地下城的入口處是一條狹長的幾乎直線的道路,但進入後會逐漸變得複雜且不規則,變得越來越寬廣。

――原來如此。那麼地圖功能呢?
Zunko:採用了能夠記錄你走過的地點、樓梯和事件位置等的優秀自動地圖功能,隨時可以在螢幕上方查看。點擊地圖可以放大到整個樓層地圖,並且在這個整體地圖畫面上點選你想去的位置,就會自動移動到那裡,還搭載了自動導航功能。雖然這不是快速旅行,但仍然需要注意敵人的出現和陷阱的位置。

――有地上的據點概念嗎?
Zunko:有的。在據點的城市中,可以一鍵訪問旅館、道具店、寺廟和鐵匠鋪。

――當然,提到《Wizardry》(魔法大陸)的時候,就會想到馬廄,不過這次有提到這個嗎?
Zunko:當然有!這次的馬廄是免費的,可以全回復HP、MP、SP,算是系列中最強的馬廄了。(在《Wizardry》系列中,通常住宿免費的旅館只會回復魔力,HP則需用魔法回復,這是一種傳統)

――哦,原來如此。
Zunko:不過,這次角色的參數中有一個「心理狀態」的項目。如果角色在地牢中觸發了陷阱,這個參數會下降,而住宿在馬廄也是心理狀態惡化的因素之一。如果心理狀態下降到一定值以下,角色的能力將無法發揮,而且心理狀態的回復需要現實時間。因此,當冒險變得熟練後,就不太想住在馬廄了。

――不僅有優點,也有缺點。但身為《Wizardry》粉絲,還是希望能住在馬廄裡呢。
Zunko:因為在遊戲的進行上,前期很難積攢到足夠的錢,所以我想一段時間內會好好地依賴這裡(笑)。

――所以,恢復體力後,再次踏上冒險,邊戰鬥邊深入地下尋找道具……這種地下城爬行者的風格依然如故。
Zunko: 嗯,沒錯。那部分正是《Wizardry》的感覺。

難度並不輕鬆

――我了解這款遊戲多少還保留了《Wizardry》的風格。不過,我對難度有點擔憂。
Zunko:難度還是蠻高的。雖然不像以前的《Wizardry》那樣一開始就被先制的噴火攻擊全滅那種不合理的全滅,但作為一款智慧型手機的RPG,難度還是偏高的

智慧型手機的RPG通常會有自動戰鬥功能,可以自動多次繼續刷副本來升級,但這次的『ウィズダフネ』則需要在每場戰鬥中仔細確認敵人的配置,並根據情況判斷「如果不先擊倒這個敵人會很危險」或「如果不適當使用防禦技能會很辛苦」等,要不然會很難進展下去。

――從持有全體攻擊魔法的敵人開始處理,像這樣。
Zunko:確實,如果在哥布林群中混入了魔法師,就會有『如果不先處理這個家伙就危險了!』的感覺。

――有自動戰鬥功能嗎?
Zunko.:有自動戰鬥功能,但如果不是非常輕鬆就能擊敗的敵人,使用起來會比較困難

――每一戰都必須謹慎考慮並作出對策,這種「一戰一戰」的方式,以及自動戰鬥的機制不容易掌握,都是『Wizardry VA』的特色呢。至於寶箱的情況如何呢?
Zunko:雖然敵人會掉落寶箱,但不像以前的『Wizardry』那樣,打倒特定房間的敵人就一定會掉落,而是打倒敵人時偶爾掉落,或者寶箱會隨機放在地牢的某個地方。開啟寶箱的方式也不像以前的『巫術師』那樣需要選擇「有哪種陷阱?」的選項,而是變成了類似高爾夫遊戲的小遊戲,必須在左右快速移動的標記範圍內停下來。如果能成功停在範圍內,就能解除陷阱並獲得物品;如果失敗,則會引發陷阱。

――這個規格我可能有點不太擅長。
Zunko:是的。即使調整了,也會因為按下後標記會偏移,所以很難在預期的位置停下來。另外,如果盜賊的等級較低,範圍會非常狹窄。我個人覺得這是否太難了一些,但在《Wizardry VA》的官方X帳號上,這方面已經被標註為「預計改進」,所以正式發布時應該會有一些緩解……我這麼認為。

——寶箱裡的東西是金幣、武器或裝備品之類的嗎?
Zunko:是的。有時可以得到像「鐵劍」這樣的普通武器,有時也會撿到「垃圾」。這些「垃圾」如果帶回基地修理,有時候會變成很厲害的物品。

――「有時候會這樣」(笑)
Zunko:「有時候會這樣」是重點呢(笑)有時候你期待能帶回一堆垃圾,結果卻是一把無聊的木劍……這種情況也有。當然,垃圾修復成的「鐵劍」也可能有「力量+1」或「HP+5」等多種附加效果,即便是名字相同的武器也可以非常強力……這種情況也是有的。我覺得這就是所謂的「砍殺」風格的遊戲吧。

――即使是同樣的劍,力量加成和傷害加成也會不同。
Zunko:大概是這樣的。此外,這次還可以在鍛冶屋強化武器,強化到+5後會附加額外的能力。原本已經強力的武器再加上額外能力,這樣的強化看起來非常重要。

