【討論】活俠的總成本&凈利ー粗略概算(銷量更新為steam活俠歷史最高在線玩家人數)
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【討論】活俠的總成本&凈利ー粗略概算(銷量更新為steam活俠歷史最高在線玩家人數)
綜合討論
K.T. (ktisme)
善待新手・理性討論
2024-06-18 19:49:01
#1
最新的活俠有提到成本回收的議題
基於好奇,
這邊用一些已知數據粗略概算活俠的總成本&凈利
原始鳥熊-Obb Studio是幾人團隊?
最初兩位開發鳥、熊,一位業務(暫稱原始業務)。
但後來就表態只有兩位成員鳥、熊,
所以不計算“原始業務“的開銷。
鳥負責程式
熊負責美術
(一時沒找到證明資訊,但應該沒錯)
\ |
該職務市場最低月薪 |
3年薪資 |
遊戲程式 |
35,917 |
1,293,000 |
遊戲美術 |
30,000 |
1,080,000 |
最低月薪參考1X4人銀數據
遊戲付費素材(含付費音效&幽火製作的原聲帶):?
發行資助(含預告片後製費用&本地化費用):?
宣傳費(含餅鈴工坊預告片外包費用):?
測試人員:?
電費&網路費:?
已知兩人全職製作自燒存款,
只算開發費約為237.3萬
為何開發費用月薪計算而不是算生活費,
是因為生活費無法計算。
而等量的時間,發月薪項目至少需要這麼多開銷。
但其餘成本確定存在。
抽成&凈利
下表單位為台幣
\ |
台售價 |
陸售價 |
STEAM抽3成 |
陸美稅抽1成 |
台美稅抽3成 |
發行平分(陸) |
發行平分(台) |
原價 |
369 |
303.8 |
258.3 |
273.5 |
180.8 |
136.7 |
90.4 |
新品9折 |
332 |
273.5 |
232.5 |
246.1 |
162.7 |
123.1 |
81.4 |
- 陸售價由STEAM人民幣定價¥ 61.20(新品9折)回推為台幣。
- 美稅為STEAM抽成後,再計算抽成。
- 發行商抽成根據雙方合約,從美稅抽成後再抽,市場行情大多為55拆分。
是的,活俠的單款凈利只有81.4~273.5元台幣
這中間還未計算稅率差&匯率差等等。
STEAM開發者文件
銷量
感謝大家提醒去挖歷史最高在線人數
評論數:12,250
Twitch歷史人數最高點:26,399
steam歷史人數最高點:24,278
這邊取steam歷史人數比較保險。
數據來自活俠steamdb
由於發行是原始鳥熊&Paras Games,
推測陸區銷量平分=發行平分(陸)。
台灣原始鳥熊可能全拿“台美稅抽3成“。
巴友建議參考steamspy
未贊助給的持有數推估為:10萬~20萬
取最小值參考計算
\ |
steam歷史人數最高點:24,278 |
steamspy參考最小銷量:10萬 |
發行(陸)*全銷量 |
2,987,469 |
12,305,250 |
發行(台)*全銷量 |
1,975,367 |
8,136,450 |
台美稅全拿*全銷量 |
3,950,735 |
16,272,900 |
目前推算原始鳥熊的凈利
- steam歷史人數最高點推算約為:
- steamspy參考最小銷量推算約為:
(最大值是假設只有台灣玩家購買&發行不抽)
假設陸台玩家人數1:1(當然玩家比例這不可能)
發行(陸):台美稅全拿
- steam歷史人數最高點推算約為:
- steamspy參考最小銷量推算約為:
實際上陸區玩家人口數只會更多,
所以基於發行抽成,凈利只會更接近最小值。
但光兩人開發費約為237.3萬,
遊戲付費素材、發行資助、宣傳費、測試人員,
這些成本確定存在,但成本未知
目前數據看下來“很有可能“入不敷出
全職做獨立遊戲真的太燒錢了
如果大家有更客觀可靠的數據來源歡迎分享~
看較舊的 58 則留言
節操君:
B22
2024-06-18 20:09
我有上steam銷售的經驗,給你個數據參考,我們遊戲目前評論數是5500,實際銷售數大約25萬,評論比大約45
蜂蜜獵手的純情:
B7
2024-06-18 19:54
以往的STEAM遊戲銷售評論比大約在30~50之間 也就是每一個評論代表30~50套遊戲出售量
・ω・)っ大根:
B2
2024-06-18 19:52 編輯
會留評論的其實是少數,要從同時上線人數看比較準一點
Cocolax:
B63
2024-11-21 16:33
雖然這篇被挖墳起來現在才看到,但計算的很用心幫你充電一下,感謝分享
huntsman:
B64
2024-11-22 13:08
DLC應該定個售價,好作品值得用錢支持
齊飛一色 (lcp0208)
2024-06-18 20:38:59
#2
※ 引述《ktisme (K.T.)》之銘言
最新的活俠有提到成本回收的議題
基於好奇,
這邊用一些已知數據粗略概算活俠的總成本&凈利
原始鳥熊-Obb Studio是幾人團隊?
