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RE:【問題】為什麼LOL的比賽選角率總是那麼懸殊

闇影島
MRnok14L (Seltrestium) 2019-08-25 20:42:01
CC
#1
※ 引述《freestyle (矮人鍾 )》之銘言
> DOTA2 英雄的特色是「機制」
> 很多DOTA2的英雄機制放進LOL裡,都是直接可以摧毀平衡的設計
> 所以只要機制不改,英雄數值改的再爛也有上場機會
> 不像LOL,改個回血、改個CD時間,一個英雄馬上就能從天堂被打到地獄,反之亦然
> 早期LOL剛起步時也是抄DOTA
> 比如夜曲、逆命、慎等的大招,都可以看見DOTA的影子
> 但很快的LOL就發現,除非你下定決心全抄DOTA
> 如果你想發展自己的遊戲系統,這些大招都太強大了
> 所以才會出現現在的「閹割版」全圖流、沉默技能幾乎全被砍光等等

  首先,我必須先講講『Dota 究竟是種什麼遊戲』。

你可能會說它是種推塔遊戲、是種團隊遊戲、是種讓玩家逞英雄的遊戲、是種「M.O.B.A.(多人-線上-戰鬥-競技場)」、而 MOBA 又想代表什麼意思?直接照搬林書豪所言稱Dota 是一種生活之道會不會比較好懂?

不管怎樣,無論是「推塔元素」還是「團隊元素」,這兩者其實指的是它所採用的玩法規則及實行格式罷了,這些詞彙其實都不足以讓人領略 Dota 的意義,有別於「射擊」、「競速」可直接傳遞一定的玩法概念。

但只要稍微回顧 DotA 的發展史,我想任何人都可很輕易地發現一些端倪:

時間倒回 2003 年左右,DotA 原本是《魔獸爭霸3》裡的一張受到 Aeon of Strife 啟發的自訂地圖,隨著原作者 Eul 公開 DotA 這張地圖的原始碼後,以 DotA 衍生出的遊戲便有如蒲公英播種般一吹滿山是,且每一款、每個版本都有自己獨特受人歡迎的英雄設定,這在使得社群間因為改造 DotA 而非改造自 DotA 的啟蒙者 Aeon of Strife 而開始將這類遊戲稱作為「Dota-like(Dota類遊戲)」的同時,也接著使得有人把每款 DotA 最棒的英雄集結到同一張地圖內,那張地圖叫做《Defense of the Ancients: Allstars》,之後經手開發 DotA 的 Neichus、Guinsoo、Icefrog(冰蛙)等人也是以此為基礎...

這告訴著我們 DotA 是款廣集各方點子和創意的遊戲,也就是說隨著遊戲中有著上百位千奇百怪、各有不同的優缺/作用/用途、甚至是性格和數百條臺詞的角色,所以無論箇中細節和設計為何、無論防禦塔被設定成是多麼重要的元素、無論它的設計令它有多麼講究團隊合作,Dota 永遠都是一款「多元(Diverse)」的遊戲。因此,冰蛙/Valve 對於 Dota 2 遊戲性的目標,便自然是維護和發展它的多元性。


  這便是為何 Dota 2 乍看之下會如此複雜,因為你這裡講的機制實質上就是所謂的「角色性質」,也就是說若 Dota 2 有 100 位「角色(Character)」,那麼遊戲裡勢必就會有一百種「特性(Characteristic)」。

那些特點會隨著它們蒂固於角色技能組夠深而成為代表該角色的功能/作用/用途/特色的招牌,也即是所謂的「核心價值(Core Value)」。

而角色就和人一樣是有層次的,這便是為何這般複雜的機制是可被人接受的:因為人作為單一個體就已經是多元的了,即使你我相似度高達87%像,接近核心的那13%往往就是是個很難一模一樣的東西。

這便是 Dota 的最大魅力,Dota 2 中的每位角色都有一個顯著/突出/強大的核心價值,使得他們每一位都是無法被完全取代的,最多藉由調整配置出現某種程度上的頂替;故遊戲可穩定的藉由讓玩家激盪這些各有千秋的角色們去編織出有時活潑、有時沉穩、變化莫測、充滿驚喜、且終令玩家能夠一玩再玩的遊戲體驗。

真要鑽牛角尖的話,我大概會說:這也是為何 Dota 2 會難的原因,隨著 Dota 2 具有豐富且多元的選項/機制/角色/打法,玩家在 Dota 2 中不能只懂部分機制、或只需考慮部分角色就好,而是得循序漸進地學習、最終悉知全局、並隨著改版與時俱進。



