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【心得】S9季末下路角心得 (上篇)

教戰資訊
賽卡勒橘 (Aspirerrr) 2019-10-19 04:22:19
#1
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警告:文長
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哈嘍大家好我是賽卡勒橘,從S8只玩輔助solo的抖m。
對下路線有些想法,便把自己學習過程整理整理,
再以爬文、看實況的觀念做校正,做出一份給下路新手玩家的指南,
希望在s9的季末,能對各位爬分有幫助。

因為將概念「文字化」需要大量的講解,篇幅長實在無法避免,
故預計分成(上)(下)兩篇,
(上)篇主要講「選角觀念」、「下路角色特性與心得」;
(下)篇想聊聊「實戰上的擬定策略」、「遊戲中的行為心理學」、 「配合度觀念」等。
內容皆以「要對爬分有實際幫助」的心情去編寫。
因為小弟我是心理相關學系畢業的,
在爬分過程,常看到玩家們在遊戲中「自然流露」的行為導致隊伍輸掉,
雖然能贏的場輸掉很可惜,但也十分引人省思。
以lol的攻略文來說,關於情緒與行為的討論實在太少,大多都以強化自身技術為主軸,
其實把自己與隊友的「心」照顧好,重要性絕對不下於技術上的提升,
大家都聽過「躺著的人沒有輸出」,卻很少人會強調「心態崩掉的人沒有輸出」,
當然,每個人要把自己的「情緒」掌控好,這是屬於自己的責任沒有錯。
但不代表當你我身邊的隊友崩潰時,我們什麼都無法做,只能放著情況惡化。
很多玩家往往忽略自己的人際影響力,第一時間不知如何面對與處理,
最後輸了遊戲。
我特別想從這個角度來解釋lol發生的各種現象。
不過,那也是之後的事了,
當各位看到(上)篇完成發表後,(下)篇應該是還沒動筆的狀態吧。(死)

那麼,以下本文開始:

Chapter1角色選得好就先贏一半!

一、    以「團戰重視」來選角
隨著遊戲時間推進,團戰勝利會比在線上打贏要更關鍵。
一條線贏線,靠單線優勢獨自推到內塔就算很了不起嘍。
但打贏團戰,能得到各種GG的本錢:吃巴龍、遠古龍、累積小龍、推水晶塔。
所以在pick/ban選角畫面,偶爾會看到隊友說:「缺坦麻煩選個坦」
「我們陣容全物理」「沒人能開戰」不是沒有原因的。
那麼,哪些團戰因素對輸贏影響較大呢?
我從戰績網分組抽樣並做簡單的統計提供各位參考。
google試算表統計
簡圖:
從結果可以得知,無論是哪一種團隊缺陷,
都會導致隊伍的勝率降低,其中缺主動開戰最為嚴重。
在隊伍沒坦沒開戰時,就很容易發生「老鼠繫鈴噹」故事中的情況。
如果可以,完全沒必要考驗路人的人性,並拿自己的勝率作賭注。

二、以「對線重視」來選角(以下路為例)
剛剛提到團戰勝負會受到組合的影響,但你一定也聽過這種說法:
「LOL的節奏越來越快,後期角撐不到後期,前期滾雪球比較重要」,
雖然S9季初出了防禦塔護甲(塔皮)系統試圖平衡,
但以結果來看,反而讓推線快的英雄能藉著摸塔皮,增加一筆不小的收入。
並且不考慮兩邊JG GANK的情況下,推線的效益通常會大於控線
原因主要有二:小兵仇恨傷害影響指向技能準度
假設:對線的雙方現在互相poke,而普攻時進入敵方小兵的仇恨範圍,敵方小兵就會忽視原來的目標轉頭打你,
如果不推線,在兵線碰撞處,敵方小兵理所當然越多,你吃到的傷害也會越多。
這在初期影響很大,以英雄都等級1來說…
英雄被「遠程小兵打到3下」約等於被「ad英雄普攻1下」、
被「砲車打到2下」約等於被「ad英雄普攻1下」,
扛著兵跟人互換,當然不會贏,因為你等於在2V3。

另外,線上小兵多寡也非常影響「直線型指向技能」的施放,
像是瑟雷希、機器人的鉤子類;lux、魔甘娜的Q技能等,隔著兵一定會較難施放。
這是被很多玩家忽略的,總想控線又想隔著敵方一堆兵丟指向開人,如果失敗空招...
就會被對面玩家+小兵狠狠教訓一波。

綜觀來看,推線除了能推塔外,也更容易poke與擊殺對方。
上面的內容,就是我們「對線重視選角」的第一個目的:選出追求推線速度試圖擊殺的組合

…你可能想說,對線哪有這麼簡單? 照你說的大家都選推線快的就穩贏阿?
說的沒錯,贏線的唯一方法不是讓我方小兵推出去就萬無一失,
推線高收益的前提是:在沒有jg來gank的前提下忽視敵方sup特性
試想,當我們下路推線能力比對面強,導致兵線往對方防禦塔移動時,
就算對方推線能力弱,但只要對方ad補刀與sup墊刀的技術足夠,想在塔下發育不是多難的事情。
除非推塔的一方擁有手長優勢、配上極強的poke能力,那還有可能在對方塔下將英雄壓到血線過低、吃兵不易。
不然大部分的情況,推線拿不到優勢,還有可能承受來自敵方防禦塔的攻擊,
又因為我方兵線小兵在敵方塔下死光、下波小兵走到敵方塔下的空窗期很長(因為距離較長),
這時,對方可以藉著控制自己吃兵速度來控制「兵線碰撞處」想推就推,想控就控,
塔也不一定要被摸,很多人新手玩家常誤會「控線跟穩農」的意思,
認為「控線」就是純尾兵不推線、讓對手沒辦法進來塔殺我們=控線hen棒!
結果對方推到塔下爽點塔,我方jg又在晃,導致外塔迅速被推掉。
其實細微的控制雙方小兵的數量,把線控在塔外一點點的位置,等待jg來支援3v2,
即使jg不來,塔也不會被摸掉太多,這種情況才能稱作「推線方」被「發育方」完美控線
另外對開戰型sup來說,距離我方塔越近、甚至可以借用防禦塔的傷害直接在塔下開戰。
視野方面也越好鞏固,jg來支援後,我們能追擊的距離也越長。
上面所說的,就是我們「對線重視選角」的第二個目的:選出能以守為攻、扛住壓力發育的組合

