索引
前言
本文相當長,長到可以出書,故此次增設搜尋用的索引,有想要找特定項目資料,可用ctrl+f搜尋你要的知識與資訊。
一、基礎知識
- 怪物強化
- 純粹攻擊增傷
- 防禦減傷
- 盜賊爆率/爆傷取捨
- 怪物基礎值資料庫
- 骷髏等級、數量、品質
- 骷髏等級
- 骷髏數量
- 骷髏品質
- 怪物數量控制
- 戰士吸血/每秒回血取捨
- 攻擊速率
- 地形質變
二、各關攻略
- 第一關
- 常見死因與配置缺陷
- 第二關
- 第三關(死靈)
- 其他打法(戰士河川/森林吸血流)
- 第四關(盜賊河川/森林高攻速流)
- 其他打法:沙漠扣血流系列
- 記憶迷宮
三、其他麻煩成就
- 地圖外死亡
- 用戰利品換到10件橘色高級裝備
- 打死所有怪物
- 場上有10隻骷髏
- 蓋出10張牌組以外的卡牌
一、基礎知識
怪物強化
怪物在每一圈強化公式為:
基礎值*圈數*(1+(圈數-1)*圈數增強%)*章節強度%
圈數增強%與章節強度%則是固定值,你可以於遠征選關卡的右上角看到參數。
而玩家與怪物傷害公式為:
- 攻擊力-防禦力
- 若攻擊力-防禦力<1,則為1,即保底1傷害
- 純粹攻擊可無視防禦力
故看公式可以直觀地發現,怪物的強化方式是 1 x 倍率 x 倍率的乘法。
而跑迴圈的英雄,包括攻擊力、防禦力等裝備強化都是加法,故長期來看你沒有跟著拉高基礎的攻擊力與防禦力,就會產生以下情境的問題。
便於說明我們就拿第一章蓋樹叢就會出現的野鼠狼舉例吧。模型參數如下:
每圈增強 | 0.02 |
敵人強度 | 0.95 |
最小武器傷 | 4 |
最大武器傷 | 6 |
平均武器傷 | 5 |
玩家防禦力 | 5 |
這個情境是假設你因為武器/防具詞綴看起來不錯,捨不得丟;英雄的攻擊力/防禦力皆固定。
那麼隨著迴圈增加,就會面臨到此表格的情境:
定義:
- 打怪傷害=平均武器傷-防禦力。
- 幾刀斃命=怪血量/打怪傷害,小數點無條件進位以處理殘血補刀問題。
- 怪造成傷害=怪攻擊力-玩家防禦*(幾刀斃命-1),-1是因為最後一刀怪就死了。
便於觀看可用excel的round(x,0)取個位數,而roundup(x,0)則為無條件進位。
保底規則可用if()來設條件。
圈數 | 怪血量 | 怪攻擊力 | 怪防禦力 | 打怪傷害 | 幾刀斃命 | 怪造成傷害 |
基礎值 | 16 | 3.2 | 0.2 | 6 | 4 | 3 |
1 | 15 | 3 | 0 | 3 | 3 | 2 |
2 | 31 | 6 | 0 | 5 | 7 | 6 |
3 | 47 | 9 | 1 | 4 | 12 | 44 |
4 | 64 | 13 | 1 | 4 | 16 | 120 |
5 | 82 | 16 | 1 | 4 | 21 | 220 |
6 | 100 | 20 | 1 | 4 | 25 | 360 |
7 | 119 | 24 | 1 | 4 | 30 | 551 |
8 | 139 | 28 | 2 | 3 | 47 | 1058 |
9 | 159 | 32 | 2 | 3 | 53 | 1404 |
從表格可以發現,由於怪物血量不斷加乘,以及防禦力也開始增加侵蝕打怪傷害,導致需要更多的時間才能打死一隻怪,而打怪的過程中,怪物也會造成可觀的累加傷害。
那麼我們改個參數,在打怪的過程中打到一把13-19的劍,平均武器傷16。那麼情境就會變成:圈數 | 怪血量 | 怪攻擊力 | 怪防禦力 | 打怪傷害 | 幾刀斃命 | 怪造成傷害 |
基礎值 | 16 | 3.2 | 0.2 | 16 | 1 | 0 |
1 | 15 | 3 | 0 | 16 | 1 | 0 |
2 | 31 | 6 | 1 | 15 | 3 | 1 |
3 | 47 | 9 | 1 | 15 | 4 | 12 |
4 | 64 | 13 | 2 | 14 | 5 | 32 |
5 | 82 | 16 | 3 | 13 | 7 | 55 |
6 | 100 | 20 | 3 | 13 | 8 | 90 |
7 | 119 | 24 | 4 | 12 | 10 | 133 |
8 | 139 | 28 | 4 | 12 | 12 | 207 |
9 | 159 | 32 | 5 | 11 | 15 | 297 |
適度地拉高攻擊力,才是降低怪傷害而在多圈數存活的要件。
純粹傷害增傷
但是仰賴隨機出的高等武器,並不是很可靠,故我們來看有沒其他增加傷害的途徑。
其中一個方法就是無視防禦力的純粹增傷。
我們沿用跟上面同樣情境,但多一個純粹傷害3,參數為:
每圈增強 | 0.02 |
敵人強度 | 0.95 |
最小武器傷 | 4 |
最大武器傷 | 6 |
平均武器傷 | 5 |
玩家防禦力 | 5 |
純粹傷害 | 3 |
由於純粹增傷無視防禦力,故打怪傷害公式修改為:
打怪傷害=平均武器傷-防禦力+純粹傷害。
附加純粹傷害詞墜結果:
圈數 | 怪血量 | 怪攻擊力 | 怪防禦力 | 打怪傷害 | 幾刀斃命 | 怪造成傷害 |
基礎值 | 16 | 3.2 | 0.2 | 9 | 2 | 1 |
1 | 15 | 3 | 0 | 10 | 2 | 1 |
2 | 31 | 6 | 0 | 10 | 4 | 3 |
3 | 47 | 9 | 1 | 9 | 6 | 24 |
4 | 64 | 13 | 1 | 9 | 8 | 72 |
5 | 82 | 16 | 1 | 9 | 10 | 121 |
6 | 100 | 20 | 1 | 9 | 12 | 210 |
7 | 119 | 24 | 1 | 9 | 14 | 304 |
8 | 139 | 28 | 2 | 8 | 18 | 529 |
9 | 159 | 32 | 2 | 8 | 20 | 702 |
由於怪防禦力基礎值低,就算多圈後成長也有限;而純粹增傷可進一步抵銷怪防禦力減傷,低圈數也會造成傷害增加,結果降低60%左右的幾刀斃命次數,而戰鬥回合因為攻擊力增加縮減,怪造成的傷害也降低50%。純傷效益相當地優秀。
防禦減傷
那麼防禦減傷呢?
