遊戲中圖像可能會對患有光敏性癲癇或類似情況的玩家造成傷害
正文
在無法形容的Everhood世界故事中,期待意料之外的答案。 通過有趣的音樂節奏戰鬥,實現您的所有夢想。 簡而言之:享受妳的旅程。
遊戲類型:好評原聲帶、音樂、劇情豐富、2D、彈幕
上市日期:2021/03/04(Steam)
台幣售價:208元
所有評論:壓倒性好評(4,318篇 | 95%)
遊戲性
這是一款結合音樂與彈幕的角色扮演遊戲,你將扮演木偶 Red,一起走入永恆的不朽之地,解開其中的謎團,拯救眾生。
- 結合彈幕與音樂的戰鬥
遊戲中,對手會跟著音樂節奏發起進攻,玩家必須閃避對手所發出的彈幕,避免遭受攻擊。
雖然彈幕是隨著音樂節奏而發出的,但是玩家輸入閃避指令的時機卻不是跟著節奏,因此本作並不是偏向音樂節奏類型的遊戲,而是更偏向彈幕閃避的遊戲,如同《Just Shapes & Beats 形狀節奏》一般,雖然彈幕隨著音樂發出,但注重音樂節奏的玩家可能會對閃避時沒有對在節奏上而產生距離感。
閃避彈幕的同時,吸收特定顏色進行反擊。
- 穿插在遊戲中的小遊戲
在嘉年華場景,有個賽車的小遊戲可以遊玩;同時在城堡場景,也有一個網球小遊戲可以遊玩。
這些小遊戲存在的意義不明,與遊戲本體有種莫名的違和感,很像硬加上去的,既不會為遊戲角色添加一份情感,讓你更了解、更在乎角色之類的,甚至沒有獎勵等內容,因存在而存在,既不會為遊戲劇情帶來任何改變或點綴,也不會獲得實質內容,這樣的手法讓人摸不著頭緒。
嘉年華中的賽車小遊戲。
整體來說十分刺激,搭配動感多變的戰鬥音樂,讓每場戰鬥氣氛十足,沒有什麼怨言。
劇情
你扮演一位被偷走雙手的木偶「紅色」,為了找回被偷走的雙手,展開了一連串的冒險。前期你會穿越各式各樣的傳送門,來到各種奇幻的區域進行冒險,跟每個區域的角色來場熱血的「尬舞」比賽。
遊戲開始時,紅色的手臂被藍色盜賊偷走了,便展開一連串的旅程。
直到中期找回雙手後,一切都變調了。
我認為整個遊戲的啟示應該是告訴玩家「死亡並不可怕」以及「安樂死」等議題的存在必要,但是敘事手法方面似乎出了一點問題,伏筆的部分顯得有些單薄,遊戲中除了送大家一程以外,死後還有「和解」階段與最後溺水都顯得莫名其妙,我不太確定這些流程是不是宗教方面的闡述方式或是某種隱喻,但很明顯劇情方面有些變調了。
拾回手臂的同時,代表著背負更沉重的責任。
有些人似乎覺得本作的角色塑造並沒有做得很好,對此我毫無意見,因為我認為這些角色所存在的意義便是用來抹殺以及襯托議題重點,過多的塑造反而會導致劇情拉長甚至停滯。
整體劇情來說,我認為我能夠理解遊戲想闡述的議題,但是死後世界的節奏拖得太長了,扣了一些分數,有種最終BOSS結束後又殺出程咬金,又打最後後BOSS戰,然後BOSS又復活第二階段,接著打最後後後BOSS戰,導致前期建立的情緒被破壞而感到煩躁。
美術與音樂
遊戲大部分場景呈現皆適用簡單的像素風格製成,畫面簡單不會太複雜,某些場景為了營造氛圍,也結合了一些突兀的3D做一些效果,像是前期就會遇到的「ATM」或是「Chaos Machine VI」,喜感十足。
簡單的像素風格,簡約卻不失個性的展現。
本作角色形象與記憶點的精華,便是藉由音樂來烘托人物的特色,一但聽到音樂就會馬上聯想到遊戲人物,便是成功的塑造,結合動感的音樂,不知不覺就有音符與彈幕漂浮在眼前,對音樂中的戰鬥歷歷在目,好像人物的靈魂濃縮在音樂節奏中。
有些音樂遊戲的音樂,單聽音樂就能感覺譜面十分精采;某些音樂,單聽起來並不怎麼樣,藉由遊戲中奔馳的音符以及複雜的譜面來建立音樂形象,往後聽到音樂便會隨著譜面的音符一併浮出,這樣的塑造便是成功的;本作音樂、人物、彈幕塑造皆是是相輔相成的,遊戲中的人物缺乏形象與個性、只聽音樂感到些許乏味、而結合人物形象、音樂塑造加上充滿魔性的場景與彈幕,更方便玩家對遊戲中的事物產生連結。