以上兩個目的,最常見的說法是用「英雄counter(康特)人/被康特」說明,
但我覺得下路線因為是雙人線,分類不比中路上路來的簡單,
AD與SUP間的選角類型,會牽連彼此的行動,
而這過程中,責任上沒有誰必須配合誰
比起責任,更重要的是ad與sup兩人知道自己角色的特性是什麼、能做到什麼、要共同完成什麼目的,
下路兩人彼此配合、彼此信任,才是下路線的樂趣與真諦。
這是很多高手沒提到的卻十分重要的。
更詳細的內容,就留到Chapter 2說明清楚。
我們只要先瞭解,選角也可以將贏線為基礎

三、以「特殊情況」來選角
這裡說的特殊有兩種:
1.你雙排,想兩人扛起carry全隊的責任
2.選角時,查隊友戰績呈現出來的結果

首先是雙排,常見的組合像是:
yasuo(AP) 配 石頭人(JG)、
yi(JG) 配 塔里克(TOP或SUP)、
剎雅(AD) 配 銳空(SUP)等等。

這邊值得一提是:找雙排必須注意該版本的路線優勢角色潛力
以S9來說,雙排對自己操作觀念有自信的話,拿ad、sup位就不是很好的選擇,
因為影響力不高且只有一路。
推薦是以中/野上/野中/上的方式雙排。
另外,選了優勢雙人組合,很可能無法顧及到團隊陣型與對線優勢,
這點還請勇於承擔責任,
若打得不好、無法表現,都雙排還在怪路人隊友就真的有點難看。

那什麼是依照隊友戰績來選角呢?
古早以前,有些認真爬分玩家會在進選角畫面時,
把每個隊友的ID輸入戰績網、OPGG來查勝率與擅長位子、角色,
老實說,這真的夭壽麻煩、用複製貼上也要貼4次,
看到的結果如果又令人絕望,實在讓人很想直接跳掉-3,
一天跳個2場,連「護一生」(6分鐘)的時間都不用,你當日的爬分之旅就結束了(至少我是沒耐心等那30分鐘啦…)

好消息是時代在進步,這裡我想推薦一個程式:Blitz
Blitz是一個PC端程式,能夠輕易的查詢出隊友牌位、場次、勝率、英雄專精程度
以及你所選英雄的推薦裝備、符文等等,
賽後也能給你簡單的評價,幫助你了解自己這場可能哪裡打得不好。
有興趣的朋友可以下載試用看看。https://blitz.gg/

回到正題,不管你是用戰績網或blitz,
有效率的看戰績方式因人而異:
有人喜歡看牌位勝率、有人喜歡用角色判斷、有人喜歡看專精熟練度
但大方向都是一樣的。
看戰績就是找出最可能CARRY的人
選角上、遊戲中盡可能的配合他;如果你是jg,就增加對他的投資、降低其他人的投資程度。

舉個實例:
假設你是左方隊伍、排的是P4輔助位
現在輪到你選角,Blitz或戰績網顯示的資訊是:
上路-凱爾 / 金III / 牌位總勝率400場45%/ 使用凱爾共100場勝率44%
打野-李星 / 金II / 牌位總勝率100場46% / 使用李星共5場勝率40%
射手-JINX / 金III / 牌位總勝率30場50% / 使用JINX共24場勝率56%
輔助-你
中路-星朵拉 / 金I / 牌位總勝率200場43% / 使用星朵拉共15場勝率30%

打輔助的你,此時該選什麼角?
若從最基本的團戰陣容來看:
我方輸出類型平均(AD、AP傷害各半)、沒有不符位子的奇怪角色前中期有CC(AP的E)有開戰(AP+李星)、
後期輸出良好(JINX+凱爾),唯獨就是整體坦度偏弱、節奏偏慢過於依賴李星
如果李星跟星朵拉操作不佳、或者打不出成績一身爛裝時,
團隊就容易陷入被動,導致只能被對面開團的窘境(阿姆姆R、巴德R)。
因此,輔助可補強的方向有:
1.選擇強力保排角,前期配合AD控線發育、打團時全力保AD,AD的輸出空間就交給其他隊友製造。
如:lulu、珍娜、索拉卡、塔里克等。
2.自己選一隻有坦度、能配合隊伍開戰的角,如:納地魯斯、瑟雷希、雷歐娜、牛等。
試著不斷在線上與團戰處找機會、這些角色非常利於JG gank,並在團戰時減輕其他隊友的壓力。
3.選擇強力騷擾型角、在線上推線+poke打出優勢,帶著AD滾雪球,如:火人、草人、威寇茲、悠咪、枷蘿等。

而加上從blitz或戰績網查到的勝率資訊,又能告訴我們以下幾點:
1.凱爾的總場次很多(400場)、但是他也很常玩凱爾,又符合金牌段位勝率(45%~50%),
所以這應該是一隻有熟悉度、沒有太大亮點但也不算雷、還算中規中矩的凱爾。

2.李星的總場次100場,使用李星的比例不算多,李星勝率也可看出是低於總勝率,
因此可以判定這可能是不太熟悉角色,操作不佳或是很依賴線上隊友配合才能gank成功、
不太會找洞打,carry起隊伍的一隻李星。