圈數 | 怪血量 | 怪攻擊力 | 怪防禦力 | 打怪傷害 | 幾刀斃命 | 造成傷害 |
基礎值 | 16 | 3.2 | 0.2 | 5 | 4 | 3 |
1 | 15 | 3 | 0 | 5 | 3 | 2 |
2 | 31 | 6 | 0 | 5 | 7 | 6 |
3 | 47 | 9 | 1 | 4 | 12 | 11 |
4 | 64 | 13 | 1 | 4 | 16 | 45 |
5 | 82 | 16 | 1 | 4 | 21 | 120 |
6 | 100 | 20 | 1 | 4 | 25 | 240 |
7 | 119 | 24 | 1 | 4 | 30 | 406 |
8 | 139 | 28 | 2 | 3 | 47 | 828 |
9 | 159 | 32 | 2 | 3 | 53 | 1144 |
由於怪攻擊力按照倍率成長速度很快,從而逐漸侵蝕抵銷防禦力;且高防低攻擊下,怪物打你不痛但只要祂沒死,還是會持續造成傷害;只有死掉的怪物才會停止傷害。故如果純粹傷害跟防禦力要取捨,純粹傷害應永遠優先於防禦力。
至於其他詞綴,我認為它們的概念如下:
- 最大生命值:增加血量,降低多輪戰鬥死亡的風險。
- 每日回血/每秒回血/吸血%:進一步減傷手段。
- 攻擊力
- 純粹攻擊
- 想捏的主流詞綴(ex:迴避%、吸血%)
- 防禦力/最大生命值/每日回血
盜賊爆率/爆傷取捨
也是RPG遊戲常見老問題了,單純在裝備空格有限下,盜賊專屬的爆率爆傷取捨,我們可以依照期望值做出一個矩陣量表。
平均武器傷=最低武器傷+最高武器傷/2
期望值=(爆率 * 爆傷 *平均武器傷) +((1-爆率) * 平均武器傷)
橫=爆擊率、直=爆擊傷
最低武器傷 | 8 | 最高武器傷 | 12 | 平均武器傷 | 10 | |
10% | 20% | 30% | 40% | 50% | 60% | |
140% | 10.4 | 10.8 | 11.2 | 11.6 | 12 | 12.4 |
150% | 10.5 | 11 | 11.5 | 12 | 12.5 | 13 |
160% | 10.6 | 11.2 | 11.8 | 12.4 | 13 | 13.6 |
170% | 10.7 | 11.4 | 12.1 | 12.8 | 13.5 | 14.2 |
190% | 10.9 | 11.8 | 12.7 | 13.6 | 14.5 | 15.4 |
200% | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
210% | 11.1 | 12.2 | 13.3 | 14.4 | 15.5 | 16.6 |
220% | 11.2 | 12.4 | 13.6 | 14.8 | 16 | 17.1 |
230% | 11.3 | 12.6 | 13.9 | 15.2 | 16.5 | 17.8 |
240% | 11.4 | 12.8 | 14.2 | 15.6 | 17 | 18.4 |
250% | 11.5 | 13 | 14.5 | 16 | 17.5 | 19 |
當然這個百分比還是要靠基礎攻擊力才能按照乘法放大,初期與其疊爆率爆傷,還不如直接換把高攻擊力,或是高攻擊力+純粹傷的武器還比較快,至於爆率爆傷就當錦上添花,再讓你+10%左右傷害。
怪物基礎值資料庫
可參閱:
骷髏等級、數量、品質
死靈法師裝備的骷髏等級、數量、品質分別關係著三種變量:
- 骷髏等級:召喚出的骷髏的強化倍率
- 召喚數量:能召喚圍毆的骷髏最大值
- 召喚品質:能召喚不同種類骷髏的門檻值
骷髏等級
骷髏等級召喚出來的骷髏強度公式為:
骷髏強度 = 骷髏基礎值 * (1+ 骷髏等級)
故骷髏強度越高,代表你召喚的骷髏越強,打怪越痛。可說是最核心的屬性值。
死靈召喚骷髏的基礎值可參閱:https://loophero.fandom.com/wiki/Necromancer
按照慣例,我們就直接看不同骷髏等級的最爛骷髏"善良的骷髏"的各項素質強度:
骷髏等級 | 骷髏血量 | 骷髏攻擊力 | 骷髏防禦力 | 攻速倍率 | 閃避率 |
基礎值 | 10 | 4.8 | 4 | 0.54 | 7 |
0.5 | 15 | 7.2 | 6 | 0.81 | 10.5 |
1 | 20 | 9.6 | 8 | 1.08 | 10.5 |
1.5 | 25 | 12 | 10 | 1.35 | 17.5 |
2 | 30 | 14.4 | 12 | 1.62 | 21 |
2.5 | 35 | 16.8 | 14 | 1.89 | 24.5 |
3 | 40 | 19.2 | 16 | 2.16 | 28 |
3.5 | 45 | 21.6 | 18 | 2.43 | 31.5 |
4 | 50 | 24 | 20 | 2.7 | 35 |
4.5 | 55 | 26.4 | 22 | 2.97 | 38.5 |
5 | 60 | 28.8 | 24 | 3.24 | 42 |
5.5 | 65 | 31.2 | 26 | 3.51 | 45.5 |
6 | 70 | 33.6 | 28 | 3.78 | 49 |
