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【密技】奧義 - 雷炎刃流【上篇】 (文長,圖多,影片多,慎入)

劍/拳/力
佐武川熊大 (liketrumpet) 2016-04-07 19:52:08
CC
#1
一、前言:(前言可略)
 
劍士在3.0版本後可以說是人人唾棄,連輪胎皮都不給當的一個萬年悲慘下水道職業,唯一我們還有用的原因是狗盾太好用啦~
  
先來講講現在劍士的情(慘)況,無論如何這也是我們要面對的事情(掩面
 
 
1. 論坦(當然全職都可以坦,我以有仇恨技的職業為主),拳師現版本比劍士好建立仇恨,團隊輔助方面有「小降神」「點穴」,再怎麼樣拔牽制技還是會有一個雙擊倒,更不用說刻意點的話到底有多少雙斷可以用。 4.0版本開始,拳師多了很多能夠降點穴冷卻時間的技能,或是在點穴狀態下能夠增傷的回天腳,也許3.0的時候劍士還能夠略贏一點輸出,在4.0的時候拳師傷害大增的情況下,劍士也只能繼續窩回下水道。
 
總結:拳師的傷害、仇恨、雙斷、團隊輔助性,都高於現在的劍士。
 
2. 論輸出高低,4.0之後各個職業大起飛,大部分的職業技能組的傷害都活生生的超過了劍士,而且劍士還被下修,劍士儼然成為下水道職業的人生開始了....
要說劍士被下修的程度有多少呢? 3.0前的武神塔15F陸孫 跟 3.0後的武神塔15F陸孫的差別,大概就是劍士被下修的程度(不要懷疑我沒有唬爛。)
 
總結:誰能比我慘~~~~
 
3. 劍士總是為人詬病的,就是他是全職業唯一卡刀無法回內的職業,板上蠻多文章都提到了「永動回內」,是的,劍士就是唯一一個卡刀無法永動回內的職業,所以過往的劍士在不是身為坦的角色的時候,只能划水(比起身為坦的時候,真的划水的成分居多),詳細我就不敘述,相信各位劍士們都心有戚戚焉。

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二、技能配點:
 
劍士的技能我想大家都很熟悉,板上也有很多新手向的文章,在此不加詳述,
以下分享我在雷炎刃流中會用到的配點。



擊刃


擊刃在3.0版本(須開秘笈)給的效益高很多,可開單體的狗盾,降雷斬CD,反制成功回血,反制成功時給暴傷10% BUFF 3,基本上除非非開狗盾不可的場合,大部分我都是採取擊刃的招式 ,對於連續招式的防禦下面會提到。




迴旋斬

3級1招迴旋斬,只多了「御劍運用中可以用御劍施展迴旋斬」
當然可能會有人覺得雞肋,
我必須要詳細說明一下,
影片A是未點出御劍使用中的情況
影片B是點出御劍使用中的情況
兩者差異在於影片B的迴旋斬是用御劍丟出去的
 
很微小的動作,最大的差異是,常常我們施展完迴旋斬之後,其實內力是滿溢的狀態而且連續回內還在跑,以御劍施展,可以完全擺脫這種滿溢的狀況
 
雖說一分鐘可能才一次,但是做為回天令的效果結束之後,維持第二組回內的狀況來說其實相當好用。不過如果點數吃緊,其實可以不用點。
 
當然,有人會問說「不點仇恨迴旋斬的劍士怎麼建立仇恨」
我的想法是,仇恨迴旋斬好是好,也容易觸發,還帶抵抗,但是CD長達9秒,與6秒相比時間差距太大,雷炎刃流最大的特點就是,快,用更快的手法來輸出,更高的傷害來做仇恨。



連斬


不少人喜歡點一點到1-1的突進回三內,或者配合2RZR(突進→疾風→飛燕劍→疾風)的方法直接把內回滿,我必須要說,2RZR的確是非常方便又快速的技巧,
我沒有把他放在雷炎刃流當中,是因為以下兩點:
 
1. 2RZR回內固然快速但是不提供持續回內效果,當你2RZR回滿內之後,不帶著持續回內或者拔刀姿態的回內技CD中,他就是個沒有傷害,還浪費一次轉姿態機會的技能。嚴格來說維一的優點就是能一直在劍術姿態下回滿內,還有不怕王一直跑掉的困擾,但是劍士的輸出還是建立在拔刀姿態上才是。
 
2. 連斬的傷害在劍士的技能組中算是傷害頗高的一招,那他最大的價值除了世界長的抵抗時間(實際的抵抗時間長度為連斬第四下結束後,劍回到劍術姿態的位子時才結束),那他另外一個價值是,在面對不能格擋的招式,又需要回內的時候,他能夠提供抵抗,同時觸發迴旋斬提供回內,如果配合上抵抗迴旋斬又會再多一段抵抗,所以我在雷炎流中納入連斬,而不使用突進。
 
!!連斬消耗一內力,學習使用他的時候要更常注意內力的控制,以免緊急要用的時候發現沒有內力可以用!!



