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【好施】虛空的Diy準則總整理

辟撰
虛空 (shecon) 2016-11-05 20:17:15
#1
因為老夫覺得三國殺的官方平衡做得越來越爛、新將很無聊
所以我的面殺群大約有一半都是我自做的將

好的方面是群內也有人自己發了幾個DIY並問我的想法

所以今天就來聊聊我自己的經驗談

甚麼是好的作品,甚麼叫做有創意

我大約以分成以下來講解,其實也沒有完全講完,肯定有所遺漏,不過大概也講了87%,以後有想到再補

1.可玩性
2.風格
3.生克
4.創新
5.契合
6.描述
7.平衡
8.禁區
9.細節
10.總結


1.可玩性

可玩性是甚麼呢,也就是你這隻將好不好玩
舉個栗子
華雄6血 耀武:每當一名角色使用紅色殺對你造成傷害時,其回復一點體力或摸一張牌。
華雄5血 恃勇:鎖定技,結束階段開始時,若你未於此回合造成傷害,你失去一點體力或減一點體力上限。
     耀武:出牌階段開始時,你可以展示全部手牌,棄置其中所有殺,並摸等量的牌,然後你可以指定至多等量的角色,視為對其使用一張決鬥。

這兩個將,拿在手上,正常人都會選擇後者做你的武將,當然我只這樣類比也許有強度的問題,但我這樣說明,應該還是可以理解我想表達的意思

我自己是會把可玩性這個要素作為設計的首位,可玩性ㄧ般來說,即是同一個情況下可以有越多的選擇越好

一樣舉個栗子

臥龍諸葛亮 看破:你可以把一張黑色牌當作無懈可擊使用。

此時你手上握著一張黑色殺,將要響應南蠻的時候,你會選擇出殺還是看破?
有些人會覺得沒甚麼區別,我告訴你區別可大了。
你看破可能會被反無懈,出殺不會。(這兩者並沒有高下之分,有時候被反無懈反而好)
這就是一個情況下,有不同的解法,而有時候,這解法在當下按照情勢會有高下之分
所以能讓一個人的技術得以發揮,讓玩家去思考怎麼樣去做收益會更高

而如果是關羽 武聖:你可以將一張紅色牌當作殺使用或打出。
在這情況下你就只有兩種選擇,殺或是不殺,而他只是增多了你可以出殺的機率
基本上選擇就少了很多

再舉個栗子
官方修改標準劉備的作法就是,將仁德的次數改為每名角色限一次,並且給足兩張的回覆一點體力改為使用一張基本牌。

這個做法是非常值得參考的,即是,限制一個將的爆發,並讓它變得靈活
防止了跟荀彧、新法正一回合過多的刷牌,也讓後續的操作有了更靈活的選擇,讓一個純補助有了新的定位

如何做出一個有可玩性的武將?那得先介紹各國的風格

2.風格

風格又分為武將個人的風格,和國家的風格

舊版武將的設計大概可以分為以下幾種

轉化類,將X當作Y
例如當拆、殺、桃、無懈、火攻、兵、樂等、視為出X等
甚至最新的2016的劉虞,也在當作借刀殺人

摸棄類
摸X棄X、棄X摸X、或棄置別人X等等

混和類
消耗X以後視為出Y、棄置特定類型執行Y事件

土匪、仁德類
獲得別人X、交給別人X

菜刀類
殺指定有X效果,造成傷害Y效果、距離-X、傷害+X等

賣血類
受到傷害發生的效果

防禦類
使牌無效化、或被指定產生效果

所謂個人的風格即

標準包中,武將多是4血,文臣多是3血,這就奠定了一個最基本的風格

失敗的例子如一將成名2011中,曹植的技能落英、酒詩,在武將的生克上雖然與甄姬、曹丕做了一個複雜的良好互動,但是也時常被人詬病一個詩人,殺氣騰騰的四處酒殺別人,很違和(雖然他頂多是契合上的失敗,遊戲性來講是十分成功,還與曹丕甄姬形成良好聯動,不過DIY圈向來也是有黨派之爭,曹植在設計圈當年也算的上是有爭議性的一個作品)

