我對這個IP有所偏愛。在多年前,我正是被《少女前線》的世界觀所打動,才開始關注「二次元遊戲」這個賽道。在業界,這款遊戲也曾是不少人的二遊啟蒙作。去年在韓國與當地二遊製作人交流時,他們就表示,自己或多或少受到《少女前線》的影響。
但在萬眾期待下,《少女前線2:追放》卻成為了國內爭議最大的二遊之一。遊戲的劇情被指責「背叛老玩家」,在這之後,各種說法更是塵囂日上,彷彿少前2團隊做這款遊戲,就是為了噁心用戶。
如今,《少前2》的許多爭議,基本上都過了近一年,看客們也逐漸散去。關於這款遊戲的討論,也逐漸變成「他們為了爭取玩家回流,好像改了很多東西」。雖然仍有嘲弄的情緒,但似乎大家都認同的是,這款遊戲,正在找回自己的位置和方向。
在8月底,隨著遊戲正式推出角色「可露凱」,我身邊有不少曾經的「指揮官」都開始琢磨回歸的事。 8月26日,遊戲一度登上App Store遊戲暢銷榜第41名,可是他們自1月25日以來的最佳成績。自那之後,遊戲每次新開卡池,表現也開始趨於平穩。最近,他們還放出了即將在海外上線的消息。
如今的羽中,神情看起來輕鬆了許多。在釜山,他不僅在展會上發表了與產品相關的演講,還在會後與許多玩家和從業者合影互動。
自從《少前1》在國內宣布關服之後,我們可以想到,《少前2》這個計畫將會成為公司未來的重中之重。但它到底能夠迎來多大程度的改變?於是我決定「拷打」一下羽中,在經歷過這樣動盪的一年後,他有了怎樣的感受和思考?他對散爆的未來有怎樣的預期?
我們展開瞭如下對話:
[01]「沒人喜歡天天挨罵」
葡萄君:為什麼會來這次的G-Star遊戲展?
羽中:我這次主要是受到主辦單位邀請,來參加G-CON會議,並以製作人身分做一個關於遊戲開發主題的分享。我也好幾年沒來了,上次來還是為了宣傳《少前1》。
葡萄君:你覺得韓國市場有沒有改變?你對《少前2》上線韓國有信心麼?
羽中:變化肯定是有的,競爭明顯比以前更激烈了。不過我們的核心玩家依然很支援少前IP,所以我們對上新產品這件事的信心還蠻強的。
葡萄君:海外上線的準備做得怎麼了?
羽中:我們希望在今年內上線所有有計畫的海外市場。像韓國這種IP基礎深厚的區域,都很期待我們的遊戲。
出海對我們來說是個巨大的挑戰,它讓我們的工作量翻了四、五倍,也會讓我們接觸到許多沒有經歷過的工作。比如說本地化。
有些角色的名字需要做調整。像可露凱,她的原型是德國槍HK416,那麼名稱就要盡可能凸顯德味兒,但是不能讓這個單字看起來像別的詞彙,還要考慮到當地玩家的文化習慣。
劇情上面,有些段落可能會有雙關語,這種想要翻譯出精髓也比較困難。
葡萄君:國服8月底可露凱版本上線後,有玩家說是「帝國的反擊」。你感覺怎麼樣?
羽中:我們正在慢慢恢復過來。可露凱這個版本,應該算是把上半年各種優化統合好了,希望能藉助這個人氣比較高的角色,吸引大家回來再看看。
我們現在從使用者數量、留存,還有ARPU等一些數據來看,那個版本已經成為了一個轉折點,不管是玩家口碑,還是遊戲實際的內容來說,狀況都有了明顯改善。
葡萄君:現在《少前2》團隊的心態會好一點了嗎?
羽中:我們處在「負重前進」的狀態。
《少前2》開頭確實遭遇了一些挫折。外部來說就是有輿論打擊,或是其他一些風向;從內部來說,我們第一次做3D遊戲,很多管線、流程,也是摸著石頭過河。
你玩《少前》,那你一定也知道,我們沒有過幾天所謂的「好日子」,所以我們挺擅長經歷挫折。我們要抓住主要矛盾,搞清楚真正的玩家想要的是什麼,盡可能解決最嚴重的問題。
現在我們已經把一些版本的品質拉到符合玩家預期,甚至有些部分超出預期的水平了。
葡萄君:在情況最糟的那段時期,你的情緒有沒有受到影響?
