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【心得】TERA63-魔拳師的抉擇

魔拳師
夜倫 (A7521390) 2018-01-21 14:39:40
#1
Hello,我是莉娜溫特,時隔許久,我又來發廢文了。

正所謂,有因就有果,有愛就有恨,有攻就有受,有S就有M。當你選擇把坦當作主要角色的時候,那必定是個M。但是!如果選擇的是魔拳師的話,那就有可能從M轉S,從被虐變成虐王。
而這邊要說明的是,PVE方面每招的使用方式跟紋章的抉擇(屬於比較新手向的東西,所以老手可以選擇性跳過。)PVP去問別人,我不會。
畢竟魔拳的紋章琳瑯滿目,每一招需求的點數也很多,所以必須選擇當下自己最需求的紋章。

但在這之前,想知道坦的定位的人,可以參考這篇。
坦克的職業認知 by 迷途貓-楓鈴
想決定武器屬性怎麼洗的可以參考這篇(雖然消失已久)。
小M的深情告白 by Me
不過屬性方面不用參考,後來改版太多次,需求的屬性也改了很多。

好的,該進入正題了。
在這之前,先附上RK9上級困難,三隻王的影片。

1王
2王
3王死一次
沒死(BGM-1.GARNiDELiA-Lonely Girl,2.亜咲花-Open your eyes,3.May'n-恋しさと せつなさと 心強さと)

正所謂,點對紋章帶你上天堂,點錯紋章帶你領便當。
紋章選擇好,輸出不煩惱。紋章選不好,被人嫌到老。
新手到65的時候,最先接觸的就是紋章。
那紋章怎麼選?
相信很多人東問西問,就是沒問到相同的。(畢竟每個人需求不同,所以魔拳幾乎沒有相同的紋章)
所以在這邊,來說明一下,比較籠統的點法以及每招的小技巧。

連打(普打)

紋章
1.MP恢復增加(不點)
2.10%增加15%攻速(不點,點數不足,不然我也想點看看)
3.威力增加30%(不點,這招不痛)
這招使用的時候,帶有一點小位移,另外可以解除僵直動作。
這招位移非常短,但在相當多的地方可以使用。

RK2王有一招技能是點人施放一顆球體,並接續雷射跟壓外圈。
假設王沒有對自己施放,可以一直貪刀,而在發射雷射的時候,動作其實是僵直的沒辦法用方向鍵移動。如果這時候選擇用連打+強打或者昇天拳跳開,會離中線太遠被外圈炸到,如果用迴旋踢又會顯得浪費,所以這時候就可以選擇用這招,轉視角輕輕一按就可以離開中線又可以動了。
另外還有一些王,會點名人放招,譬如RK3王的指定梅花。
如果王點名的時候,造成中線些微移動,那如果之後馬上出S型檢定的話,那對後面的打手來說會很危險。所以這時候也可以轉個視角輕輕一按,讓自己回歸到中線位置。
這招能使用的地方還蠻多的,但這邊只舉這幾個例子。

強打(防禦)

