單純拋磚引玉 本人非專業評客
先說 暫時進度為一周目通關一周目前13章前 都是以Hard + 無死的情況下通關
之後覺得因為重覆夠了一式一樣的戰術 不想再耗時間做同樣的事
就Very Easy看劇情了
無死的原因純粹是我玩這麼多戰棋Game的習慣
而我也覺得遊戲設計也應以無死棋作為通關指標之一
因為每位都是的「角色」 有自己故事的人
即使不太喜歡那角色 也不希望在「玩家的指揮」的情況下死
*我亦再補充了一些解釋 [9/3/2022]
*我見不少人希望我舉出合格的例子,再一次補充 [11/3/2022]
--------------------下文不會涉及任何劇情要素 以及 只強調及評價遊戲關卡設計-----------------------------
我覺得這 遊戲角色的「技能設計」算是每隻都有各自的定位 有些真的挺獨特 (譬如時間少年
但我不知道是不是也故意把每位角色塑造成非英雄般的存在
有比較強的角色 但沒有很誇張且無腦的角色
結果問題來了
就是因為沒有明顯的輸出差距
我印象中 我99%的戰術都只有一款
地勢優點+卡前排+燒地+遠攻/拖延的手段+前排整場吃藥
結果我的隊伍跟藥癮犯和縱火犯沒什麼差別
簡單而言就是完完全全被動的戰術
可是以一款戰略遊戲來說...
這是真的是不太不合格
為什麼會造成這問題?
舉幾個例子就好了
- 秒不了一隻士兵的「刺客」
- 直衝戰場坦不了一波的「坦克」
- 沒有「高效率」的弱化和強化
- 沒有「高效率」的清場手段
只算對劍 一比一的情況下
所謂的「主角」也可能要 兩劍一藥的情況打兩回 (Hard 大約三劍兩藥)
結果造成 無意義的拖長戰鬥時間
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略略分析
所謂的「效率」到底是什麼
我相信會玩本作的玩家 也大多會玩過 八方旅人 或 風花雪月
大多數戰略遊戲都會存在所謂的「正解」或是 「奇解」
所謂的「正解」、「奇解」 多數指配合或完全運用「關卡設計」從而獲得「效率」或「奇效」
例如八方旅人的弱點系統
或是風花雪月的兵種剋制系統
但本作的能達到「效率」的手段是真的奇低
在本作的遊戲機制大致上就 夾擊,背刺,狀態,弱點,天氣,地形,地勢
而我的體感本作卻只有強調 「地形,地勢」
但問題來了 地形有效率的也只有火 地勢也只有高地和推開
(導電的效率低到不行 被導電扣20%都沒 敵方醫療兵每次都補30-40% 高電輸出的只有兩位)
若果不對應設計通關的手段
一般都是以農度去獲取戰力差
在本作 的農度 大多是指 等級系統, 強化系統, 特技系統, 裝備系統
等級和特技系統 就很簡單的農度的副產物 先假設大家都滿絕技前題
但強化和裝備系統就真的看不透了
那雞肋的成長真的跟不上難度不成正比
強化提升的幅度帶來真的是近乎對戰況無任何影響
因為數值真的差太遠了
我的近戰基本上都沒升攻擊力只升防 因為都只能吃藥
正面對決倒不如做個縱火犯
而且還要農定一大堆錢去買限時RPG旅人的素材
所以最後14章後 決定節省時間 直接Very easy 因為每章都只是重覆做法
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簡單總結一下好了
作為「玩家」
我是較為注重「遊戲設計」遠大於「遊戲劇情」
因為我是在「玩遊戲」去體驗「劇情」
戰鬥不平衡造成劇情代入感真的很差
偷襲劇情但戰鬥卻在等敵方靠近
逃離劇情也是等敵方靠近
我覺得戰略型遊戲不應該像魂系列遊戲一樣以硬度調整難度
而是增加運用遊戲「各種」機制的需求
動腦耗時 跟 反覆耗時 是兩種差天共地的體感
然後下面也開放大家一起來討論一下各位的看法
---------------------------------------------補充---------------------------------------------