也例如2016中的劉虞,明明技能名為止戈,效果卻是叫別人出殺,很違和

成功的例子如張角,就是做出了一個神棍,而且是需要隊友的神棍,一個教主如果沒有教徒支持他,根本就是死假的,所以需要有人給閃有人在她有閃的時候殺他,國戰的教主也是,信徒越多,他的天兵越多,就越厲害,連專武太平要術也是人越多越強

而國家的風格大家應該也都知道

魏國多賣血、翻面,蜀漢多輔助、菜刀、東吳雜技團各種摸棄,群雄各種創新什麼都有

當然也不是說只有該國家才能使用該國家風格的元素,不過沒有加分就是了

3.生克

所謂生克也有分為個人的生克跟團隊的生克

個人的生克我們一般叫做連動

也就是武將個人技能之間的COMBO

例如新法正,恩怨當獲得兩張牌以後可以給別人摸一張,而眩惑又可以獲得別人兩張牌,這就是技能之間的連動

有正連動當然也有負連動

例如程普、群馬超

程普的兩個技能都是需要殺的技能,群馬超一個需要血多,另外一個需要血少

而武將和武將之間的配合就是團隊的生克

例如新法正就是做出來配合劉備的,王異就是做出來弄舊馬超的(結果又被界馬超弄了)

並不是說負連動就是爛設計,雖然蠻多人不喜歡這種設計,我個人是不討厭

至於武將之間的連動,我個人認為可以的話追求一下,沒有也沒關係,主要還是以武將個人考慮就好
,就是說你不要為了讓他去跟某個武將配合而設計技能,除非這設計本身就不錯
好的例子例如郭圖逄紀跟蘇飛,這兩個武將配合袁紹跟蘇飛好友甘寧都不錯,技能組本身也算是好玩的,失敗的例子就例如華雄,為了跟關羽做出生克,完全視遊戲性為無物,做出一個既廢,也完全沒人想選的角色,就是佔你武將框的,拿到就噁心、反感,懷疑官方人員的智商

4.創新

創新的概念,早期就如風林火山時期,就出了新概念拚點、翻面等等,當然這在現在來說都不算新鮮了

DIY吧的7將,特殊類韓當就是所謂的創新

韓當 弓騎:你與其他角色距離-X(X為你失去的裝備格數)
   解煩:你可以失去一個裝備格,視為使用一張基本牌,若你因此失去了一張裝備牌,你摸兩張牌。

說起來1技能就是一個變體馬術、二技也就一個轉化類,但是她把新概念裝備格跟舊元素結合的非常好

這個概念好到甚麼程度呢,好到官方2018公認的失敗作品,陰、雷裡面就盜用這個設計的概念

但是官方盜就算了,設計考慮的完全就是不全面,例如張繡,放完雄亂,裝備區全部廢除以後,遇到士燮單挑怎麼辦?遇到人家有+1馬的怎麼辦?等決鬥火攻跟AOE嗎?,呵呵

創新這方面,新手要注意的地方很多,所以可能無法很好的把新元素融入自己的作品,或者會對舊體系做出毀滅性的打擊,具體的我稍後再提(參見禁區以及細節)

順帶一提,官方大部分的部分的作法是,一個擴展包一個新概念,陣勢變分別的概念為,陣法技、大小勢力、變更副將

風林火山就是拼點、翻面、覺醒技、鎖定技等等(對,這些現在爛大街的設定在當年都是新概念)


