輕鬆點 (tenderyou)
立志成為優文大師!
2024-07-01 01:22:05
#1
大家好,這篇文章旨在探討遊戲中裝備屬性的選擇,特別是針對新手提供理解概念的幫助。也希望能為製作裝備提供一些參考,建議根據素材和自身情況來作出選擇,不必追求最大傷害。
在前一篇文章關於攻擊力和攻擊百分比的討論後,我收到了很多寶貴的回饋,這次我試著更簡潔易懂地寫作,也依據回饋方向進行了簡化。所以大家的回饋對我很重要窩
![](https://i2.bahamut.com.tw/editor/emotion/35.gif)
,請說說你的意見,有問題我也會盡量解答。
直接進入結論:
- 前提是致命率為100%(在PVE中通過技能輔助達成,因此PVE中極少需要撐致命率)。
- 製作裝備時,提升致命傷害並不一定是最佳選擇,有時提升攻擊力或攻擊百分比反而更好。
以下是便於計算的公式: 設定:
- A 為固定攻擊力(物理角色顯示為攻擊力,魔法角色為魔法力)
- P 為百分比攻擊力
- C 為致命傷害7/1修正名詞(謝謝阿泰的回饋
)
公式如下:(公式推導過程放在最下方)
- 當 A=150(1+P) 時,提升固定攻擊力和百分比攻擊力效果相同。
- 當 A=75(1+C) 時,提升固定攻擊力和致命傷害效果相同。
- 當 C=2P+1 時,提升百分比攻擊力和致命傷害效果相同。
比較左右兩邊的大小,選擇增加較小的那邊對提升傷害效果更好。例如,當A<150(1+P) 時,增加 A 會比較好;當 C>2P+1時,增加 P 會比較好。
舉例說明: 假設一位中後期的角色,考慮其自身、裝備及潛能後的數值如下:
附註有圖片示例如何計算數值窩
- 固定攻擊力 500
- 百分比攻擊力 130%
- 致命傷害500%
代入以上三個公式進行比較:
- A=150(1+P),500 > 345,因此提升百分比攻擊力效果大於固定攻擊力。
- A=75(1+C),500 > 450,因此提升致命傷害效果大於固定攻擊力。
- C=2P+1,5 > 3.6,因此提升百分比攻擊力效果大於致命傷害。
綜合以上大小關係,
可推論出該角色數值下:提升百分比攻擊力效果最佳。(7/2修改,謝謝Mnbyul大大回饋)當三個等式的左右兩邊都相等時,保持這種平衡可以達到最大化傷害的效果;此時方便的做法是製作裝備時每增加一個百分比攻擊力,就應該增加一個固定攻擊力和致命傷害的詞條,保持百分比攻擊力、固定攻擊力和致命傷害的比例為 2:3:4。調整詞條請注意資源消耗的問題,同時也不鼓勵這麼作,自我評估下再製作窩。
希望這篇文章能更加清晰易懂地幫助理解這些概念
同時希望大大們能再多多回饋閱讀感想與指正,謝謝
![](https://i2.bahamut.com.tw/editor/emotion/35.gif)
附註1:角色的固定攻擊力
![]()
附註2:潛能的固定攻擊力(如果有寫%,就不是固定攻擊力窩)
附註3:裝備的固定攻擊力
附註4:收藏品增益
附註5:致命傷害(可直接看裝備欄加總的數值,不需自己算)請西利亞示範
最後,以下是 A=150(1+P)、A=75(1+C)、C=2P+1三式的推導過程,供有興趣的大大參考,若有任何錯誤,請不吝指正。
棕色塵埃2的最終傷害公式簡化如下D=A×(1+P)×(1+C)x其他數值,其他數值與本次議題無關不列入計算
裝備的屬性獲取難度:
百分比攻擊力2%=固定攻擊力3點=致命傷害4%
比較提升哪一項,最終傷害提升較多
提升固定攻擊力:
DA= A+3×(1+P)×(1+C)-A×(1+P)×(1+C)= 3×(1+P)×(1+C)
提升百分比攻擊力:
DP= A×(1+P+0.02)×(1+C)-A×(1+P)×(1+C)= A×0.02×(1+C)
提升致命傷害:
DC= A×(1+P)×(1+C+0.04)- A×(1+P)×(1+C)= A×(1+P)×0.04
兩兩各別比較:
DA VS DP
3×(1+P)×(1+C)VS A×0.02×(1+C)
=>3×(1+P) vs. 0.02×A
=>150(1+P) vs A
當A=150(1+P)時,DA跟DP效果相等
DA VS DC
3×(1+P)×(1+C)vs A×(1+P)×0.04
=>3×(1+C) vs. 0.04×A
=>75(1+C) vs A
當A=75(1+C),DA跟DC效果相等
