巴哈姆特

首頁 哈啦區 棕色塵埃 2

【心得】致命傷害並不總是製作裝備最優解

追蹤話題

【心得】致命傷害並不總是製作裝備最優解

攻略分享
輕鬆點 (tenderyou)

立志成為優文大師!

2024-07-01 01:22:05
#1
大家好,這篇文章旨在探討遊戲中裝備屬性的選擇,特別是針對新手提供理解概念的幫助。也希望能為製作裝備提供一些參考,建議根據素材和自身情況來作出選擇,不必追求最大傷害。
在前一篇文章關於攻擊力和攻擊百分比的討論後,我收到了很多寶貴的回饋,這次我試著更簡潔易懂地寫作,也依據回饋方向進行了簡化。所以大家的回饋對我很重要窩,請說說你的意見,有問題我也會盡量解答。
直接進入結論
  • 前提是致命率為100%(在PVE中通過技能輔助達成,因此PVE中極少需要撐致命率)。
  • 製作裝備時,提升致命傷害並不一定是最佳選擇,有時提升攻擊力或攻擊百分比反而更好。
以下是便於計算的公式: 設定:
  • A 為固定攻擊力(物理角色顯示為攻擊力,魔法角色為魔法力)
  • P 為百分比攻擊力
  • C 為致命傷害7/1修正名詞(謝謝阿泰的回饋)
公式如下:(公式推導過程放在最下方)
  1. 當 A=150(1+P) 時,提升固定攻擊力和百分比攻擊力效果相同。
  2. 當 A=75(1+C) 時,提升固定攻擊力和致命傷害效果相同。
  3. 當 C=2P+1 時,提升百分比攻擊力和致命傷害效果相同。
比較左右兩邊的大小,選擇增加較小的那邊對提升傷害效果更好。例如,當A<150(1+P) 時,增加 A 會比較好;當 C>2P+1時,增加 P 會比較好。
舉例說明: 假設一位中後期的角色,考慮其自身、裝備及潛能後的數值如下:
附註有圖片示例如何計算數值窩
  • 固定攻擊力 500
  • 百分比攻擊力 130%
  • 致命傷害500%
代入以上三個公式進行比較:
  1. A=150(1+P),500 > 345,因此提升百分比攻擊力效果大於固定攻擊力。
  2. A=75(1+C),500 > 450,因此提升致命傷害效果大於固定攻擊力。
  3. C=2P+1,5 > 3.6,因此提升百分比攻擊力效果大於致命傷害。
綜合以上大小關係,可推論出該角色數值下:提升百分比攻擊力效果最佳。(7/2修改,謝謝Mnbyul大大回饋)當三個等式的左右兩邊都相等時,保持這種平衡可以達到最大化傷害的效果;此時方便的做法是製作裝備時每增加一個百分比攻擊力,就應該增加一個固定攻擊力和致命傷害的詞條,保持百分比攻擊力、固定攻擊力和致命傷害的比例為 2:3:4。調整詞條請注意資源消耗的問題,同時也不鼓勵這麼作,自我評估下再製作窩。
希望這篇文章能更加清晰易懂地幫助理解這些概念
同時希望大大們能再多多回饋閱讀感想與指正,謝謝
附註1:角色的固定攻擊力
附註2:潛能的固定攻擊力(如果有寫%,就不是固定攻擊力窩)
附註3:裝備的固定攻擊力
附註4:收藏品增益
附註5:致命傷害(可直接看裝備欄加總的數值,不需自己算)請西利亞示範
 
最後,以下是 A=150(1+P)、A=75(1+C)、C=2P+1三式的推導過程,供有興趣的大大參考,若有任何錯誤,請不吝指正。
棕色塵埃2的最終傷害公式簡化如下D=A×(1+P)×(1+C)x其他數值,其他數值與本次議題無關不列入計算
裝備的屬性獲取難度:
百分比攻擊力2%=固定攻擊力3點=致命傷害4%
比較提升哪一項,最終傷害提升較多
提升固定攻擊力:
DA= A+3×(1+P)×(1+C)-A×(1+P)×(1+C)= 3×(1+P)×(1+C)
提升百分比攻擊力:
DP= A×(1+P+0.02)×(1+C)-A×(1+P)×(1+C)= A×0.02×(1+C)
提升致命傷害:
DC= A×(1+P)×(1+C+0.04)- A×(1+P)×(1+C)= A×(1+P)×0.04
 
