【討論】集思廣益,如何讓零號空洞更好玩?
綜合討論
解離性機器人 (a24314422)
目標是格莉絲的玉足
2024-07-26 13:15:00
#1
就目前大多人抱怨零號空洞的點
除了每周打五次實在太多了(1.1會修)以外
就是零號空洞本身的隨機性實在太沒樂趣了
零號空洞的遊戲性質,是對標「肉鴿(roguelike)」這個要素的
是一種以隨機性著稱的遊戲模式
但就目前的遊戲體驗
卻是你打個上百把,把把都千篇一律
要我個人來說,問題出在以下幾點
1:角色挑選無變化
零號空洞明明是能選六個角色的模式
實際遊玩仍然是讓你1+5選2的玩法
只要你不是有人傷亡,你基本不會想換掉自己預設組好的隊伍
雖然我有意識到官方其實有刻意這點設計
每局5個角色都會隨機挑3個,如果不加入會留下鳴徽離去
透過這種方式讓玩家更有動力去隨機選角色
但說實話根本不夠,送的鳴徽有沒有都沒啥差距
玩家情願組自己習慣的隊伍,還能觸發全部的額外效果
要改動的話
我認為「加入第四名隊員,作為後備隊員」會是更好的修改方式
只要多加一位後備角色,隊伍在遊玩期間的靈活性就會增大很多
更甚,可以讓後備角色提供特定的BUFF
都比只能讓角色離開後提供鳴徽來的有意思
2:鳴徽本身沒什麼機制
這點也是導致肉鴿無聊的主因
幾乎所有的鳴徽都是提供某種層面的數值BUFF,讓你打的更痛,或是更會爆擊,或失衡更多
但沒什麼會改變你玩法的本質
官方在這方面設計的過於保守
這也和下面我要提到的鳴徽的另一個大問題有關
官方在設計上沒什麼「引導玩家去改變打法」的buff
要我說,應該也把現在的「爆擊、決鬥、支援」等鳴徽改為「職業」鳴徽
並提供玩家「做甚麼動作產生甚麼BUFF」的誘因
像是
「『強攻』角色每在前台X秒鐘,便提高X%的傷害」
這樣簡單的效果,同樣提升數值,卻可以讓玩家在玩法上更考慮讓強攻角色在前台站場
或是
「『擊破』角色每次觸發『極限支援』時,擊破值提升XX%,持續X秒」
同樣,提供誘因再提供數值提升
儘管同樣是數值提升,但這些做法都能讓玩家更能對自己所選的鳴徽和角色產生連動感
不過這些都得要先解決下列問題
3:鳴徽的無限堆疊且毫無抉擇性
這應該就是官方設計如此保守的主因之一
鳴徽收集四、八個時進化,這種套裝式的設計本身其實沒什麼問題
但大問題是遊戲完全沒提供鳴徽累加的上限,要知道
肉鴿的一大遊玩點,就是「魚與熊掌不可兼得」
你想要湊某些玩法,勢必得為了容量上限而犧牲其他打法
這在很多優秀動作肉鴿也是常見的(黑帝斯,死亡細胞等都是得要取捨自己的攻擊模組)
玩家三選一可以閉著眼睛選,甚至商店無腦全買也沒差
反正沒有上限,遲早都能再湊出別的套裝
所以我認為應該要讓鳴徽更具影響力,同時縮限能擁有的鳴徽數量
改為2,4套裝,並且有10個鳴徽上限之類的
這樣也能讓官方更放開手腳去設計出強力的鳴徽效果
再來第三點比較偏改進而非缺點
4.鳴徽種類間無連動性
同樣的,再湊鳴徽的時候雖然能避著眼睛選,但你幾乎感覺不到不同體系間能有甚麼強力的連動
頂多就是,支援攻擊提供爆擊傷害,可以配合爆擊套裝這種簡單的數值連動而已
我個人認為應該要使套裝間能具有些連動
或是使鳴徽與角色的陣營也更有關聯
像是
「觸發灼燒效果後,下一次冰凍效果額外提升X秒」之類的混合型鳴徽
或是
「「狡兔屋」角色使用強化特殊技時,會招喚一個小艾米莉安,對敵人造成X%傷害」陣營型鳴徽
都能讓玩家在選擇隊伍時也更注意自己是否有甚麼屬性連動
或著是要不要玩陣營隊
在一般情況下可能玩家都更願意玩同屬隊
但這種陣營鳴徽就能翻轉玩家的思考
在肉鴿能玩一些平常不怎麼出場的角色也是樂趣之一啊
===========
提了那麼多,我知道官方八成不會看到這些
就算看到了,我說的這些設計基本是要推翻底層重寫了
沒來個2.0根本不可能
但我還是喜歡和玩家討論這些東西
我相信玩家群體間能多談論一些意見
官方有機會看到才會形成一正向循環
那麼你又怎麼想呢?有沒有自己對於肉鴿的好想法?
