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【心得】4.4近接DPS心得

攻擊役
大羊遊俠 (l320014) 2018-12-30 19:36:53
#1
前言
  版本末期遊戲內沒事做,於是趁麻將出來前打個心得看看。雖然各職業都已經有相當詳細的攻略文,但近接的許多基本概念仍鮮少被提及,因此本文的目的為讓新加入FF14的玩家對近接有基本的認識,並非深入坦討各近接職業。若有錯誤或不周全的地方還請各位不吝賜教。

自介
  我的IGN是Guguulu Laladoga,在Gaia DC的Bahamut伺服器,有時會在Twitch上實況獻醜。為3.5x天動末期加入的玩家,4.05的Deltascape是我第一個零式,當時主職是機工。從Delta末期稍微接觸忍者後到目前(Alpha)為止都是玩近接DPS。近接的資歷如下:
   Delta末期: 忍者
   ucob: 沒有攻略
   Sigma: 蒙克
   uwu: 龍
   Alpha: 侍
  平均值左右的玩家,仍有許多東西在學習,在此拋磚引玉,希望有更多新手能享受Raid的樂趣。

近接特色
  近接與其他DPS不同的是需要貼近目標才能輸出,這導致許多打法都是圍繞近接的Uptime而設計的。與坦克不同的是,近接的GCD又帶有身位判定。

近接DPS基礎建立
  首先找一個可信度夠高的攻略做為參考,弄懂內容後接著就是在木人上練習開場迴圈。打木人到不需要思考迴圈個人認為是所有DPS應有的基礎。打木人的週期因職業而異,個人打木人最短周期為使用過所有Buff,oGCD至少兩次。練迴圈時我自己是習慣打普通木人而非SSS。

實戰輸出基本

維持Uptime
   GCD的傷害佔了近戰輸出約50~60%,因此提高輸出最有效的方法就是時刻都讓GCD處於冷卻狀態。善用疾跑和位移技能黏著Boss打和不卡GCD非常重要。

oGCD使用
   oGCD的使用原則為在不會少放的情況下做出最大效益,基本上會少用到一次都是損失。因此在實戰中一開始不需要考慮太多,技能亮了就按,不行再改。其中30和60秒的oGCD用的準時還能和團隊Buff對齊,可謂最重要的oGCD。

身位
   目標的身位判定如下圖。損失一個身位的Potency為: 龍~46 蒙~58.5 忍~66 侍~73,以上都只包含自身的Buff/Debuff。
   需要注意的地方是不需要跑到正背或正側,只需要在側背的邊界移動即可。還有在目標圈內也能打到身位。若目標圈正面沒有箭頭(此時後面也沒有開口)則不需要擔心身位判定。

實戰輸出進階

了解技能組
   實戰中並非完全照著攻略的迴圈打傷害就會高,有些情況必須考慮改變迴圈:

    目標變成不可選取時: 此時所有DOT傷害都不會計算,因此在那之前是否刷新DOT,Buff需要自行判斷(DOT為3秒一下)。
    目標變成二隻以上時: 此時所有AOE傷害都是加倍計算,在不會損失太多對Boss傷害的情況下配合Buff可衝出更多DPS。注意在前期攻略時還是把傷害集中在Boss身上。
    Boss低血量至死亡前: 若此時把Buff延後30秒甚至1分鐘以上能和其他Buff對齊且不影響使用次數,就先溫存等最後再爆發,oGCD同理。而在最後關頭,維持資源或buff不再為主要目標,而是在時限內打出最多的傷害。

熟悉Max Melee
   活用Max Melee對於維持Uptime非常有幫助。但這邊需要注意的是Max Melee時會有無法AA目標的情況。參考下圖。
GCD距離
AA距離
   在上圖兩棵樹之間即為GCD打得到但無法AA的範圍。發動AA有兩種方式: 在適當的距離對目標使用GCD或是對其點右鍵。因此Max Melee後使用右鍵有機會避免因Max Melee而損失的一個AA。

編輯: 感謝奶油加麵包的更正

關於最大攻擊距離 好像是因為木人樁是有體積碰撞的物體才會導致技能打得出淡AA打不到的情況
一般BOSS或怪物沒有碰撞 所以只要能打得到AA就打的出 可以找不會移動的BOSS測試 ex:拉姆

熟悉招式判定時間
   另一個維持Uptime的重要知識,了解Boss的招式何時判定,這邊只能靠自己trial and error。通則是看目標讀條,"通常"讀條結束及判定時間,在那期間離開判定範圍都OK,但必須注意網路延遲問題。

近接常犯錯誤

承受額外傷害
   不只是近接,所有玩家都必須了解任何額外傷害都會讓補師損失輸出。補師損失一個GCD等於團隊損失220~250 Potency的傷害。一個身位的傷害不及這傷害的1/3。

過於貪輸出
   Uptime固然重要,但少1~2個GCD並不會使你的傷害下降太多。若一個打法的成功率沒有9成9以上,個人認為在消化和過關目的都不適合使用。打不到紫色甚至藍色絕對不會是沒有貪輸出的問題。

未善用共通技能
   技能如牽制,叱咤甚至內丹和吸血在很多場合都很實用。大多數Boss的AA都能被牽制(物理傷害),4人副本需要大量AoE時叱吒對於需要TP的職業很有幫助。若在Raid中遇到補師難以回復或常失誤的地方,開著吸血或使用內丹都能大幅提高存活率。

名詞解釋

  GCD: Global Cooldown的簡稱,同樣為GCD的招式共享冷卻時間2.5秒(可藉由提升SS降低)
  oGCD: off Global Cooldown的簡稱,不共享冷卻時間,本身有一個專屬的冷卻時間
  Uptime: 讓GCD維持冷卻時的狀態
  Potency: 技能說明上的招式威力
  Max Melee: GCD能打到最遠的距離
  AA: Auto Attack的簡稱,也稱為Auto

實用網站
  1. https://www.fflogs.com/
    相信有在Raid的人都知道這個網站,上傳後能看到非常詳細的戰鬥資料
  2. http://www.xivrdps.com/
    配合fflogs使用。能了解各個Buff開得好不好。數值不是完全正確但仍可參考
  3. https://xivanalysis.com/
    配合fflogs使用。能抓出大概的問題點,對於新手應該相當有幫助
  4. https://tethercalc.herokuapp.com/
    一樣配合fflogs使用。龍牽線專用的網站

感謝各位抽空閱讀,由於第一次打這類文章加上很少在巴哈發文,排版不佳的地方還請見諒。若有錯誤,不足或想深入了解的地方歡迎提出。也歡迎加遊戲內好友。

看較舊的 13 則留言

外強中乾: B14 2019-01-01 23:06

不要貪刀+1 我已經復活這些貪刀廚活到很膩了....= =

奶油加麵包: B15 2019-01-02 09:30

關於最大攻擊距離 好像是因為木人樁是有體積碰撞的物體才會導致技能打得出但AA打不到的情況

奶油加麵包: B16 2019-01-02 09:31

一般BOSS或怪物沒有碰撞 所以技能打得到AA就打的出 可以找不會移動的BOSS測試 ex:拉姆

背德の詩篇: B17 2019-01-03 11:46

不過大部分的時候躺地板都是被不熟關卡的玩家炸彈炸死居多.

Zzzzzzzzz: B18 2019-01-07 16:17

前幾天導隨打60本遇到一個只打刃風和陣風的武士

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