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【討論】[評價及討論] [無雷] 論遊戲難度設計及評價 [11/3/2022更新]

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【討論】[評價及討論] [無雷] 論遊戲難度設計及評價 [11/3/2022更新]

綜合討論
小正 (Lucaslau) 2022-03-08 12:55:16
#1
單純拋磚引玉 本人非專業評客

先說 暫時進度為一周目通關
一周目前13章前 都是以Hard + 無死的情況下通關
之後覺得因為重覆夠了一式一樣的戰術 不想再耗時間做同樣的事
就Very Easy看劇情了

無死的原因純粹是我玩這麼多戰棋Game的習慣
而我也覺得遊戲設計也應以無死棋作為通關指標之一
因為每位都是的「角色」 有自己故事的人
即使不太喜歡那角色 也不希望在「玩家的指揮」的情況下死

*我亦再補充了一些解釋 [9/3/2022]
*我見不少人希望我舉出合格的例子,再一次補充 [11/3/2022]

--------------------下文不會涉及任何劇情要素 以及 只強調及評價遊戲關卡設計-----------------------------

我覺得這 遊戲角色的「技能設計」算是每隻都有各自的定位 有些真的挺獨特 (譬如時間少年
但我不知道是不是也故意把每位角色塑造成非英雄般的存在
有比較強的角色 但沒有很誇張且無腦的角色

結果問題來了
就是因為沒有明顯的輸出差距
我印象中 我99%的戰術都只有一款
地勢優點+卡前排+燒地+遠攻/拖延的手段+前排整場吃藥
結果我的隊伍跟藥癮犯和縱火犯沒什麼差別

簡單而言就是完完全全被動的戰術

可是以一款戰略遊戲來說...
這是真的是不太不合格

為什麼會造成這問題?
舉幾個例子就好了
- 秒不了一隻士兵的「刺客」
- 直衝戰場坦不了一波的「坦克」
- 沒有「高效率」的弱化和強化
- 沒有「高效率」的清場手段

只算對劍 一比一的情況下
所謂的「主角」也可能要 兩劍一藥的情況打兩回  (Hard 大約三劍兩藥)

結果造成 無意義的拖長戰鬥時間

--------------------------------------線-----------------------------------------------

略略分析

所謂的「效率」到底是什麼

我相信會玩本作的玩家 也大多會玩過 八方旅人 或 風花雪月

大多數戰略遊戲都會存在所謂的「正解」或是 「奇解」

所謂的「正解」、「奇解」 多數指配合或完全運用「關卡設計」從而獲得「效率」或「奇效」

例如八方旅人的弱點系統
或是風花雪月的兵種剋制系統

但本作的能達到「效率」的手段是真的奇低

在本作的遊戲機制大致上就 夾擊,背刺,狀態,弱點,天氣,地形,地勢

而我的體感本作卻只有強調 「地形,地勢」

但問題來了 地形有效率的也只有火 地勢也只有高地和推開
(導電的效率低到不行 被導電扣20%都沒 敵方醫療兵每次都補30-40% 高電輸出的只有兩位)


若果不對應設計通關的手段
一般都是以農度去獲取戰力差

在本作 的農度 大多是指 等級系統, 強化系統, 特技系統, 裝備系統

等級和特技系統 就很簡單的農度的副產物 先假設大家都滿絕技前題

但強化和裝備系統就真的看不透了

那雞肋的成長真的跟不上難度不成正比

強化提升的幅度帶來真的是近乎對戰況無任何影響

因為數值真的差太遠了

我的近戰基本上都沒升攻擊力只升防 因為都只能吃藥

正面對決倒不如做個縱火犯

而且還要農定一大堆錢去買限時RPG旅人的素材

所以最後14章後 決定節省時間 直接Very easy 因為每章都只是重覆做法

---------------------------------------------線---------------------------------------------

簡單總結一下好了

我是覺得失望的
畢竟從有消息開始就一直關注這遊戲

作為「玩家」
我是較為注重「遊戲設計」遠大於「遊戲劇情」
因為我是在「玩遊戲」去體驗「劇情」

戰鬥不平衡造成劇情代入感真的很差
偷襲劇情但戰鬥卻在等敵方靠近
逃離劇情也是等敵方靠近

我覺得戰略型遊戲不應該像魂系列遊戲一樣以硬度調整難度
而是增加運用遊戲「各種」機制的需求
動腦耗時 跟 反覆耗時 是兩種差天共地的體感

然後下面也開放大家一起來討論一下各位的看法

---------------------------------------------補充---------------------------------------------
我發現還是有些人不太理解我說遊戲難度設計到不好的原因。
也想補充一下論點。

現在很多人(也可以稱為喜歡戰棋的玩家 或是 戰棋的老手)都是面對同一個情況,就是在遊戲的難度上,「找不到樂趣」,不是不願意花合理的時間去農去填補戰力差,無論在PC或掌機平台上的戰役、戰棋遊戲,一場戰役可能打兩三小時,甚至半天一整天去研究有沒有更優、更快、更穩定的解法,真的像快樂時光屋,解完會有那種通過難關的「成就感」,可以是因為找到答案,可以是因為獨自找到線索,可以是因為回頭育成以前缺乏的插件/戰術,可以有很多原因。


大家稱之為遊戲,普通玩家都是以「尋找樂趣」

先撇除收集或成就較個人化的元素,大部分「玩家」是以「操作」 換取「樂趣/成就感」,

首先,在PVE的前題下,

不同類型的遊戲,只是換取「樂趣」 的手段不同

即使以最近期的魂遊戲 艾爾登法環做例子好了
通關的方式,玩法,流派,每個人都可以不一樣,
我覺得所謂的「操作」主要分這幾類
有人借著「強力(Meta)武器」通關 (實力差的快感)
有人借著「自己喜歡的武器」通關 (自由度的快感)
有人借著「弱勢武器」通關 (挑戰的快感)
有人借著「Bug」通關 (卑鄙/無腦的快感)