我發現還是有些人不太理解我說遊戲難度設計到不好的原因。也想補充一下論點。
現在很多人(也可以稱為喜歡戰棋的玩家 或是 戰棋的老手)都是面對同一個情況,就是在遊戲的難度上,「找不到樂趣」,不是不願意花合理的時間去農去填補戰力差,無論在PC或掌機平台上的戰役、戰棋遊戲,一場戰役可能打兩三小時,甚至半天一整天去研究有沒有更優、更快、更穩定的解法,真的像快樂時光屋,解完會有那種通過難關的「成就感」,可以是因為找到答案,可以是因為獨自找到線索,可以是因為回頭育成以前缺乏的插件/戰術,可以有很多原因。
大家稱之為遊戲,普通玩家都是以「尋找樂趣」
先撇除收集或成就較個人化的元素,大部分「玩家」是以「操作」 換取「樂趣/成就感」,
首先,在PVE的前題下,
不同類型的遊戲,只是換取「樂趣」 的手段不同
即使以最近期的魂遊戲 艾爾登法環做例子好了
通關的方式,玩法,流派,每個人都可以不一樣,
我覺得所謂的「操作」主要分這幾類
有人借著「強力(Meta)武器」通關 (實力差的快感)
有人借著「自己喜歡的武器」通關 (自由度的快感)
有人借著「弱勢武器」通關 (挑戰的快感)
有人借著「Bug」通關 (卑鄙/無腦的快感)
自己選擇的「操作方式的難度」,就是玩家選擇的操作,
和遊戲中的「設定的難度」,就純粹是數值上的調整,
最後「難度」合計換取「樂趣/成就感」
然後再來看看戰略/思考性的遊戲,
我也不取例子了
反正這類遊戲一般就是更加強調操作上「操作的變化和多元性」,針對某些形勢或情況作出應對。
當然,也一定有Meta的方式,但一定有特化的設計。
也正如我首篇所說,我是感受到有固意強調角色定位,像是你們說了
沒有加入職業替換,兵種替換,技能替換之類的變化元素
取以代之,你需要某個戰術需求時,你就可以很直觀去選擇該位獨特定位的角色。
例如高地選鷹弓、梯子選鍛工
這方面我很欣賞,也很符合戰略遊戲的設定。
但是問題就是出現在
「操作難度」和「難度設定」的失衡
因為數值上的失衡,導致操作的通關方式在大部分情況下,只剩下一種。
Normal 或以上的難度,大部分情況下 都是依靠 「被動的戰術」或是「拖延的戰術」才能通關,
所有的「角色獨特性」(即「多元性和變化」)的用意就硬生生被剝削掉了,
而且因為這是戰棋的遊戲,沒什麼會出現手速或是即時反應的操作,
結果導致只是在重重覆覆重演在不同場地演一樣的劇本,
這種玩法不是一定不好,不過這做法一般都是應用在育成元素較高的遊戲上,
但亦正如大家的體驗一樣,我覺得很低的強化效果是因為遊戲不鼓勵玩家過份依靠育成去通關,
卻連RPG的成長的要素也大幅度剝削,
結果出現,「被動和拖延」近乎變了唯一戰術。
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然後也有人說,那你應該選Easy 或 Very Easy 去體驗所謂的操作難度。
"自己選擇的「操作方式的難度」,就是玩家選擇的操作,
和遊戲中的「設定的難度」,就純粹是數值上的調整,
最後「難度的合計」換取「樂趣/成就感」"
難度的「合計」 後才是換取「樂趣/成就感」
所以為什麼不少人會抱怨,
也以其他遊戲像FE,八方旅人之類的來比較,
因為他們在該遊戲上,找到「合理難度的平衝點」以取到「樂趣」
但在本作卻找不到。
我們強調的是失衡,不是太難,這有很大的差別。
如果Hard是以育成要素去作區分,那就應該在育成要素上先作調整以致對應難度的水平。
例如
強化上限是+10
Normal 的數值是 10 vs 10
Hard 的數值是 10 vs 25
所以Hard 在育成後 是 20 vs 25
但按這比例上
本作很明顯強化的上限就+3左右而已 (甚至更低)
當然,這個難度多少才算合理很主觀,但很多人抱怨某程度上可算作相對客觀,