3.JINX金牌III,但是打的總場次不太多(30場),勝率有50%,光JINX就打了24場,勝率更是高於平均有56%,
因此能斷定至少在這30場,他JINX的表現應是高於金牌區段的,是可以信賴的AD。

4.星朵拉段位最高金牌I,場次200場,但勝率已經略低於金牌水準,只有43%。
而使用星朵拉的15場勝率,更是只剩下30%...
幾乎可以推斷這個人選星朵拉就是來報復社會的、甚至是拿積分當ng練角。

人要懂得保護自己,如果我是JG,我一定不會去積極GANK中路,
而SUP就減少跑中、專心輔助下路,並佈好眼位試圖跟JINX一起推到內塔

到目前為止,我們依據資訊合理推測:
中路應該會輸線上路凱爾打葵恩前期可能小劣JG感覺需要隊友配合才能完成gank
下路擔子較重,因為必須要推塔給對面線路壓力,所以能幫忙墊刀推兵的SUP較佳。

再看對面組合,雖然對面AD位還沒亮出,
但6等左右,下路我方在線上最主要威脅應該是:巴德丟r留人、配合有q有r阿姆姆的進場
姆姆貼人開戰的手段沒什麼操作空間,我方視野有做好的話,算是比較好預防。
更麻煩的是中期打團:姆姆跟輔助與AD直接正面上來開、葵恩用他的高機動flank,
最後卡特壓軸進場輸出一波高傷害。
而我方星朵拉的E跟李星的R,不一定能留到最後斷對面輸出,
綜上所述,我認為sup還必須有CC,能立即斷卡特招保護AD的能力,
能推線又有瞬發硬CC的角色,草人(對線E能無痛換血兼推線、Q能立即斷招)、
或是lulu(Q+普攻的推線換血的能力都不錯,W有立即斷招的能力)都是不錯的選擇。
如果你對自己的操作有自信,你也可以考慮瑟雷希

隨著經驗跟場次累積,上面的內容在短短選角倒數畫面中,絕對能熟悉貫通。
久而久之,你的選角就比人精緻許多。

最後,既然推薦了查戰績的程式,我也必須負起相應責任,在此再三強調:
查戰績,絕對不是給你嘴隊友、惡意擺爛放生的理由 !
查戰績,絕對不是給你嘴隊友、惡意擺爛放生的理由 !
查戰績,絕對不是給你嘴隊友、惡意擺爛放生的理由 !
任何人打積分,目的必須是贏遊戲,如果不想贏,麻煩你去打NG娛樂、練角。
絕對不該看過本來應該能幫助你的數據出現害人害己的惡意行為,反而導致全隊勝率下降。
工具幫你蒐集的資訊,就像是知識。
知識本身不具善惡性質,但卻常常被誤用。
過去我在玩CS或是WOT戰車世界、WOWS戰艦世界時,也有類似的戰績模組,
進入遊戲後你可以看到隊友的準度、勝率、效率值那些,十分方便。
...但說到網路屁孩,真的是無國界的~(嘆)
有時進場看到隊友整片紅的(隱分不高的概念),
外國屁孩就開始罵了:team noob , all bot , all monkeys,
戰艦世界還有sea monkey,罵人海上的猴子是什麼概念....
罵完人,自己就開著戰車去跳海自殺或是鬧隊友、掛網AFK,覺得很理所當然。

其實這就跟LOL開場一個不順眼就喊15FF、GG一樣,
說真的,沒有人會覺得這樣很屌很幽默,
你說要紓壓我寧願你罵人吧,罵出有關遊戲內容的重點(非指人身攻擊),鏗鏘有力的就一兩句話。
接著,抒發完你的垃圾情緒後,就可以安靜認真打了,如此對隊伍的傷害還算小。
最怕的就是很多人不知節制。
那種整場放棄表現、放棄自己、無視榮譽,
掛在溫泉、出來走直線送頭,
自己的螢幕不認真看,卻守在隊友的視角,
看到一次失誤或死亡,就見獵心喜的ping你個幾百次問號,
說這種是隊友,我看還比較像仇人,
對他們自己、對環境真的完全沒有幫助。

所以呢希望大家用戰績工具,
是在理性分析自己要投資的目標(jg的gank)
為了幫助隊伍方便擬訂決策(開場該選什麼角色、後期預計要BD還是打團為主),
而不是當個撿到槍的屁孩丟人現眼。

如果不幸遇到屁孩,請務必、一定、絕對要送他檢舉
很多人覺得檢舉沒用,但其實檢舉很有用,也不用花時間想要檢舉哪個項目。
任何擺爛行為,都是負面遊戲態度
如果他有罵人,提到常見的罵人單字,那就是負面遊戲態度+言語騷擾
如果他開送,死亡數過多,那就是負面遊戲態度+惡意死亡
非常簡單,大家應該都會。
我曾經一個週末打LOL爬分就跳了4次「你的檢舉對象已收到懲罰」通知。
真der很爽,我覺得你們應該要多多嘗試。

四、小結
1.雖然本文以下路(AD+SUP)作為主論述,但選好角是每個位置的責任
2.選角中的團隊考量、對線考量、其他考量之間沒有衝突關係,不用糾結只擇其一,
   人人用心好好選,隊伍陣容就越完美
3.雙排就請負起責任,別當雙排只是兩張嘴巴、炮口一致嘴炮能贏,並把其他三人當作垃圾
4.善用戰績工具來幫你獲勝,而不是幫助你罵人
5.遇到惡意行為的玩家,請勤於檢舉,共同維護遊戲環境