6.5 | 75 | 36 | 30 | 4.05 | 52.5 |
7 | 80 | 38.4 | 32 | 4.32 | 56 |
7.5 | 85 | 40.8 | 34 | 4.59 | 59.5 |
8 | 90 | 43.2 | 36 | 4.86 | 63 |
可以發現,就算你單純只把骷髏等級不斷往上疊,但單隻骷髏的血量與攻擊力上限,跟戰士、盜賊比起來還是很低,故死靈玩法就是要短時間迅速地召喚出一堆骷髏來圍毆敵人。
骷髏數量
我們就直接舉打王單挑的情境,單純以不同的骷髏數量來看單回合能給王的傷害值。
另外,基於單場近戰怪最多4隻、遠程怪最多4隻,故召喚上限為8隻。故有必要分別算遠程怪與近戰怪的基礎值,我們就把模型簡化,在沒有召喚品質只能召喚善良骷髏與骷髏弓箭手的情境下,來算單回合所有骷髏傷害總和。
傷害值= 骷髏攻擊力 * 骷髏數量
傷害總值=(善良骷髏基礎值*(1+骷髏等級)*近戰骷髏數)+(骷髏弓箭手基礎值*(1+骷髏等級)*近戰骷髏數)
也就是近戰和遠程怪的基礎值 * 骷髏等級 * 數量的總和。
骷髏等級 | 善良骷髏 | 2隻 | 3隻 | 4隻 | 弓箭手 | 弓箭手1隻 | 2隻 | 3隻 | 4隻 |
基礎值 | 5 | 10 | 15 | 20 | 8 | 28 | 36 | 44 | 52 |
0.5 | 8 | 16 | 24 | 32 | 12 | 44 | 56 | 68 | 80 |
1 | 10 | 20 | 30 | 40 | 16 | 56 | 72 | 88 | 104 |
1.5 | 13 | 26 | 39 | 52 | 20 | 72 | 92 | 112 | 132 |
2 | 15 | 30 | 45 | 60 | 24 | 84 | 108 | 132 | 156 |
2.5 | 18 | 36 | 54 | 72 | 28 | 100 | 128 | 156 | 184 |
3 | 20 | 40 | 60 | 80 | 32 | 112 | 144 | 176 | 208 |
3.5 | 23 | 46 | 69 | 92 | 36 | 128 | 164 | 200 | 236 |
4 | 25 | 50 | 75 | 100 | 40 | 140 | 180 | 220 | 260 |
4.5 | 28 | 56 | 84 | 112 | 44 | 156 | 200 | 244 | 288 |
5 | 30 | 60 | 90 | 120 | 48 | 168 | 216 | 264 | 312 |
5.5 | 33 | 66 | 99 | 132 | 52 | 184 | 236 | 288 | 340 |
6 | 35 | 70 | 105 | 140 | 56 | 196 | 252 | 308 | 364 |
6.5 | 38 | 76 | 114 | 152 | 60 | 212 | 272 | 332 | 392 |
7 | 40 | 80 | 120 | 160 | 64 | 224 | 288 | 352 | 416 |
7.5 | 43 | 86 | 129 | 172 | 68 | 240 | 308 | 376 | 444 |
8 | 45 | 90 | 135 | 180 | 72 | 252 | 324 | 396 | 468 |
由於死靈召喚最低可召喚2隻,故在同樣骷髏等級,召喚滿8隻的攻擊力傷害,會是只有2隻的5.2倍。至於召喚數量是4隻,則可以得到原本2隻的2倍。
故王道卡牌配置就是:森林+河川。以短時間不斷鋪設森林+河川來不斷堆疊攻速,裝備再選+1骷髏來增加召喚上限,來不斷拉高骷髏群圍毆傷害的最大值。甚至我認為沙漠對死靈都有點多餘,畢竟如果多了沙丘要放,那地圖能放森林+河川的空格就會變少,進而較難達到理想上的400%攻速。
骷髏品質
乍看骷髏品質的百分比似乎跟傷害公式有關,但實際上它只是關係你一次能隨機骰出多少種骷髏的門檻值,關係為:
- 25%以上:可召喚兩種。
- 50%以上:可召喚三種。
怪物數量控制
戰鬥不是永遠只有一隻怪跟你單挑,由於怪物生成的天數不同,例如以一天會出一隻的哥布林,等你走到營地往往都累積2~3隻了,這時哥布林群造成的總傷害,則約略為傷害乘上怪物數量;比如說你遭遇三隻,實際造成損血差不多就是普通一場的三倍,故怪物數量越多對你HP累積傷害越多。
怪物數量規則為:
- 單場近戰戰鬥人數為4隻、遠程怪4隻,最多8隻。
- 單一種類怪上限4隻。
- 若路徑有不同種出怪點,且出怪數量大於4隻,則4隻依照出怪速率比例分配。
舉例:一天出一隻的蜘蛛繭,旁邊道路有四天出一隻骷髏的墓地,那麼四天後遭遇,雖然理論上數量會是4+1,但由於已經超過4隻,就會變成3蜘蛛+1骷髏的分配。如果旁邊又有戰場,那就會變成2蜘蛛+1骷髏+1寶箱怪。依此邏輯類推。
怪物數量規則會影響路燈的效益,例如你蓋理論上能-1怪物數量的路燈,但依照上文的蜘蛛繭+墓地,由於總數是5隻,故5-1=4,你依舊會碰到3蜘蛛+1骷髏,而讓你覺得怎麼路燈沒效。
應對方法則是簡化:如果裝備沒成形沒有把握一次打死四隻,那一格道路只能有一種出怪點。從而保證用路燈就可以-1,並管理路徑每次遭遇的怪物數量。