但我是以自己的立場和感受上,覺得這遊戲難度失衝
然後你也想想這是什麼類型的遊戲,
一個「戰略遊戲」各遊玩要素
的時數怎樣才是合理的分配。
所以才會作出首篇所說
「在戰略型遊戲上,這算不太合格」
---------------------------------------------11/3/2022更新 補充合格例子---------------------------------------------
我只是舉火焰紋章系列的「戰鬥系統」做例子,
也只有談他的「戰鬥系統」,也沒有在推薦這款遊戲,也沒有說他是否好的戰略遊戲。
我把火焰紋章作例子單純因為這是任天堂的IP,
比較多Switch 玩家會玩過。
火焰紋章系列提供了育成空間,所以大家可以選擇去用「所愛的角色」去育成通關,
但是我相信還是會有情況是育成後還會出現卡關的情況,
這邊的育成用意本來就是填補「遊戲設計造成的實力差」
例如大家可能熟悉的
水剋火,火剋木 之類的
選有利屬性是遊戲建議
但亦開借著開放育成去填補差距
我只是以印象中的戰役做例子,
某戰役為船戰,然後敵方會不斷生成飛空單位進攻我方要保護的地方,而且亦要進攻敵方。
而遊戲中,即使在不同的難度上,弓箭都是有效擊退飛空單位的手段,
在高難度設定下,若沒有填補這弓箭定位的角色守城,會增加關卡難度。
其他系列做也有 「兵種」、「武器」、「屬性」的剋制系統
而也是同樣的情況,在任何難度下,「該設計的手段」都是有效針對「弱點 」方法。
這就是我說遊戲設定的機制。
然後就是大家問有什麼我覺得合格的戰略遊戲,
我就舉兩個近幾年有在玩的
- BALDUR'S GATE 2 and 3
- Divinity Original Sin 2
這兩款的戰鬥系統是非常相近,
一些我覺得戰略遊戲的「戰鬥系統」比較核心的元素為
- 地勢
- 地型
- 剋制/弱點系統
- 角色定位與育成 以及 隊伍的建構
其次我覺得加分的是
- 互動物
- 行動順序 (可以是回合制,且同時行動的優勢會很大)
- 動作與行動分開
首先,地勢和地型就是作為一個戰局的大環境
要判斷哪個位置開戰的要素
其次,剋制/弱點系統 和 角色的要素
就是判別需要什麼手段進攻從而建構策略
然後其他元素就不詳說了
之後我們再看回 三角戰略
地勢和地型 還算正常,
而且很多戰役都需要地勢幫助,
但地型比較有感的就燒地 (基於下方原因很缺乏輸出值)
而問題就是在於
他沒有設定好一個 剋制/弱點系統,以達致策略上的平衝
至少上面的戰略遊戲,都是有一個有效的「弱點系統」,
最基本的就是物魔防、元素/屬性、種類剋制。
玩家可以依靠這種機制,一個點一個點去攻略一場戰役,
而困難模式則更加強調依賴遊戲特定機制,
例如調整敵方耐性或微調數值以致某些遊戲設計不推薦的策略無法生效。
然後本作剝削掉育成機制以達到其角色各自定位,卻硬性以提高血量和硬度和輸出作難度分別,
例如穿防的設定,在血量提升的情況下,
穿防就是單純的可能兩發要用四五回合變三發要用七八回合, (算上維持血線和TP的回合)
法傷打坦也一樣,而且這裡也只是打一隻的時間。
然後像是夾擊的設定,在血量提升的情況下,
可能原本可以夾擊後兩回合內完成夾擊再成陣,變成多打兩三回合再夾擊,或是沒辦法做到。
然後背刺也是,低報酬高風險,
多放一個遠程或支援效益會更正常,至少我沒看到哪關很依靠背刺。
所以我才會有難度是「無意義的延長」,而非「策略性的延長」的結論。
而每個機制也代表某些角色的定位,因此導致我不斷強調有些角色沒有發展空間,
鎖了開放度,卻沒有提供每個角色舞台。
然後我應該不會再更新或補充太多了,因為我回頭再看,很多不認同的留言和回應,
也不是在討論本篇「戰鬥系統和機制」和「關卡設定」之類的主題,
甚至各種轉移視線或是人身攻擊真的很浪費時間。