Chapter2:下路角色分析

這章節內容是延伸Chapter 1中的第二節,
將會更詳細的介紹雙人路的常見角色,並將角色分類。
方便玩家能更好理解角色特性與相剋關係

一、AD的類型與觀察心得
AD的分類我採取雙標籤制,前標籤依線上的功能可分為:壓制發育
後標籤則說明角色的強勢階段,分為:前期中期後期、平均
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※下列標籤定義,以網路攻略的普遍共識為基礎,再加上個人詮釋而成
壓制型」:推兵能力優越、或有DPS能在短時間打出一波高傷害,讓對面有壓力無法順利發育;
                  或當面對殘血對手時,技能組適合追擊、擊殺的AD。
                  例如:路西恩qwer都是傷害技能、w命中加跑速、e位移可走位閃招兼追擊,
                  r是普攻距離外的傷害手段,標準的線上壓制型AD(殺人)
                  還有一種情況,是當你看到汎在兵線均勢或劣勢時,常能抓住時機往前打出三環,
                  打一套三環直接追著對方跑,那其實是雙方ad、sup個人操作及觀念差距過大,
                  以現在全英雄聯盟10個人有12個人都在玩小號的情況,
                  中低階場玩家偶爾會看到這種逆天高飛的現象(當然,更多時候只是低端在爆戳)。
                  請別因為這樣,就誤會汎是壓制型AD,
                  在實力均等時汎其實是屬於發育型AD。
發育型」:推兵能力通常較弱、或雖有推兵能力,但全力推兵後會缺乏擊殺的技能。
                  不考慮SUP選角與打法下,估計就算捨命推線也無法取得好處,最佳選擇就是能控著線、發育農裝,
                  到了團戰的時間點,差不多兩三件大裝出來後,才能發揮角色優勢的AD。
                  這類AD輸出手段通常較依賴普攻,會有1~2招被動涉及提升攻速或能額外造成傷害的技能,
                  簡而言之,就是需要攻速、暴擊的裝備才能襯托出他們普攻的價值。
                  例如:老鼠初期線上換血能力弱、推兵差,在沒裝備時對上壓制型英雄根本沒優勢,
                  想開R爆射,至少也得等到兩件物攻裝出來,並依賴隊友陣型保護才會有效果。
                  (第一件物攻裝優勢出無盡打薄皮、劣勢出殞落切坦,第二件攻速芮蘭)

「強勢階段區分法」:利用各家戰績網「英雄統計數據」頁面的「勝率/遊戲時間」折線圖做主要判斷,
                                    但也會考量其他影響勝率的可能原因,如:角色特點被版本特性壓制、無法發揮等
前期型」:各路線上發育、展示JG手腕的時期,優勢方能推掉外塔的時間點  (~10分鐘)
中期型」:往三路內塔推的過程、小龍/諭示者/巴龍/野區資源發生爭奪戰的時間點  (10分鐘~30分鐘)
後期型」:深至水晶塔或門牙,一波決戰勝負就可能GG的時間點  (30分鐘~)
「平均型」:前、中、後期表現十分平均,勝率高低差在5%以下

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必須注意此章節所有敘述,都是建立在「雙方ad、sup實力相近的前提下」所做的評語。
那種虐菜個案就不提出來討論了...
另外,每個英雄的敘述,會依「作者的認知程度」與「是否帶感」決定篇幅,
有的英雄沒啥感覺或不夠理解,篇幅就少得多,還請各位理解體諒。

以下開始AD的類型介紹:

艾希:「壓制」「前期」型AD
六等前後在下路線的表現,就是決定一個艾希整場是否有影響力的時間點。
這個英雄非常依賴在對線期以w製造出來的換血優勢,w的淫威有玩過ARAM的都知道。
但很多金銀銅玩家使用w的效率並不好,
常常只有w到小兵而對面英雄無損,只剩下推線的功能,
線推過去但沒有壓到對方的血,當被對方控著線不推出來,塔都摸不到還容易被對面jg拿頭。
那些更差的艾希,甚至不看我方jg的位子直接無腦控線,
若我方jg無法配合或位置不可能來,控線絕對是浪費艾希精華時段的慢性自殺行為。

因為艾希沒有位移技能,對線必須思考如何來自對面jg的威脅,同時又必須要壓人,
其實艾希點人帶緩的特性,搭配騷擾、傷害型輔助是很不錯的,
像火人的q與w搭配艾希的緩,命中率通常會提高許多。
如何在推兵與poke之間取得平衡、並與時間賽跑,是艾希與她的sup必須注意的。

另外因為r的緣故,這也是一隻需要心理素質的ad,
到了中期打團,艾希的r最理想是能做到中長距離先手開戰,
但是一來有命中率跟運氣的問題、二來是當射中目標,隊友能否及時反應並跟上攻勢。
在這考驗默契與人性的過程,會在艾希下路劣勢開局時更加嚴苛,
常常前期沒優勢、中後期先手開戰失敗,隊友會直覺你很沒用,
艾希後期本來就不算普A怪了,但連r開戰都開不好,其實就只剩團戰待隊伍後面放w的功能,很爛。
而扣r近距離防衝排保自己,你又因為線上劣勢沒裝、沒存在感、近距離射暈的時間也很短,導致效益很低。
所以要玩艾希請考慮你是不是天選之人,並有能承受失敗與怪罪的心理素質。