裂地


裂地我想無庸置疑是99%劍士會選擇的技能,回內加上傷害。



雷斬

 
六芒星雷斬應該是最強的選擇,沒有之一。



五連斬


抵抗五連斬也是唯一的選擇,點出仇恨指是因為反正點不點出仇恨都要三點嘛~
當然需要虛弱的時候也是可以點另外一邊的五連斬,不過非常不建議,因為虛弱五連斬會切換回劍術姿態,而且CD世界長。



襲擊


襲擊2-1是回內用的,CD越短越好,2-2延長異常狀態時間,在打武神塔可單控的BOSS也是會點出來的。



滿月斬


滿月斬,在雷炎刃流是做為回內用,同時斷卡刀的硬直強制回內又輸出的高傷害技能,除非要虛弱用,否則3-1應該是唯一的點法。


拔劍


單體拔劍,又稱瘋狗拔,或稱火拔,總是他是這次4.0以及雷炎刃流誕生的主角。
4.0版本對於火拔最大的更動就是,兩次拔劍中穿插其他招式「不需要」重新堆疊火拔的攻速以及加成傷害。



雷拔,又稱群拔,無論是1.0、2.0、3.0、4.0,他仍然有不可動搖的地位,因為他給的「在3秒內暴擊率提升5%在天劍一套中占有極大的影響(3.0前為在3秒提升10%暴擊率),如果你是一位對卡刀相當熟稔的劍士,請忽略他會快劍這回事....,因為快劍要在拔劍暴擊後才能施展,但是拔劍暴擊後穿插別的技能,亮起來的快劍就會消失,如果不是因為這樣,我想今天應該會變成「雷雷的流」(聽起來好雷啊~~)
 
雖然雷炎刃流中不會用到雷拔,不過他實在太重要了我不忍心遺漏他,尤其快劍在清群怪時是很棒的一招。



奪命劍


2級1招無懸念。



一閃


3-1是唯一的點法,單體的幾乎連PVP都不會拿出來用,而且施展速度太慢。


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三、雷炎刃流心法:
 
1. 劍士的絕大部分的輸出(我想整場副本的傷害沒有100%也有個95%)是建立在拔劍姿態上面,為什麼要說是拔劍姿態呢? 很多人也許不知道,劍術姿態以及拔劍姿態會影響人物本身的基本素質

劍術姿態


拔劍姿態


(我知道我的人物機體素質在這700攻才可以打5星龜的時代很爛,不要鞭我(掩面)

拔劍姿態提升的是暴擊率5%、暴擊傷害量20%、閃避率20%,降低自動格擋率10%(3.0前為提升暴擊率10% 暴擊傷害量50%,所以劍士下修的很慘啊ˊ_>ˋ)
 
劍士的輸出建立在拔劍姿態上,劍術姿態則用來牽制、回內、施展天劍,從技能組上也可窺一二,刺擊的傷害雖然還算不錯,尤其4.0版本後刺擊傷害量提高不少,但也不適合當作主要輸出。
 
 
2. 加成傷害的卡刀>一閃>卡刀,這絕對是輸出手法原則上的問題,這是劍士常態最大傷害的輸出順序,當有一閃的時候用一閃,但是有加成的卡刀是要優先使用卡刀,當然以順序來說,希望能做到一閃→加成卡刀→卡刀→一閃的程度,所以需要一直維持在拔劍姿態,同時最大限度的利用每次轉換拔劍姿態的技能。
 

3. 擊刃給的暴傷提升加成的BUFF利用、火拔的攻速以及傷害加成,都要盡可能的利用,這是雷炎刃流能產生大輸出的原因
 
4. 維持拔劍姿態的方法在於適當的使用滿月斬、一閃、襲擊、五連斬,加上武器回內(我很抱歉我必須提到武器回內,但劍士真的很吃武器回內),如何不斷的觸發武器回內的機會就是在更短的時間內打出更多的HIT數,同時他帶來的也是不斷觸發武器暴傷+暴擊率BUFF唯一辦法。
 
5.  快,還要更快。
   
快,還要更快。
   
快,還要更快。
很重要所以我還要再說一次


        快,還要更快。


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四、 雷炎刃流-回內招式

雷炎刃流一式-疾風飛燕劍:【RZR (疾風→飛燕劍→疾風)
這是一個非常常用的手法
在疾風點到4-3時配上飛燕劍1-1時最高可以瞬間回復9點內力,最少也有7點內力,也是新手在劍士之路上更進一步的第一步。