戰士吸血/每秒回血取捨
也是初期很常見的取捨,一開始到底要選每秒回血還是全部衝高吸血%。
吸血%雖然有按照攻擊力百分比吸血的優點,但僅限戰鬥中且要打到才能補血。
相對每秒回血則是不限有沒戰鬥都會補血,故我們假設命中率75%,即每4刀會中3刀情境下,其吸血%期望值與每秒回血的比較表格:
武器傷最小 | 武器傷最大 | 平均武器傷 | 吸血10% | 吸血20% | 吸血30% | 吸血40% | 吸血50% | 每秒回血量 |
4 | 6 | 5 | 0.4 | 0.8 | 1.1 | 1.5 | 1.9 | 0.6 |
7 | 10 | 8.5 | 0.6 | 1.3 | 1.9 | 2.6 | 3.2 | 1.2 |
13 | 19 | 16 | 1.2 | 2.4 | 3.6 | 4.8 | 6 | 1.8 |
23 | 35 | 29 | 2.2 | 4.4 | 6.5 | 8.7 | 10.9 | 2.4 |
也就說,在初期1~2等武器,就算你全部裝備都疊高吸血量,效果還不如疊高每秒回血。
然而到3等武器,也就是傷害大於13以上,怪物也越來越密集時,疊高吸血%的優勢會逐漸明顯。
攻擊速率
英雄的攻擊動作打完需花費60影格,以FPS 30,也就是1秒30影格的環境下,動作需耗費:
1/30*2=0.6667秒。
故我們就能算出每秒攻擊次數:
每秒攻擊次數=0.6667*攻速%
有了每秒攻擊次數,則可搭配武器傷進一步算出每秒攻擊力(Damage Per Second, DPS)
每秒攻擊力(DPS)=每秒攻擊次數*平均武器傷
以兩個不同的武器為模型參數:
最小武器傷 | 最大武器傷 | 平均武器傷 | |
弱武器 | 7 | 10 | 8.5 |
強武器 | 32 | 45 | 38.5 |
攻速 | 每秒攻擊次數 | 弱DPS | 強DPS |
0% | 0.7 | 6 | 27 |
10% | 0.7 | 6 | 27 |
20% | 0.8 | 7 | 31 |
30% | 0.9 | 8 | 35 |
40% | 0.9 | 8 | 35 |
50% | 1 | 9 | 39 |
60% | 1.1 | 9 | 42 |
70% | 1.1 | 9 | 42 |
80% | 1.2 | 10 | 46 |
90% | 1.3 | 11 | 50 |
100% | 1.3 | 11 | 50 |
110% | 1.4 | 12 | 54 |
120% | 1.5 | 13 | 58 |
130% | 1.5 | 13 | 58 |
140% | 1.6 | 14 | 65 |
150% | 1.7 | 14 | 65 |
160% | 1.7 | 14 | 65 |
180% | 1.9 | 16 | 73 |
190% | 1.9 | 16 | 73 |
200% | 2 | 17 | 77 |
實際上由於裝備欄數一般只有4格,就算四個裝備全部疊加攻速,假設為50%,但換到只有大約29~30%的攻擊力增益。再考量命中率問題,假設命中率為4刀中3刀的75%,那就期望值來看,你只有換到1.1倍左右的攻擊力增益。只靠裝備疊攻速本質上並不划算,必須靠其他方式強化才行。
我知道有人會說:攻速也有耐力限制,耐力為100每次攻擊會耗25,用完要強迫休息才能攻擊,故攻速疊太高也沒用吧?
實務上來說,你就算把地形卡把地圖填滿,攻速經驗上極限能弄到250%左右。
儘管考量耐力限制,攻速增益在大於200%以上,也就是每秒打2次,兩秒後打空會強制減速,然而由於怪還是每秒打0.7次,結果只是拉長一點時間,考量命中率你還是可以換到2倍左右的攻擊力輸出。
我認為耐力限制只是單純視覺上看得爽不爽的問題罷了,並不會關係到高攻速的存廢。
地形質變
地形造成的質變除了是得到質變球的方式外,如何利用質變造就更多樣的敵人,以及地形優勢也是很重要的。個人認為比較好用的有:
- 樹叢+鮮血樹叢,再用遺忘砍掉樹叢=飢餓樹叢:鮮血樹叢是低於15%血量的敵人會直接殺害,飢餓樹叢則是低於20%就會直接吃掉。其強制清場的效果可以進一步降低戰鬥回合數,特別是打BOSS。強烈建議如果你能蓋鮮血樹叢後,遠征時營火附近養一叢飢餓樹叢。
- 3x3岩石/山地=山峰:這個好用是只要你手牌有遺忘+岩石 or 山地,那就可以把山峰拆掉再重合一次而再拿到9個質變球素材。如果你有多的遺忘卡可以農。
- 森林+暴風神殿=燒毀的森林:燒毀森林可以疊加純粹傷害,省去配裝選擇。後期再搭配河川兩倍效果,即可不斷疊高純粹傷害跟攻速,你再衝高吸血%,例如50%吸血後就可以爽逛大街了。
- 村莊+吸血鬼宅第=伯爵領地:雖然要清三圈的4食屍鬼和1吸血鬼很麻煩,但變伯爵領地後補血量也夠多;只是代價是任務目標的怪血量會變兩倍更難打。如果你要很密集的塞伯爵領地,建議以道路覆蓋暴風神殿+飢餓樹叢後再蓋村莊。以增加打群怪的優勢。
- 時光水晶+任何生怪點=加快生怪速度。你想低圈數速通,把時光水晶蓋生怪點附近,例如墓地就可以在初期就靠水晶打4隻骷髏挖戰利品。