自己選擇的「操作方式的難度」,就是玩家選擇的操作,
和遊戲中的「設定的難度」,就純粹是數值上的調整,
最後「難度」合計換取「樂趣/成就感」

然後再來看看戰略/思考性的遊戲,

我也不取例子了

反正這類遊戲一般就是更加強調操作上「操作的變化和多元性」,針對某些形勢或情況作出應對。
當然,也一定有Meta的方式,但一定有特化的設計。

也正如我首篇所說,我是感受到有固意強調角色定位,像是你們說了
沒有加入職業替換,兵種替換,技能替換之類的變化元素
取以代之,你需要某個戰術需求時,你就可以很直觀去選擇該位獨特定位的角色。
例如高地選鷹弓、梯子選鍛工
這方面我很欣賞,也很符合戰略遊戲的設定。

但是問題就是出現在

「操作難度」和「難度設定」的失衡

因為數值上的失衡,導致操作的通關方式在大部分情況下,只剩下一種。
Normal 或以上的難度,大部分情況下 都是依靠 「被動的戰術」或是「拖延的戰術」才能通關,
所有的「角色獨特性」(即「多元性和變化」)的用意就硬生生被剝削掉了,
而且因為這是戰棋的遊戲,沒什麼會出現手速或是即時反應的操作,
結果導致只是在重重覆覆重演在不同場地演一樣的劇本,
這種玩法不是一定不好,不過這做法一般都是應用在育成元素較高的遊戲上,
但亦正如大家的體驗一樣,我覺得很低的強化效果是因為遊戲不鼓勵玩家過份依靠育成去通關,
卻連RPG的成長的要素也大幅度剝削,
結果出現,「被動和拖延」近乎變了唯一戰術。

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
然後也有人說,那你應該選Easy 或 Very Easy 去體驗所謂的操作難度。

"自己選擇的「操作方式的難度」,就是玩家選擇的操作,
和遊戲中的「設定的難度」,就純粹是數值上的調整,
最後「難度的合計」換取「樂趣/成就感」"

難度的「合計」 後才是換取「樂趣/成就感」
所以為什麼不少人會抱怨,
也以其他遊戲像FE,八方旅人之類的來比較,
因為他們在該遊戲上,找到「合理難度的平衝點」以取到「樂趣」
但在本作卻找不到。
我們強調的是失衡,不是太難,這有很大的差別。

如果Hard是以育成要素去作區分,那就應該在育成要素上先作調整以致對應難度的水平。
例如
強化上限是+10
Normal 的數值是 10 vs 10
Hard 的數值是 10 vs 25
所以Hard 在育成後 是 20 vs 25
但按這比例上
本作很明顯強化的上限就+3左右而已 (甚至更低)

當然,這個難度多少才算合理很主觀,但很多人抱怨某程度上可算作相對客觀,
但我是以自己的立場和感受上,覺得這遊戲難度失衝
然後你也想想這是什麼類型的遊戲,
一個「戰略遊戲」各遊玩要素
的時數怎樣才是合理的分配。
所以才會作出首篇所說
「在戰略型遊戲上,這算不太合格」

---------------------------------------------11/3/2022更新 補充合格例子---------------------------------------------

我只是舉火焰紋章系列的「戰鬥系統」做例子,
也只有談他的「戰鬥系統」,也沒有在推薦這款遊戲,也沒有說他是否好的戰略遊戲。
我把火焰紋章作例子單純因為這是任天堂的IP,
比較多Switch 玩家會玩過。

火焰紋章系列提供了育成空間,所以大家可以選擇去用「所愛的角色」去育成通關,
但是我相信還是會有情況是育成後還會出現卡關的情況,
這邊的育成用意本來就是填補「遊戲設計造成的實力差」
例如大家可能熟悉的
水剋火,火剋木 之類的
選有利屬性是遊戲建議
但亦開借著開放育成去填補差距
我只是以印象中的戰役做例子,
某戰役為船戰,然後敵方會不斷生成飛空單位進攻我方要保護的地方,而且亦要進攻敵方。
而遊戲中,即使在不同的難度上,弓箭都是有效擊退飛空單位的手段,
在高難度設定下,若沒有填補這弓箭定位的角色守城,會增加關卡難度。

其他系列做也有 「兵種」、「武器」、「屬性」的剋制系統
而也是同樣的情況,在任何難度下,「該設計的手段」都是有效針對「弱點 」方法。
這就是我說遊戲設定的機制。

然後就是大家問有什麼我覺得合格的戰略遊戲,
我就舉兩個近幾年有在玩的

- BALDUR'S GATE 2 and 3
- Divinity Original Sin 2

這兩款的戰鬥系統是非常相近,
一些我覺得戰略遊戲的「戰鬥系統」比較核心的元素為
- 地勢
- 地型
- 剋制/弱點系統
- 角色定位與育成 以及 隊伍的建構

其次我覺得加分的是
- 互動物
- 行動順序 (可以是回合制,且同時行動的優勢會很大)
- 動作與行動分開

首先,地勢和地型就是作為一個戰局的大環境
要判斷哪個位置開戰的要素

其次,剋制/弱點系統 和 角色的要素
就是判別需要什麼手段進攻從而建構策略

然後其他元素就不詳說了


之後我們再看回 三角戰略
地勢和地型 還算正常,
而且很多戰役都需要地勢幫助,
但地型比較有感的就燒地 (基於下方原因很缺乏輸出值)

而問題就是在於
他沒有設定好一個 剋制/弱點系統,以達致策略上的平衝
至少上面的戰略遊戲,都是有一個有效的「弱點系統」,
最基本的就是物魔防、元素/屬性、種類剋制。
玩家可以依靠這種機制,一個點一個點去攻略一場戰役,
而困難模式則更加強調依賴遊戲特定機制,
例如調整敵方耐性或微調數值以致某些遊戲設計不推薦的策略無法生效。