1.防禦30%機率觸發50%增幅傷害(選點)
2.威力增加30%(不點)
3.暴率增加2倍(不點)
這招的用處在於可以解除任何僵直,如果搭配連打來使用的話,可以提升威力。假設有點防禦觸發增幅傷害的紋章,在使用連打+強打的時候觸發完美格檔,要注意是完美格檔,這時候就有可能觸發到增幅。
接下來說說選點的原因。
這紋章說實在的,觸發率並不高。以我來說,每隻王大約10~20%之間,有些人會更高。但是如果遇到不會打坦的王(譬如基地尾王、杜力溫等等),那這個紋章就沒啥毛用。
另外這個紋章在使用上限制蠻大的。有些人用得多想拼觸發,不如用得巧,讓循環更順暢。
來舉個例子:
情境:RK上困難尾王,王的HP進入30%以下,這時候衝擊波的傷害會加倍提升並有憤怒。假設,王要攻擊了,這時候有兩個選擇:
1.使用衝擊波來賺完美格檔傷害
2.用強打來觸發50%增傷
以我來說,我會選擇第一選項,除非王沒憤怒,才會選第二,或者是循環上面卡卡的。
原因是,以+9呼嘯來說,依照上面的情境,用衝擊波能賺到完美的傷害大約有2~300萬(有壓血+藍彈)。
如果這時候選擇用防禦想觸發50%增傷使得後面傷害得以提高的話,那可能有發生下列的事情。
1.觸發成功,後續傷害提升
2.沒有觸發,白白浪費那一下完美格檔的傷害,跟輸出時間
所以以個人來說,我是屬於平均型的(不求高,求穩定輸出的類型),所以會選擇用衝擊波來完美。每次當想拼觸發的時候,往往都會出現輸出低落的現象(未達到自己的平均值),這就是所謂的物極必反,所以我都會等沒招出的時候才使用。
如果是想要爆發式傷害的類型,不妨可以拼一下。
另外,選用的原因還有這點:
如果裝備差距太大,譬如魔石對上呼嘯。以魔拳的傷害來說,算是分類在打手,只是武器上有附加仇恨,才讓變成坦。如果裝備差距太大,基本上已經是沒有閒暇去顧及防禦增傷(拼命打就對了),才能讓仇恨穩固。
另外還有情境問題,有時候會出現觸發的時候王卻出78招,不能輸出,只能乾瞪著眼含著眼淚帶著笑看著那BUFF消失。
這就是選用的原因。
以後會修改成觸發50%傷害增加25%,這時候就變成必點。


飛凰怒天

帥氣又中二的名字,但紋章甚麼都不點,不過可以拿來農田。

地面強打

1.冷卻減少20%(必點)
2.攻擊恢復怒氣3%(選點)
3.威力增加30%(必點)
4.暴擊率增加3倍(必點)
這招算是重點輸出招,本身帶有解僵直跟高僵直的優缺點。
如果有先看過影片才拉下來看的人,或許會發現,即使地面強打CD好,我也鮮少使用。
原因是,地面強打才出招後的前兩下,是無法取消跟無敵的。如果在打出這招的瞬間,王出78招的話,那大概就是黑白畫面的節奏了。
另外就是,有在玩魔拳的人,大概會發現,地面強打的前兩下是沒有傷害的。
說沒有傷害是有點過頭,是只有一點點傷害,所以如果地面強打無法打到第三下的話,那其實這招就是白出了,白白浪費掉這個技能。
所以通常我都會確定王不會出78招的時候才使用,為了確保能打到第三下。
這招傷害排名大概會在第四或第五名,傷害高但CD長,出招也慢,所以才會排在這邊。

接下來是說,怒氣恢復選點的原因。
魔拳在拉坎版本的中期,巨人的消耗速率從每秒300降到250。所以只要稍微會抓完美格檔的人,就算不點這紋章,巨人基本上是不會斷的。

狂爆突進

紋章不需要點。
這招很方便,可以推怪+亂衝,但是要注意不明的透明柱子。
不要問為什麼有時候前面沒東西,我卻卡在那邊亂衝呢?
我也想知道為什麼...
自從這次改版重開祭壇後,RK9副本的2、3王,莫名其妙的有空氣柱子檔在那邊,讓我有時候撞到,驚嚇了一下。
副本設計總有缺陷的藍洞...

衝擊波

1.扣MP(不點)
2.20%機率重置(選點)
3.增加25%威力(必點)
4.增加3倍爆率(選點)
這招是魔拳的主要輸出技能,在整體傷害上大概排在1或2(看王),這招技能有著對方HP越低傷害越高的特性,尤其是在50%之後,傷害是持續倍增的。
是為50%之後的重點招,要拉傷害就看這招了。
這招在施放之後的0.5秒左右,有伴隨著高僵直的特性,那0.5秒無法使用任何技能來取消。所以在施放時,跟地面強打有著相似的使用方法,盡量在王沒出78招的時候使用。0.5秒說長不長說短不短,但有時候就會因為這0.5秒躺地板,所以使用上要注意一下。不過通常也沒在注意這個(笑),能用就用。