――這部分就像是在智能手機遊戲中常見的那種「把一堆雜亂的武器合成在一起就會變強」的感覺吧。
Zunko:在CBT階段的《Wizardry VA》中,武器的強化僅需花費金錢。「雜亂的武器會被一次性換成金錢,然後用這些金錢來強化精選的武器。」不過,我預測這部分會有調整。

――「卡西納特之劍」(《Wizardry》系列傳統的強力武器)這種名字的武器有嗎?
Zunko:這次因為是最初的地下城,所以的確沒有看到卡西納特,但我有看到像「旋風之劍」這樣帶有風屬性的特殊武器。我覺得「卡西納特之劍」可能會在之後出現。

――在《Wizardry》中,最具特色的就是「角色丟失」,這方面情況如何呢?
Zunko:我在上一次的測試中並未遇到復活失敗或灰燼的情況,但系統上似乎是存在這樣的機制的。
我認為,可能會有一種付費道具的機制,使得從這些情況中復活的機率達到100%。另外,嚴格來說這不算是角色丟失,但當相同的冒險者重複出現時,可以犧牲一個角色來提升另一個角色的能力的「克己」系統,以及將自己的技能轉讓給其他冒險者,而轉讓的角色會消失的「技能繼承」系統,也應該是有的。

還有很多疑問要提出

――當然,現在的智慧型手機遊戲,例如會有日常任務需要反覆進行,然後再完成正常的劇情等等,這類的日常工作都有。然而,《Wizardry VA》在這方面的情況如何呢?
Zunko:有一些類似於日常任務的內容。不過,這些任務通常要求玩家打敗一些可以用自動戰鬥輕鬆擊敗的小敵人,因此負擔不會太重。另外,還有我之前提到的派遣任務,玩家可以將多餘的角色派遣出去,經過一段時間後完成任務,這些角色會獲得經驗值,並且能夠獲得資金。

――2軍和3軍也可以培養,運氣好的話還能獲得道具。這可能對可支配的時間比較友善。那麼,在這次培養角色的過程中,會有等級上限嗎?
Zunko:這次的角色基本上都是剛成為冒險者,處於沒有任何成就的「無等級」狀態。因此,在被認可為冒險者之前,即使積累了再多經驗值,也無法提升到一定以上的等級。只有通過公會的考試,成功提升到「銅等級」、「銀等級」等冒險者的名聲,才會逐步解放等級上限

――這部作品有故事性嗎?
Zunko:故事性真的非常強!不僅在上次的測試版中如此,這次的訪談中也有嚴格的劇透禁止令,所以希望大家能夠理解(笑)。

――個人而言,我覺得地牢RPG和劇情不太相容。
Zunko:《Wizardry VA》真的在劇情上非常用心,會有「欸,居然會有這種展開!?」的驚人劇情,所以如果服務開始後,希望大家能看看。真的會讓人驚訝。而且,場景轉換時仍保持主觀視角,讓人感覺地牢探索和劇情是連貫的,另外,只有少量的過場動畫。無論是劇情還是演出方面,都可以感受到很多巧思。

――看了預告片後,敵人在動畫演出中動作頻繁,給人印象可能會影響節奏。
Zunko:戰鬥的速度是可以調整的,所以我並沒有感覺到節奏變差。雖然不能完全跳過,但戰鬥仍然可以進行得相當流暢。

――怪物的數量是不是不少呢?
Zunko:不,感覺還蠻多樣的。就算是哥布林,也有單純的會揍人、會射弓的、會施魔法的,還有像大型的霍布哥布林之類的,光是哥布林的種類就有不少。
當有很多種類的哥布林群聚出現時會相當麻煩,雖然不如《哥布林殺手》那麼嚴重,但對於初出茅廬的冒險者來說,哥布林確實是一種麻煩的魔物……讓人再次有了這樣的感覺。不僅是哥布林,還有像是泡泡史萊姆之類的怪物也出現了。

――當然,那類怪物的設計是依據了負責任於FC版《怪物設計》的末彌純先生的設計嗎?
Zunko:是的。從CBT時期來看,的確有這種印象。

――當然~。像是“斬首兔”(《Wizardry》系列傳統,因一擊就能斬首冒險者而令人恐懼的兔子怪物)這種的也出現過呢。
Zunko:有出現過。不過我看到斬首兔的時候,總是立刻集中火力攻擊,所以下來也幸好沒有被斬首兔斬首過。

――順帶一提,當然,頸部被斬首時不會有動畫吧?
Zunko:哦,那個是有的

――啊!?
Zunko:當角色被另一個敵人斬首時,會變成那個角色的視點,並且視點會迅速轉換,頭顱掉落到地上的演出,讓人彷彿能感受到那種情況。

――有點開始感興趣了。
Zunko:不過這次『Wizardry VA』的原創怪物也非常引人注目。比如「エント」這個名字在一般RPG中是樹木怪物,但在『Wizardry VA』中卻是一個像力士般拿著斧頭的骯髒怪物。進行了各種不同的改編。