然後本作剝削掉育成機制以達到其角色各自定位,卻硬性以提高血量和硬度和輸出作難度分別,
例如穿防的設定,在血量提升的情況下,
穿防就是單純的可能兩發要用四五回合變三發要用七八回合, (算上維持血線和TP的回合)
法傷打坦也一樣,而且這裡也只是打一隻的時間。
然後像是夾擊的設定,在血量提升的情況下,
可能原本可以夾擊後兩回合內完成夾擊再成陣,變成多打兩三回合再夾擊,或是沒辦法做到。
然後背刺也是,低報酬高風險,
多放一個遠程或支援效益會更正常,至少我沒看到哪關很依靠背刺。

所以我才會有難度是「無意義的延長」,而非「策略性的延長」的結論。
而每個機制也代表某些角色的定位,因此導致我不斷強調有些角色沒有發展空間,
鎖了開放度,卻沒有提供每個角色舞台。

然後我應該不會再更新或補充太多了,因為我回頭再看,很多不認同的留言和回應,
也不是在討論本篇「戰鬥系統和機制」和「關卡設定」之類的主題,
甚至各種轉移視線或是人身攻擊真的很浪費時間。

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無資料: B5 2022-03-09 10:14 編輯

作者指的難度問題在於團隊用比較簡單粗暴的方式(調整倍率),作為難度鑑別,調高難度只是數值上的碾壓,這在重視策略佈局與隊伍構築的遊戲類型很容易限縮佈局多元性。

賀密士‧諾斯沃: B4 2022-03-08 13:20

又要選Hard又要嫌遊戲不能「高效率」是否搞錯了什麼?

小正: B6 2022-03-08 13:24

Hard 是指遊戲難度 不應該是遊戲時間,你想想看你玩的大部分遊戲的 高難度的關卡是指長時間戰鬥 還是 動腦筋設計

米^^: B190 2022-03-29 07:03

Hard模式本來就是給自虐玩家挑戰 我個人很支持這個難度

米^^: B191 2022-03-29 07:05

我也認同無損是自己加上去的限制 畢竟這遊戲很明顯是要你少換多 而不是0換1

FarrHadess (Samliu0903) 2022-03-08 13:55:13
#2
可能是樓主對這款的概念不太一樣。

這邊說說我的觀點:

在昨天釋出的訪談有說到:製作方原本想要跟歧路旅人一樣做回合制RPG,為了讓戰鬥貼合劇情,所以做成SRPG,而且取消橫向轉職和自由配技,並且戰場盡量貼合劇情,而戰鬥是圍繞著劇情轉的。

在戰場方面如果要打出不同戰術就要講整個隊伍的出戰角色大洗牌,而且每一個戰場的最佳戰術都不一樣(不太能一套玩到底),而且有些時候可以使用奇招,只是條件很嚴格,比如王子可以繞道對方後面穿梭回前線,但這樣做的報酬率要怎麼提高就很吃站位和隊伍狀態,假設要讓所有人都保持良好狀態就要常常吃藥,而且會很常吃強效補藥,這樣就很符合真實戰況,因為沒錢打不了仗。

也因此,這款遊戲的策略不單單是進行在戰場上,選擇前進的道路(信念天秤)和出戰角色、要花多少成本來養成一員、要不要花大把時間農道具和經驗、適時的調整難度都是戰略的一環。

如果要享受劇情和戰場的交互狀態可以用Normal遊玩,Hard比較像是讓玩家去感受真正狀態下,瑟雷諾亞一行人到底遇到了多麼艱難的情況,踩錯一步便會失去一切,因此要就得小心翼翼(大部分人都這樣,所以會覺得無聊),或是大膽的推翻之前的戰鬥習慣,每一個戰場都用不同戰術,甚至可以在看到所有角色的行動順序後,提前佈局,將前後排模糊化,讓後排必要時幫前排擋刀,讓前排做必要輸出等,包含完全利用場地機關、地形的轉換(站在下方或後排出現敵人不一定是劣勢)、殘血不補又不會死亡,但是能做到這點的玩家我想應該很少,畢竟不是每個人都是瑟雷諾亞。

樹下小弟 (tottuttyt) 2022-03-08 14:53:24
#3
我玩normal都是靠地形戰鬥耶,搭樓梯讓敵人強迫繞道然後慢慢清也不太需要吃藥,個人覺得很好玩~這遊戲真的是把地形要素設計的很棒🤣

69 (uccuak47) 2022-03-08 15:51:32
#4
Normal跟Hard的難度差很多,差太多了,Hard敵方的數值高到不像話
一個同等級角色,正面也受不了對面兩下,魔法打得更痛
boss甚至可以隨便秒掉皮脆的
但是相反的,Hard難度下要打死一隻小兵,起碼都要四次攻擊

後期有一關是平地的,而且被前後夾攻,這種關卡沒有任何地形優勢,只能正面對抗
Hard的話打得超級吃力,同等級是絕對打不過的,肯定要重複無數次等級提升上去,才有辦法打過,基本上每一關都會死人,想要一兵不死會更困難
但如果是Normal就簡單得多了,數值比較正常

這遊戲Hard難度不是不能過,一週目也可以過,但是敵人的數值設計的有點過火

然後到了二週目,敵人的等級也隨之上升,Hard難度只會變得更麻煩

建議想要真心享受這遊戲,享受劇情的,還是不要自虐了,Normal通關就好
一直玩需要花大量時間的Hard,遲早會消磨掉所有耐心的


看較舊的 18 則留言

拳非拳: B19 2022-03-11 23:36

基本上就是一直重來調整最好的站位然後跟對面比放火XD

拳非拳: B20 2022-03-11 23:37

hard一周目我覺得還行 二周目就有點硬了

拳非拳: B21 2022-03-11 23:37

現在在挑戰hard一周目無死真結局

yt001229: B22 2022-04-11 09:15

hard難度其實不難,除了某關要保護某npc,其他關全部人躲在一點放油再放火留一空間放坦...

yt001229: B23 2022-04-11 09:17

公國兄妹夾擊那關就全部人走進喬下,留一空位等敵人爬梯下來.

