幾年前看到《Bleak Faith Forsaken》的Patreon頁面,深受吸引,魂系風格的黑暗神秘影像,加上貳瓶勉式的巨大結構體,是我夢想遊歷的虛構世界類型。
後來BFF在Steam上架,評價沒特別好,玩家回報笨拙的戰鬥系統、粗糙手感。但我依然在PS端等待。
BFF這週在PS Store上架,下載時也幾度遲疑自己花錢是否值得。但這疑惑很快就消失了,我當天就玩了近十個小時。
玩家的意見很公平,就算在幾番改版的現在,BFF的戰鬥依然稱不上好玩。以虛構世界面向,角色和怪物的動作都不算自然帥氣,以規則面向,遊玩起來不流暢,這讓戰鬥挑戰不有趣,難以獲得成就感。
BFF用耐力獎賞鼓勵玩家追求完美格擋和特定節奏的攻擊,這個戰鬥玩法核心很單純,也可行,但果然3D砍殺遊戲需要的打磨並不是三人小團隊能做到的。BFF的戰鬥樂趣比不上《墮落之王二》,更無法和有特別系統的《P的謊言》、《Mortal Shell》相比。
但在我初期的十小時遊玩裡(我打完兩個王),深感這遊戲的戰鬥只是點綴,世界和探索才是重點。
我在巨大管線、莫名交錯的樓梯、空間規劃超沒道理的建築物之間移動。前述進入貳瓶勉世界的願望第一次在一個遊戲裡稍微得到滿足。
儘管是關卡制遊戲而不是開放世界遊戲,BFF也將只是作為背景,玩家無法使用的看板空間製作得非常豐富,遠處的巨大建築結構體,讓玩家能感受到自己真的身處神秘且巨大的世界,而不只是在一個遊戲關卡之中。
BFF對遠景的用心,讓我想到《機戰傭兵VI》,這可是一個需要做出巨大機器人尺度的世界的遊戲呢。
BFF的關卡路線錯綜複雜,有很多迴圈,刻意讓玩家「去拿個東西」的死胡同很少,整體探索感受非常真實,感覺並不是為了關卡而做關卡,而是為了世界而做關卡。
若玩家跑圖的主要動力是通關拿東西,可能會嫌遊戲規則方面的獎勵不足以支撐這需要大量嘗試路線才能舔完的圖。但若主要動力是了解此神秘世界,則應該會和我類似,光是發現「喔所以這裡最後會回到這裡」都感覺相當滿足。
比起BFF的戰鬥,我覺得BFF的世界更有特色,它讓我想到《黑暗靈魂一》總是殊途同歸的關卡路線,在眾多類魂遊戲裡,它也是少數讓玩家能用怪物認路的。
(說到用怪物認路,魂系的怪物除了有地標功能,也有場景敘事功能,以BFF來說,若好玩的戰鬥難以實現,我覺得也可以強化怪物的場景敘事,增加他們存在的意義)
BFF的傳送點給得很節制,這點也跟《黑暗靈魂一》相似。只可惜BFF的資源系統讓玩家幾乎能在戰鬥外無限合成血瓶(攜帶上限兩瓶),這讓關卡趕路幾乎沒有壓力,讓節制的傳送點設計無法帶來資源管理的玩法和資源窘迫的冒險感受。
講到魂系和類魂,大家往往把重點放在需要玩家學習的嚴苛戰鬥玩法,然而魂系僅能以戰鬥指認嗎?BFF的戰鬥表現相當普通,但探索感受相當有魂味。
總之,若你是喜歡探索的玩家,且並不特別在意遊戲規則獎勵,認為虛構世界的景觀和空間理解本身就是獎勵,並且並不追求有趣和有挑戰性的戰鬥,BFF的缺點對你來說或許就不那麼算是缺點。若你是貳瓶勉《Blame!》的粉絲,那麼BFF的初期關卡體驗目前應該無可取代。