紋章方面:
20%重置選點的原因是,這就是非洲人跟歐洲人的差異了(連紋章都想搞分裂)。
有人打一場副本,重置不到兩次,有人會連續重置四次以上(最高聽過7次)。
會點這個紋章的通常是輸出已達到上限,想更登峰造極的人。但這紋章在使用上有時候蠻陰險的。
像我有時候,同一個技能會連按兩次避免沒出招,但如果這時候衝擊波重置的話,會在打完第一下之後馬上接第二下。如果王這時候出78招的時候,那就屎~掉~惹~
算是蠻常發生這種事情的(哭)
所以基本上紋章點數不足的人,不需要考慮這個。

三倍爆率
從新手開始練的魔拳,大概會發現,衝擊波基本的爆擊率就很高,假設如果是用主爆型的魔拳,也就是爆撐到兩百以上的,就不需要點這個。如果是主力型的,那就要點。

迴旋踢

1.搭配狂爆連打、昇天拳、衝擊波會附帶防禦效果(選點)
2.冷卻少25%(必點)
3.擊中時附帶3秒15%增傷效果(必點)
神技不解釋。

沒有啦,說笑的。
這招在魔拳的循環中扮演著很重要的角色,成也迴旋踢,敗也迴旋踢。
迴旋踢可以強制取消掉任何技能的施放(剛施放的地面強打跟衝擊波除外),也可以解除技能的後續硬直並附帶三秒的增傷。如果能好好地利用這三秒的時間輸出,那傷害就會很穩定的提升。

紋章方面:
附帶防禦效果選點的原因是,現在巨人是沒有CD的,在開啟巨人之後,所有招都帶有附帶防禦效果,除了特定招之外(奇莉安森林的圓圈暈、火神的出血指定圓圈、巨人的冰霜指定圓圈),其他都能防禦到,所以這紋章就顯得沒用了。

昇天拳

1.攻擊成功後,60%機率重置迴旋踢(必點)
2.攻擊恢復怒氣2%(選點)
3.威力增加25%(必點)
這招帶有中距離的位移,大約比連打1下+強打多了1~2M左右,如果搭配其他招的話,就可以拿來跑路或追怪,而且傷害也不低。
示範
另外還能拿來繞正面,而且能夠用強打來取消動作,落在自己想要的地方。
示範
感謝亞曼妹子捨身贊助播出。

要不要用防禦取消,全看距離而定。
基本上這招只是拿來緩和CD、跑路跟重置迴旋踢,不算是主力輸出技。但如果用得好,會對輸出上造成很大的影響。
另外在循環上,假設迴旋踢差1秒就要冷卻完成,這時候就別用昇天拳,避免浪費掉那幾秒的冷卻。

狂暴連打

1.打擊空中目標增加25%傷害(PVE不點)
2.威力增加25%(必點)
3.爆率增加兩倍(必點)
4.攻擊成功怒氣恢復1%(必點)
這招是主力傷害技能,在魔拳的總傷害中大概排1或2,有著短CD、無僵直、出招多、中距離(能打到4~6M左右的目標)的優點,並且附帶扣防效果。

紋章方面:
要點恢復怒氣的原因是,就算現在巨人怒氣消耗比以前低,但還是得有一招來恢復怒氣。
為什麼要從能恢復怒氣的三招中選這招呢?
我們可以來比比看。
地面強打:
有著高僵直、不好出招、冷卻又長、只有三下,有時候還會被迫斷招。投資效益太低。
昇天拳:
冷卻比狂暴連打長,通常都是拿來緩和CD、重置迴旋踢、追正面,而且只有三下傷害不高。效益太低。
狂暴連打:
CD短、傷害高、能打8下又是主力傷害技。
所以比一比之後,當然是點狂暴連打。

反擊

1.冷卻減少25%(必點)
2.威力增加30%(必點)
暴擊綠字到達一百之後,幾乎都是必暴,雖然不算是主力傷害招,但光是必暴這點,就有投資的價值。
而這招也可以拿來解除僵直,CD也算短,是一招不錯的招式。