小正 (Lucaslau) 2022-03-08 16:02:21
#5
※ 引述《Samliu0903 (FarrHadess)》之銘言
> 可能是樓主對這款的概念不太一樣。
> 這邊說說我的觀點:

> 在昨天釋出的訪談有說到:製作方原本想要跟歧路旅人一樣做回合制RPG,為了讓戰鬥貼合劇情,所以做成SRPG,而且取消橫向轉職和自由配技,並且戰場盡量貼合劇情,而戰鬥是圍繞著劇情轉的。

> 在戰場方面如果要打出不同戰術就要講整個隊伍的出戰角色大洗牌,而且每一個戰場的最佳戰術都不一樣(不太能一套玩到底),而且有些時候可以使用奇招,只是條件很嚴格,比如王子可以繞道對方後面穿梭回前線,但這樣做的報酬率要怎麼提高就很吃站位和隊伍狀態,假設要讓所有人都保持良好狀態就要常常吃藥,而且會很常吃強效補藥,這樣就很符合真實戰況,因為沒錢打不了仗。

歧路旅人是暫時來說 我時數玩最久的遊戲之一,Steam版 和 Switch版也有支持買了,
我很欣賞歧路旅人,原因是他的戰鬥系統和他的設計都弄得很好,每隻王都很有特色。
例如
弱點回數要扣好,不是一直破就對;
有些王不能嘲諷,不然單體輸出太大;
角色之間職業要互相搭配好,而且亦要搭配的到王關設計。
手遊版也不斷拓展出新的系統。

但我覺得這遊戲問題在於 每一個戰場的最佳戰術都不一樣 ,但沒有做很好平衡,有些很明顯的設計,我也不見得效果顯住。像是某一章 在水池戰鬥, 在對方沒有雷法師的情況下,左右路也有圍欄,我覺得算是很明顯的建議我方使用雷法術的傳導的特性,但是敵方卻會使用活性技能,剛剛好可以抵消傳導的傷害,結果還是依靠 各種Debuff和燒旁邊的圍欄去打。

也正如你說的 比如王子可以繞道對方後面穿梭回前線,這戰術在Easy 和Normal可能還是適用
但在Hard的時候,我暫時是沒遇過基本上哪一章可以側擊或襲擊敵方後陣。而且可能為了達到背刺的效果,你需要疊上各項Buff去達成,但這遊戲很明顯每一動都很吃緊,基本上可能吃瓶藥,幫隊友吃藥,或是疊燒地,也比背刺和夾擊回報高,這就是問題所在,某些機制的效果真的太不顯住。

> 也因此,這款遊戲的策略不單單是進行在戰場上,選擇前進的道路(信念天秤)和出戰角色、要花多少成本來養成一員、要不要花大把時間農道具和經驗、適時的調整難度都是戰略的一環。

對於 要不要花大把時間農道具,我覺得這花時間去農是很正常,一般遊戲都注重角色與劇情成長,與角色一同體驗成長的樂趣,但為了那成長+1力量 +1物防的這種成長率,真的只是磨蝕玩家玩下去成長的熱誠,而且花時間下去,也是希望換取可見成長,至少是在戰鬥中能體會分別的那種,但這遊戲的成長率只是熱誠的挑戰。

> 如果要享受劇情和戰場的交互狀態可以用Normal遊玩,Hard比較像是讓玩家去感受真正狀態下,瑟雷諾亞一行人到底遇到了多麼艱難的情況,踩錯一步便會失去一切,因此要就得小心翼翼(大部分人都這樣,所以會覺得無聊),或是大膽的推翻之前的戰鬥習慣,每一個戰場都用不同戰術,甚至可以在看到所有角色的行動順序後,提前佈局,將前後排模糊化,讓後排必要時幫前排擋刀,讓前排做必要輸出等,包含完全利用場地機關、地形的轉換(站在下方或後排出現敵人不一定是劣勢)、殘血不補又不會死亡,但是能做到這點的玩家我想應該很少,畢竟不是每個人都是瑟雷諾亞。


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當然,可能犧牲某些角色可以換取某些程度的戰略優勢,
這遊戲也有弄復活的技能,也可能算是某一種暗示說這也是戰術的一環
譬如 安娜 潛行去後排 硬換走對方醫療或法師再復活,
但我真的沒辦法認同「有名字的角色」去硬換走「無名的小卒」這做法。

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賀密士‧諾斯沃: B25 2022-03-10 16:07 編輯

而不是騎士跑出去要觸發其他近戰夾擊結果跑不回來啊!XD

罪販: B26 2022-03-10 23:18

想請問,有人過了大橋上被賤人姊弟夾擊的那關嗎...要無損感覺有點難度

小正: B27 2022-03-10 23:38 編輯

想辦法卡下船 例如燒地 和 陷阱,然後打掉姊姊旁邊的士兵。

Yafi: B28 2022-03-14 12:39

王宮水池戰Hard我是真的完全靠電傳導喔⋯電魔法的麻痹可以有效拉長敵人戰線,另外我也準備了20顆雷電石去丟,累加起來也有群體150傷了,沒有樓主說得這麼不堪。

Yafi: B29 2022-03-14 12:40

水池戰這場我也做到無死人戰損通關,玩起來也是相當刺激+成就感,配上熱血的劇情和背景音樂,實在很讚

子元 (chadchen) 2022-03-09 10:56:14
#6
我在想是不是Hard難度設計的問題?
假如武器跟職業強化系統,如果成長幅度明顯有感,這樣的話Hard難度會變得正常不那麼虐的難度,但相對的Hard以下的難度調整就困難了...Normal難度可能會變得很簡單,再以下的難度...嗯,應該就是無雙程度了吧...
而且這遊戲,角色不會真正死亡,全滅或失敗懲罰只有拿不到道具跟錢,還有主線以外的關卡可以農等級跟錢,難度也可以隨時調整。其實不要玩Hard的難度,算是還合理的遊玩體驗啦。