兩兩各別比較:
DA VS DP
3×(1+P)×(1+C)VS A×0.02×(1+C)
=>3×(1+P) vs. 0.02×A
=>150(1+P) vs A
當A=150(1+P)時,DA跟DP效果相等
 
DA VS DC
3×(1+P)×(1+C)vs A×(1+P)×0.04
=>3×(1+C) vs. 0.04×A
=>75(1+C) vs A
當A=75(1+C),DA跟DC效果相等
 
DP VS DC
A×0.02×(1+C)vs A×(1+P)×0.04
=>0.02×(1+C)vs 0.04×(1+P)
=>C vs 2P+1
當C=2P+1,DP與DC效果相等

輕鬆點

tenderyou ‧ 創作玩家

看較舊的 48 則留言

蒼雨糸翏: B6 前天 08:57

先按GP假裝我看得懂

輕鬆點: B53 昨天 18:09

總之以目前的狀況,我已證明並想讓大家能便捷使用的結論只有:角色數值三式平衡時後續調整屬性可以按照比例2:3:4去調整。而通常都是用副詞條去調整

輕鬆點: B54 昨天 18:10

#B39:3621116# #B42:3621125# 以上,謝謝兩位大大的回饋跟討論https://i2.bahamut.com.tw/editor/emotion/35.gif

Mnbyul: B55 昨天 19:13

感謝樓主的用心

細雪緋悠: B56 昨天 20:21 編輯

謝謝輕鬆點大大的用心分享,已收錄到精華區/5.裝備(製作、能力、機制)

維 (A888877) 2024-07-01 02:20:21
#2
感謝版主科普(讓我想到蔚藍檔案的版主也是從遊戲入坑到入土一手幫你包辦)
那個本人還是小菜雞(這週年活動 開始遊玩) 目前裝備進度已開始邁入製作UR
連同版主上一篇文"攻擊力還是攻擊%裝備的選擇"合併閱讀

公式推導 我無能為力 理解不能= =" 反正結論就是
保持數值 百分比攻擊力、固定攻擊力和致命傷害的比例為 2:3:4
2%攻擊力=2攻擊力=4%致命傷害(相同價值)

以上比較的時候 要把角色裝備 潛能都算入
也就是百分比攻擊力(看裝備詞條 自行加種)
           固定攻擊力(看人物面板)
           致命傷害(看人物面板)
所以這也就是看蠻多人 推薦一開始做UR裝 就是毒蛇起手的原因??



看較舊的 4 則留言

維: B5 前天 02:44

OK 所以百分比 就是 把角色(潛能服裝跟裝備 全部加種) 固定攻擊力(算完潛能服裝跟裝備還要再加上人物面板攻擊力前面白字部分的數值?)

輕鬆點: B6 前天 02:48

百分比還要再算收藏品增益https://i2.bahamut.com.tw/editor/emotion/1.gif

輕鬆點: B7 前天 02:57 編輯

固定攻擊力並不是看面版窩,是看角色預覽。我文章的下方有附註圖片,給你參考下https://i2.bahamut.com.tw/editor/emotion/34.gif

維: B8 前天 02:51

好= =" 我會好好再研究的 不好意思 你那麼辛苦感覺我好像辜負你的心血QQ

輕鬆點: B9 前天 14:28 編輯

#B8:3646774# 不會的,有問題最好不過了。我內文標一下註記https://i2.bahamut.com.tw/editor/emotion/1.gif 。另外毒蛇的部分我開回文說明好了

輕鬆點 (tenderyou) 2024-07-01 03:46:44
#3
※ 引述《A888877 (維)》之銘言
所以這也就是看蠻多人 推薦一開始做UR裝 就是毒蛇起手的原因??
這部分我以個人理解來回答,給你參考,也請大佬們不吝指正窩

傳說毒蛇能提供大約300%的致命傷害(包含副詞條,隨著煉製及洗煉有可能更高)7/1修改,謝謝龍大提醒
可換算成同樣獲取難度的固定攻擊力為225或攻擊力%為150%
在遊戲初期時
當角色的固定攻擊力A為100,百分比攻擊力P為10%,致命傷害C為初始自帶的50%
套入簡化的傷害公式D=A×(1+P)×(1+C)得到:
225固定攻擊力,可提升371.25的最終傷害
150%百分比攻擊力,可提升225的最終傷害
300%致命傷害,可提升330的最終傷害
可看出其實初期提升固定攻擊反而輸出提升最多