羽中:沒人喜歡天天挨罵,那肯定是一段難熬的時間。但站在製作人或公司管理者的角度,我必須理性地分析出公司或團隊到底犯了哪些錯,然後再解決問題。
做理性判斷最大的敵人就是情感。當你的情緒受到衝擊的時候,往往會冒出一些不太理性的想法。這就像玩一些靈魂遊戲,你必須牢牢控制住自己,才能打贏敵人,不然你可能死都不知道怎麼死的。
我們遇到那種極端情況,也懵了挺長一段時間,如果我說沒有自我懷疑,那肯定是騙人的。但我們沒有失落到妄自菲薄的程度,而是屬於一種願意接受批評並自我批評的心態,我認為對團隊和我自己也是個進步。
葡萄君:你是怎麼從懵的狀態走出來的?
羽中:因為專案在推著你往前走,不允許你花太多時間自我憐憫。我每天有數不完的工作,通常都會工作到凌晨兩、三點,甚至四點。在這樣高強度工作的過程中,就沒時間考慮心態問題了。
當然,這樣每幹一段時間,身心都很疲憊,這時候我可能會稍微轉移一下注意力,放鬆一下。例如打打遊戲、開車兜兜風,或是和家人聊天、跟朋友聚餐。但有時候和朋友聚餐吃完了心情反而更差,因為他們會跟你聊專案的事情。
葡萄君:有沒有時間點,讓你覺得團隊氣氛明顯好起來了?
羽中:我們還在爬升過程中,還不能開香檳。對團隊來說,不存在做一些事情,大家就能一下子嗨起來。
要說節點的話,每個版本就是節點。大家看到自己的努力變成了實質上線的內容,就會產生一定的成就感。如果玩家覺得還不錯,大家的信心也會越來越強。
葡萄君:具體來說,你用了什麼辦法,讓團隊能夠負重前進?
羽中:我們做了數不清的工作。
第一個是明確產品方向。我們了解到用戶呼聲後,快速重新評估產品方向,並做了相應調整。
我們在初期比較偏重戰棋玩法,但是上線之後,我們發現這個市場玩家規模有限。所以開服之後,我們又把核心競爭力拉回內容。
一些設計不合理的關卡,或太複雜太難的玩法,用戶參與率非常低。它們既消耗了我們的產能,還讓玩家對我們的評價變差了,那麼我們就要把這些全部幹掉。
第二個是為全年設計了許多時間節點,我們在什麼時段該做什麼事情,要達到怎樣的目標。我們希望團隊知道,雖然現在處境艱難,但我們能走出來。
例如5月,我們要求團隊整體開發進度提速,從35天一個版本縮短到21天一個版本。 5月到8月,我們強調的是整體玩法調優,優化操作體驗。
我們出了多個新功能,修改了新手教程、序章到前5章的關卡,以及玩家從40到60級的成長路徑;另外就是一些技術底層的問題,我們花了將近6個月的時間重構整個戰鬥底層重構,解決了玩家回溯卡頓的問題。
葡萄君:你們做這麼多優化,是基於什麼樣的想法?
羽中:我們的優化都是基於對遊戲的定位。在我們的想像中,《少前2》有一個完美的樣子,它應該和別的遊戲有比較大的不同,並且在品質上也有自己的優勢,內容也更具先鋒性。
我們之前花了很大精力去搭建美術管線,它的美術效果達到了比較頂級的水平,但也讓我們意識到,在這個時代,你並不是只要做到有一個地方表現突出就行。你要時時刻刻考慮到木桶效應,從一開始的概念到最後做到的品質,都要拔尖。
這些我們一開始做得不是特別好,這是我的遺憾。這是因為有些內容的方向,只有面對使用者時,我們才能得到清楚的答案。
葡萄君:《少前2》以後的開發方向還會聚焦在一些什麼重點?