DP VS DC
A×0.02×(1+C)vs A×(1+P)×0.04
=>0.02×(1+C)vs 0.04×(1+P)
=>C vs 2P+1
當C=2P+1,DP與DC效果相等
看較舊的 48 則留言
蒼雨糸翏:
B6
前天 08:57
先按GP假裝我看得懂
輕鬆點:
B53
昨天 18:09
總之以目前的狀況,我已證明並想讓大家能便捷使用的結論只有:角色數值三式平衡時後續調整屬性可以按照比例2:3:4去調整。而通常都是用副詞條去調整
輕鬆點:
B54
昨天 18:10
#B39:3621116# #B42:3621125# 以上,謝謝兩位大大的回饋跟討論https://i2.bahamut.com.tw/editor/emotion/35.gif
細雪緋悠:
B56
昨天 20:21 編輯
謝謝輕鬆點大大的用心分享,已收錄到精華區/5.裝備(製作、能力、機制)
維 (A888877)
2024-07-01 02:20:21
#2
感謝版主科普(讓我想到蔚藍檔案的版主也是從遊戲入坑到入土一手幫你包辦)
那個本人還是小菜雞(這週年活動 開始遊玩) 目前裝備進度已開始邁入製作UR
連同版主上一篇文"攻擊力還是攻擊%裝備的選擇"合併閱讀
公式推導 我無能為力 理解不能= =" 反正結論就是
保持數值 百分比攻擊力、固定攻擊力和致命傷害的比例為 2:3:4
2%攻擊力=2攻擊力=4%致命傷害(相同價值)
以上比較的時候 要把角色裝備 潛能都算入
也就是百分比攻擊力(看裝備詞條 自行加種)
固定攻擊力(看人物面板)
致命傷害(看人物面板)
所以這也就是看蠻多人 推薦一開始做UR裝 就是毒蛇起手的原因??
看較舊的 4 則留言
維:
B5
前天 02:44
OK 所以百分比 就是 把角色(潛能服裝跟裝備 全部加種) 固定攻擊力(算完潛能服裝跟裝備還要再加上人物面板攻擊力前面白字部分的數值?)
輕鬆點:
B6
前天 02:48
百分比還要再算收藏品增益https://i2.bahamut.com.tw/editor/emotion/1.gif
輕鬆點:
B7
前天 02:57 編輯
固定攻擊力並不是看面版窩,是看角色預覽。我文章的下方有附註圖片,給你參考下https://i2.bahamut.com.tw/editor/emotion/34.gif
維:
B8
前天 02:51
好= =" 我會好好再研究的 不好意思 你那麼辛苦感覺我好像辜負你的心血QQ
輕鬆點:
B9
前天 14:28 編輯
#B8:3646774# 不會的,有問題最好不過了。我內文標一下註記https://i2.bahamut.com.tw/editor/emotion/1.gif 。另外毒蛇的部分我開回文說明好了
輕鬆點 (tenderyou)
2024-07-01 03:46:44
#3
※ 引述《A888877 (維)》之銘言
所以這也就是看蠻多人 推薦一開始做UR裝 就是毒蛇起手的原因??
這部分我以個人理解來回答,給你參考,也請大佬們不吝指正窩
傳說毒蛇能提供大約300%的致命傷害(包含副詞條,隨著煉製及洗煉有可能更高)7/1修改,謝謝龍大提醒
可換算成同樣獲取難度的固定攻擊力為225或攻擊力%為150%
在遊戲初期時
當角色的固定攻擊力A為100,百分比攻擊力P為10%,致命傷害C為初始自帶的50%
套入簡化的傷害公式D=A×(1+P)×(1+C)得到:
225固定攻擊力,可提升371.25的最終傷害
150%百分比攻擊力,可提升225的最終傷害
300%致命傷害,可提升330的最終傷害
可看出其實初期提升固定攻擊反而輸出提升最多
所以我個人的理解是,先作毒蛇主要是為了通用性
物理跟魔法角色都會需要致命傷害,但武器跟手套是無法物魔通用的
之後到了遊戲中期
角色此時的固定攻擊力A為300,百分比攻擊力P為50%,致命傷害C為100%
300%的致命傷害提升1350的最終傷害
固定攻擊力225提升675的最終傷害
攻擊力%150%提升900的最終傷害
此時就變成致命傷害的效益是最大的
所以作毒蛇的第二個理由,中期開始變成傷害提升最多的選擇
以上兩個原因給你參考窩
輕鬆點:
B1
前天 14:30
推薦閱讀四樓龍大的文章
肥鵝:
B2
12 小時前
我覺得我可以補充優先做毒蛇的原因,雖然只是我猜測的,以前總是會有人說爆傷>>攻%>>>>白攻,然後說只有爆傷才最強,久而久之就變成爆傷最重要