- 盜賊營地:盜賊在第二章會有低機率會幹走你的裝備,如果你後期已經頂裝備幹走會很幹,除了用遺忘卡拆掉外,你也可以利用盜賊營地機制讓他蓋不出來。由於盜賊營地只會在村落兩邊蓋,故如果你蓋的村莊兩邊都已經有建物,例如吸血鬼宅、鮮血樹叢、路燈...等建物,那麼盜賊營地就蓋不出來了,就跟擋巫妖宮殿的方法一樣
山峰如果要讓九宮格範圍接壤都有吃到山岳最大體力值加乘,可依照下圖堆疊:
草山山山草
山岩岩岩山
山岩岩岩山
山岩岩岩山
草山山山草
理想是讓裡面的岩石都變成山峰,以及便於區別山峰預定地。但偶而意外沒注意到導致山峰"走位",比如因為忘記缺一,導致山直接形成的話,就算了。反正其他三面還可以補得回來。
後期的河川也可以繞個U字形來不斷吃到山峰加乘。
二、各關攻略
首先這部分是預設你沒有發展村落、沒特地農資源、裝備的最低圈數打法。
著重於最速解,但不是能長期農資源的最長解。想要找掛網最長解可以移駕到本板無限LOOP討論串。
第一關
如果你想解In time for lunch成就,也就是第一次打就打敗第一關boss,那麼以下是打法與注意重點。配裝我是預設你已經看完第一段的基礎知識了,那麼你應該知道怎麼取捨,就不贅述。
準備:
- 卡牌:初始卡牌。
但如果你要再篩選讓掉落率更好一點的話,牌組項目最低為:
墓地、樹叢、戰場、岩石、草地、路燈、寶庫、遺忘。共8種。
打法:
- 地形牌不用挑,寶庫也不用刻意缺一,能出就出以盡快湊到打王為目標。
- 草地盡量配在不同牌組以湊出開花草地,再來弄出3*3山峰,讓鳥身女妖出現。
- 以U字型為打怪區,U型內部預定蓋-1敵人數量的路燈,周圍塞樹叢、戰場、墓地。
- 營火九宮格周圍蓋滿,讓BOSS沒地方蓋。但你可能會缺幾格,故保險留幾個遺忘卡來拆。
- 如果哥布林營地出現,手牌剛好也有路燈就蓋在附近讓哥布林數量-1。
- 由於你沒有補血藥水,故補血對策非常重要,初期配裝要有每秒回血。之後清骷髏、哥布林、鳥身女妖、寶箱怪能拿到高等裝後,最低攻擊力15以上後,再轉換風格衝高吸血%或者迴避%。
這個打法唯一會大幅扣血的地方就是經過哥布林營地被圍毆,故考量打寶跟血量平衡,我個人習慣留一營地就好,其他有遺忘卡就把哥布林營地拆掉。至於你覺得沒差也可以不拆。
當然,基於隨機事件你可能會碰到打到遭遇幾次群怪,導致走到入侵點血變很少而打輸。在這種情況下可以於主選單選空白存檔重新開始,然後選跳過教學。並把原本失敗檔案刪除避免混淆。
常見死因與配置缺陷
如果你在第一關死掉,首先初期沒有蓋健身房、藥草小屋可以強化,由於跑圖的英雄很弱,死掉算很正常。但有些死因其實是可以避免的,例如:
- 出怪區太密集:可以說致死率TOP 1的主因了。原因大多太貪心,例如想把鮮血樹從周圍都塞滿出怪點,導致7格有6格都是怪,甚至有的還堆疊3蜘蛛+吸血鬼,然後隔壁又是3食屍鬼+吸血鬼的肆虐村落,第一圈打過了,你認為OK。然而藤蔓有個副效果是牠吃掉五隻怪會再出血肉怪,所以你下一輪會碰到2蜘蛛+1血肉+1吸血鬼,而之前幾輪的半血還沒補滿,碰到這組你就會大傷,進而撐不住接下來群怪連戰。
對策就是有計畫地規劃出怪區,比如說分散布置在2~3個樹叢預定地,而且一區只弄一個群怪。或者一圈最多1~2組群怪。從總量管制出怪數目。
- 誤解路燈:
「奇怪我明明蓋了路燈,為啥怪物還那麼多?」----疑惑的造物者A
會有這問題大多是不經意地堆疊生怪點。比如說最常見的,你在蜘蛛繭旁邊蓋樹叢,因為你要種鮮血樹叢;但假設你走到該區要3~4天,那麼實際上你下一次會遭遇的是3隻蜘蛛+1隻野鼠狼,儘管單場單種怪物數量上限為4隻,但3+1還是4。這就是你蓋了-1的路燈,但遭遇還是會碰到4隻的問題。
在初期你對群怪沒有什麼快速殺害辦法下,要避免這問題,最好就是把出怪點簡化,比如說一格道路就只能有一種出怪點,不允許道路出怪點旁邊還有路邊生怪;那麼管理上就一目了然,而且可以掌握路燈-1後該區怪物數量。
- 打不到好裝備:
「要不是有好裝備英雄才不會死哩?」
首先你必須要有一個基本認知:你才是能決定掉裝的人。所以這不能怪別人,只能怪你。怪物的強度跟掉落裝備品質是有關連的,比如說骷髏、吸血鬼的掉裝,就會比蜘蛛、野鼠狼、史萊姆要好。撇除你運氣不好一直抽到地形卡,導致能生怪的建物太少的狀況外,假設你是有抽到,但是寧願先等鮮血樹叢種完再弄高等怪出怪點;那麼代價當然就是你因為只打野鼠狼、史萊姆、蜘蛛,只能寄託在哪一天會冒出來的哥布林營地,或者每一圈只會出現一次的寶箱怪。然而這問題是可以規劃好高等怪、低等怪出怪種類來解決的。比如說設定一個規則:蜘蛛與墓地理想比例為1:1,那麼你就有比較均勻的掉落率而獲得較好品質的裝備,以及從低等怪獲取卡牌。
總之,有這種類似地下城主的設計概念來玩,對於後期關卡會比較容易適應。也比較容易理解怎麼樣出牌來加速跑圖英雄的配裝成形。
第二關
- 最低村莊建設:戰場食堂、健身房、藥草小屋。
- 最低規格牌組:墓地、樹叢、鮮血樹叢、村莊、蜘蛛繭、吸血鬼宅第、岩石、草地、寶藏、遺忘。
打法:
- 初期:
- 以蜘蛛、吸血鬼、墓地作為起手裝備來源。同時鋪岩石、草地來拉高HP上限與每日回血量。骷髏與吸血鬼能給較好的裝備,但由於沒村莊吸血鬼不算麻煩威脅。
- 在食屍鬼村旁邊蓋樹叢,以確保有能種鮮血樹叢的預定地。
- 鮮血樹叢用遺忘拆掉樹叢變成飢餓樹叢。
- 以樹叢能均勻覆蓋圈數為目標。讓群怪只要血量低於20%就強制離場,進而降低傷害。