羽中:我們在上一個階段相當於打碎了一些硬骨頭,讓它們重新連接起來,那麼現在這個階段就要繼續鍛煉,讓新生的部分變得更健壯。
具體分成兩方面,一個是把現有模組夯實。例如核心玩法、角色數量和美術效果等等各方面,都可以進一步提升品質。
第二個是把遊戲整體體驗統合。我們目前整個遊戲的體驗有點散,玩法、劇情、角色收集,還有各個支線玩法,沒有收攏到一個完整的心流體驗上。
我想讓玩家當指揮官,不管玩哪一個模組,都和我們整體的劇情相關。玩家做的每一件事情,都有相應的理由,並回饋到劇情和IP的塑造上,這是我在長線上想做到的點。
葡萄君:《少前2》國服很快就要一周年了,你們有什麼打算嗎?
羽中:週年慶肯定會是相對比較大的版本,裡面的劇情量、配音等規格都會比較高。
我們到時候會投放一些人氣相對比較高的角色,同時也會讓這一整年來已經出場的角色可以有更多的露臉機會,給大家塑造一個年底聯歡的感受。此外,我們也會在線下組織一些相應的活動。
週年慶和海外服上線都會在12月,我們希望在那個月盡可能提高大家對產品的關注度,讓遊戲的熱度也能提升。
葡萄君:散爆在今年上半年也推出了一款買斷制單機遊戲《逆向坍塌:麵包房行動》,這個計畫你參與了多少?
羽中:我是這個計畫的發起人,也是編劇,絕大部分劇情是由我自己寫的。另外,遊戲裡的一些體驗,我也會給自己相應的意見。
我對《麵包房》挺滿意的。它原本只是一部我們在同人時期做的作品,能夠擴充到現在的體量,除了有一些情懷在,也是把建立公司之後的一些遊戲理念融合進去了。這款遊戲對我、對團隊來說,更像是禮物。
葡萄君:為什麼要把《麵包房行動》這個老遊戲翻出來重做一次?
羽中:一方面,它作為早期作品,我們還是希望它對整個IP的影響能夠更大一些。麵包房的劇本我寫了很長時間,想把很多資訊埋進去,這也為我們未來的其他作品,做好設定和世界觀層面上的鋪設。
另一方面,我們也在考慮,除了少前這條IP線以外,能不能有些新突破。如果我們未來想去做一些別的作品,《麵包屋》可以作為另一線發展出來。
葡萄君:你在公司承接了很多編劇工作。具體來說,你會參與到什麼程度?
羽中:像《麵包房》的話,我是從大綱寫到落筆;《少前2》的話早期我是做大綱,然後對一些文本做回饋。後來我發現這會導致一些問題,所以我現在會參與得更深。
但從時間上已經不太允許我像以前一樣,整個活動劇情都自己寫。所以我現在基本上是個救火隊員,哪裡可能頂不上了,我就去頂一下。
少前是一個很大的故事。在《少前1》中,我們一開始是單線敘事,發現玩家不喜歡,我當時從第六章開始接手,就往裡面去埋暗線,變成一種雙線敘事,這是我們第一次做劇情調整。
我們發現,玩家明顯對劇情的討論度和寬容度上升,後來我們又往多線敘事的方向去走。它不光是線變多了,還會有互相耦合的關係,讓故事變得更複雜。
這對我們的寫作水準提出了很高的要求。它的好處是看起來比較有意思,缺點就是太難寫了,寫完感覺人都要死了。
葡萄君:你最早是怎麼想出少前世界觀的?
羽中:我在上學的時候就寫了一些雛形,不過那時比較幼稚。後來去做同人創作,因為需要實打實地做出一些作品,所以就開始補足裡面的世界觀內容。
當時應該是2013年,我們把第一代《麵包房行動》做完後,就開始思考怎麼往商業化的方向轉變。往後的幾年裡,也補充了一些相對應的故事。
世界觀裡的那些亮點,寫起來是很開心的,但是補細節就很痛苦了,你要想各種邏輯、情節合不合理、有沒有趣。可能補一個細節,你要花的時間相當於大綱的10倍。
羽中為少前世界觀虛構的歷史設定
葡萄君:為什麼要花這麼長時間來做這件事?會有人為它買單嗎?