伊澤瑞爾(ez):「發育」「中期」型AD
這是英雄聯盟史上,pick率始終高居不下的明星,同時也是我專職玩輔助後,最痛恨厭惡AD的第一名
......先別急著反駁我上句話,我們先從標籤看。
ez屬於發育型AD,他推線慢、需要發育,而線上壓力會在出了水滴(女神淚)與閃耀劍越來越輕,
當女神淚合成魔劍、閃耀劍合成冰拳(或三項)後,就進入ez的巔峰期,並以25分這時間點為最高峰,
接下來,隊伍勝率會隨著時間迅速劣化(其實巔峰期勝率也不高),這是ez身為中期英雄的宿命。
講到這裡看似沒有問題。
曾經一個喜歡玩ez的好友(已刪)跟我辯論道:有些英雄前期強(10分鐘前)、有些英雄後期強(30分鐘後),
那如果ez強是強在15~25分之間,那憑什麼說他比人差?
很簡單,問題不只在強勢的時期,問題在...
中低階場ez玩家是全聯盟ad玩家中,腦袋思想最僵化的一群玩家
我無法確定是因為「老手推薦新手打AD先練ez、玩ez的新手居多」
抑或是「玩家氣質與角色形象間的致命吸引力」導致積分場子上的ez這麼廢,
總之這些ez八九成是遵循同一套規則運作的:我只要農只要發育,且完全不會變通。
這會發生什麼問題?
第一:ez的推線能力並不好,即使我方ez普A+Q都用來全速清兵,其推線能力也只在全AD的中後段班,
           這導致我方前期很容易被推到塔下摸塔皮。
           對手若是前期壓制型英雄,摸塔皮得到收入後會更強勢,
           如果對方sup佈好眼位的話,我方的jg也難以順利的搭配ez貧弱的傷害gank,
           更何況我方ez與sup在被對面推線的過程,還可能被poke到殘血了。
           重點是,如果無法靠ad+sup自己的力量維持住兵線、不被推塔,
           等於ez無法完成身為ad的責任,除了把ad+sup的命運交在隊友手上,還會逼迫jg關注下路是否被推得太快。
                     
第二:另外ad是ez的話,第一點提的兵線狀況,會使我方sup面臨非常艱困的處境,
           拿帶黃跳錢的保排型輔助來說,如果對手ad+sup都抓時機點我們ez,
           一個輔助放的盾只能勉強讓ad還站得住線,但依舊會慢性死亡。
           更不用說索拉卡的w,簡直是拿「自己的血」換一個「農兵機器」的火山孝子。
           不僅打不出索拉卡在線上應有的換血優勢,全力輔助ez到後期也只換來一個自保能力很強的小水槍。
           還有,玩ez的低端玩家通常行為卑劣保kda為首要目標不提不喜歡點人換血
           往往打法過於退縮,喜歡遠距離尾刀q兵,這十分有可能讓sup漏經驗,
           造成sup的黃跳金幣落在很危險的位子。
           而出藍跳的騷擾型輔助呢?也好不到哪裡去。
           就算能靠sup自己造成一波優勢換血、無損點人,或發現對方對線能力有所缺損,而採取更積極的互換,
           你家的ez在第一時間通常也不會跟上你的腳步。
           因為ez腦子裡只想農,這個「計畫」限制了他的正常生理反應,
           除非對手直接被sup打殘血,ez這時才會老老實實的e上去,直接收掉
           偶爾,你的ez開竅,配合sup在正確的時機交e往前跳waq一波點人,他搞不好心裡OS:
           「挖糙,這波根本666,sup被對面圍毆惹,我馬上跟上結果對面被打整個超痛der耶,我他媽難道是ez神!?」
           但對其他AD來說...這根本只是「正常反應」好嗎,而且ez的傷害本來就沒有你想的這麼差啊...
           sup在正確時機換血,ad跟著點,在ad是ez的時候真的會顯得格外珍貴。
           
我直接用張圖來輔助說明這個情況,
如果一般組合的下路對線是這樣:
兩方的AD與SUP隔著兵線,會維持一種相近於平行四邊形的形狀,
這個形狀代表的意義是:雙方在彼此普攻/技能距離間跳恰恰,
試圖用走位與技能,換到血量的優勢,並阻止對方發育。
因為如果站太近,雙方互點,那麼點人較痛的一方一定會贏,
誰輸誰贏,只是角色的設計差異而沒有技術性可言。
就像jinx vs 達瑞文,規則是1等從塔出來直接站A互點,就算是faker來玩jinx,也點不贏你家貓玩的達瑞文一樣。
如果站的太遠,那麼除了你尾刀會漏後排的遠程兵外,你也點不到人,
這樣完全無法稱作為對線。

理想的對線,就如同那平行四邊形,
在安全與危險範圍間的那條「隱形警戒線」遊走,兼顧三個目的:發育、騷擾、走位
這是每一個ad對線期的責任也是基本操作
sup的責任就是幫助ad達成這些目的,或補足ad角色的缺陷

那麼,常見的ez會怎麼對線呢?
就是下面這張圖:
有察覺跟上一張圖的不同嗎?
ez站的位子明顯離對方的ad跟sup較遠,
因為想農不想打架,而且q的距離很長拿來吃兵很安全,
所以站在相對安全的位子,4個人構築的形狀不再是平行四邊形,而變成梯形。
在這個梯形中,我方sup距離較對方ad、sup近
這在我方ez農兵的同時,sup就容易成為對方集火的目標

那你可能會問:那sup為什麼堅持站這麼前面對線、不會退後面跟ez一起農嗎?
這麼愛打打屁喔,被殺了又在怪別人選ez...很委屈耶。

我前面已經說過啦,下路對線包含發育、騷擾、走位,
無法同時做到三者就不是好的對線。
sup當然可以跟著ez退縮「穩」農,
但是當某些小兵太遠,ez直接用q吃的時候,sup甚至吃不到經驗。
站這麼後面,當然也捨棄了騷擾,更不用去走位,此現象我稱之為「ez的鴕鳥心態」。
而鴕鳥ez也許還覺得這是策略、你們在穩農,很穩hen棒。
結果事實往往是:對面選了大後期ad,對面ad農的還比你家ez爽勒,又能推到塔!
試問:
-後期ad農起來,1v1難道會怕你一個小水槍嗎?
-打團時需要傷害集火後排、切坦,ez的Q+R打團傷害夠嗎? 對隊伍有決定性的幫助嗎?
-ez打中後期團的特色是拉打,但每場兩隊選出來的組合,都能給你拉嗎? (望向JG石頭人、AP yasuo)
另外,我方下塔一掉,對方下路至少可以解放一個sup去別路帶線,等於把壓力轉嫁給別路。