所以我個人的理解是,先作毒蛇主要是為了通用性
物理跟魔法角色都會需要致命傷害,但武器跟手套是無法物魔通用的

之後到了遊戲中期
角色此時的固定攻擊力A為300,百分比攻擊力P為50%,致命傷害C為100%
300%的致命傷害提升1350的最終傷害
固定攻擊力225提升675的最終傷害
攻擊力%150%提升900的最終傷害
此時就變成致命傷害的效益是最大的

所以作毒蛇的第二個理由,中期開始變成傷害提升最多的選擇

以上兩個原因給你參考窩
輕鬆點: B1 前天 14:30

推薦閱讀四樓龍大的文章

肥鵝: B2 12 小時前

我覺得我可以補充優先做毒蛇的原因,雖然只是我猜測的,以前總是會有人說爆傷>>攻%>>>>白攻,然後說只有爆傷才最強,久而久之就變成爆傷最重要

肥鵝: B3 12 小時前

當時我想說明三種都很重要還被惡狠狠的洗臉,最後只好自刪,免得有人來騷擾https://truth.bahamut.com.tw/s01/202407/forum/76207/2d89d309dca6e43aa7090be939ebbdcb.GIF

輕鬆點: B4 6 小時前 編輯

#B2:3617146# 原來如此,為大大心疼一把,現在的風氣應該不會了https://i2.bahamut.com.tw/editor/emotion/1.gif

困江底的龍 (gto6262000)

和魯一起理性討論

2024-07-01 05:34:44
#4
主要還是技能特性
暴傷也許不是最強卻是最通用的
這也不完全是因為物魔攻角色共用
因為有些服裝傷害來源不完全取決於攻擊力和魔法力
例如安潔莉卡全技能服 ,格雷的中毒傷害,看板娘的反盾,克萊莉絲的盾皮反傷,魯的連擊還有初期強力的推推樂技能 主要傷害來源之一,有些防禦類技能也和暴傷相關,如賽爾原服,席比亞海軍的盾量我記得也會暴擊

UR毒蛇之所以先推薦新手弄出來傳說也不是沒原因的,就是這麼簡單暴力~不管拿來打古代之書還是魔獸戰
後期最少也要做出好幾顆以上的傳說

就算爾後開放暴傷上限到800還是會有角色達標,但點傷除了吃該角特殊Buff(例如席比亞劍后)加上多輔加攻等,很難撐到頂點傷
一個隊伍通常會有剋傷(戴安娜,芮比新娘服),高連擊角色輔攻和增加傷害debuff角色(遊戲社,潔尼絲)
所謂乘算乘算再乘算的概念?

該撐什麼還跟角色服裝特性有關
以BBS武器下詞綴暴傷換攻擊約略舉例
舉例1:席比亞劍后2100攻 700暴傷 自身+225%6回,鐵面Buff+160% ,面板約破萬
跟席比亞 2500攻 544暴傷 同樣Buff點傷還是10000 暴傷544%

傷害打下來連小春都看的懂誰高


至於格雷這種針對性複合傷害的角色,暴傷撐滿再撐攻擊力就完事了

而尤里和安娜塔西亞本身技能有加爆傷的,就撐到技能加自身buff剛好滿爆即可,不益撐到700%

至於攻擊力跟%其實也不用這麼迷失,缺什麼補什麼就對了,別只撐一邊另一邊不撐這樣效益反低

拉德爾出新手村時10等攻擊力假設45
A:從天而降一把傳說雙物點傷武器
傷害45+200
B:從地上撿到一雙神王手套
傷害從45 ×2.3
明顯前期因為等級跟潛能不足而缺點傷

其它大概就是武器 第二詞綴的效益
這還牽扯到角色的潛能和資質
還跟你裝備底下15條副詞綴洗什麼有關
整體方向對了副詞綴去做微調變動
還要算角色在魔獸戰給予的條件增益會不會溢出做調整

SSS傳說毒蛇最多就給予暴傷300%
一般人洗到CSS 280%真的就很極限了
換算成手套部位大概是150%
這機率大概比10抽中5個pick up還難

攻暴手套  在PVP其實是可以共用的就是反擊坦 ,同上敘他們靠的是““暴擊””後的帶動高暴傷進行技能倍率攻擊,本身撐坦加上潛能重防禦所以普攻打人並不痛,差那一點魔法攻擊力也打不死人
輕鬆點: B1 前天 10:12 編輯

謝謝龍大,受益良多https://i2.bahamut.com.tw/editor/emotion/35.gif 。另外毒蛇300%我有將副詞條算進去,有修正描述窩https://i2.bahamut.com.tw/editor/emotion/12.gif

渢雨嵐: B2 前天 18:22

小春還是看不懂誰比較高QQ

斯克特: B3 昨天 12:47

應該是攻擊最高10000,差距就看暴傷。大概...