- 第一次建村:裝備平均都在3等可以開始在吸血鬼宅旁邊蓋村莊。考量會被圍毆,武器取捨為必帶全體攻擊的狼牙棒,以及吸血%來以進一步降低怪物傷害。肆虐食屍鬼村建議在2~3座即可,食屍鬼村太多一圈傷害會導致跑一圈血量太低,進而導致營火補血不回來。
村落與吸血鬼宅第可以空一段,以作為第二次建村的預定地。比如說:
一旦三輪後伯爵領地陸續建立,這時玩家優勢就不只樹叢,還有一系列補血點。吸血鬼宅 吸血鬼宅 吸血鬼宅 路邊──────────────────────────────村落 荒地(預定地) 村落 道路──────────────────────────────
如果升等的特質選項有"保護條款",則可以直接略過第二次建村,直接把地形蓋滿去打王。快悼入侵點再點保護條款,這樣你實際血條等於多了65%血量。沒有的話可以繼續弄第二次建村,把剩餘的村落蓋完,形成一系列經過就補血的驛站系統。發展到這樣就很穩可以慢慢挑裝備了。
- 打王:由於這隻的特性是反射傷害,理想來說是再用保護條款處理反射傷,沒有保護條款的話,可以靠吸血%或拉高攻速%,讓你的攻擊次數快於祂補充反射次數。打到低於20%血量就贏了。
第三關
準備:
- 最低村莊建設:戰場食堂、健身房、藥草小屋、墓地、墓穴。以開啟死靈法師。
- 最低規格卡牌:村莊、樹叢、蜘蛛繭、戰場、鮮血樹叢、路燈、岩石、草地、遺忘、寶庫。
打法:
- 和第一關一樣,先找路燈能覆蓋最多的區域,並在預定覆蓋範圍內蓋蜘蛛繭。抽到路燈再補蓋。
- 戰場卡可建立在有怪出沒區,而進一步會掉高等裝的鬼魂有20%機會出現。
- 抽到村落卡可以蓋,當作補血點。
- 出怪區可再種樹叢來增加清怪優勢,樹叢範圍可以多蓋戰場卡而形成鮮血路徑,變成能會掉高等裝的血塊怪農怪區域。
配裝原則:
- 疊高骷髏等級
- 召喚骷髏品質25%以上
- 骷髏數量+1,讓整隊能帶3~4隻骷髏為主。
- 護盾強度:這是你第二條血,當然越多越好。
特質選擇:
不太可能全拿,但如果三選一有以下的選擇可點選:
- 平均生命:對角色傷害能攤平到各骷髏上。
- 不可能優勢(20%機率能再+2骷髏):如果你怎麼打都打不到+1骷髏數量,就選這個吧。
- 每打爆一骷髏能加強護盾最大值:隨著圈數被打爆的骷髏越多護盾會越硬。
- 從點選開始每一圈+0.25骷髏等級。如果魔法書拿到+1骷髏數量,覺得換掉很可惜可以點這個來彌補。
其他打法思路:
- 河川、森林、暴風神殿高攻速吸血流:如果你想要用戰士,而且是想農素材,這是一種主流打法。核心優勢有以下幾點:
- 以暴風神殿弄出的燒毀森林來獲得純粹攻擊。
- 以灌木林疊加攻速;至於抽到森林可以丟到暴風神殿燒毀。
- 再用河川加倍上面兩點效益,達到高攻速(150%以上)、高純粹攻擊(30以上)屬性優勢。
- 暴風神殿可以再增加對怪傷害。你甚至可以特地朝營火蓋一座,配置上道路覆蓋1座即可。嫌自己也會被雷打到的話,可以製作工藝品疊加銀鏡,讓原本打到自己的雷擊能再反射到BOSS身上。
- 配裝再疊高吸血%,而達到怪物傷害能靠高攻速吸回來。
- 河川配置圖示:
河河河河 河森森河
河森森森 河森森河
河森森森 河森森河 如果途中會遇到風暴神殿而你想增加純傷配比
河河河河 河森森河 可以改採一格:
森森森河 河森森河 河森森森 神殿
森森森河 河河河河 河河河河河河河河 森森森森 森森森河
這些方法雖然成形很爽,但由於機制上你要減少被雷打到傷害,由於落雷傷害是:
命中人物之防禦 * 圈數 * 暴風神殿數量。
例如:人物防禦15,圈數4,遭遇區有2座神殿覆蓋,那你被打到傷害為15*4*2=120。
你不會想撐高防禦力讓自己被雷打到更痛;但在10圈以上低防禦力會逐漸無法抵抗怪物越來越高的攻擊力----不過你能跑到10圈,資源也差不多拿滿準備要回去了。所以這就算不是無限LOOP,效率上來說也是相當堪用了。
- 鐮刀割稻流:如果你製作工具作出一堆鐮刀可以改用這打法。只是把戰場卡換成農田,由於鐮刀可以把攻擊力%轉換成全體傷害,而進一步抵銷吸血鬼集體補血,還有機會能收割乾糧。鐮刀還可以帶多把不斷疊加效果,通常到這時你卡牌就不會配草地,故你想要特地收集乾糧,這方法相當實用。
第四關
這關的問題在於,大多數在第5~6圈左右成型的打法,到這關會因為四王濃縮在一起,第2圈就直接打一王而在未成形的狀態下失敗;不然就是刻意地選裝但拉長圈數,但王的血量也是會隨圈數拉高,故三王至尾王的血量會太多而打不贏。這些問題的對策如下:
- 1~2圈戰力不足:營火塞兩個前哨站叫傭兵幫打。
- 以森林的增加攻速、無視防禦純傷將傷害拉高。
卡牌配置
墓地、樹叢、蜘蛛繭、鮮血樹叢、森林、河川、風暴神殿、前哨站、兵工廠。
戰士的話金卡可換墓穴,畢竟多的頭盔預設是反擊傷有點多餘。
打法
- 蓋河流+灌木林,以及利用神殿燒出燒毀森林。堆疊高攻速跟高純傷。
- 營火旁邊蓋兩座前哨站覆蓋。讓打王時會有兩位傭兵助陣。
- 配裝隨意,你可以依照你常用的打法搭配。
這導致以往先在營火周圍蓋讓他不能蓋的方法效果會降低,但你卡牌都有出的速度,大約3~4圈就會打他了,這導致他的血量也很低,大約600~700左右,就算有2格宮殿拆不掉,也只是加10%最多70滴血,不算太大威脅。