挑釁

不點,開場、被OT或者死掉起來才會用。

憤怒誘發

不點。通常都會在開場使用,配合其他職業的大招跟圖騰。
另外要說個技巧。
使用技能之後,會有35秒的憤怒時間,在35秒後,每打掉10%會再次憤怒。
這邊要注意的是,以自己的團來說,RK上困難尾王,在5X%的時候會進入憤怒,到4X%的時候會解除。這時候這招基本上是快轉好了,大概還有30~50秒,這時候就繼續輸出。
等到這招轉好的時候,也不用馬上吼,除非有意外(破盾打手死兩隻之類的),並持續輸出,直到下一次自動憤怒解除後再吼,這樣就有70秒的憤怒時間,可以讓輸出提升。
如果是CD到就馬上吼的話,那將會浪費掉之前的30~50秒的輸出時間,所以要拼傷害的話,就稍微忍耐一下。

上踢

PVE不點

飛踢

PVE不點
暈技,常常跟上踢搞混的東西。
這招PVE方面會拿出來使用,傷害低但主要是拿來緩和CD,在沒招的時候才拿來用的技能,有著高滯空時間,在飛上去的期間內是帶有防禦的。也可以使用強打、迴旋踢或者其他解除硬直的招來取消滯空時間。
示範
再次感謝亞曼妹子

憤怒亂打

不點,農田或者PVP可以點一下。
以前巨人有CD這招要點一下,現在沒有就不用理了。

巨人之力(無恥之力)

1.效果持續時增加20力量(必點)
2.追加20%仇恨值(選點)
拳師被稱為無恥職業的主因,有著冷卻30%、力量增加45、暴擊增加50,並帶有任何招式前方防禦效果。可謂無恥中的無恥。
巨人可以維持住,傷害自然就會高。

紋章方面:
如果雙方的裝備差距太大,那就要點這招避免有OT的情形發生。
當你是小萌新,滿65穿著守護者排到412遇到+9呼嘯的時候...
抱歉,這我也沒辦法,點這紋章照樣會被OT,裝等差距太大了,除非要上鎖鍊(笑)。
如果是冰冷還有辦法。
這也是魔拳很吃裝備的原因。
因為魔拳沒有仇恨技能,是完完全全靠傷害來增加仇恨的職業。如果傷害不足,那仇恨自然會被超越。現在打439、431,如果開場沒有憤怒誘發,我也會被高端打手OT。
所以這是很正常的事情(笑)

平靜

應急的補血技能,不需要點。

空中連擊

PVE不需要點

怒氣累積

不需要點
使用之後會增加1500怒氣,並且在20秒內,每秒增加50,最高2500。
通常我會在使用之後,等待10秒後才會衝上王。
如果在等待時間有打手白目白目的要你快開王,這時候你就要回他:你自己上。
拜託,10秒很短不要那麼著急。

瞬閃

1.冷卻少20%(選點)
啊.....終於到最後一個技能了(累)
這招是魔拳唯一帶有位移的無敵技。在拉砍中期改版後,跟巨人消耗速率一同更新,從一次進CD5秒變成能夠連續使用兩次,如果第一次跟第二次間隔不到8秒,就會進入8秒CD。
所以還是得省點用。
如果有看過影片的人,會發現尾王的內外檢定我都用走的或者技能移動,不要太過於浪費。
朋友曾經說過「防禦就是種無敵」。
是沒錯啦,但跟其他坦職相比的話就略顯不足,畢竟王有時候真的很78。

紋章方面
事實上,我覺得這紋章有點跟沒點差沒多少,只是從8秒變成6.4秒,關鍵時刻還是起不了作用,讓我考慮要不要拿掉,但拿掉又不知道點啥,就這樣放著了。

RK上級1王、3王有幾招有機率會連續出,會使得無敵根本轉不回來,畫面就黑白了或者是被封招。
1王有三招有機率會連續出。
先炸彈,接著中間轉圈後拉人,結束後衝上來接敲暈,然後馬上回到中間接4連發空中炸彈檢定。通常在敲暈的這一階段,無敵其實已經進入CD了,這時候又出了4連發檢定,我就只能咬緊牙關讓他砸下來封招了(怒)。