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子元: B5 2022-03-09 12:35

除非武器的能力值能夠依照難度動態調整,否則的話越難的難度越無感...

o0薩古洛斯0o: B6 2022-03-09 12:43 編輯

真的,本以為強化防禦能有效果,結果還不如先強化加傷害,這倒是有感。。。

沐月樹狼: B7 2022-03-29 02:02

我個人是1~2周目玩Normal難度,覺得遊戲體驗很讚,難度適中,該翻車的還是會翻車

沐月樹狼: B8 2022-03-29 02:03

2周目開頭想改試Hard難度,直接被第一關NPC教做人,怎麼打都翻車,真的太誇張

沐月樹狼: B9 2022-03-29 02:06

遊戲也很貼心的……可以中途改變難度,不然我只存一個存檔就要從頭來過了

FarrHadess (Samliu0903) 2022-03-09 11:35:12
#7
我突然想到礦場那關可以用卡位的方式逼對面站軌道上然後來回坐車撞一票人,傷害不俗www

謎 (rickcheung) 2022-03-09 14:57:48
#8
強烈感受到這款的戰鬥節奏很龜,而且很拖。背後有很多因素導致這個問題,最表面的原因就是敵人總是用海淹戰術。

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謎: B13 2022-03-09 20:48

[zycamx:閃電酷企鵝] 我在軍師線倒數第二關平原打騎兵嘗試主攻戰術。打掉最初幾隻騎兵後,敵軍後面的兵很快就向前展開反擊,我方在前面的攻擊手很快就被打殘,最後靠交換才慘勝。

謎: B14 2022-03-09 20:58 編輯

前期也有嘗試過在某個山谷關卡主攻,同樣地打一波殺掉幾個之後,就被後面補上的各種敵軍攻擊打殘,最後也是靠交換慘勝。控場也沒用,因為後面的兵還是會無視前面被控的兵再衝過來。

閃電酷企鵝: B15 2022-03-09 21:40

[rickcheung:謎] 通常要衝的話我是會用盾兵或防強一點的(如拳手阿罵)衝前面一點頂著,或者用小女孩丟誘餌(很好用而且可遠丟,目的在拖。攻擊手如主角、羅蘭包抄,只要先造成局部優勢就好。

閃電酷企鵝: B16 2022-03-09 21:42

鐵匠和雜技師這方面蠻好用的,這2位值得練一下。

謎: B17 2022-03-09 21:50

[zycamx:閃電酷企鵝] 我親測經驗跟樓主經驗一樣,主攻成功率不是0,但接近0,遠遠不如龜起來穩定。而且愈後面等級愈高,能力差就愈大,就愈要龜。最後後面就一直龜了。

Ohh (Hestiaa) 2022-03-09 16:39:25
#9
我自己算是玩比較多棋戰類遊戲, 對比起舊年代和很多初代的棋戰, 現在很多都偏向簡單, 所謂我都很習慣性的去玩困難難度,因為只有困難難度才有對戰術之類的要求,普通難度都偏向隨便打都能過的程度。

當初玩這款直接就來選玩困難難度, 結果玩完困難1週目感覺很多時候都有一種對面傷害太離譜的程度,加上密集位置很難達成自己想要的無傷難度,所以建議還是普通難度就好,有很足夠的戰術遊戲體驗,想要求再高一點無傷亡就很夠。

比起多加一個困難難度,把對面全體人數據都拉高這種難度方式, 我比較偏向能設計有劇情跑/不需要擊敗的 超高難度boss的存在, 正常體驗你可以不用管他,但也提供機會讓想挑戰的人去研究怎麼擊破。

看較舊的 97 則留言

罪販: B99 2022-03-12 18:48

[angelisa25:馬羊]我有說辦不到跟不可能嗎...我自己都無死通關了

罪販: B100 2022-03-12 18:49

有人破關了就代表平衡? 你這話怎麼不跟一堆無理GAME講去...

已購買小孩很愛吃: B101 2022-03-12 19:20

[bloody666:罪販]喔喔,所以你是因為好奇才到處問被姊弟夾攻怎麼過喔,那你還真好奇,抱歉誤會你了噗

罪販: B102 2022-03-12 19:30

[angelisa25:馬羊]hmmm算了 我怕我也跟你一樣只懂得人身攻擊各種酸,就這樣吧 你爽就好

已購買小孩很愛吃: B103 2022-03-12 19:32

[bloody666:罪販]我只酸那種覺得關卡設計一定要輕鬆無死才算平衡的人,如果剛好酸到你,那也沒辦法,但我可從來沒人身攻擊過XD

FarrHadess (Samliu0903) 2022-03-09 18:49:35
#10
突然有了新的觀點,我覺得製作團隊在Normal和Hard之間取消掉傷害倍率(N和H傷害一樣),但是H的敵人跟主角一行人一樣會嗑藥,這樣子就能達到真正的H難度了。

不過這麼做會有一場戰鬥長達兩個小時的可能......

或是換一個點:Hard的敵人有Normal時更多的技能(不論是控制技還是支援技),且會打Combo。

這樣一設計下去這款遊戲可能要到明年才能上市......
閃電酷企鵝: B1 2022-03-09 19:07

Hard敵兵全都追加奧義(抖

FarrHadess: B2 2022-03-09 19:18

[zycamx:閃電酷企鵝] 奧義這種東西敵將有就好,被艾芙蘿拉打到有PTSD⋯⋯

( *・ω・)✄╰ひ╯ (Municend) 2022-03-09 19:55:01
#11
2輪開始 命中被NERF是不是= =

弓箭手 我第一輪很愛用 能遠程的我都會上

第2輪瘋狂打空氣是怎樣..

