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哈啦區 RPG製作大師
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赤色Poison (poison0907) 2018-03-21 16:54:34
CC
#1
=(0)前言

我目前的新RPG專案正迎來最後的製作階段,
公司決定跟我續約.,工作的事情也開始穩定下來。
因此,現在更有餘裕和R版的大家進行一些交流和互動.
一開始我用RPG2003這個軟體可能有5年的時間了。
後來用RPGVX Ace的時候,花了1-2周時間適應....然後便開始感到得心應手
它們在功能上有很多相似的地方,所以我能把同樣的思路從一個工具搬至另一個工具上。
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我想說的是,以下我會分享一些我個人在RPGVX Ace上常用的小技巧,
但是也不一定只有它的使用者才能用到。
同樣的思路可以成為不同RM工具製作同路人的一份助力…(希望吧?
怎樣才能令自己在製上減少煩惱的時間呢?
我們會考慮到「方便性」、「效率」和「資料整理」。
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=(1) 註釋功能 - 分隔線的運用

註釋可以讓人寫下文字,為自己製作的時候寫下一些說明和提示
也同時可以作為分隔線使用。
很多時候,愈複雜的事件系統,分支多,組合性大,一不留神容易造成混亂。
一旦出錯了,也可能要花時間去找出已知的問題。
我的做法是把製作事件當一本書,把不同的書簽置入其中…
這樣就可以變得很清晰和容易理解。
註釋功能本身沒有產生任何作用,妥善運用絕對百利無害唷!








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=(2) 共用事件 - 個性記事本

公用事件這玩意本來是為了方便製作而生。
但是不一定只能把它只用在事件和情節上的製作
我很喜歡把自己找到的資料、想到的一些點子、和一些雜七雜八但是還沒有到使用時機的東西,
都分類然後放在這個大倉庫裡。
例如說素材來源、偶然想到適合主角說的一段帥氣話語。
上圖的這個任務系統腳本,我每次新增一個任務,也會把它複製一份存在資料庫裡。
實際出現過的狀況是,發現有BUG之後,我可以找到源頭,而且迅速修正,
然後資料庫裡的副本一同更新。我會很清楚知道自己在做什麼還有想做什麼。







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=(3) 開關和變數 - 命名可隨意但是不可隨便

開關和變數都可以按自己想法去命名。
大家可以把相關資訊都寫在上面,只要能好好的幫助自己!
例如說上圖的變數0009和0010,那是我的RPG裡日夜系統的2個核心玩意
控制了時間和天氣變化。
我那個命名方式會在這裡解釋一下:0009:朝1/傍2/晚3/夜4
是指,早上的時候這個變數的值是1,傍晚是2,晚上是3,深夜是4
這不是多此一舉的添筆喔…資料處理會為人帶來很多好處
假如你荒廢2年後再重回原來的製作専案,
這些陌生又熟悉的文字說明將是你最可靠的導師。







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=(4) 條件分歧 - 實用的多重指令複製

在RPGVA裡要複製事件指令有2個方法:
1是單項指令複製,2是整個事項包含所有分頁在內的全複製
如果只打算複製特定的事件指令,用1會很耗時,像螞蟻搬食物一樣。
用2的方法好了一點,但你得去消去很多不適用的東西,只要看漏一樣,製作上會出了問題。
....這是我自己想出的一樣方法 - 利用一台車「條件分歧」來搬
把你想保留的東西放在一項條件分歧的內容裡,然後就可以做多方面的搬運,
要做一點事件上的修改也是可以的。
但是不能忘了最重要的一點!決定條件分歧的條件。
我會用主線劇情變數是0或以上,由於從一開始到遊戲結尾這個變數都是正數,
所以一定能生效,是萬用的。
如果你想用的變數要有負數,改-99999或以上吧,看個人喜好也行ww








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=(5) 全黑的圖像 - 更好的淡入淡出

在RPGVA裡的淡入淡出畫面轉換的速度偏快,比較適合場所移動等情境使用。
但是在劇情述說等情況下用偏快的淡入淡出會顯得有點怪...
......我現在每開一個新坑作品都會弄一張完全塗的圖片導入檔案。
只要把黑色圖片的尺寸改你的RPG畫面同樣大小就可以了
淡出使用方法很簡單:
1.顯示圖片(黑圖),透明度=0
2.移動圖片,不移動XY坐標,但是把透明度改回255
在步驟2裡的時間是可以自定義設定的,也是說可以比内建的淡出效果更彈性
淡入的使用方法也相似,透明度由255轉回0,消去圖片
一般來說圖片移動過程用100幀的時間我覺得挺有感覺的








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=(6) 萬用概率變數 - 隨機數

在RPG裡創出一個變數,作為泛用的概率變數
使用方法如圖。
只要弄出一個這樣的變數,在整個RPG任何的隨機事件上都可以用它。
從取得100-5000之間的一個小錢袋,到決定生死的俄羅斯輪盤遊戲,
只要一個變數就能搞定,不用嗎?








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=(7) 效果型行走圖 - 為事件加上特效

如果是一般很難的解謎遊戲關卡,當然不需要這種東西…
因為玩家不主動去調查就會卡關。
但很多RPG嘛,一般不會太注重地圖上的裝飾,
事實上也是可有可無的東西,只要不對劇情構成影響,創作者就會置而不理。
就像一塊平凡的石子。
有些玩家會去翻翻,有些玩家不會,但玩過太多RPG發現翻翻石子都不會事情發生,
久而久之就不會再碰了,毫無動力。
但是像我這個作品,地圖上所有東西都可以「調查」,如果沒人在意,有點浪費了我的用心對不對?所以我也可以用自己的方法來鼓勵玩家。
上圖圏出的行走圖事件都可以放在地圖事物上,除了提示玩家可以查看,
也為平凡的小石子增添了一份美感......對嘛對嘛?不要否定我嘛!







===============完===============



啊,對了,差點忘了…
機會難得,打一個廣告。
目前製作進度92%左右,還是有很多東西要做…
主線最終劇情、一些平衡性的調節、結尾的ED啊什麼的.....
結局尾段的氣氛塑造..我想還是要花點心思去弄弄....

.......有人想玩嘛?
.............
先想著吧,我會很快的。(?



喑: B1 2018-03-21 18:59

這篇非常實用,期待新作。

REI: B2 2018-03-23 14:07

所以變數其實只要一個就夠了?

赤色Poison: B3 2018-03-23 21:54

隨機數變數確實是一個就足夠喔!

大風起兮裙飛揚: B4 2018-04-07 20:53

文雅夕露4你?

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