肥鵝:
B3
12 小時前
當時我想說明三種都很重要還被惡狠狠的洗臉,最後只好自刪,免得有人來騷擾https://truth.bahamut.com.tw/s01/202407/forum/76207/2d89d309dca6e43aa7090be939ebbdcb.GIF
輕鬆點:
B4
6 小時前 編輯
#B2:3617146# 原來如此,為大大心疼一把,現在的風氣應該不會了https://i2.bahamut.com.tw/editor/emotion/1.gif
困江底的龍 (gto6262000)
和魯一起理性討論
2024-07-01 05:34:44
#4
主要還是技能特性暴傷也許不是最強卻是最通用的
這也不完全是因為物魔攻角色共用
因為有些服裝傷害來源不完全取決於攻擊力和魔法力
例如安潔莉卡全技能服 ,格雷的中毒傷害,看板娘的反盾,克萊莉絲的盾皮反傷,魯的連擊還有初期強力的推推樂技能 主要傷害來源之一,有些防禦類技能也和暴傷相關,如賽爾原服,席比亞海軍的盾量我記得也會暴擊
UR毒蛇之所以先推薦新手弄出來傳說也不是沒原因的,就是這麼簡單暴力~不管拿來打古代之書還是魔獸戰
後期最少也要做出好幾顆以上的傳說
就算爾後開放暴傷上限到800還是會有角色達標,但點傷除了吃該角特殊Buff(例如席比亞劍后)加上多輔加攻等,很難撐到頂點傷
一個隊伍通常會有剋傷(戴安娜,芮比新娘服),高連擊角色輔攻和增加傷害debuff角色(遊戲社,潔尼絲)
所謂乘算乘算再乘算的概念?
該撐什麼還跟角色服裝特性有關
以BBS武器下詞綴暴傷換攻擊約略舉例
舉例1:席比亞劍后2100攻 700暴傷 自身+225%6回,鐵面Buff+160% ,面板約破萬
跟席比亞 2500攻 544暴傷 同樣Buff點傷還是10000 暴傷544%
傷害打下來連小春都看的懂誰高
至於格雷這種針對性複合傷害的角色,暴傷撐滿再撐攻擊力就完事了
而尤里和安娜塔西亞本身技能有加爆傷的,就撐到技能加自身buff剛好滿爆即可,不益撐到700%
至於攻擊力跟%其實也不用這麼迷失,缺什麼補什麼就對了,別只撐一邊另一邊不撐這樣效益反低
拉德爾出新手村時10等攻擊力假設45
A:從天而降一把傳說雙物點傷武器
傷害45+200
B:從地上撿到一雙神王手套
傷害從45 ×2.3
明顯前期因為等級跟潛能不足而缺點傷
其它大概就是武器 第二詞綴的效益
這還牽扯到角色的潛能和資質
還跟你裝備底下15條副詞綴洗什麼有關
整體方向對了副詞綴去做微調變動
還要算角色在魔獸戰給予的條件增益會不會溢出做調整
SSS傳說毒蛇最多就給予暴傷300%
一般人洗到CSS 280%真的就很極限了
換算成手套部位大概是150%
這機率大概比10抽中5個pick up還難
![]()
攻暴手套 在PVP其實是可以共用的就是反擊坦 ,同上敘他們靠的是““暴擊””後的帶動高暴傷進行技能倍率攻擊,本身撐坦加上潛能重防禦所以普攻打人並不痛,差那一點魔法攻擊力也打不死人
輕鬆點:
B1
前天 10:12 編輯
謝謝龍大,受益良多https://i2.bahamut.com.tw/editor/emotion/35.gif 。另外毒蛇300%我有將副詞條算進去,有修正描述窩https://i2.bahamut.com.tw/editor/emotion/12.gif
渢雨嵐:
B2
前天 18:22
小春還是看不懂誰比較高QQ
斯克特:
B3
昨天 12:47
應該是攻擊最高10000,差距就看暴傷。大概...
維 (A888877)
2024-07-02 01:01:39
#8
拜讀完上面大佬 說明文後
我只能寫個"冏"..... 沒關係我慢慢吸收消化
那想請問各位 有沒有網站有角色建議如何配裝 出裝的嗎?
輕鬆點:
B1
昨天 01:38 編輯
板上就有龍大的文窩,個人滿推薦閱讀
輕鬆點:
B2
昨天 01:28
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=76207&snA=2464
輕鬆點:
B3
昨天 01:29
就在置頂區https://i2.bahamut.com.tw/editor/emotion/1.gif
輕鬆點:
B4
昨天 01:41
再來看其他大大有沒有補充