這個打法就老梗,也就是靠高攻速;高純傷來快速清敵人打寶湊裝備。但加上1~2隻前哨站傭兵來分散女祭司天使、獵人獵犬的火力攻擊,由於砲灰變多,相對你被打到的傷害就會變少。進而增加存活率。
不過注意的是,我自己玩有出現打死尾王瞬間當機退出遊戲,故建議再打尾王之前先複製存檔到其他格,然後再打尾王,這樣萬一碰到bug就不會全部存檔廢掉要重打。
職業選擇
由於這方法是靠前哨站兩隻傭兵幫打,故並不適用死靈法師,你要用也可以啦,第一次會有劇情解釋那些傭兵會怎麼樣對待你。剩下戰士跟盜賊都可以,盜賊會稍微好一點;因為盜賊打死怪只會掉戰利品,傭兵是會依照掉落裝備取走橘色高等裝,但你的裝備又會在營火分贓才拿到裝備,所以就可以利用規則讓傭兵啥都拿不到。
基本上像是戰士吸血流、盜賊搭配兵工廠可穿護身符增加護盾血量,都是不錯的選擇。
如果你要選盜賊,由於盜賊特性是能拿雙武器而疊加傷害,但吸血%固定5%,故要用吸血流的話,你就必須多製作家具來多做幾張吸血鬼伯爵椅子。相對的好處就是由於攻擊力疊加快,就很適合這種車輪戰速成裝打法。
其他打法
沙漠流
這是原本第一次打過的配置,不過最近玩發現有一些問題導致並不太穩,如果你要農資源想要換口味,那可以參考玩看看。
這系列的做法是利用沙漠可以扣HP最大值的特性來進一步壓縮回合數。雖然說這是敵我全體都扣,但你可以靠其他地形來彌補,故會有以下的變體:
- 沙漠+岩石:沙漠扣的最大HP%再用岩石的+HP%加回來,故一來一往只有怪物不斷降低血量。
- 沙漠+森林:利用森林高攻速,以及敵人血量不斷被壓縮,達到英雄先發制人的砍怪砍到死來迅速結束戰鬥。
- 這兩種可再用河川加倍。
- 血線過低:沙漠+森林的組合會碰到初期血量太低,可能4圈你的血還不到400。因為你的整體血量%是會不斷往下扣,但是初期武器傷不會超過20,導致就算你用吸血也不會快速地把血吸回去而死亡。
- 卡手牌:沙漠+岩石可以相對拉高血量,但問題在於由於地形分別有岩石、山岳、沙丘、沙漠四種,導致地形卡會比樹叢、蜘蛛繭等怪物卡要頻繁出現,從而導致裝備成形慢。在前三關不算問題,但在這章成行慢的問題會比較明顯。當然,你要再用河川增益的話,那就要有卡一堆地形卡的心理準備了。
- 地圖極限:就算是靠岩石來補足HP%降低,但地形卡填滿後就無法進一步靠百分比補正,故沙漠流的圈數是會有極限的,經驗上大約7~10圈左右。之後因為怪物攻擊力不斷倍率乘上去,但血量已經無法再按比例提升,就會出現幾次戰鬥大失血的問題。
不過我個人是對這方面沒興趣,所以不是很喜歡這種作法,如果你想弄個掛網LOOP倒是可以從沙漠配置中找出合適的計畫與配置。
記憶迷宮
也只有第四關的車輪戰才能剛好讓這張金卡卡王。你可以注意到,記憶迷宮就是能單次在地圖生成一堆垃圾無用地形卡,但在第四關剛好就是能瞬間達到打王的數量,故你要利用記憶迷宮加速破關,這張金卡的用法就是:
在觸發打王入侵點後,打出記憶迷宮讓進度條直接推進下一王,從而偷吃步。
舉例來說,假設你觸發要打一王巫妖,然後打出記憶迷宮,而瞬間讓進度條滿二王,這時你打死巫妖後,就可以不用打女祭司跟煩人的反射/天使。而直接打三王獵人。
不過實際上不見得很好用,主要有以下問題:
- 不能用圖書館:你留的記憶迷宮會瞬間被洗掉變成記憶碎片。
- 卡手牌被洗掉風險:由於不能用圖書館,故你多少會面臨和其他不想用的手牌堆在一起,加上打怪又會抽到新卡牌,故留越久反而被洗掉風險會越高。
三、其他麻煩成就
地圖外死亡
關鍵在於利用沼澤能把所有補血,也就是包括戰士的每秒回血、詞綴的吸血%、每日回血、特質的極樂無知用遺忘卡可以補10%都變成扣血,故一個需要運氣的做法就是:
- 在路徑灑一堆沼澤
- 等升級且特質有極樂無知可以選,至沼澤遭遇打死蚊子,人物在沼澤內。
- 點極樂無知,將手牌全部變成遺忘,再不斷點遺忘刪除物件,這時由於你在沼澤會逆轉成每點一次會扣最大HP值的10%傷害,就可以把自己點到死了。
用戰利品換到10件橘色高級裝備
這成就只能用盜賊完成,簡單的解法就是製作出5把以上的放大鏡,當然越多越好。這樣你有50%以上機率能得到更好的戰利品,剩下就是不斷農怪等銷贓到全部都是橘色。通常你在5~8圈左右就可以拿到了。
- 注意不要用挑剔特質,不知道是不是bug你用這特質會完全解不到。
打死所有怪物
首先後來新增的女巫跟女巫圖騰是不算的,而且你也打不死女巫。剩下你可能會在百科從缺的怪物有:
- 黑色史萊姆:遺忘出怪物件,比如說裡面有野鼠狼、血肉怪的樹叢,把樹叢遺忘拆掉再走進去就有機會碰到黑色史萊姆,機率大概跟荒地一樣是5%。
- 哥布林弓箭手:卡牌要有岩石、沼澤。岩石系卡牌鋪7座後會隨機出現哥布林營地,在營地旁道路放沼澤,那麼營地就會"進化"成哥步林崗哨而出現哥步林弓箭手。
- 女巫圖騰:第四章配置女巫小屋後,遭遇敵人女巫就會放幫敵人補血的煩人圖騰。
- 骷髏弓箭手:第三章以後布置墓地就會出。
- 水母:第四章配置河川、戰場,將河川繞道戰場轉換成沈船後,出現的女妖賽連就會召喚水母。
- 魚人:村莊建設點橋梁,讓河川可以靠近路徑後,將河川貼靠到道路旁,河川就會轉換成蘆葦並出魚人。
- 活盔甲:配置鐵工廠跑圖跑到鐵工廠耗盡強化裝備次數後就會出。
- 吸血鬼魔法師:吸血鬼旁邊蓋圖書館。圖書館拿走20章壞掉就會出。
