特別強大的物品諸如15爆率8爆率天賦槍套,生機+強化背包,45%精英傷+天賦重擊的面罩,或者基傷在物品等級中最大傷含最佳化的m60,同樣是最大傷第二天賦是擴容的p416等等,對於我來說就是至寶,目標物品,這遊戲容許單一屬性值上限佔物品等級所容許的數值比例大,就是說理想的屬性可以佔比很重,即是同樣是含加爆率的背心,它可以加到極值18%,亦可以只含最少值1%,而當你需求爆率時,極值18%那件就是神裝,其機制原理是屬性詞條的量,和個別詞條的上限惜惜相關,就像一件4屬背心,當中每個屬性數值上限自然比2屬背心低,我們會有調教每一件物品一個天賦或數值的權利,就是說以我體火猛壓流為例子,雙屬,單屬裝備,帶藍色跟紅色屬性,對天賦和品牌,就是我的目標寶物,打到的話我會興奮的裝備
以上就是輕輕帶過,簡單分辨玩家各自寶物的方法
很明顯,division2的裝備屬性相當自由,而天賦和品牌更加入mix&match元素,即是同一個物品梯級,以世界5為例495至500的裝備,分數高低絕對不是一切,而先要講究你的屬性對了,乎合開啟特定性能的條件(武器天賦,裝備天賦,爆率,技能強度之類),再講求天賦,再講求品牌的mix&match帶來的效果,如果以這種優先級去看待裝備,就能分辦甚麼是寶物,甚麼是別人,朋友的寶物,甚麼是垃圾,因為太自由,所以很多玩家會認為裝備難以分辦好壞,甚至認為分數夠就夠強,打滿500裝就畢業,金裝滿滿沒有刷寶感,其實不然,精配過的裝備,即使分數比較低,但戰鬥力是幾何級數上去
而現階段導致部份玩家缺乏刷寶感低落的問題根源,是這些玩家,當中有相當一部份人習慣以物品稀有度判斷物品好壞,沒有深究這遊戲的屬性系統,沒有或很少或抗拒去煩惱配裝,以致在其他遊戲的系統(有傳說裝那些啦)會得到刷寶感,而在這邊得不到,而亦因為裝備屬性,品牌天賦繁多,玩家要刷到寶,必需大量取得裝備,以量取勝,所以division2 的掉落率和掉落量是非常大的,金裝普遍性極其高,有統計在遊戲認真打主線,暗區,懸償,每2至3分鐘就一件金裝,只以顏色區分好壞的某部份玩家,當然會覺得裝備太普遍,金裝太普通,沒有刷寶感,其實不然,它必需這麽大量的掉落,及這麽高速的裝備分數封頂時間(爆肝2x小時你就能摸到500分階級),甚至配上朋友間互相分享,才能滿足玩得懂的玩家的配裝需求
這有別於其他遊戲的機制好不好?我個人是相當喜歡的
因為同階裝備,強度延伸性大,可深究的強度大,以致玩家刷很久很久,500階拿很多很多,其之後還有變強的空間,而mix&match的過程中,沒有甚麼裝備或天賦是唯一不能取代的,可能你想要的雙屬藍紅色猛爪者手套,當中紅色是步槍傷害,而藍色是擊殺回血,看似不好用,但它已經乎合體火要求,可將紅色校準成爆率/ar傷/smg傷,就在猛壓流中堪用了,當你流派未成形前就是寶物,而你又可以在其後找到更強的寶物,強處未算強,比較沒那麽合適的裝備為你帶來一定強度,越來越合適的裝備,一面體驗變強的過程,一路頻繁的替換裝備,而你卻只是一直在玩同一個分階,不論對玩家還是開發者來說都是一個好過程,不會說,幾天來臉黑打不到傳說,就真的時間花了人物卻還是個渣渣,沒有某單一武器或裝備,角色強度比人差一截的問題,如果你看對了自己人物成長的方向,看懂了裝備屬性品牌套組天賦的關系,這種機制會比以稀有度決定強度的機制刷得順心得多
而massive為了維持這種機制不斷為玩家帶來正面感受,亦有下過工夫
1。頂階物品掉落量大,之前已經說過,量大到每2,3分鐘掉落一件,才足以確保玩家不斷有線性成長,雖然很多玩家在賭爛自己500分還掉49x分的問題,但現階段我認為無傷大雅,49x分,堪用了,用對屬性天賦品牌,可以視為頂裝了,495至500物品可容許上限幾乎沒有差別,當然對極致配裝而言是不同的,但玩家們請先到了這個極致級數才考慮這個問題吧,而精制的450比500強是事實,但在reddit已經有玩家統計過495至500的屬性上限一定比450高,所以大家可以安心刷495至500