5.契合

契合就是你的技能是否符合這個武將的歷史典故

說起來契合可以說重要,也可以說不重要

在DIY界也一直是分成兩派

說契合靠扯的,例如無雙跟武聖的實際內容換一換也無違和
也有比較注重契合度的

比如剛剛的例子曹植

他與甄姬、曹丕在傳統民間中,有著複雜的三角關係,雖然在現實中,這年齡不太可能就是了

而在契合中,曹丕的撿骨,時機點早於曹植的落英,可以讓弟弟撿不到,曹植也可以通過酒詩來化解翻面的效果,可謂是棋逢對手

曹植可以撿取洛神的梅花牌,但是必須甄姬扔給曹植才行,曹丕當上主公後,甄姬可以通過洛神頌威的夫妻組合來達成強力的摸牌,所以這場三角戀就看洛神屬意誰了

以設計層面來說,你可以先創作一個良好的技能組,在想想看這技能實戰效果、或者技能本身能有的寓意,來套一個類似的武將

或者一開始就按照武將本身的事跡和性格去想技能

這兩者我個人認為是都可以做出好作品的,當然本身也要有鑑賞作品的能力

6.描述

一個簡潔的描述跟一個複雜的描述,可差遠了

畢竟這是一個卡牌遊戲,而且學習的難度也是很重要的,關係到推坑難度

而在字數的限制下,能夠兼顧其他各方面,並且將描述打得具有對稱的美感就是神乎奇神了

例如舊版恩怨、縱適、庸肆等,都是具有對稱的描述

比較失敗的例如郭逄的飾非,說穿了就是契合袁紹的放箭,能夠讓放箭的時候白摸牌
但是字數很多,在教學的時候,新手也常常要聽很多次

但有時候為了細節也是沒辦法的,畢竟渾然天成的作品不是人人都能做出來的,像郭逄這樣的技能已經稱得上是佳作了,至少遊戲性以及創新性都還算不錯

7.平衡

其實平衡可以說是最不是問題的問題了

因為平衡是可以調整的,對官方來說平衡可能會有流失玩家、賺不到錢等等問題

我們這種做來玩的又沒差

值得一提的是,最簡單的加強就是給這武將加上摸一張牌

例如新舊大橋,就是把樂限制為回合一次,然後給一個摸牌的補償

但是這大概是最無聊的平衡了,建議大家在做平衡的時候盡量不要採用這種方式

比如我自己再加強界甘寧的時候,採用的就是參考了1V1的過河拆橋

把甘寧的轉化改成了可以看了再拆的過拆

又或者加強舊版韓當就是採用了,限定技可以在重新洗牌堆的時候把技能重置,也就是有了一個技能的冷卻時間的概念


8.禁區

總的來說這邊我會討論一下設計時需要考慮到的問題,那麼首先就來說說禁區吧,如果還不熟悉,設計上就應該盡量規避這些元素

1.身分牌
2.體力上限
3.位置
4.記憶、自由心證
5.繁複的結算
6.牌堆
7.無解


1.身分牌跟體力上限的部分,一個被靈雎給破了,一個被馬岱給破了,然後兩個被罵成狗以後
一個沒上OL、一個改版了

身分牌體力上限跟換位置這三個要素,最主要的問題就是影響遊戲體驗,我反賊打半天累死累活快贏了,一個忠靈雎宰了我換身分,奪取我的勝利果實,你說會不會翻桌?結果到後來據說線下每次有出這隻,都先被集火打死

所以現在唯一利用身分牌元素的就是類似步騭的定叛這種,因為8人局身分設置是固定的,就用來調整技能的變量

而DIY圈一直有翻開身分牌可以發動技能的設計,但這類設計出來往往破壞身分局精隨(演),就跟攤著身分打一樣,就我自己而言,要做這種設計也就內奸可以一做,例如我就設計過,翻開內可以當一張桃對一名瀕死的角色使用,這樣既避免了主忠的弱勢,也避免內奸太早翻開身分牌,導致身分不能藏,同時也讓內或主不會那麼快死。

2.體力上限

這個問題差不多,舊馬岱說實在並不強甚至在當年也可以稱得上廢了,但是可以把一個人砍到心情很差很肚爛,增加體力上限的部分是會讓一個原本強度合理的將變得無限強,你看看魏賈詡,上市以後強行改成給一個男性增加體力上限,雖然也符合奪嫡的契合,但是明眼人都看的出來是為了張春華,雖然張春華本來就是靠賽

3.位置

問題部分就是麻煩,線下發動技能就換位置實在太麻煩,要是你找的到不嫌麻煩的你做我也沒意見
我自己有做過單回合的換位置,但這類型的問題就是, 一般人的遊戲體驗會不好,因為腦子轉比較快的才懂這種概念,也比較不會出一張牌就忘東忘西

4.記憶問題

有很多,其他不說,線下光是小胖放權都常常忘記了,比如制霸這種技能寫在別人武將身上的,但是自己回合可以發動的也是常常有人忘記,官方的將X張牌放到武將牌頭上,也就是一個計數器,方便玩家記憶而已

有一個詞叫做跨回合記憶,比如 激怒:你本回合可以使用的殺額外增加X張(X為你上輪受到的傷害數) 那誰會記得你上輪受到幾點傷害? 
三國殺裏頭有跨回合記憶的大多是OL專屬,所以面殺就要自己想辦法,例如陳琳的頌詞,怎麼記得對誰發動過就是一個記憶問題,而官方也出了一個界張飛打破了這個禁區,誰記得張飛上一輪幾血?