說了這麼多ez壞話,我依舊要澄清,並不是說ez這隻英雄真的很爛,
而是我能遇到的大部分ez玩家(好啦,我低端)
都沒有盡到ad的責任,並將自己局限於固定的打法與思維上。
其實,不管玩什麼ad,只要能做好對線時,維持彈性的平行四邊形,
不小心被對面ad或sup點了一下poke要養成習慣合理的點回去還手,不是直接往後退。
精進尾刀技術,用更多、更順暢的普A代替AQ並用的農兵法,
然後把Q拿去嘗試騷擾、偷錢、打傷害(阿不然帶偷錢幹嘛啦...)
ez前期也可以在線上打出亮點,後期對隊伍有貢獻。
像今年LCK夏季季後賽SKT跟GRF的Game 1  
觀眾看到SKT亮出ez就已經心理在os了,
雖然這場SKT節奏上完全輾壓GRF,但可以仔細ez在13:00發現對面中路推線、對面jg行蹤,
14:00之前與sup2人面對敵方4人包夾下路中過程的處理,以及14:00之後直接撤出外塔的果斷,
牽制有傳送的對手,導致我方隊友順利塔殺上路的靈活。
還有最後32:48的地方,ez直接e上前引誘對方JG豬女出R再秒解掉,
結束僵持、化解了對手開團,最後faker一個傳送繞背結束掉這場。
這些都是ez的可能性,如果能做到類似的效果,我相信就不會有這麼多sup玩家都討厭輔助ez。

再附上幾個...比較貼近我們日常的例子:
金牌場,ez面對對手積極推線poke,毫無辦法的例子:
金牌場,對線積極ez的潛力:
請各位ad玩家想爬分,請盡量避免成為不好的ez..或乾脆別選ez。


燼:「壓制」「平均」型AD
燼給人的招牌印象,我猜是像狙擊手般的R技,
而這種指向技能,一般都會牽扯到準度的問題,感覺這是一隻「要射很準的英雄」。
但個人認為,玩燼最需要注意的點,反而是在線上被動四發子彈機制的熟悉程度,
好的燼能流暢尾兵與給予對面威嚇感,打亂對方ad尾兵的節奏,使其畏懼你的第四發子彈;
不夠熟悉的燼就像拿石頭砸自己腳,漏兵、換子彈露出空隙給人點、還無痛給對方推線。
如果你能流暢的用四發子彈機制吃兵,盡量減少拿Q去推回兵線,
你就有更多機會用Q去彈敵方英雄,無論要不要接W定人,對線期Q的傷害都應盡量打在人身上,
燼的W在線上要給對面的感覺,應該是「如果被W定到就差不多去了」,
那麼,如果對方血線很高甚至幾乎滿血,你覺得對方會有這種脅迫感嗎?

我心目中適合搭配燼的sup有下列幾隻:草人、珍娜、雷歐娜,
因為這些sup可以很大幫助燼克服天生的劣勢。
草人的E能推線、而且E的poke效率很好,只要對面被彈到、位子又進入我們的攻擊範圍,
燼可以直接w後定人,趨前Q+普A,對方直接重殘。
打團的話在團隊有優勢的情況,甚至可以跟著其他前排隊友一起打衝排(R跳出去),給燼長距離開R輸出。
珍娜的Q是保排軟輔指向技能中最長的,待在對方沒視野的草叢、或河道的轉角處放一個最長距離的Q當poke技能,
其實傷害不俗,而且自帶短暫的擊飛效果,對燼射W來說,比起配合草人的E更簡單,
並且珍娜打團的保排性也比草人強。
雷歐娜則能與燼一起在線上給人很強的威嚇感,CC配合起來簡單又確實,但害怕對上某些角色,ex:魔甘娜。


吉茵珂絲(jinx):「壓制」後期」型AD
jinx與kog、老鼠都是傳統認知上的後期爆射型英雄,
通常給人前期對線貧弱、後期裝備起來Carry全隊的印象。
為何我將jinx定義為壓制型而非發育型?
我的想法是這樣的:
首先,下路對線是ad+sup兩人的綜合成果,sup角色類型與對線策略會大大影響ad,
這也是「下路對線通常是由sup帶領ad」「ad決定下限、sup決定上限」這兩句話背後的意義。
第一個重點來了,以jinx、凱特琳、kog、ez、老鼠來說,他們同樣都前期貧弱,
但其實某些後期ad只要配合正確的sup,前期是打得起來的。
憑的是推兵能力、硬控(硬CC)、位移逃生/追擊技能,
像前面提到的5位ad,kog、ez、老鼠都缺硬控,
而且這三個的推線能力以後期英雄來說,都算後段班的,不如凱特琳跟jinx,
所以他們只能盡力做到「維持線的持平」或是「減緩掉塔/死亡的速度」,
要做到這點,ad跟sup的技能可能都需要拿來推線、或是進行一些無關痛癢的poke互換後就陷入cd,
kog跟老鼠連位移都沒有,如果對面是開戰sup,我方sup就要留著硬控或保排技,而不能主動丟出。
這樣即使算上sup的雙人考量,也完全無法壓制對手,所以他們只能發育。

回到我們的jinx,她在前期就有推線能力,
但注意要做到:疊鏈炮>換惡鯊打1~2下>再切回鏈炮,
而不是想清兵時,直接開惡鯊連炸好幾下,這樣沒幾次mp就乾了,
除了控魔外,鏈炮525、鯊炮700的距離在打架時的切換也要多多熟悉。
在jinx推兵後、敵人下波兵回線前,場上阻擋物(小兵)一定比較少,
這時jinx可以合理的去用w騷擾,
w的距離長、主動性強傷害也不錯,這是jinx要善加利用的本錢。
如果你的sup有開戰的屬性,像機器人、瑟雷希、納地魯斯、雷歐娜,
對方面臨被推線、惡鯊炮爆風的poke、w的poke血線有降低時,
這時ping個燈準備好你的e配合你sup主動出擊,
盡量讓對方吃到兩個牽制或繳閃逃生,這時你們線上優勢就出來了。