羽中:我們團隊喜歡小島秀夫。小島的作品通常是基於一個寫實的世界觀,但是又有一些你沒辦法解釋的東西,這些東西就是為了回應他想要表達的內容。
我們很喜歡這種架構形式,所以在做少前的時候,就想做一個偏寫實、含有廢土和冷戰風味的世界觀,但這其中又有機器人美少女。那她們該以怎樣的形式合理存在?我們一步一步往前推導,最後得到一個相對閉環的邏輯,就成為了我們故事的底層。
至於有沒有人買單,我們並沒有考慮這些。當時就是出於愛好,因為我們都是軍宅,所以你會在我們的遊戲裡面看到一些創作者的表達欲。
像是有些角色、情節,它們跟商業化沒什麼關係,甚至會有負面影響。有一些玩法我們會做比較強的世界觀包裝,這讓開發難度更高了,也會間接影響產品更新頻率。如果把這些時間省出來做點別的,可能商業成績會更好。
但我覺得遊戲產業多少帶一點藝術創作的成分,很多地方也沒辦法量化價值。這是我們做創作的過程中,秉持的一種態度和認知,所以我們做出來的遊戲,可能會有所謂「廚師的手汗」,有特別的味道在裡面。
葡萄君:從現在的輿論來看,討好用戶是絕對要看齊的方向。你這幾年有懷疑過搞藝術的價值嗎?
羽中:這是我們的底層邏輯。如果把這個邏輯拿掉了,那我們的遊戲可能就變成誰都能做的東西了。
我們也一直在聽取玩家意見,考慮玩家感受。不要把藝術創作和服務玩家看作是對立的,玩家願意玩我們的遊戲,就足以說明他們喜歡我們的調性。
我們的立足之本在於,我們能創造出別人無法創作的東西,其中包含了我們的想法和思想,我覺得它是一種更高級的服務,能夠讓我們更長遠地和玩家站在一起。
就像肯德基和麥當勞,人家都有一些自己的絕活。如果大家都只是賣炸雞翅,味道又差不多,那就會陷入價格戰,這對自己、對產業都是不利的。
葡萄君:這幾年二次元用戶的數量增加了很多,你覺得你和這些新進的二次元用戶,能夠做到互相了解麼?
羽中:我們也一直在觀察社區的變化,也能理解和感受到這裡面的原因。
我覺得現在的用戶,要求通常會比以往的阿宅更高,因為他們是被一些品質很高的作品吸引進來的,但那樣的產品沒幾家公司能做。玩家和開發組認知不匹配,就很容易出現衝突矛盾。
這只是一個例子,大家認知不同所導致的矛盾比比皆是。現在做遊戲的難度,和《少前1》那時候比,可能是100倍差距。但我相信這是一種正向的變化,我們也在適應它。
[03]「我今天就是想吃麥當勞」
葡萄君:你從早期同人社團的小組創作,到現在管理整個公司,你覺得你對於少前IP的身份是否有改變?
羽中:會有一些變化,但也只是工作性質改變了。從一個完全深入參與的創作者,慢慢往管理統籌的方向發展。
這兩個身分可能會有一些衝突,最主要是時間,所以只能盡量取捨。現在還是偏向管理更多一些,平常主要是做部署規劃,讓團隊去做對應內容製作。可能也就像我剛才說的,實在有專案頂不上了,我才會參與一些創作。
IP想要再進一步,不是靠個人力量可以達到的,它一定需要成熟團隊才能做好。
葡萄君:你覺得管理別人創作,跟你自己創作,有什麼不同?
羽中:管理會要求你看得更遠。自己創作的時候,很多東西不用想那麼清楚,可以先寫著,後面靈感出來了,自然連上。
但給團隊下達要求,你必須事先想清楚所有事情,也要確保這個過程不要跑偏,最後驗收到自己想要的內容。這是很難的,因為跑偏的機率能有七八成。
我看到社群裡有玩家吐槽,說羽中是不是每天都在摸魚,怎麼這也不做那也不做,但正是因為這也做了那也做了,所以要消耗的時間比以前更多。
以前單純寫一個劇本稿子,可能閉關一週就出來了。但如果你還要兼管理專案進度、海外狀況、公司人事,那就不一樣了。
而且很多事情也不是孤立的,比方說劇情,你還要考慮怎麼演出,成本預算多少,關卡裡面還有怎樣的資源……這不像《少前1》,你儘管寫,寫完最多加一張背景或角色立繪。現在不能這麼做了,成本這麼高,你要考慮性價比。
所以大家會覺得《少前1》的時候好像很多東西我們改得很快,怎麼到了《少前2》變得嘰嘰歪歪的?因為3D開發的項目,它背後是一個更大的團隊,和小團隊的開發方式是不同的。
葡萄君:你現在還有早期那種激情嗎?