另外就是自由心證的問題,即是舊版有要求到花色、點數之類的牌都要展示,比如孟獲的再起就會亮出牌頂的牌,看看有幾張紅心,也比如舊馬謖的心戰,而自由心證的將都是OL專屬,電腦判定,例如陳琳的筆罰、馬雲路的鳳魄,這部分的問題其實我覺得本來就沒必要必須展示了,就自由心證就好了,牌品爛的摸兩張牌都能給你摸三張了,難道你玩個情書也要打開牌來看?

現在麻煩的是像董白、孫資劉放這種角色,玩的比較爛的人選,你就很怕他忘記黠慧牌是哪張,或搞不清楚還不可以譏諛

5.結算問題

主要有繁複結算跟瀕死插入,比如新曹仁的解圍,每當翻面就能使用一張裝備或錦囊
,然後配合曹丕在場,曹仁有A的情況常常一個A結算到一半,打到曹丕,曹丕翻了曹仁,曹仁又開一個新的A,又翻曹仁,又出新的牌,好,剛剛的A結算到哪了?,中間有甚麼張角、覺醒,或死人就結算的更爽了
瀕死插入的部分,舊韓當、李儒就是因為會讓全場瀕死才改的,主要問題就是一個人瀕死求2桃,有人出桃救,但是插入傷害,那到底要求兩桃還是求三桃?回血不回?這結算的酸爽

6.牌堆

牌堆主要可以講得就是你設計的武將是在甚麼樣的牌堆下遊戲的
例如標準中曹操是一個強度靠前的武將,但是在軍爭出後,牌堆被稀釋了,減少AOE的頻率,曹操就變弱了

在民間出卡中,常常可以看到一些跟原本基本牌功能差不多,但是比原本基本牌強的
例如:好像是叫做走還是擋的,效果是抄BANG!的一張進階卡的效果,就是可以擋殺,然後摸一張牌的,就是一張強化閃,這張卡會出現的問題就是,像伏皇后、張角這類靠閃吃飯的角色,就會很尷尬

還有一些很無賴的就是結合殺+順,殺了能偷牌或摸牌的基本牌,在劉皇叔這類使為使用一張基本牌的情況就會變得很扯淡

另外就是牌堆的回流問題,例如新徐盛,一開始破軍,武將頭上的牌就回不來了很尷尬,劉封沒人殺,把武器全放頭上,裝+1馬就無敵了之類的,官方新出的界徐庶我個人就覺得比較鳥,一個找牌,把一堆關鍵牌都洗到棄牌堆了,在面殺中,可能比較少注意這個問題,常常都有玩到一半就在洗牌然後直接加在還沒用完的牌堆上了,事實上假如棄牌堆已經有三南一萬,你把他洗一洗放上去就是爽曹操,桃子都吃完了,你把它洗一洗放上去就是爽賣血流的

還有像鐘會這部分就比較失敗,把寒冰劍往頭上一放,很多武將都可以投降了

7.無解

注意一個角色在特定情況會產生無解的狀況

例如:劉備配荀彧、新于吉、程昱等

遛狗我就不說了、于吉在敵對武將都吃纏怨的情況下近乎是無敵的,回合內任意錦囊一次,回合外7次無懈

程昱在單挑的情況下,如果對面沒輸出,很容易產生,他累計了一堆伏兵,然後搭配馬車也試過扯

大部分武將都是以8人局的情況下設計,但設計時也應該注意武將的單挑表現,常常有一些DIY武將在單挑的表現過於扯淡,近乎是進單挑可以投的那種

像是孫權跟鐘會雖然單挑的能力差不多強,但是有些缺輸出的,運氣好能暴死孫權,鐘會只要屯防禦牌,根本是沒有機會的

像官方現在會被我唾棄成這樣,就是已經完全不管單挑類的設計了,一堆單挑無敵的角色


禁區的部分就說到這邊,但其實我個人是認為,設計的部分是沒甚麼禁區的,君不見官方也是各種打破自己當初訂下的禁區,規則就是拿來突破的,只要你辦法有解決遊戲體驗的問題,他就不算是甚麼禁區。