很討厭這種命中MISS不停的設定 打雜魚都MISS是怎樣

第一輪打N過關  第2輪想說直接改簡單 過隱藏線拿女將軍 靠北感覺比第一輪還難
FarrHadess: B1 2022-03-09 19:59

儘量不要從正面射,命中率會變低

米^^ (kyle870258) 2022-03-09 20:03:20
#12
以下有些單一關卡雷XD




剛剛把應該是第11話(打太久 忘記在哪一話)
要拯救羅傑爾族的那關打過
重打超多次
普通難度沒有刻意農酒館等級跟裝備 高等群約18左右而已 次之16
最後是靠著死守樓梯 鷹弓跟陷阱弓在制高點拼命殺才過
一路打上來撿到的藥都差不多吃光 才贏
統計一下主角/女主/王子/盾/長槍羅傑爾都死光
站場剩下補/管家/TP謀略家/雙弓/刺客
話說這關也參戰的羅傑爾族死掉會不會影響到什麼XD 真心難保護他
另外想抱怨一點 身為刺客的安娜兩動加上背刺殺不死一個弓箭手或醫療兵 是我等級落後太多嗎@@
印象中安娜17-18等 有點忘記
但也因為軟皮 讓我安娜玩的很有刺客感 隱身在旁邊 看到可以補刀的才補 補完又隱身
整個刺客感XDDDD

看較舊的 1 則留言

米^^: B2 2022-03-09 20:09

[rickcheung:謎]我的確是死了N次之後才參透這樣打 後來調整出發位置直接一團人聚在一起 但還是被集火死一堆

閃電酷企鵝: B3 2022-03-09 21:49

11章(我是協助守村)就是我玩Hard倒一堆人才過,盾兵被電180太痛讓我想想還是回到Normal比較好玩,不然主角+羅蘭跟本不敢衝。

沐月樹狼: B4 2022-03-29 02:11

這個遊戲刺客是機動性和2動夾擊的連攜手,不是輸出(我想是2動+輸出會太強勢)

米^^: B5 2022-03-29 05:26

二動剛好能打死軟皮比較好 還是要找現身時間 不然出來只是一換一

米^^: B6 2022-03-29 05:27

現在的狀況是只能打殘血 打一下之後要繼續隱身

小正 (Lucaslau) 2022-03-09 21:45:07
#13
還是放上去首篇比較連貫

我發現還是有些人不太理解我說遊戲難度設計到不好的原因。
也想補充一下論點。

現在很多人(也可以稱為喜歡戰棋的玩家 或是 戰棋的老手)都是面對同一個情況,就是在遊戲的難度上,「找不到樂趣」,不是不願意花合理的時間去農去填補戰力差,無論在PC或掌機平台上的戰役、戰棋遊戲,一場戰役可能打兩三小時,甚至半天一整天去研究有沒有更優、更快、更穩定的解法,真的像快樂時光屋,解完會有那種通過難關的「成就感」,可以是因為找到答案,可以是因為獨自找到線索,可以是因為回頭育成以前缺乏的插件/戰術,可以有很多原因。


大家稱之為遊戲,普通玩家都是以「尋找樂趣」

先撇除收集或成就較個人化的元素,大部分「玩家」是以「操作」 換取「樂趣/成就感」,

首先,在PVE的前題下,

不同類型的遊戲,只是換取「樂趣」 的手段不同

即使以最近期的魂遊戲 艾爾登法環做例子好了
通關的方式,玩法,流派,每個人都可以不一樣,
我覺得所謂的「操作」主要分這幾類
有人借著「強力(Meta)武器」通關 (實力差的快感)
有人借著「自己喜歡的武器」通關 (自由度的快感)
有人借著「弱勢武器」通關 (挑戰的快感)
有人借著「Bug」通關 (卑鄙/無腦的快感)

自己選擇的「操作方式的難度」,就是玩家選擇的操作,
和遊戲中的「設定的難度」,就純粹是數值上的調整,
最後「難度」合計換取「樂趣/成就感」

然後再來看看戰略/思考性的遊戲,

我也不取例子了

反正這類遊戲一般就是更加強調操作上「操作的變化和多元性」,針對某些形勢或情況作出應對。
當然,也一定有Meta的方式,但一定有特化的設計。

也正如我首篇所說,我是感受到有固意強調角色定位,像是你們說了
沒有加入職業替換,兵種替換,技能替換之類的變化元素
取以代之,你需要某個戰術需求時,你就可以很直觀去選擇該位獨特定位的角色。
例如高地選鷹弓、梯子選鍛工
這方面我很欣賞,也很符合戰略遊戲的設定。

但是問題就是出現在

「操作難度」和「難度設定」的失衡

因為數值上的失衡,導致操作的通關方式在大部分情況下,只剩下一種。
Normal 或以上的難度,大部分情況下 都是依靠 「被動的戰術」或是「拖延的戰術」才能通關,
所有的「角色獨特性」(即「多元性和變化」)的用意就硬生生被剝削掉了,
而且因為這是戰棋的遊戲,沒什麼會出現手速或是即時反應的操作,
結果導致只是在重重覆覆重演在不同場地演一樣的劇本,
這種玩法不是一定不好,不過這做法一般都是應用在育成元素較高的遊戲上,
但亦正如大家的體驗一樣,我覺得很低的強化效果是因為遊戲不鼓勵玩家過份依靠育成去通關,
卻連RPG的成長的要素也大幅度剝削,
結果出現,「被動和拖延」近乎變了唯一戰術。

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
然後也有人說,那你應該選Easy 或 Very Easy 去體驗所謂的操作難度。

"自己選擇的「操作方式的難度」,就是玩家選擇的操作,
和遊戲中的「設定的難度」,就純粹是數值上的調整,
最後「難度的合計」換取「樂趣/成就感」"

難度的「合計」 後才是換取「樂趣/成就感」
所以為什麼不少人會抱怨,
也以其他遊戲像FE,八方旅人之類的來比較,
因為他們在該遊戲上,找到「合理難度的平衝點」以取到「樂趣」
但在本作卻找不到。
我們強調的是失衡,不是太難,這有很大的差別。