2。你的當前裝備分數與你的掉落物分數無關,掉落分數只與當前地圖世界等級,你的歷史裝備分數有關,亦即是說,你所在世界等級是4,最大掉450,世界等級是5,最大掉500,而你曾經分數達500,就會於世界5掉落49x至500,即使你把那套高分數的裝備丟倉庫,甚至消滅掉,這點能確保玩家最大限度利用mix&match帶來的能力同時不用考慮掉落品質,就是說你待了很久世界4,有最佳品質的450,但你還是可以在世界5,裝備曾經達到過500後安心的使用,不會因此而降低你的掉落物級數,好讓你可以從中挑選適合品質,這是一個良性機制,必需這樣,玩家的強度才會不斷線性上升
3。裝備分數總是被用盡的,就是說同一個分數下,構成物品等級的能力值分佈,總是被用盡,你不會找到屬性全面次於較低分數的同部位裝備,即使a背心18%爆率,而b背心是1%爆率的,但b背心的裝備能力不是被剋扣掉,而且跑到了護甲,或者其他屬性地方而已,這點保證是讓玩家刷到的不會總是垃圾,同階物品總能力值有浮動是不少遊戲都有的做法,如果連挑選資格都沒有的裝備大量出現,會極大消磨刷寶的耐心,所幸我現階段還沒看到過高分裝備全面低於低分裝備的情況,至少屬性沒有較高的時候,護甲也會比較高,但現階段,插件有些會出現完全相同詞條,但500分比49x分低一點的狀況,可能是bug,亦可能原來就是這般設計,我個人認為插件本身佔能力值比太少了,無傷大雅
4。沒有限制掉落品質的難度,最少你在打副本,一般難度和英雄難度的掉落品質是無分別的,更高的難度看似掉落量會更好,但玩家要考慮風險成本,這是魚與熊掌而已,亦即使說,難度關系的只有掉落量,你人物裝備越精制,強度越強,變強空間越少的時間,更高難度會為你帶來更大量的掉落滿足你更要精挑細選的需求,這個比例夠不夠,掉落量提升夠不夠大我還未參透好,但是,沒有綑綁高難度高品質掉落的現狀非常合乎這套裝備機制,因為裝備能力提升過程漫長,如果裝備取得跟強度綑綁,就會淪為隔壁遊戲一樣,一些時間少,技術相對不熟練,臉黑刷不到好東西的玩家們,只能面向強度之壁輕嘆,這點在division2 中是不存在的,有懶於裝備的可延性機制,設計者大方的把最好的裝備分佈到世界每一個角落,有說法是4月5日更新後白區世界掉落品質有下降,有500裝分掉48x等的問題,但據我拾荒兩日後發現,白區世界的免打寶箱,即是那些甚麼都不用做就能撿的箱子,紫裝掉落率有提升(紫裝最高就是490,所以常見48x),金裝部份,還是49x的掉落,但是變稀少了,而需要進行活動才有的掉落及寶箱,還是爽爽掉金裝49x分,個人認為掉落率雖然沒有更新前的世界4那麽棒,但裝備量很足夠了,而因為只計算歷史最高裝分的關系,480至500都可以是目標範圍
5。裝備最頂峰強度必需吸引,現階段來說我只有混著500和較低裝分的裝備,平均分478而已,200k甲,85k血,55 ar爆擊60精英傷,和一些冷卻加速,對於猛壓流來說絕對不算頂尖,還有很大提升空間,而在450階段,我的裝備算刷好刷滿,190k甲,78k血,60精英傷,55ar爆擊,但是因為配件改動的關系槍枝更穩了,450階段我用槍配件犧牲了穩度和準度帶來跟現在差不多的傷害數據,亦即是說其實流言中500裝沒比較好是錯誤的,或者說451至500裝還是能帶來角色強度質的飛躍,關鍵是你的451至500裝有否經過如同450舊有裝備般精挑細選,而武器上500武有了至少20%的基傷提升,前題是武器的平均傷害,非計算同種武器的個別特高或特低傷個體,所以更新前我一槍12至14萬,現在加上裝備的提升已突破一發ar20萬,版上一些一直肝的玩家,會覺得新開世界5後越打越弱,裝分拉高卻越來越脆,傷害打不出來原因是拉分期裝備不搭配所致,拉好分後用回原來的450或450+500混配,不要執著於當前裝分就能找回比以前更高的戰力,450精配在世界5入侵是能打挑戰的,我從世界5開始就能