9.細節

1.方差過大
2.堆砌、定位
3.亂用典故
4.體驗感,完爆
5.跟其他角色的互動
6.與規則的衝突

1.所謂的方差,在DIY的部分是指發動的收益跟頻率的關係,假如正常的收益是平均一回合兩收益,例如張遼的突襲,那麼有一個技能是大概5回合才發動一次,但是發動一次10收益,這個技能就是方差過大
(收益的算法即是一張牌一收益,例如過河拆橋,拿一張拆去換別人一張,就是0收益,順手牽羊,順別人一張牌,等於拿一張牌去拆掉別人一張牌,自己又獲得一張牌,所以是一收益,但是過拆雖然是0收益,但是拆關鍵牌這種隱性收益是無法計算的,其他例如還有展示別人手牌等都是無法計算的隱性收益)

最知名的例子就是孫笨,孫策最大的問題就是覺醒前過於白板,覺醒後過於強大,這個設計就是方差過大的失敗設計,解決辦法不外呼,提高或減少技能發動頻率,增加或減少技能收益、增加限制等等

例如前面舉過的大喬的例子,就是減少大喬單回合的爆發,讓她沒辦法一回合多次貼樂,而給他一收益的補償,而新張遼就是,給了他只能摸手牌不小於他的角色的限制

2.堆砌,堆砌是甚麼,簡單來說就是把一堆元素不合理的組合再一起,是不是很簡單?那甚麼叫做不合理

要素過多
新人往往DIY很糟的原因就是,他不知道自己想要甚麼,想到甚麼就加甚麼,搞得一道菜不像一道菜

一個武將,定位要清晰,例如菜刀將,剛好就分六大系,強化系、操作系、變化系、放出系、具現化系、跟特質系(好熟悉的設定
正好符合一個菜刀需要的六種要素 摸牌 強命 效果 轉化 範圍 多傷

強化系  (多傷)就是像裸衣、短兵、咆嘯,這種增加殺的傷害、目標數、次數的
放出系  (強命)就像烈弓,鐵騎這種讓殺必中的
操作系  (摸牌)自己包養自己,例如苦肉、將馳
變化系  (距離)讓自己殺的到別人的,奮迅、天義
具現化系 (轉化)神速、武聖,讓自己不斷殺的
特質系  (效果)讓殺附帶拚點、無視防具、摸棄等效果的的,例如烈刃、制蠻、陷陣、謀潰等

我承認我六系是硬凹地,但是我說的六要素確實存在的,所以菜刀將一般是將這些要素選一些組合起來就是一個菜刀將,界黃蓋為什麼那麼強,因為他自己可以包養自己,大過牌又能無視距離強命,說了那麼多,還是舉個例子大家最明白

程普就是一個定位混亂的武將
一技能癘火就定位成一個菜刀,二技能卻又給個殺當酒的輔助,两个技能又都需要殺

一個武將的定位我都按照官方的分法分,就是攻擊、爆發、防禦、控制、輔助

一個防禦將可以做成像王異那樣防守反擊,也可以做成像文聘這樣的控制坦克,也可以像是終會這樣純防禦蓄爆的,也可以像徐庶這樣輔助坦克的

幫隊友坦的坦克又可以分為文聘曹真這樣控對面的,也可以像組茂這樣拉高自己嘲諷的,也可以像界趙雲新周泰這樣自己很能扛,還能輔助隊友的
所以要先對自己想做甚麼樣的武將有清晰的了解,再去選具有代表性的元素來填補細節

另外也不是說沒有連動的技能就是堆砌
常常會有這種情況就是一個技能拆成兩個,例如黃巾雷使,拆完還說能連動教主
例如:出牌階段限一次,你可以棄置一名角色一張牌,如果你以此法棄置了紅色牌,摸一張牌。