> 另外,DOTA2很多英雄或裝備是「硬康特」
> 不像LOL什麼「上路菲歐拉是否剋厄薩斯?」這種東西還有討論空間
> DOTA2有些英雄拿出來就是屌打你,你不管再肥人家出件裝備你就廢一半等等

我說這也太危言聳聽了吧 O_>O

就因為 Dota 2 中的每位英雄各有鮮明的優點和缺點,這代表即使甲的缺點會被乙的優點剋,甲還是可以挑乙的缺點打;這是一個雙方、不僅限甲乙兩人、而含雙方隊友在內的場上十人要怎麼互動、配合、攻防彼此特性的概念。



> 但DOTA2玩的是策略、意識和大局觀,所以這種硬康特其實不會影響遊戲平衡

話說 Dota 2 中稱得上『沒有任何迂迴餘地的硬性剋制』只有兩個:

一是戴佐施加的「不死效果(實際上是血量無法低於 1)」會被斧王的「大招將直接擊殺血量低於一定門檻敵人」給突破。

二是遠古幽魂施加的「禁止回血效果」可直接封鎖那些(大概三位)需要仰賴高回血才能衝鋒陷陣的角色。


其他的都屬於軟性,即是可加以迂迴/舒緩/應對的克制點;正如上面提及的一樣,這是場上全員之間的互動問題



> 結果就是沒有真正意義上的冷門英雄,只要情況允許任何英雄都有上場空間
> 但LOL發展至今已經變成一個操作遊戲
> 一個手速快、技術好的玩家可以很輕鬆逆轉英雄康特
> 所以操作空間大(上限高)的英雄往往比較受職業選手青睞
> 除非這些英雄的數值被砍到不成人型,不然出場機率永遠比較高
> 反之像安妮、烏迪爾這類操作空間不大的英雄,永遠只能待在冷凍庫
> 但DOTA2真的比較好玩嗎?我覺得是青菜蘿蔔各有所好吧
> 對於比較「硬派」的玩家來說,DOTA2可能真的比較有趣
> 但對於傾向輕鬆玩、英雄主義較重的玩家來說,LOL可能還是首選
> 另外DOTA2也不是一個完全平衡,就像上面提到的
> 冰蛙只是用一種「暴力平衡」的方式來解決不平衡的問題

  就遊戲設計的角度而言,Dota 之所以是 Dota 就是因為它那豐富且複雜的多元性,這使得 DotA/Dota2 的競爭者除非打算完全仿照 Dota 的機制、或只打算成為一個只是換個皮(換湯不換藥)的版本,否則必然會成為沒有那麼 Dota 的 Dota

所以隨著 LoL 的設計重點之一是要簡化錯縱複雜的 Dota 機制去迎合新手,LoL 機制確實變得簡單易懂,但各種角色特性之間的關係也因此變得沒那麼顯著、亦也沒那麼重要,進而導致 LoL 在角色選擇這方面會歸結於效率,而非角色們獨到的核心價值,所以比賽選角率自然貧弱。

總結這段,就此議題簡而言之,你可說 LoL 把能去除的 Dota 機制都去除了,而剩下的機制數量變相導致角色之間的重複性太高,進而使得之中效率最好的那些成了萬年班底。


  至於暴力平衡這段是胡扯。

角色的核心價值得是「真確」的,也就是說角色的效用/用途/特性在化作一套技能後得是顯著且有效的;這在遊戲足夠平衡的情況下不就和那篇 Nerfnow 漫畫裡人人有大刀的情景相仿嗎?

換個角度說,冰蛙/Valve 在對角色進行變動時也從未砸掉角色的招牌/絕活/定位,即便他們經過所謂的「重製(Rework)」也是如此:力丸仍有永久隱形、狙擊手的普攻射程仍高達平均值的兩倍、虛空假面還是可以連續重擊暈的你不要不要、踏馬德鉤肥倒是有了A杖而能每4秒鉤一次,肏!

而即便有因為大改而喪失先前功用的情況,重製也是專注在角色的核心價值上,去使他們更好發揮其功用/特性/定位。


  綜觀以上,相較於 Dota 2,我會說 LoL 其實更像是一款以 Dota 框架去進行的格鬥遊戲,而非本篇開頭所述說的 Dota-like 遊戲;至少就現況來看 LoL 確實比較像是在講究角色要如何過招的格鬥遊戲、而不是講究角色特性要怎麼去互動、施展、應對、攻防的「Dota」。


"Dota is just a weird game, you can do a million thing, and -- everything can work." -- BigDaddy N0tail


FanTasy: B1 2019-08-26 01:12

234:我ㄉ復活

aMao: B2 2019-08-26 19:00

傳教士4尼

MRnok14L: B3 2019-08-27 13:37

Lakad Matatag!

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