骷髏殭屍兄弟戰鬥中,難以忘懷的《Undead drums》。
在這裡呈上我三首曲子最印象深刻曲子帶來的戰鬥。
一、White Rabbit
抹殺一切事物之後,還有最後一個東西沒有消滅,只要最後一顆星星還在閃耀,我們就不能離開這個世界。最後一顆星必須要死亡!殺死我們的太陽。
戰鬥開始時,場景延伸,太陽與我們非常遠,隨著距離接近,太陽越發巨大、溫度逐漸升高,彈幕從藍色變成橘色,最後變成炙熱的紅色,氣氛滿點,唯一可惜的是戰鬥難度太過簡單,顯得有些浪費音樂節奏的變化。
二、Shopkeeper
「你想找麻煩?在我的店不可以惹麻煩!」
午夜鎮的商店店長,懶散話不多,打起架來發揮百分之百的實力,絕對是貨真價實的狠角色。它大概是普通敵人中最強的,迷幻的節奏加上強大的彈幕,人物設定的反差讓他在我記憶留下深刻的印象。
三、Light Being
「我會保護這顆寶石,直到我的契約結束。」
閃電風暴中站著一位人形生物,作為遊戲中可選戰鬥之一的高難度歌曲中,少數沒有任何特效的戰鬥,換來的是高度變化的彈幕以及遊戲中屬一屬二快速節奏。
雖然我沒有在遊戲中遇到,但查資料時馬上被他的歌曲、角色、彈幕所吸引,立刻躍升至印象深刻的三首曲子之一。
關卡設計優劣
- 開放的關卡選擇與線性主線推進
離開酒吧後,關卡的選擇突然變得開放,頓時多了許多地方可以去,可以先去充滿魔幻氣氛的蘑菇林、存放真理之鏡的失落城堡、歡樂氣氛的午夜鎮,直到取回手臂時,關卡收束成線性,之後殺戮的目標又變得變回開放,讓玩家可以自由依照喜好探索關卡,但缺點是玩家較容易失去目標。
玩家前期只知道需要拾回手臂,卻沒辦法理解關卡與關卡之間的關聯性,以及角色支線與故事主線的差異性可能被模糊。
「午夜鎮」刺激的RPG冒險,或「嘉年華」精彩的賽車比賽,先後順序隨玩家選擇。
- 充滿魔性的戰鬥場景
遊戲前期,為了讓玩家熟悉遊戲與彈幕的細節,控制了彈幕的數量。從中期開始,戰鬥場景大玩特效,有的時候重點並不是在專注於閃避彈幕本身,連場景也是戰鬥本身,儘管干擾特效較多的時候彈幕難度會些許降低,但仍考驗玩家面對干擾特效與彈幕時閃避的反應。
宛如嗑藥的迷幻場景特效在戰鬥中屢見不鮮。
- 循序漸進的難度曲線
音樂難度隨著遊戲進程推進逐漸困難,而其中還是有幾道關卡難度曲線稍微提高的,有如心流曲線的高峰點一般,據我觀察,前期「Zigg」的馬拉松紅死瀑布應該是第一個高峰,還有人戲稱遊戲中的第三場戰鬥就是遊戲中最長的戰鬥之一,不過突破以後確實令人振奮,對遊戲接下來的內容感到期待。
遊戲難易度
遊戲中有許多難度可供選擇,而且可以在遊戲中隨時更改難度,算是相當方便的設定。其中「硬核」為預設難度,後期Shopkeeper轉成故事模式,不是因為太難所以條難度,是因為我跑了某成就三小時,已經膩了,想趕快結束這個遊戲,不想在動腦了。
本作的回血機制非常親民,預設「硬核」難度被擊中三次就會失敗,但是一段時間沒有被擊中,將會自動恢復血量,除了後期有些歌曲必須在時限內擊敗敵人外,大部分歌曲都有足夠的餘裕慢慢一邊恢復,一邊磨耗敵人血量。
被彈幕擊中根據難度失去比例血量,只要持續不被擊中便能恢復血量。
推薦程度
優點
優秀的歌曲
精彩的戰鬥特效與彈幕
多結局與多種可選Boss
缺點
議題似懂非懂
小遊戲意義不明
作為小品遊戲,遊戲時數約 6 小時左右,一個下午全破也不困難,但由於遊戲就只有彈幕與閃避,難免會有視覺或遊戲內容疲勞等問題,建議偶爾想到開起來玩一下,因為劇情連貫性較低,過個兩三天再開也不會忘記前面發生什麼事情。
價錢部分,Steam售價為台幣 208 元,內容完成度來說,原價就非常值得入手。
快來「不朽之地」與眾多奇幻角色來場精彩的冒險吧!