看較舊的 74 則留言
白:
B10
07-26 13:35
個人覺得可以1.提供全角色供玩家試用2.提升同陣營組隊的能力或變化並可以此設計空洞內容3.鳴徽不要著重在數值,而是角色技能、連攜技的變化,如增加牽引擊退甚至是賦予多重屬性等效果
哭哭貓教徒:
B78
07-29 18:46 編輯
多一些能刷的獎勵吧,現在獎勵只有60空洞票,每週打完這模式就沒太大用處了
月圓之狼:
B79
07-29 21:42
#B77:3650092# 哇這個好玩
鴉羽:
B80
07-29 21:55
希望增加邦布大亂鬥模式,最基礎的就是糖豆人,雖然已經玩爛了,或是類似猛獸派對之類的,或是硬核一點像百變恰吉那樣的
YANed‧綠藻:
B81
07-29 23:21
確實BUFF可以拿一大坨又好像沒什麼感覺 不過我覺得他壓力給DEBUFF的概念滿有趣的
smile (kappa01)
2024-07-26 14:00:15
#2
蠻在意UI的部分
如果以走格子做為核心機制,那走應該要有更多反饋,目前的情況是玩家只需要頂住壓力,不要走明顯負面的格子就能把每一格踩完,全都能要的情況下很難說有選擇壓力;走的時候格子圖示沒說明(或著我沒找到?),結果不知道什麼意思只好硬著頭皮踩。
鳴徽的話,到現在還是不太知道不同類型鳴徽的效果,但就像首篇說的,實際上只需要對照著你手上有的鳴徽一直拿就行,現在有互動效果的只有邦布鳴徽吧?但是也只對代理人就是了。然後鳴徽背包那擠成一坨是真的看不懂啊,空洞一格、支援一格之類的不行嗎?反正空洞又不會變成支援,不明白為什麼一定要全塞一起,像鐵道那樣每個命途分開不好嗎?還是覺得看起來酷就完事了?
組隊就恩,反正現在不能隨意調隊員,順序也是入隊就固定,應該是想給些限制,但為了避免負收益,玩家應該會更傾向合邏輯的組隊,雖然不指望能像鐵道那樣,為了解謎抓隊員啦,能換隊員跟順序的話就好了。
無理だよ:
B1
07-26 14:59
按esc或左上角就看得到格子類型了
smile:
B2
07-26 15:00
#B1:3626128# 謝謝,進遊再去看看
YANed‧綠藻:
B3
07-29 23:22
我覺得他格子沒辦法一眼聯想到是幹嘛的就差了那麼一點
中二魂燃燒的銀風:
B4
07-30 16:27
還有鳴徽ui真的很不直觀,寧可他像崩鐵一樣占整個畫面分類分頁文字說明
#3此文章已由原作者(zsrlsm728585)刪除
露西的USB (ape456alan)
2024-07-26 16:59:30
#5
問就是不可能 當MHY把角色機制拆開放在命座裡就決定了這遊戲的天花板是要課金才到的了得 你猜猜他為什麼不在零號空洞放更多角色機制 因為那會壓縮課長的遊戲體驗
憑什麼我要課金才有的體驗你玩零號就可以有
所以才造就現在這個四不像空洞 只給數值 玩法沒變化
這模式極限就是數值給多一點 看能不能讓玩家在爽一些些 僅此而已
看看朱鴛1命跟鯊鯊1命才玩得舒服就知道米家打算用老方式經營這款遊戲
但這方式放在動作遊戲上我只能說極度矛盾 負反饋還是偏多
雖然後續的更新沒提到 但只能看看會不會有大動作修正了 雖然對米家不要有太高的期待比較好 但我真心希望這遊戲能更好
看較舊的 2 則留言
ぱにぽに:
B3
07-27 00:30
開服雙pu就把減壓功能直接放在一命命座 真的是有夠噁心
露西的USB:
B4
07-27 17:46
#B1:3840187# 我絕鳴雙棲 鳴潮開服到現在一堆問題 1.1能逆襲真的就是遊戲耐玩 戰鬥系統很深 還有 0+0機制完整 最後是運營雖然一直作死 但該道歉給補償不想米家摳摳搜搜
露西的USB:
B5
07-27 17:49
#B2:3840276# 把本來扣掉的角色完整度還給玩家並不會有太大的正反饋 再加上走格子的負反饋 只能說遊戲底子不錯但該給玩家的爽感要給不給的 真的活該被罵
露西的USB:
B6
07-27 17:53 編輯
#B3:3840362# 真的 而且問題是他一隻角色也就只有一兩招派生 然後還故意把完整機制鎖命座 現在的絕就是個有動作機制的抽卡數值遊戲而已
木瓜牛奶:
B7
07-29 15:50
朱鳶特殊事件就是給一命效果,已經一命的整個傻眼
尼特族草莓 (zxcv02008)
2024-07-26 17:04:46
#6
好玩的肉鴿一定要有技能質變,不論是額外的特效或是動作變更
比方說妮可的乙太炮變成前方扇形三顆強化聚怪能力
本特殊技可以按住持續噴射推怪
蒼角搧風變成一顆超大多段強化輸出
類似的花招要多少有多少,實際上崩三肉鴿就是這樣玩的
三人以上的角色也可以做成開大會自動彈出來放連攜的後台支援
露西的USB:
B1
07-26 17:09
明明市面上有超多競品可以抄 選了只給數值這種最糟糕的方式也不知道是怎麼想的