羽中:也不能叫激情,我覺得我有一種表達欲。
如果你真的有很多話想跟玩家講,你是止不住的,你有很多東西可以寫。當你跟玩家無話可說的時候,根本沒什麼好寫的,只能寫一些套路劇情,那就沒什麼意義了。
這也是為什麼我說服務玩家和自我表達並不衝突的原因。我們也做過一些嘗試,如果你寫一些沒營養的工業糖精,玩家也不認同。這就像可樂一樣,你不能只是拼命加糖就行了,糖給多少,碳酸給多少,比例合適才好喝,不能瞎放。
我們如今碰到了這種打擊,還是堅持要做下去,你可以說是一種自負。我們認為,如果我們不做,可能也沒有人會做這樣的事了。
我們從內心還是認可自己的內容,短時間內我們可能有些地方沒有做好,沒有讓玩家感受到我們想表達的東西,那我們可以去調整。
誰能一上來就把所有東西都搞得特別好?可能有這樣的人,但絕對不是我。我相信我們能達到什麼都好的那一步,只是需要時間和空間。
葡萄君:未來散爆還有什麼打算?
羽中:我們目前還是會專注少前IP。
這有兩方面原因,一個是因為IP的成長,需要不斷灌溉,你需要不斷生產新的內容,在用戶眼前晃來晃去,大家才能記得你。我們既然以塑造IP作為公司目標,就要讓這個IP不斷有新作品出現。
另外一方面,是因為我們在別的領域經驗還不夠多。等到我們團隊的能力和技術更成熟的情況下,我們可能會去嘗試一些別的IP,例如我們考慮把《麵包房》當作另外一條線。但它與少前之間也是有關聯性的,畢竟真的從頭塑造一個IP很難。
所以現在我們的重點,還是在於怎麼把眼前的事情做好。
葡萄君:現在的二遊賽道,已經被一些產品提到了一個全新的高度。作為較早入局的團隊,你會不會遺憾沒有做出那種等級的產品?
羽中:一個產品能達到怎樣的市場地位,和團隊能力、專案定位是正相關的。
如果說團隊能力,那我是有遺憾的。例如專案管理、技術研發的成長速度,我們確實相對弱一些。如果在同樣的時間裡,別人也能做到100分,我們只能做到60分,那一定是我們自己出了問題。
但從公司策略來說,我們想做的東西比較獨特,所以我也沒有那麼遺憾。
你定了怎樣的目標,你就會到怎樣的位置。我們既然不打算做那種產品,那別人到了那樣的位置,我們也沒必要去遺憾。
還是拿麥當勞舉例子。肯德基今天出了一個很好吃的套餐,但是我今天就是想吃麥當勞,那我也不會後悔,我只要買到麥當勞,就達到了目的。
我覺得別人獲得成功,我們比較多是要吸取成功經驗,然後用在自己的目標上。而不是別人做什麼我也做什麼,天天想憑什麼別人可以那麼成功我就不行,然後在聊天群組裡翻來覆去地說,人沒必要這麼活著。
葡萄君:散爆也已經快10週年了,回顧過去,現在有什麼的感受?
羽中:我們剛成立公司的時候,我其實沒有想過能走到十年這麼遠,也沒想到少前的故事會延續這麼久。我們當時只是做了一些自己想做的事。
但現在,我們開發了這麼多款遊戲,而且有玩家一直持續關注我們的作品,也帶給我們很多回饋。我們這些年也在根據他們的需求不斷改進,我覺得我們確實會比以前變得成熟一些了。
當然,我們還有很多可以改進的地方、有很多遺憾,但能透過各種方式帶給玩家快樂的回憶,也讓我覺得很高興了。
我希望過去這些年我們的進步和成果,希望能成為未來繼續前進的基礎。如果希望能夠透過創造更深刻的故事、更沉浸的角色構建,以及其他多方位的發展,讓更多人能夠享受我們的遊戲。