皮拉也 (barry50203)

想讓保健室泰瑞絲健檢

2024-07-01 09:51:20
#5
理論上是這樣沒錯,但是考慮裝備共通性互換的方便性,還是會把三爆傷都塞在飾品或防具上。
如果追求完美勢必變成物理職業自己一套防具飾品,魔法職一套。 這就真的量力而為。

攻擊(魔法力)跟攻擊(魔法力)%可以改放在武器上。
自從婚紗出來+潛能開放以後應該不少人都在調整自己裝備爆傷的占比。

看較舊的 4 則留言

皮拉也: B5 前天 10:18

#B4:3633594# 因為內彼原皮提供爆傷+潛能也有提供,原本700%爆傷來源對裝備的依賴性可以減少很多,目前大概撐到500%(裝備)以上就能接近滿爆了

皮拉也: B6 前天 10:18

上述潛能是指角色自身潛能,每個角色不同就自行微調

輕鬆點: B7 前天 10:20

#B6:3633597# 了解,謝謝大大https://i2.bahamut.com.tw/editor/emotion/35.gif

皮拉也: B8 前天 10:27

#B7:3633598# 如果要詳細數據,內比原皮提供125%爆傷(+3跟點滿天賦)約等於解放了六條副屬性詞綴,然後再看各自角色給多少了,但是整體來說確實是提升了傷害。

輕鬆點: B9 前天 10:34

好的!https://i2.bahamut.com.tw/editor/emotion/1.gif

阿泰( ´ᯅ` ) (a8077616806) 2024-07-01 10:56:48
#6
既然你開放發問了,不要怨我,因為我數學只有國中程度

以樓主的兔弓為例,
A=固定攻擊力=352角色空裝+116潛力+20裝備詞條=488;
P=百分比攻擊力=7.2%裝備詞條+44.48%收藏品+手套=51.68%+手套,
假設手套+50%百分比攻擊力好了
P=101.68%,為了方便計算當成100%;
C=致命攻擊力
等一下,你的意思是致命傷害?希望是,若是自創名詞我理解不能
好,因為沒有具體數值,我再假設兔弓的C=75%空裝+毒蛇+阿里阿雜=500%

得到以下條件:
A=488,P=100%,C=500%
帶入公式1:A=150*(1+P)=150*200%=300
為了區分,我假設兔弓的A值為A1,公式的A值為A2,得到A1=488,A2=300
樓主想表達的意思應該是:1. 當A1>A2時,提升(裝備詞條)的百分比攻擊力會大於固定攻擊力;2. 當A1<A2時,提升固定攻擊力大於百分比攻擊力
所以拿A1跟A2比較,488>300⇒A1>A2,即樓主的兔弓裝備詞條選百分比攻會大於固定攻

我的理解對嗎?
如果沒錯,那同樣也能這麼理解公式2跟3

帶入2跟3
公式2:A2=75*(1+C)=75*600%=450,
500>450⇒A1>A2,因此提升致命傷害大於提升固定攻
公式3:C2=2P+1=2*100%+1=3,5>3⇒C1>C2,因此提升百分比攻擊力效果大於提升致命傷害

至於結論的部分,
意思是裝備詞條無腦全撐致命傷害會比按照2:3:4比例精算分配百分比攻擊力、固定攻擊力、致命傷害來得低?
所以,假設我角色穿3個裝備(9詞條),按照比例應該要完美洗出40%百分比攻,48固定攻,72%致命傷,會比無腦致命傷=18%*9=162%來得有效?