寫成:出牌階段限一次,你可以棄置其他角色一張牌。
技能二:每當你棄置其他角色紅色牌時,你摸一張牌。

兩個技能之間最好都有自己的主題,而之間還能夠配合
例如縱玄跟直言,兩者都有自己的主題,一個是可以控牌堆頂,而控了牌頂又能夠為直言服務
比如貞烈跟密技,貞烈就是一個防禦反擊,而貞烈的自爆又能夠讓密技發揮作用
而不是一個技能就像是為了另外一個技能存在的

3.亂用典故

還是拿程普舉例
癘火說的大概是,程普燒了叛逃的人的屍體,結果吸了毒氣百日後病死,結果到這變成一個菜刀技能
醇醪說的是,程普曾汙辱公瑾,公瑾卻折節下交,於是拜服,跟公瑾交往,就好像喝了美酒,不知不覺就被影響了。是佩服公瑾的器量。
結果到這邊變成給人灌酒

還有老玩家都知道的陸遜連營,火燒連營是陸遜放火燒劉備的連營,結果連營變成陸遜的技能
不過技能的吐槽跟插畫的原因變成了一個遊戲的象徵也是蠻有意思的,壯哉我大GODdess陸

4.體驗感、完爆

設計武將時需要注意與過去的武將體驗感不要過於重複
界公孫瓚我覺得就跟潘鳳沒甚麼區別
設計時你需要讓玩家有有所期待(參與感),自己能做到其他人做不到的事情(獨特性)
比如你喜歡手牌管理,你就會玩孫權,歐洲人就玩月英、控場就玩滿寵

當玩家用喜歡的方式參與遊戲往往會獲得更多的參與感和成就感,玩出花來常常比單純的勝負重要,這經常會成為一個人選將時的依據,一場毫無亮點的勝利並不比一場精采的惜敗來的讓人開心

值得強調的是,我說的參與感並不是指每回合創造收益,創造收益固然是獲得勝利最基本的條件,這並不代表會給你相應的成就感,網殺跟面殺的張遼最大的區別就是,面殺可以通過觀察大家的面部表情來偷牌,而網殺張遼大概是最無聊的將之一,所以我網殺很少玩張遼跟步練師,雖然他們是八神,而伺機待發的甲魚、李儒卻是我最喜歡玩的武將(真正有價值的樂趣不會被勝負左右)

簡單來說你這武將有沒有大家選這隻就是來玩這個COMBO的,例如陸遜無限連、例如沮授牌序算得很好,別人連不起來,就你連得起來,例如太史慈AK雙殺到底,最後換菊花刀爆菊(已成為絕響),例如魯肅爽換

所以為什麼噴華雄智障設計,你想想看華雄有哪個COMBO是可以期待的??連兀突骨都可以期待一下AOE配悍勇了,華雄有嗎??華雄是一個人類來玩還是一個猴子來玩有區別嗎??

另外,可以不要在鄧艾模式了嗎,各種因為X情況放牌到武將牌上,X張覺醒獲得X技能,看了就膩,或者各種甚麼挑釁+剛烈,官方自己也是各種組合技,不是說不能從舊有的技能裡迸出新滋味,問題是你這番茄跟芭樂,你連打成汁都不打就端上來跟我說這是一道新菜色?

說道完爆當然得提提關索,當初關索還沒出我就知道這武將要爆炸,何太后還有生存的意義嗎?,一個吃屍體還不用親手殺就比何太后兩招還強了,還多一個-n馬,多一滴血,這扯淡的程度遠勝於程昱兀突骨
設計武將時,記得拿同類型武將來比較,當兩隻將拿在手上,你會不會完全不想選另外一隻
都2020年了,何太后要出界太后了,結果還比關索廢,簡直呵呵

5.互動

不知道多少人知道這件事,當初術爸出了,左慈就能夠透過化身偽帝來無限增加體力上限,導致強行禁止左慈使用偽帝,講道理現在左慈還是能化身功獒增加體力上限
還有那個張讓配祝融,無限南蠻(雖然不配就夠扯了)
還有剛剛提的那個甲魚春歌、甚麼王基配鄧艾、甚麼二張袁術
還有...
設計武將時,需要注意與其他角色搭配會不會過扯