- 看守人魔法師:時間燈塔旁邊蓋圖書館,方法同上。
- 書本:圖書館耗盡廢棄會出,或者你把吸血鬼魔法師打死也有50%機會出。
- 利刃田:種一堆森林會出現仿製村莊?,在假村莊旁邊蓋農田就會變成出利刃田的雜草地。
場上有十隻骷髏
首先這成就有個陷阱是:由於你召喚上限為8隻,所以單靠你自己無法完成。
而必須是墓地的敵方骷髏+死靈法師友軍骷髏總共10隻才會成功。
然而墓地是每四天才會出一隻,故你有必要用時光水晶強化。卡牌編組為:
- 墓地、蜘蛛繭、森林、河川、時光水晶、兵工廠。
必須注意的是,打王獲得的特質建議都關掉,這樣你要的死靈法師特質獲得機率才會提高,不然特質太多反而會稀釋中獎機率。
關卡用第二章女祭司就好了,我個人不是很喜歡第三章墓地,因為如果墓地相鄰,隔壁格會有骷髏弓箭手來亂。
打法為:
- 鋪設河川+森林,不用特地挑灌木林,以快速堆疊攻擊速度為目標。記得蓋兵工廠。
- 分成蜘蛛區與骷髏區兩區,例如挑兩個U字型,以中間為時光水晶,周圍放蜘蛛繭或是骷髏。
- 兩區比例為1:1為佳,不需要太貪心一次塞太多墓地,不然初期死靈骷髏攻擊力低加上召喚攻速慢,你會打得很辛苦。
- 不斷地鋪設河川+森林,讓攻擊速度為+100%以上。同時配裝都選有+1骷髏詞綴的。
- 檢查墓地是否有四隻骷髏,沒有的話可在旁邊再蓋一座時光水晶加倍生怪速率。
玩家自己的骷髏數量要件則為以下幾點:
- 初始是能召喚2隻。
- 若蓋金卡兵工廠,最多5個裝備都可以有+1骷髏詞綴(+5)
- 特質,控制藝術:+1骷髏(+1)
- 特質,成群結隊:每次一圈開始有3隻骷髏隨行。
- 特質,不可能的優勢:召喚滿有20%機會會再+2骷髏。
然而墓地就有四隻骷髏,所以你自己只要想辦法湊出6隻就可以了,故在最差的條件,也就是都沒抽到+1骷髏特質,你最終配裝五件都有+1骷髏,故友軍為2+5=7,7+4=11隻。那麼等你召喚出7隻就可以達成。由於+1骷髏特質並非必要,故你也可以選像是每跑完一圈+0.25骷髏等級、召喚出骷髏+1防護罩最大值之類的特質,來適時地增加我方骷髏強度。
蓋出十張牌組以外的卡牌
很麻煩的成就,由於設定以外的卡牌只有怪物原形素質有,但原形素質又是要打怪死亡->變鬼魂->變鬼中之鬼->變原形素質,也就是你要骰三次才能碰到,且它也不一定會掉以外的卡牌,故掉落率非常的低。此外必須注意:
- 用鮮血樹叢吃掉的屍體,不會變成鬼魂,當然也沒機會變成原形素質。
- 只有"有靈魂的"怪物,才會變成鬼魂。
然後看百科全書的設定集確定怪物屬性是否是"有靈魂的"。
牌組與職業設定
- 卡牌:村莊、沼澤、吸血鬼宅、戰場、森林、河流、近郊住宅區、兵工廠。
- 職業:死靈法師。
- 特質:把打王獲得的特質都關掉。
這一套的原理是:
- 利用河流+森林累積高攻擊速度,並利用近郊住宅區,和十字成形的城鎮來加快累積經驗值,從而快速升級強化骷髏部隊能力。
- 沼澤蚊子在第二章以後會倒數爆炸,幫你清場,且沼澤可以逆轉吸血鬼變成扣血。
- 高攻擊速度代表召喚速度快,而達到骷髏群圍毆累積殺傷力的效益。
- 骷髏的血量/攻擊力也會隨圈數倍率增加,可避免多圈數傷害累積不足問題。
- 利用特質"平均分攤"可以再將打到英雄的傷害平均分配給骷髏,降低死亡風險。
- 利用特質每召喚一隻骷髏護盾最大值+1,不斷增加護盾血條。
- 利用特質點選後每一圈可+0.25骷髏等級,來補正每圈怪物強度差距。
但必須注意的是,由於這個打法很仰賴沼澤蚊子,所以如果你的裝備有"每秒回血"的詞綴,那到沼澤反而會變成"每秒扣血",故最好不要有這類補血詞綴。至於補血的問題則是利用村莊/伯爵領地來回血。
配置圖示:
吸血鬼宅
─────────── ────────────┐
沼澤 村莊 沼澤 村莊 沼澤 │
─────────── ──────┐ │
戰場 吸血鬼宅 │ 村莊 │
你可以利用直角處蓋吸血鬼宅,然後兩邊都安插村莊,最後注意該道路都用戰場來覆蓋。
而剩餘不在吸血鬼宅相鄰的道路,則覆蓋沼澤。這樣遭遇沼澤時吸血鬼就會被蚊子炸死。
雖然說你蓋三塊沼澤會送你女巫小屋,但由於沼澤的逆轉治療變傷害特性,女巫也會變成無差別敵我一起扣血的混沌中立角色,時間會拖得很長,故不建議蓋。
剩下必須注意的是:
- 必須在路邊、道路、空曠空間都留空地。道路跟路邊至少各留三格。若有蓋牌組外的建築,則再用遺忘來補足三格空格,避免你未來又抽到同類空格需求,但你已經沒空間蓋的問題。
- 空曠空間至少要有九格。也就是能放寶庫的最低需要空間量。
不然你就會面臨好不容易打到非牌組手牌,但因為都蓋滿無法蓋而眼睜睜被洗出手牌變成記憶碎片。由於你遭遇原形素質必須骰三次,就假設機率為33%,掉落非牌組手牌的機率也為33%,那麼你一次成功打到原形素質,並掉落你要的非牌組卡牌機率為:0.33*0.33*0.33*0.33=0.011,1.1%。
這機率已經很低,還不能打出去蓋就會很嘔。
剩下就是慢慢等了,假設一圈的你有佈署的怪物格有35格,每一格會有4個怪物。
而單一怪物變成原形素質並掉落卡牌,那就是0.011^ (1/140)=1.66,也就是說在布置好的圈數下,一圈大約會有1.6次左右的機會會掉落非卡牌牌組,故順利的話大約16圈就可以拿到,不順的話就是33圈內終於打到10張吧。