最初兩位開發鳥、熊,一位業務(暫稱原始業務)。
但後來就表態只有兩位成員鳥、熊,
所以不計算“原始業務“的開銷。
鳥負責程式
熊負責美術
(一時沒找到證明資訊,但應該沒錯)
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該職務市場最低月薪 |
3年薪資 |
遊戲程式 |
35,917 |
1,293,000 |
遊戲美術 |
30,000 |
1,080,000 |
最低月薪參考1X4人銀數據
遊戲付費素材(含付費音效&幽火製作的原聲帶):?
發行資助(含預告片後製費用&本地化費用):?
宣傳費(含餅鈴工坊預告片外包費用):?
測試人員:?
電費&網路費:?
已知兩人全職製作自燒存款,
只算開發費約為237.3萬
為何開發費用月薪計算而不是算生活費,
是因為生活費無法計算。
而等量的時間發月薪項目至少需要這麼多開銷。
但其餘成本確定存在。
抽成&凈利
下表單位為台幣
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台售價 |
陸售價 |
STEAM抽3成 |
陸美稅抽1成 |
台美稅抽3成 |
發行平分(陸) |
發行平分(台) |
原價 |
369 |
303.8 |
258.3 |
273.5 |
180.8 |
54.7 |
36.2 |
新品9折 |
332 |
273.5 |
232.5 |
246.1 |
162.7 |
49.2 |
32.5 |
- 陸售價由STEAM人民幣定價¥ 61.20(新品9折)回推為台幣。
- 美稅為STEAM抽成後,再計算抽成。
- 發行商抽成根據雙方合約,從美稅抽成後再抽,市場行情大多為55拆分。
是的,活俠的單款凈利只有32.5~273.5元台幣
這中間還未計算稅率差。
銷量
銷量只計算評論數11,960
(評論數會一直隨時間增加)
![]()
好歹發售當周是台灣是排名第2
大陸也排到第16
雖然我不知道實際數量,但大陸要排到前16數量應該好幾萬有吧
但用評論數去算感覺應該超級不准....
marginal:
B3
2024-06-21 15:11 編輯
客群集中在中台 尖峰*4應該不準
frank:
B4
2024-06-21 19:00
台灣排名第一的遊戲當週淨收益約400萬,給你個參考
トキ (s534334735)
2024-11-21 11:42:03
#3
鳥熊終於公佈了活俠傳的銷售額,為70萬以上,比很多人的預期都高了不少
以兩人團隊獨立製作的小品遊戲來說,這數字已經算是很棒的成績了!
看到有網友推算,大部分遊戲平均30~50個玩家會有一個人留言
活俠傳目前的總評論數是25000則左右的大多好評
銷售量70萬左右的話,平均每28個玩家就有一個人留言
看來用評論數推估銷售量的這種推算法還是挺準的
但活俠傳話題性比較高,評論數會再比平均數多一些
齊飛一色:
B1
2024-11-21 17:47
當初的推斷跟現在的數量怎麼可能一樣都快半年了....當初的評論數你往上就能看到了,不到現在的一半,要這樣算當時最多30多萬。不過還是遠比樓主推測的營收高很多了。
K.T.:
B2
2024-11-27 11:14
現在的時空背景其實和活俠六月初期的現狀差蠻大的,活俠六月初期平衡差、體驗糟、劇本有流程混亂都是鳥熊發文承認過的事實。所以評價煲貶不一還大量玩家表示已退款。
K.T.:
B3
2024-11-27 11:21
後來鳥熊宛如唐門力宛狂攔逆轉+口碑出圈擴散+南韓玩家集體翻譯推廣,可以說上市後第3個月口碑&銷量就已經不是同級別的存在了。
K.T.:
B4
2024-11-27 11:27
不是要論戰的意思,只是想表達最初的活俠確實是個煲貶不一,還夾帶不少退款的爭議遊戲,steamspy給的估算銷量是否需要考慮下修都還存在爭議。