單刷挑戰了,如今混配到478,單刷英雄也沒有很吃力,所以裝備強度的延伸潛力超過副本難度相當多,我相信在精配500後會越來越輕鬆,這亦是難度設計的保障,保障玩家在低精配度時也能過困難,稍跪能過挑戰,中度精配開始挑戰已經很輕鬆了,高度精配的裝甚至能橫行,不用強求推出新裝備新分階,現有的裝備從不同玩家個性化的設置中就足以產生上下幅度非常大的戰力差,而幾乎保底各種階段戰力的玩家都能以相當快的速度累積裝備,再洗牌成高精配高戰力雖然漫長,但永遠有提升和打得過,這是難能可貴的戰力,就算是被大砍的電工,現在也找到出路,總戰鬥力來說轟擊連炸還是能強過以前,但操作變得沒那麽無腦而已
綜合上述幾點,massive設計的裝備分級,我認為是相當有趣的,有上面5點的保障後,遊戲產生幾種高級別於其他打寶遊戲的耐玩機制:
1。一個分階的裝備可以玩味很久
2。玩家強度總是能夠有所提升,而提升屬線性的
3。大量掩蓋打寶遊戲有關運氣,時間不足等因素造成的強度提升遲滯感
4。沒有個別裝備刷不到就強度落差非常大的情況
5。寶好刷也沒關系,不用惡意下調掉落率阻礙玩家前進,在這機制下玩家前進雖然不停步,但相對漫,而前進終點亦相當遠
6。較低分的裝備不會淪為垃圾
這是由於裝備機制講求mix&match,而遊戲難度整體不難(真的,世界5的挑戰並沒有比世界4難很多)配合成的化學反應,同一分階裝備的變化廣度和變強深度都非常夠,才能成就這個令我樂此不疲的機制
但當然,現行設定上,division2的打寶機制還是有一些缺點,如下:
1。綠裝不好刷,不知道有啥好珍貴的
2。綠裝的定位噯昧
3。一些數值上下限的bug
4。不好理解的裝備性質導致入門相對複雜,很多玩家因為找不到定立自己的好寶的條件而誤會無寶可刷
5。承上,寶物機制因為與稀有度斷離,一般玩家不好判斷
綠裝方面其實在1代已經有相當不錯的定位,綠裝的特質在1代來說組合天賦已經很強,更強的是它很省心,金裝來說因為它有獨立天賦又要配合屬性項目數和頂值,要找到好寶必需要大量挑選,而綠裝首先它沒有獨立天賦,所以只需要看屬性合適與否再來校準極限就可以了,再來1代綠裝分數比同階金裝分數還要高,意味著綠裝的單項屬性極限會比金裝更高,即是綠綠雖然掉落數量較少或與難度有關但是適合泛用配裝,而且雖要齊備的好寶要素較少,舉個例子 :
假設同階裝備金槍套的爆率極值是15%,再配個爆率8%天賦就是23%,而綠槍套除了套裝效果但無獨立爆率天賦,但它的爆率極值可以到20%,它還有金裝更高的護甲值
這就很好懂了吧,1代的綠裝定位就是更穩定的優良體質和固定從而省心的套裝效果,而極端配裝還需要用到金裝,當然1代後期變化到怎樣我沒玩不知道,但是1代初中期綠裝定位我認為還是相當好的可以跟金裝相輔相成,不過1代不論金裝綠裝那個時期的掉率還是相當保守就是了,當然這是題外話
2代的綠裝我不知道何種原因難以取得又沒有比金裝強多少,分數也沒有比較高,可能官方的極端模擬中綠裝效果非常強大所以掉落保守,裝分保守吧,但一般玩家現階段莫說配好綠裝,連齊集綠裝的也只是少數,帶來的反饋大多是綠裝相當廢的結論,因此至少現階段包括我在內眾多玩家都不把綠裝當寶
而入門困難方面真的有懶官方多說明,玩家多推廣
綜合來說2代的裝備系統,到掉落機制,到獲得量,困難度,還是能令人滿意的,希望官方能保持上需提到的優點,不要再亂改掉落率及掉落分數令這機制變質,這機制真的很耐玩很夠遊戲生命了,百多,甚至幾百小時玩家要退坑就不一定因為寶物太好打而是真的膩味了打槍刷寶,或者真的玩盡了遊戲內容,再怎麽改掉落也延長不了遊戲生命,這機制已經達到不錯的遊戲生命與趣味平衡了,在保持當下的優點之上,改進綠裝的掉落,修正好綠裝的定位,及推廣配裝,挑寶方法,推出一些官方build 樣本或許是不錯的想法,及更正好一些技能bug,配件數值上下限bug這樣就很ok了
還是那麽一句,2代的裝備掉寶方式設計真心不錯,真心希望官方不要走錯初心