有些設計武將,會斷了某些類型的武將設計

例如吳國太出了,你就很難設計出把一張其他牌暫時變成裝備貼在裝備出的技能、或是雙持武器的技能
左慈出了,卡死了一堆功獒、偽帝這種設計

當然如果你可以跟官方一樣不要臉
這些都不是問題

6.與規則的衝突

不知道有多少人知道為什麼徐晃只能用非錦囊牌去當兵
因為拿閃電當兵、拿樂當兵會有辨識問題
沒記住這張是樂還是兵就呵呵
設計延遲類錦囊都有這類問題
然後小虎出了以後止息以後,徐晃又可以拿黑色錦囊當兵了...


之前魏蔡剛出的時候、有人以為可以兩次9殺
理由是武將技能>基本規則,所以可以突破一回合一次9的限制
然而實際上不行,曹植翻面當9難道可以9殺兩次嗎?
所謂的武將>裝備>基本規則是指 AK、張飛 的敘述 更改殺的次數 有直接相衝
才會更改,而不是可以用9就能用兩次

之所以提這個是因為我之前去FB台港澳FAQ問她居然給我錯誤的答案
三國殺規則細節太多以致於,不了解規則的情況下你設計出來的作品會有很多漏洞,而且無法完美的表達作者的初衷,三國殺今天會搞得這麼複雜就是因為一將成名,一堆任性的設計師的本意,然後官方又用奇怪的方式來做出符合本意的技能(為了單獨的技能大修整個規則體系)

所以希望大家至少要知道自己設計的武將的相關規則


10.總結

做這個,主要還是自己開心,能夠滿足自己最重要

官方的武將改動,也是有好有壞,但玩家不一定買單

例如我最喜歡的武將:李儒

我喜歡這個武將最主要的原因就是配音,無用之人,死!

舊版李儒說穿了其實很廢,雖然是周末娛樂常客級別,但是黑色錦囊這種東西又不是天天都有

官方的改動其實是良性的,但是我還是比較喜歡舊李儒

為什麼?因為舊李儒是靠自己贏,新李儒是靠隊友跟對面的智商贏

新版的焚城挺有意思的,不想被燒的條件改為,棄置上家棄的牌+1

但是你常常可以看到反賊選了李儒燒崩自己隊的人還不知道自己是坑

又或者,你自己玩李儒開焚城,明明你隊友只要棄三張,敵人死光光 ,偏偏你隊友就是棄了一張,所以動腦的不是李儒,而是大家一起動腦

講道理,新李儒還比較契合三國演義的李儒呢,因為董卓就是那個棄一張牌的隊友

而舊版李儒其實也不是作者的原版,作者原先的焚城是規定棄置手牌的,官方擅作主張改成了棄置牌,導致舊李儒焚城各種廢,雖然可以配合凌統是意外之喜,但那才幾場阿

基於種種原因,所以我將池就新舊李儒都有放,而我其實不喜歡放重名武將,所以我為了開心就是任性

做這個也是常被新來的抱怨太複雜,也被老玩家說,你何苦這麼累,其實我也是覺得很累,但是圖的也就是自己開心

今天也是本著都要打給群組看了,認真分享一篇也是算我為了這個遊戲留下一點付出吧

以上

看較舊的 29 則留言

double: B30 2018-07-09 10:36

不然在44太后配爆陣的時候其實主鴆毒,需要收頭的時間不多,感覺不出戚亂被征南完爆的問題

虛空: B32 2018-07-09 11:05

44壓根沒關索當然沒完爆的問題,就沒這將怎麼爆

虛空: B33 2018-07-09 11:06

要討論完爆不是該兩個將都有的地方討論

虛空: B34 2018-07-09 11:07

44強度線比較低,規則也跟身份不同,你這樣理解當然沒問題

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2019-09-27 04:56:47

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2023-04-13 17:40:56

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2022-10-07 15:10:31

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屆時建議您使用下述瀏覽器來瀏覽巴哈姆特:
。Google Chrome(推薦)
。Mozilla Firefox
。Microsoft Edge(Windows10以上的作業系統版本才可使用)

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