雷炎刃流貳式-裏‧火龍連斬:【R3R (疾風→裂地→疾風)
說實在這是我在3.0版本前不小心開發出的手法,火龍連斬登場時我不禁大笑,這什麼東西怎麼跟我開發的招式這麼像哈哈,於是我命名為,裏‧火龍連斬。
這是一招不太好上手,但是上手之後卻格外好用的招式,要注意成功時第三個R劍上會帶著裂地的火光,裏‧火龍連斬就習得了。
3.0改版前,我是搭配格擋5-2來使用,因為反制成功能夠減少裂地CD,進而產生更多內力來卡刀,在後續的招式連接上面,裏‧火龍連斬也是相當方便的一個接招方式。

下面我會演示火系劍士在第四下火龍連斬結束之後,如何利用雷斬迅速再回到拔劍姿態
意外的很像第五下火龍連斬吧?



一二式混合 R3RZR 或者 RZR3R 都是可行的
RZR3R

R3RZR
(最後一下疾風是我不小心多按到的)

合併使用的重點在於,RZR不提供連續回內,R3R在內力見底時瞬間回的內力不足夠,在施展完
時轉卡刀並不是個明智的選擇,所以合併來使用,能夠維持高內力,同時持續回內,進而能夠在轉拔刀之後順利的連續卡刀。



雷炎刃流参式-襲擊五連斬:【2R3 (拔劍姿態下 襲擊→拔劍→五連斬)
嚴格來說這比較像是輸出技同時抵抗,而不是純回內的招式。當然,以純回內來說,少一次卡刀的效益會比較好,能夠回復7點內力,但是以後續的效益來說,多拔一次劍能夠讓後面的傷害提升(雷拔or火拔)或者維持(火拔),雷拔多給一次暴擊率BUFF,讓五連斬有更高的機會在最痛的第五下暴擊,火拔則是能增加,或者維持住下一次火拔的高攻擊力。


 
雷炎刃流肆式-滿月閃:【F TAB (拔劍姿態下 一閃→滿月斬)
 
一閃一直是拔劍姿態下的高輸出招式之一,在奪命劍點到2-1是更是不可小覷不斷卡刀之後對一閃降低冷卻時間的可觀性,同時他不消耗內力,做為位移、高傷害的技巧,他是相當傑出優秀的一招。
 
滿月斬在3.0改版後,3-1真的又痛又會回內,4.0版本後甚至又讓他多回1點內力,暴擊後能夠能夠回復7點內力。
 
一閃總是在一個時間點上會造成角色的延遲,就是轉鏡頭,當然那個時間當下,角色還是可以活動的,只是礙於在瞄準目標上有困難,應該不少人在一閃之後連接了襲擊或者五連斬的時候,卻發現目標瞄到很遠的另外一隻怪物,這是轉鏡頭造成的延遲,我在此補上了滿月斬,在轉鏡頭的延遲時能夠同時補充內力,另外滿月斬也是能夠取消劍士全招式硬直的招式。
 
這招要注意的是,若是打一般人形怪,要小心一閃結束時的最後距離離目標太遠,造成滿月斬揮空。

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這是我對劍士的愛堅持了一年多以來的成果
在撰寫這份算是秘笈也是心得的時候常常覺得很心酸以及欣慰
因為其實劍士並沒有火紅很久
即使是當初號稱劍神的時代都沒有像現在的刺神領先的這麼多
何況當初還有咒神、力神
劍士其實一點都不算是突出的職業(當然那個時代還是有一兩個很悲劇的職業)
水月時期,劍士真的頗爛,我還記得當初尾刀的成就我始終解不到
雷斬沒暴擊1800的傷害真的是覺得無比心酸

白青的現在

劍士又回到
我們,對劍士還有愛嗎?

我一定還有啦~


下篇會提到輸出技巧,攻防一體技巧,以及雷炎刃流派實戰應用時的影片。
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看較舊的 67 則留言

佐武川熊大: B73 2016-04-12 11:37

要壓制的時候也會先溝通好在什麼時機壓制,通常我會稍微改一下輸出曲線,讓壓制時能先做好連續回內

陌生人: B74 2016-04-12 11:37

另外火系輸出只算2.5火拔是不公平的 你要把火龍算進去 火龍的迴圈大概是火龍+9火拔 這段時間卡刀大概可以卡4組左右 算下來火系其實贏了不少

佐武川熊大: B76 2016-04-12 11:41

我的火拔是以3.3來算,火龍算是回內手段不算常駐,即使算進去,攻速也輸給卡刀,單一下的火龍雖然比奪命痛一點,但是硬直大造成的攻速差距

佐武川熊大: B77 2016-04-12 11:42

兩組卡刀還是會比一次火龍痛的

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