嗯,我覺得,重點應該是洗出完美2:3:4詞條,實際收益比全爆傷高出多少吧?
如果提升微乎其微,像我這種文組腦還要拿出計算紙花40分鐘搞懂推導過程,還要回想起學測數學後標放棄個申拼指考、大學家教找不到國文科需求的死去回憶

幹 我還要繳學貸

看較舊的 10 則留言

輕鬆點: B11 前天 12:26

補充一下,不想算公式,針對副詞條,板上有【分享】輸出最大化:副詞條最佳配比計算器。而其中肥鵝大大的回文也很值得推薦閱讀,應會對你有幫助https://i2.bahamut.com.tw/editor/emotion/35.gif

輕鬆點: B12 前天 12:32

另外也想再補充說明下,我這篇文還是偏向理解概念,希望能讓大家更具體的理解,也很擔心會讓人花費多餘心力卻得不到效益。總之謝謝你的回饋,我會再改進的

Mnbyul: B13 昨天 11:11

樓主只是最單純依數值去計算提升比值,讓邊際效益遞減的狀況降低,前提條件是"只單看數值",實際每個角色打出的傷害還是要依照各角色特性去調整,如同4F龍大講的那樣。

Mnbyul: B14 昨天 11:15

另外提一下,"40%百分比攻,48固定攻,72%致命傷"這比例有錯吧= =

輕鬆點: B15 昨天 17:15

#B13:3628236# 謝謝大大回饋,很好的幫我把文章方向說出來https://i2.bahamut.com.tw/editor/emotion/34.gif

菜雞 (leo123xx) 2024-07-01 16:03:49
#7
爆傷算是通用跟最簡單的撐法而已 實際傷害還是攻擊力/魔法力×(1+爆傷),自己去搭配就行,一般來說多數角色配比會是爆傷副詞條遠遠多於魔攻的情況,少數如洛琪希才是7魔攻附近會是最佳配比

看較舊的 16 則留言

菜雞: B17 昨天 19:12

板上也有

菜雞: B18 昨天 19:13

或者是我直接丟面板也行啦

輕鬆點: B19 昨天 19:50

#B16:3611571# 了解https://i2.bahamut.com.tw/editor/emotion/1.gif

肥鵝: B20 12 小時前 編輯

#B15:3611528# 換個角度,貝那卡雖然專武給攻%,但本身75%爆、服裝104,毒蛇算260,這樣就439,然後15個副詞少說也有4~5個爆傷,就520起跳了,為了能靈活搭配芮比,武器主詞洗攻擊就不會超過700

輕鬆點: B21 7 小時前

#B20:3611791# 這個角度非常清楚,謝謝大大解惑https://i2.bahamut.com.tw/editor/emotion/34.gif

維 (A888877) 2024-07-02 01:01:39
#8
拜讀完上面大佬 說明文後
我只能寫個"冏"..... 沒關係我慢慢吸收消化
那想請問各位 有沒有網站有角色建議如何配裝 出裝的嗎?
輕鬆點: B1 昨天 01:38 編輯

板上就有龍大的文窩,個人滿推薦閱讀

輕鬆點: B2 昨天 01:28

https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=76207&snA=2464

輕鬆點: B3 昨天 01:29

就在置頂區https://i2.bahamut.com.tw/editor/emotion/1.gif

輕鬆點: B4 昨天 01:41

再來看其他大大有沒有補充

延伸閱讀

問題關於女主ur武器加致命傷害問題

2023-07-06 08:17:33

其他我剪了一部假PV

2024-07-03 16:43:57

【繪圖】混亂的現場

2024-07-03 12:17:03

心得傷害計算模擬器(普通,惡魔城,PVP)

2024-06-19 18:30:30

問題製作裝備等級提升

2024-06-15 18:53:04

討論初期裝備製作CP值 (可能用火)

2023-06-25 01:18:59

情報7月4日 (四) 更新內容

2024-07-02 18:08:10

【招收】秋落楓雪公會 徵人~休閒公會

2024-07-03 15:30:53

電梯
開啟 APP

face基於日前微軟官方表示 Internet Explorer 不再支援新的網路標準,可能無法使用新的應用程式來呈現網站內容,在瀏覽器支援度及網站安全性的雙重考量下,為了讓巴友們有更好的使用體驗,巴哈姆特即將於 2019年9月2日 停止支援 Internet Explorer 瀏覽器的頁面呈現和功能。
屆時建議您使用下述瀏覽器來瀏覽巴哈姆特:
。Google Chrome(推薦)
。Mozilla Firefox
。Microsoft Edge(Windows10以上的作業系統版本才可使用)

face我們了解您不想看到廣告的心情⋯ 若您願意支持巴哈姆特永續經營,請將 gamer.com.tw 加入廣告阻擋工具的白名單中,謝謝 !【教學】