簡而言之,這類ad必須打出「以攻為守」的概念,
要認清自己的本質(我玩的是後期英雄、需要裝備、需要農),
但行為上不能退到「最後一道防線」才來死守,這也是與「只能發育」英雄間的最大不同。
盡可能利用自己的技能組,阻止對方達成目標。

另外爆射型ad中,jinx的後期表現不如kog或老鼠,在同樣出了無盡芮蘭的前提下,
jinx的暖機速度明顯不如後兩者,q需要疊普攻次數才有攻速、疊好鏈炮轉換鯊炮才有射程、
射程也比後兩者短:jinx鯊炮700、kog開w710、老鼠開r850
導致其實這幾個版本jinx的勝率跟pick率都十分平庸。
但我認為,jinx相較後兩者,倒有前期主動權較高的優點(需搭配sup)。


凱特琳:「壓制」「前期」型AD
凱特琳的最大特色是1等就有650的攻擊距離,在初期對線是所有AD裡最長的,
能用好普A跟強勢的Q不斷poke對手,至少可以限制對手發育。
分類上與jinx屬於壓制型ad的邏輯相同:
初期對線直接點人傷害不高,必須多加利用她的推兵與主動poke能力製造優勢。
以攻(手長poke、q的poke推線)為守(爭取發育空間)
如果要問一個「優秀凱特琳」與「平凡凱特琳」的差別在哪?
我想最重要的是:w(夾子)的施放技巧。
很多凱特琳,對線時夾子直接丟好丟滿、撒在別人有可能會踩到的地方。
呃...我是好奇,你覺得會有人兵吃的好好的,也沒發生什麼狀況,
結果走一走眼睛突然被鬼遮到,自己上去踩夾子給你爆頭嗎?
嗯...還真的有(心虛) !!!....不過畢竟是少數。
夾子要放得有威脅,是需要做出一種「請君入甕」的感覺。
比如假裝失誤被對面ad點一下,引誘對手上來想poke,
預判敵人上來位置,然後放下你的夾子、準備好你的e,有夾到人就aeaq一套,
或者專打那種自己會衝上來的壓制型ad,像是汎、路西恩。
這些ad推兵能力可能不如你、或是因為手短,對線互農會被你消耗,
所以比較積極的,對線會抓機會直接上來跟你幹一波,
如果直接對點,凱特琳是必輸無疑。
但若能提早給自己心理建設、做好預備,「我就是在等你上來阿~笨蛋」
並預判他們上來的路線利用夾子跟e,其實還滿反制激進下路的,前提是你足夠熟悉流暢。
這種打法,也跟凱特琳角色形象很吻合呢。 獵槍、夾子vs撲上來的「野獸」

另外,凱特琳中期很弱,勝率折線圖是少數前高-中低-後高的山谷型,
原因是中期q的威嚇力減弱、裝備又還沒起來,導致普a的優勢出不來,
難以跟上其他類型角色的成長曲線。
必須等到中後期至少三件大裝(含火炮)後,被動爆頭傷害加上火炮提供的普攻距離,普a的威脅才會出來。


寇格魔(kog):「發育」「後期」型AD
爆射型ad中王者、4保1陣容的代名詞。
滿裝後無論是打團的aoe傷害或是單點1v1,其輸出能力是其他ad無法挑戰的,
更別提開了w還有710的攻擊距離,只比老鼠開R短(距離850),屈居第二。

而這強悍的代價就是...非常艱困的對線前期、還有打團非常吃組合,
所以出現以下幾種情況最好不要選kog:
1.當隊伍有太多無扛團能力的角色或刺客。 ex:上路提摩、中路zed、jg卡利斯..
2.sup不是保排角,一臉就是想跟你尬傷害的。ex:火人、lux..
3.你在選角的時候是p1或p2,太容易被對面下路後選康特。


好運姐(mf):「壓制」「平均」型AD
表現非常平均的一隻AD,前期線上主要以Q的彈射為主要poke,傷害高CD短,
甚至可以控著兵線,又把別人Q到血線過低,不敢出來吃兵,
搶2的EQ一波換血非常強悍。
需要推兵的場合,盡量不要過於依賴E技,
而是利用被動迅速普A不同的單位提高清兵速度,
E就留在需要poke一波、追擊的場合。
上6之後R的表現也十分亮眼,範圍大施放簡單,沒有明顯的劣勢期。
好運姐的缺點主要有兩點:
1.打團功能受限於陣容。好運姐適合一波型團戰、跟拉打型相性極不佳,不可能場場隊友都選出一波型陣容,
   如果前排沒有強CC,R的施放也會較不安定。
2.容易被常出場的角色克制。yasuo的風牆、對面ad是剎雅、ez(拉打陣容不會跟你all in會拉掉)