如果Hard是以育成要素去作區分,那就應該在育成要素上先作調整以致對應難度的水平。
例如
強化上限是+10
Normal 的數值是 10 vs 10
Hard 的數值是 10 vs 25
所以Hard 在育成後 是 20 vs 25
但按這比例上
本作很明顯強化的上限就+3左右而已 (甚至更低)

當然,這個難度多少才算合理很主觀,但很多人抱怨某程度上可算作相對客觀,
但我是以自己的立場和感受上,覺得這遊戲難度失衝
然後你也想想這是什麼類型的遊戲,
一個「戰略遊戲」各遊玩要素
的時數怎樣才是合理的分配。
所以才會作出首篇所說
「在戰略型遊戲上,這算不太合格」
Ohh: B1 2022-03-09 22:36 編輯

操作難度和難度設定我覺得不需要想太多就是。我是感受到他沒有花心思去怎麼把系統拓展到困難難度挑戰的層次上,因為受眾太少,不值得花資源。他一開始只分正常/劇情向難度觀感還比較好.

Ohh: B2 2022-03-09 22:35

現在這時代他單是能把普通難度設計易入口又能保留棋戰戰術味道我已經覺得合格,不像某火焰紋章風花雪月玩完都不知道原來在玩棋戰,已經完全往另一個風格發展。

bad santa (alex00p1) 2022-03-09 21:47:34
#14
可能是因為我比較智障的關係,真心覺得這個超難打,我是選normal玩到第15章,我不會用絕技和道具,我現在每次要打一關隊員lv一定要比推薦lv高超碼2lv,不然我打贏的可能性是0,然後同一個地圖我基本上都要打3~4次去摸索大概的地勢要怎麼運用,敵方援兵從那裏出來,敵方的攻擊和ai等等。這樣才能找到一個被打得沒這麼慘的方法,然後死3,4個人對我來說可以算是非常正常的事,無死過基本上不可能。其實到最後打贏,靠的戰術基本上也是龜,甚麼分組行動,主動出擊根本是自殺,但每次打時我還是犯賤一定要衝一下。看到各位挑戰hard的人我只能說是佩服得五體投地。
然後我也覺得這遊戲的裝備和升武器系統超垃圾,裝備裝不裝根本沒分別,可以回血的那個除外。升武器系統要的材料也太多,我自認也比較常去酒館,都是靠農去打贏的,但升武器系統要的材料也太多,根本是在搶劫,當每個人都是肝帝?我現在15章才剛升滿主角第一排的武器,這還是我刻意比較少升其他人的情況下。

看較舊的 5 則留言

愛情三合一: B6 2022-03-09 22:06

除非它數值+3or+5,才有升級的感覺

閃電酷企鵝: B7 2022-03-09 22:06

有些好用的通常在2階,例如鐵匠彈飛陷阱-1TP

芭樂喵: B8 2022-03-09 23:19

所以為什麼不用絕技跟道具???

bad santa: B9 2022-03-10 00:37

想問一下第15章是一定不可以留在城裏調查貴族嗎?全部人都顯示無法溝通

閃電酷企鵝: B10 2022-03-10 04:29

[alex00p1:bad santa] 跟信念有關,投票投不過只能去刷酒館拉高信念或考慮二輪。二輪要素會解鎖顯示信念值。

飛 (Fenix666) 2022-03-09 22:00:18
#15
※ 引述《Lucaslau (小正)》之銘言

推一句
玩遊戲中,自然而然去欣賞劇情
而不是為了欣賞劇情才玩遊戲
那就看U2的剪輯影片就好了
結果遊戲細節實在很普通
販售前的廣告鋪陳倒是很成功
小正: B1 2022-03-09 23:37

我覺得就是售前和售後期待的差距,我是試玩版都覺得這個「大方向發展」很滿意,但卻就看似沒有太多的「發展」。

飛: B2 2022-03-11 00:40

[Lucaslau:小正] 哈哈,同感,所以我覺得銷售戰略都用在廣告上。這樣的戰略遊戲實在不好玩。

mikumiku (mikualex831) 2022-03-10 00:07:55
#16
其實困難模式是看誰最快殺光對面
速攻才能打贏
只有數場戰鬥需要死守

看較舊的 2 則留言

mikumiku: B3 2022-03-10 00:24

有數場NPC不能死的戰鬥只能換命,當然要換命的話,所有角色都要強化,練功的確比主線劇情花時間

234: B4 2022-03-10 00:29

[mikualex831:mikumiku] 走私那關,我把路都堵住,不讓npc去送死哈哈

mikumiku: B5 2022-03-10 00:34

[a803108:234] 我有試過堵路,但都打輸了,反而在場中間混戰就打贏,重點是拉好對方魔法師

bad santa: B6 2022-03-10 00:53

想問一下第15章是一定不可以留在城裏調查貴族嗎?全部人都顯示無法溝通

998565: B7 2022-03-10 01:45

[alex00p1:bad santa] 信念不夠

#17此文章已由原作者(angelisa25)刪除

子元 (chadchen) 2022-03-10 12:56:36
#18
從這個日文攻略網站找到的全角色滿等狀態數值表來看。


以滿等的角色數值來說,裝備上面提供的加點只有+1~+2,確實相當的少。個人認為更好的設計方式應該是依照比例,武器上提供的數值如果是+10%~+20%那就應該會比較有感。不過還是一樣,加點太多對於非Hard以外的難度來說,可能會變成人物數值太高,難度曲線會降得很快。
人多就霸凌人少: B1 2022-03-19 01:37