3王有三招有機率會連續出
先檢定後雙S,緊接著三拳後接空中兩拳。遇到這個,我也只能咬緊牙關等補復活(補補995)。
你說可以用狂暴突進閃。是可以啦,不過我有時候會拿來閃雙S,因為我不會A+B,請原諒弱弱的我。
這兩種情形,就算點冷卻也轉不回來,真的是設計不良的副本(抱怨)。
所以這個可以選點

好的來總結一下
點完該點的就會變成這樣

神奇的事情發生了,竟然還有這麼多點沒有使用。
這時候就能依照自己所需去選點其他紋章。
怒氣不足的就點怒氣,傷害不夠的就點衝擊波,仇恨不夠的就點仇恨增加,瞬閃不夠玩的就點冷卻...等等等。
總之就選擇自己所需的。
而我是這樣


-------------------------------分隔線-------------------------------
紋章說完了,接下來就是技巧篇。
除了上述用的示範之外,還有一些小技巧,可以參考看看。
1.記住能解除僵直的招
連打、強打、迴旋踢、反擊、地面強打、瞬閃
2.盡量在巨人開啟之後才使用地面強打
地面強打在巨人開啟之前為20~21秒,開啟後為13秒。這7秒的差距會對後面的循環造成很大的影響。除非有必要,譬如不小心按到、剛死掉起來要追仇恨的時候,才不需要兼顧這原則。能盡量就盡量。
3.原地衝擊波
示範
這招其實是用爽的,幾乎沒甚麼地方能用,因為通常沒甚麼時機點可以讓這兩招都沒CD,而且時機要抓很準才行。
4.衝擊波接瞬閃
示範
這是貪刀的時候在用的。傷害有造成,也可以瞬間位移。

大概只有這些,剩下就是把解除僵直的招用熟而已。

---------------分隔線-------------
循環篇

魔拳並沒有固定循環,但只要遵守3秒規則就能有不錯的輸出。
3秒規則不是指東西掉到地上還能撿起來吃的時間,而是迴旋踢的增幅傷害時間。
譬如
迴旋踢+狂暴連打+昇天拳(攻速快一點可以接上踢或者反擊)
迴旋踢+狂暴連打+衝擊波
迴旋踢+衝擊波+反擊
迴旋踢+昇天拳+衝擊波
迴旋踢+............說不完
反正只要有效利用這三秒,輸出就會高。

大概就這樣

最後附上人物圖跟自身的屬性配點

....................錯了

個人是走高爆路線,飾品雙戒指項鍊是爆擊,耳環力量,刻印雙速擊,武器選用9%速,衣服迴旋踢-15%CD,飾品刻印全猛擊,搭祭司或者元素都不用換裝。
衝擊波沒點三倍,搭祭司暴率座落在94~97%,搭元素是95~100%
搭上面紋章在RK上可以打這樣

這是95%憤怒才計算

同一場100%開始計算
應該可以更高,因為強擊觸發並不高,補也沒拉圈。或許可能是沒拉圈才可以打這麼高,因為可以有更多機會觸發強擊。

以上,謝謝耐心觀看。

最後附上艾琳的小胖次當作完美的結尾

不過還是我家翠翠最可愛(根本老王)


PS.事實上我覺得會看巴哈的人,十之八九不會變成雷,所以不知道打在這邊要給誰看,但我還是打了,算是魔拳師玩兩年的總結,一種集大成的概念,看能不能造福一些人,讓萌新更能快速成長。

我們下次再見,等有想寫的東西才會寫,這次有點累了(逃)

看較舊的 28 則留言

Yo: B29 2018-01-30 17:26

請問衣服選擇 迴旋踢CD是不是比狂暴連打傷害效益好一點 看大部分的人好像都選迴旋踢

夜倫: B30 2018-01-30 17:57

衣服選擇迴旋踢是比較好,如果是使用雙CD建議改狂暴連打

Yo: B31 2018-01-30 18:29

OK 謝謝解答

LM: B32 2018-02-02 23:18

臭M 你竟然有那隻, 哪來的`3´

夜倫: B33 2018-02-03 07:09

[luminance:LM]上次FB抽獎抽到的

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