這張卡的特點是由系統判斷場面信息,給予三張經典、基本卡選擇。
判斷依據為
1、手牌數量
2、場上手下
3、職業
4、血量
5、法力水晶
6、牌庫厚度
並且把牌分為五大類
1、單解
2、aoe
3、續航
4、站場
5、爆發
一般情況下,系統給出的3個發現項會有較大的選擇餘地,例如一個是單解,一個是aoe,還有一個是主動(站場、搶節奏)牌,但在局面需求明朗時,多個發現項都有可能取自同一類別,甚至三個選項都取自同一類別,例如:場面失控時,三張都是aoe。
法力水晶方面,這張牌會優先提供費用等同於當前回合剩餘費用的牌,然後才是下回合可用費用的牌,但最終往往會讓這兩種選項都出現在發現裡。
血量方面,系統也會判斷能否斬殺,給予直傷、武器、buff、過牆牌,但不考慮隨機斬殺情況。血量危險時,也會給嘲諷或補血牌。
此外,系統只會考量已經公開的資訊,不會考量如對手手牌、秘密之類,非公開資訊。
以下是特殊事項
• 不會考慮手牌裡的硬幣(要想發現高1費的牌需要先打出硬幣再發現)
• 對手剩12血、空場、手握火球的情況下,必須先火球打臉後才能發現斬殺的火球
• 不會考量伊雷特拉戰吼,給足以斬殺的牌
• 「知道」擊殺命令要配合場上的野獸(才能打5)
• 不會因為對手剩4血給出動物夥伴(這樣的不定斬殺)
• 對手場上有3/2,打出時能發現背刺
• 對手變賈拉克瑟斯時能發現犧牲契印
• 不會發現能使其再次打出的牌,如暗閃、熊貓、另一個賽佛瑞斯等
• 對手有秘密,會給照明彈
• 對手場上有末日,會給煉金師
最後,Peter還在Reddit上詳細解答了為什麼這張牌的發現池僅限經典和基本。第一,這張牌不是智能ai,大量評估數據需要人工輸入,牌池大了工作量倍增;第二,發現池越大會讓發現結果越不可控,和發現的初衷相悖;第三,基本和經典池已經大體完備,可以滿足各種局勢下的需求(同理,後續資料片由於各有主題,反而不完備);第四,基本和經典卡也是大部分玩家最為熟悉的;第五,一個固定的發現池意味著玩家在學習掌握這張牌時也只需要學一遍即可。
題外話——其實暴雪依然在探索電子卡牌的極限
從基本/經典的隨機傷害
納克薩瑪斯的大量token
哥哥打地地的隨機零件
探險者協會的發現、牌庫判定
加基森的手牌強化、創作卡片
黑巫森林的攻守交換
暴雪一直都在摸索電子卡牌的優勢,到底什麼是電子卡牌特有的優勢?
我們一直以為暴雪已經摸索到底了,應該再也拿不出新意了
沒想到他仍然在持續探索,不放棄的挖掘一座我們都以為枯竭的礦脈
現在暴雪端出了新花樣——偉大的賽佛瑞斯
我們又何必糾結幾張湊數卡,到底有沒有創意呢?