路西恩:「壓制」「前期」型AD
路西恩是我「最討厭輔助的ad」排行榜中的前三名 (強力競爭者:汎)
原因很簡單,路西恩=手短(500)+技能組是一套純傷害all in+對ad玩家切入能力要求很高。
手短不是問題、純傷害all in也不是問題,但喇在一起...對sup來說,完全是核爆級的災難。
我們回到線上逐一檢視到底會發生什麼情形:
首先,路西恩的攻擊距離短、導致他普a尾兵容易被對面點到,
那麼大部分的路西恩為了應對這個情況,就會在不需要尾刀時退到難以被poke的距離,需要尾刀才往前站,
不然就是一直吃到對面ad跟sup的騷擾。
這聽起來合情合理,但對於輔助來說就是「綁手綁腳很難做事」。
像lulu、索拉卡、珍娜這種輔助,其實都有在線上不斷騷擾對手的能力,
對上開戰型輔助像瑟雷希、雷歐娜這種2等就有威脅的sup時,
1等的軟輔有沒有確實做好壓對面sup血(或ad),是很重要的一件事情,
如果不在2等前藉由自己手長普a或技能盡量消血,
那麼升2等時,瑟雷希滿血狀態直接走上來準備Q人,這樣被勾到真的非死即傷,
之後的對線,我方ad跟sup必須付出更多心力走位躲招,間接導致漏兵跟被推線。
相反的,如果在瑟雷希1等大意,站很前面手癢想直接q你/e你,或因想幫ad推兵反而被你poke到,
掉了1.2格的血的瑟雷希,或多或少都會由於壓力導致勾子命中下降,
退一步說,就算你或ad不幸2等被勾到,雙方ad被迫直接打一波,
1等因為poke造成4人間的血量差距,也會讓出勾方優勢沒那麼大。
但路西恩的手短特性,等於限制sup poke的效率,sup必須冒著「我上去點一人,要被對面兩人點」的風險,
這是因為sup看到「適合的poke時機點」與路西恩「看到小兵殘血而較趨前的時機點」不可能一樣。

那可能你要問:路西恩本來就是抓機會上去打一套才有優勢的英雄,而且路西恩又不像ez,並不缺推線能力。
這麼說也沒錯,但問題在:如果只是想打出爆量傷害,還有其他ad也能做到相似的效果。
而且路西恩的推線能力是建立在,把自己擊殺對手的本錢丟出去,刷新被動後才有清兵速度,
為什麼要選隻必須all in、操作這麼難的角色,以不熟練的技術來練習呢?

如果說達瑞文考驗的是「玩家對走a與接斧頭熟悉度,並用最樸實手段(普a)拉扯出最華麗的傷害」的高技術角,
路西恩就是考驗「玩家如何以射手體質像刺客般切入進場,並在剩餘的時間,依賴走位與e活下去」的超高技術角。
真心覺得...沒那個屁股,請不要吃這味瀉藥。

圖奇(老鼠):「發育」「後期」型AD
消失的文字隨著草稿,和我的青春一樣回不來了...


汎(vn):「發育」「後期」型AD
消失的文字隨著草稿,和我的青春一樣回不來了...


希維爾:「發育」「平均」型AD
消失的文字隨著草稿,和我的青春一樣回不來了...


克黎思妲:「壓制」「前期」型AD
消失的文字隨著草稿,和我的青春一樣回不來了...


法洛士:「壓制」「中期」型AD
一隻非常吃q準度的壓制型AD,上6後,絕對必須積極先手丟r、呼叫你的sup與jg來打架。
不然以性質來看,前中期對線若沒取得優勢,後期就只能靠隊友居多了。
機體方面,法洛士的攻擊距離是575,
雖然比ez、汎、好運、凱莎、剎雅、達瑞文、希維爾、路西恩這些英雄長,
但上述角色的團戰傷害除了ez(哈哈哈你看看你),根本沒有一個會輸法洛士。
至於對上手長組的英雄,如:老鼠、kog、jinx、炮娘、艾希,
法洛士想比傷害更是遠遠看不到車尾燈,
大概只能跟艾希一較高下(笑)。

如果真的想選這隻ad,最好看其他路角色能不能補足你的傷害,並評估你的r與隊伍打團相性是否契合。
輔助可以選個像火人、派克r有斬殺能力與法洛士搭配。


崔絲塔娜(炮娘):「壓制」「前期」型AD
消失的文字隨著草稿,和我的青春一樣回不來了...


剎雅:「發育」「平均」型AD
消失的文字隨著草稿,和我的青春一樣回不來了...


凱莎:「壓制」「後期」型AD
消失的文字隨著草稿,和我的青春一樣回不來了...


達瑞文:「壓制」「前期」型AD
消失的文字隨著草稿,和我的青春一樣回不來了...


二、SUP的類型與觀察心得
已補完至下篇


三、下路線目前的定位
已補完至下篇


四、小結
1.ad的相剋關係壓制型ad若能限制發育型ad發育(獲得多個擊殺、15分前推掉外塔轉推別路、cs較多)
                              則壓制型ad勝;反之是發育型ad勝(不被擊殺、直到20分外塔都沒掉、cs較多)。
2.sup的相剋關係:推線能力:騷擾型>保排型>開戰型
                                先手能力:開戰型>騷擾型>保排型
                            反開能力:保排型>開戰型>騷擾型
                               因sup也具有雙標籤性質,擁有雙標籤的sup特性,會依據sup對線策略決定。
3.下路的綜合能力,必須考量ad+sup的標籤、玩家操作才能做出完整的判斷,
   但首先必須對標籤的意義,有正確的基本認知。
4.決策必須依據版本強勢的角色、道具去考量。


下篇連結
                               


看較舊的 84 則留言

賽卡勒橘: B101 2019-10-21 20:57

[paul891014:系統有問題]陣容面我已經提過啦?而且不是第一點就提? 基本的缺坦、缺開戰技能、輸出種類單一,如果您要我細分到,最好隊伍哪幾隻角色配哪幾隻角色,我是覺得meta變化很快

賽卡勒橘: B102 2019-10-21 20:59

[paul891014:系統有問題]而且文字攻略長期留存的特性,並不適合講「套路」,那種東西在youtube隨便找隻實況主片的看,還更快有效率呢。

火山: B104 2019-10-21 22:26

寫得真的很用心,GP補血。

小李: B105 2019-11-04 03:12

笑死 我打輔助必BanEZ

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