難度曲線其實很多遊戲都已經表演過解法,就是資源分級,難度限定強化道具,低難度很難取得高成長的道具或裝備

人多就霸凌人少: B2 2022-03-19 01:41

例如+5以上基本上就是困難才能取得(正常難度很少或沒有),這樣也不怕其他難度崩

234 (a803108) 2022-03-10 13:36:57
#19
以下手機排版,閱讀不適請見諒

樓主寫的很多,我也看的很仔細
但是就難度的部分,
還有hard只有龜一種戰術我有些心得想要分享,

這一年多來玩了幾款戰棋遊戲,神諭2、XCOM我都覺得很棒,其中XCOM我根本沒辦法玩最困難的級別,隊友還會永久死亡,而且隊友死亡是常態

個人淺見,
在這些極度困難的級別裡考驗玩家的點大多差不多
(一)走位
這指的是你要從哪裡進攻,該退改守,選擇哪裡開戰,戰到哪種程度要退

(二)資源分配
這指的是只能用一次性的大招的使用時機,哪時犧牲哪一個棋子換取優勢(可以無限農的不算真的資源)

以三角戰略來說上面兩點都帶給我很大的成就感

常常開場都是很不利的位置,這時候你就要判斷,要全軍突破直接殺對方法師再退到有利位置,或者犧牲某個人殿後,大家轉進到另一個地點開戰,或是分開的兩隊要兩隊一起扛,還有一對只管繞跑盡全力衝刺和主力匯合,不同的判斷會犧牲不同的隊友,或是要用到不同的角色和絕技,絕技有全隊加移動力、復活、換隊友、甚至瞬移,豐富的戰略性就不用多說了,用對時機真的很重要,玩這遊戲困難級別好比象棋,想要一個棋子都不犧牲就打贏對方真的不容易,但是對手不是真人,所以可以辦到,但是這樣的玩法也侷限了遊戲性

所以我覺得以個人限制的玩法來判斷這是一個不及格的戰略遊戲我以為是有失公允的
(以前玩機戰30還要玩家自己不強化養成才能有難度那才是真的失敗)

當然我也覺得這遊戲有不少缺點,例如勝利條件太單調,同類型的遊戲有很多不同勝利條件,例如殺掉某人、逃到某個地點、保護某個人不死,回合限制等等,絕技取得方法無趣,建議可以綁定角色練到某個等級才有某絕技會更有帶入感,同伴的取得方式也很單調,不像其他遊戲可以在戰鬥模式中救人或是殘血後說服之類的,還有就是劇情太短,有偷工減料的感覺⋯但要說他是失敗的戰略遊戲我覺得未免也過於偏激

以上,歡迎大家討論~

看較舊的 8 則留言

SSS123: B9 2022-03-12 22:34

我覺得,要是皇騎二在現今的時代重製,會有人玩嗎?除了硬核玩家

Yafi: B10 2022-03-14 13:27

推,個人也認為Hard的換命戰法才能玩出本作最佳體驗

又回歸人間的老骨灰: B11 2022-03-15 06:20

皇騎2有重製好嗎

SSS123: B12 2022-03-15 07:32

我當然知道有重製啊,psp片子還躺在我家櫃子呢。

ACE COMBAT 5: B13 2022-04-15 00:48 編輯

皇騎2如果又重制當然買來玩啊,運命之輪系統做壞了,可惜

賀密士‧諾斯沃 (windskald) 2022-03-11 17:33:38
#20
※ 引述《chadchen (子元)》之銘言
> 從這個日文攻略網站找到的全角色滿等狀態數值表來看。
> 在新視窗開啟圖片
> 以滿等的角色數值來說,裝備上面提供的加點只有+1~+2,確實相當的少。個人認為更好的設計方式應該是依照比例,武器上提供的數值如果是+10%~+20%那就應該會比較有感。不過還是一樣,加點太多對於非Hard以外的難度來說,可能會變成人物數值太高,難度曲線會降得很快。

其實這樣比較是不公允的。

首先,你不知道武器的基本數值,
因為遊戲武器根本無法卸下,所謂的角色滿等的數值,
了不起頂多是「沒算武器鍛造升級的數值」,
但其實「武器基本數值」還是算在角色裡了!
講的誇張一點,有可能1級的角色,空裝時真實的數值每項都值有1、2或3的,
其他數值都是「武器基本數值」加上去的。

第二,你拿了「滿級」的角色來跟武器的「一格鍛造」提升值比,
講白了,要比也該是「滿級」的角色來跟「升滿」的武器提供的加值比,
其實主要屬性累計加到4或5左右的也不少,也不是真的那麼渺小。

第三,遊戲進程
你用滿等的角色數值看+1幅度很小,
可是這個+1,其實在角色1等時就能加上去的,
不是讓你在滿等時才能+1的。

回過頭來,你會因為+1數值影響很小,所以覺得+1戒指沒用,
把錢省下來不買嗎?

事實上,如果你仔細看這些角色「滿等」數值,
你會發現,不考慮HP的話,沒有任何數值是超過99的!
(甚至大多數的數值,能超過70就是非常高了......)

而其實就一個基礎素質最滿也不會超過99的RPG來說,
即便裝備的基礎數值可能看起來很高像是+20,
但下一階段的裝可能也就是+21或+22這樣。
每次換裝備的差值幅度只有1或2是很尋常的!

不是裝備沒什麼用,只是單純被數值上的假象給騙了。

子元: B1 2022-03-11 18:24

攻擊力鍛造一次+5~+10應該比較有感,但防禦跟閃躲等最多+5,這些就需要在遊戲中實測到底提供的減傷會差多少了。

子元: B2 2022-03-11 18:25

當然不管怎麼樣,武器鍛造的選項有心要農,全部都會點滿。只是初期資源不足的情況下,是否要先投資基礎點數,還是點其他技能影響的就是可以考量的點。

FarrHadess: B3 2022-03-11 19:39

[chadchen:子元]目前CP值最高的就是跟TP或攻擊範圍/移動力相關的

閃電酷企鵝: B4 2022-03-11 20:28 編輯

單純升能力的話,我只優先選移動、跳力、速度,因為不會成長的樣子。

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