對於那些認為「Wizardry」是否能在智慧型手機上實現的人


――透過詢問各種問題來看,「Wizardry」的魅力在於戰鬥和探索的刺激感、冷酷的世界觀、隊伍編成、獨特的設計等等,這些特點在新作遊戲「Wizardry VA」中也有所繼承,這一點已經顯而易見了。
說實話,我覺得在知道「Wizardry VA」的人當中,會有不少人對「智慧型手機遊戲」感到困惑,認為「這到底是什麼?」。我們自己也正是其中之一。
Zunko:我明白。

――聽到《Wizardry》將變成智能手機遊戲,很多人可能會擔心「會沒問題嗎?」對此你有什麼想法呢?
Zunko:我可以自信地說「沒問題!」。我真的希望那些「對智能手機遊戲感到不安」的人能夠來試試!我再重申一次,《Wizardry》的要素都已經完整保留,而且遊玩起來非常容易。也許是因為我對智能手機遊戲沒有抵抗感的關係,但它真的很容易上手

――我擔心完全依賴觸控面板的智能手機操作會很不方便。
Zunko: 智能手機上會顯示所謂的虛擬操控板,讓你可以進行前進、後退或左右轉向。除此之外,螢幕的左右側還有配置了蟹步移動的按鈕。實際使用起來,這樣的操作方式還是相當流暢的。

――這個企劃源於對Zunko先生的《Wizardry》以及《Wizardry VA》的熱愛,但再次仔細聽取了詳細的說明後,我覺得對這個產品也可以放心了。
Zunko:我很高興這樣。希望我們能一起享受《Wizardry》和《Wizardry VA》的樂趣。

――謝謝您。
《Wizardry Variants Daphne》預定於10月在iOS/Android平台上免費發行。稍後也會在Steam上推出。我們的雜誌計劃會以評論影片的形式介紹《Wizardry Variants Daphne》。為了募集對評論影片中的檢驗點的意見,請關注我們的官方X帳號。如果您感興趣,請一定要查看。

PS: 日本政府系銀行投資了5億日圓於《Wizardry VA》。(消息來源可在youtube搜 「日本政府系銀行、ウィザードリィ新作に5億円投資してしまう…」,影片底下蠻多人吐槽)
語唯: B1 09-23 21:01

真的是有夠期待

紳士: B2 10-03 19:40 編輯

西狼骨頭大禮包

貓 (yagomi) 2024-10-04 13:02:39
#2
確定10/15リリース 借這篇補一點當時CBT角色的感想


— 角色
整個CBT只送過兩根傳說骨頭,無法高凸的情況跟正式上線有所差距

傳說送一根抽誰好?
由於CBT近戰到30等學到的技能沒有區別當時只推騎士ラナヴィーユ
固有技為戦いと愛の王女 戰鬥結束後全員回覆6~10點HP(印象中可以拿去餵給別人繼承)
開荒時錢少藥草貴還想養武器就只能帶她了, 語音上聽起來性格很懦弱被爆擊時會叫超大聲

主人公:
為了強調帶入感所以是強制第一人稱甦醒後皮膚爛光但變成活死人所以穿全套包緊緊,沒法捏人
被復活時同時被賦予了右手之力,凡是轉蛋、復原武器、戰鬥中蘇生隊友、穿越到二周目都會用到
強制卡隊伍一個位置所以只能帶五個隊友上陣,技能靠繼承其他冒險者來獲得(吃卡)

法師:
若有多的傳說骨頭會推薦另外兩位法師エカテリーナ或アダム
原因在於不同法師學到的法術不同,作為第一章的二周目推王時全體攻擊就非常重要
但就算不是傳說級的法師也是可以二軍拉正拿來推王或解升冒險者等級的任務

盜賊 :
開箱要員,能凸就凸有臉的每隻都練
雖然CBT在打王時戰力嚴重不足,但要拿來刷寶相時就非常需要
盜賊以外的職業開寶箱失敗一次可能就鬧脾氣不開加直接心情指數爆掉

轉職 :
CBT的轉職證在いにしえの霊廟,可以在這邊找到冒險者遺骨與各種轉職證
入場時會有強制踩的陷阱格,須確保心情指數90上~100再進場

CBT的轉職證有對應職業(如 僧侶轉戰士 盜賊轉騎士之類的)
非傳說角色的3D模組會變成該種族該職業的衣服 (傳說的未知)
原本職業的技能、繼承的技能都會全保留,並學習轉職後的技能

上位職侍忍君大概就是是未來更新項目了

冒險者階級 :
一般角色初始上限等級20,玩到中間時會可以接任務成為鉛級,並把角色等級提升為30
每個角色都需要個別考試,但考試地圖兩種外加怪又多又雜第一次考試極為困難==
一隻過了之後就越來越輕鬆,慢慢將整隊都拉拔到30等
個人CBT二周目尾王即便全員30也是打到頭破血流



LOST:
個人沒遇到但看推特,灰再失敗是有機會的==
CBT的試用pass是每天有一次完美復活的機會可以用
https://x.com/gamertag_sec99/status/1712248719893254450

電梯
開啟 APP

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