大家好,我是最近剛開始爬X的玩家,目前分數大概落在1800~1900多,而因為我是3代的玩家,和周遭玩過2代的玩家相比,我的進步速度算相當快,而且我篤信在近期還能繼續往上爬直到2000以上,主因是我在爬分過程擁有健康的心態和正確的方法,這除了能幫助進步以外,也能讓遊戲玩得開心,這就是這篇要談的主題,本文也適用於真格。
一、重新看待分數和階級
當你進入到一個分段的時候你會怎麼想?如果你覺得很滿意或是沒有特別的感覺,那很好,你並沒有因為分數而沮喪,但如果你因為常因分數不開心,從而打亂你體驗遊戲,那麼重新看待分數所代表的意義可能是有必要的。
分數最直觀的用途是作為比較和衡量實力的工具,我相信每個人都會這樣做,比較的好處就是讓你自我感覺良好,這是自我激勵和實現的過程,是成就感的重要來源;但如果你察覺這對你已造成壓力或是挫折,請重新看待分數代表的意義,讓我告訴你還能怎麼賦予它意義。
首先你必須了解分數或分段不能完全代表你這個人,只是你剛好此時進入到這個環境,想像成你是一名學生進入到一個新教室,如果你很好學,把裡面的知識都學熟了,那麼你自然會更容易考高分,時間到了你會離開進到下一間教室。
我的意思是,你必須先承認你當前所在的階級(反正你也不能跟任天堂投訴),把它當作一個教室,例如B班、S班、1500班,每一班主要學的東西都不一樣,接著把專注力放在自己的身上,去探索你能夠在這個班級裡面學到什麼,以及你要主動加強什麼能力,不斷努力嘗試再加上方向正確,相信分數就會逐漸提升。
把目標訂在階級不是不行,只是其終究會遇到極限和瓶頸,但若把重心放在學習之路上的探索可就不一樣了,你將可以永無止盡地走下去,而且過程獲得的反饋會更正面。
二、停止抱怨、接受現在的自己才能更快進步
巴哈版上很流行一句話:「長期來說你所在分段一定是符合你的實力」,這句話是對的,雖然有些人濫用這句話的程度讓我覺得他們是在獵巫,試圖打擊他人的自信心而不是鼓勵,這是題外話。
我能理解會一直抱怨的人其實是想贏的,但基於保護機制,我們傾向抱怨別人而不是自己,但陷阱在於,當你認為會打輸都是別人的錯,你在下意識就不會從自己身上找出不足的地方,最可怕的是,你長期都抱持這樣的心態在爬分,心情僅隨著成敗的結果波動,最終你成為分數的奴隸而不是一名快樂的玩家。
如果你下定決心要認真爬分,那就從現在開始對自己嚴格,嚴格不是逼自己一定要玩到多好,而是嚴格限制抱怨的次數。我不是聖人,我也有狀態不好的時候,那我就要去擔待隊友表現不好的時候,只是傾向抱怨的玩家反而會嚴以律人,而忽略自己做不好的地方。
為敗因找藉口很簡單也很方便,但它的代價很大,你會在抱怨的過程中生氣、沮喪,還會造成你無法對真正重要的事情保持專注,若把抱怨的心力拿來思考跟反省,將能更有效率地進步,還能產生正向循環。
在檢討的過程中,請保持理性客觀,才能針對不足的地方加強,而且是贏是輸也不是一個玩家說的算,終究還是要回到自己能夠控制的那部分,且隊友來來去去,不要跟自己的心情過意不去。
雖然我反應跟準度都不強,但我常能找到自己做不好的地方,這種自省能力可謂一項珍貴的軟實力,而我相信只要對自己嚴格就能慢慢培養出來這種能力,我舉一場我之前打魚虎的例子,開局爆魚時我方直接被炸死2人,隨後另一名隊友也馬上死去,我當下想憑藉著浴缸的長射程繼續拖延對方進攻,但敵人用我意料外的速度衝過來也將我擊殺。
如果是我,我會怎麼檢討這個事實?
我在重生期間就馬上自問:「我方和敵人的武器陣容是什麼?有沒有帶對物?」,我發現我答不出來,這就是致命的失誤,我猜隊友可能也是犯一樣的錯,只是他們手短所以比較早受到懲罰罷了。
這裡為新手解釋得多一點,當你不理解武器陣容(尤其是敵方),你就會有錯誤的站位、距離和作戰節奏等等,有些武器會有常見或經典的玩法,所以放棄理解對方的武器就已經輸在起跑點,當有人迅速靠近你的時候,你很容易在還沒能理解對方拿什麼武器而做出正確的應對之前就已經死亡。
這個失誤是我的老毛病,因為我沒有遵守開場記下所有武器的紀律,但由於我有正確的心態,我知道我只是在玩一款遊戲,我能理解在遊戲進步是一個長期的過程,所以我不會真的責怪自己,再加上我的生活忙碌,除了重勞力的工作以外還要上課跟社交,當我打開遊戲時,我並不能保證自己能完全專注在所有細節上,但如果我想要進步,就要想辦法降低這種事情發生的機率而不是得過且過,我已做出了行動,現在一旦偵測到這種錯誤,我就會停止打X,而是去打挑戰或是開放。
另一個失誤是我在隊友死完的當下沒有當機立斷跳回家,也因為這樣,我們在第二波的防守並不完整(或是有所拖延),所以就結果而言,我得為那場戰敗負很大責任。
總之,只要有心什麼都可以檢討:意識、行動、站位、選擇、技能……,如果找不出錯誤可以問別人或是看別人玩的影片,有些玩得不好的影片也可以去思考他做錯了什麼,像是AA就做過類似的企劃,大家可以仿照這種模式去檢討。
透過每次改進這一小部分,累積起來就是晉級所需要的實力,所以不要害怕面對失敗,也不要放棄思考,甚至就算在勝場也要檢討,因為有時候做出錯誤的選擇或操作並不會立即受到懲罰,放任這種對貢獻的錯誤認知會導致越來越搞不清楚做什麼才是對的。
不管玩什麼模式或是遇到不同強度的敵人,每一次都是驗證自己想法的機會,有個明確的改進目標(例如怎麼做到更神不知鬼不覺)就可以分心對勝敗結果的關注。
不過在做到這點之前,先確保心態是健康的,孫子兵法說:「善戰者,立于不敗之地」,進步是一個長期的過程,沒有人催促我們進步,所以按照自己的步調慢慢來,坦然接受自己的段位,但如果有人暗示你當前的段位很可恥(我猜這種論調應該比想像中普遍),請嘗試無視他們,這種把自己在遊戲的追求強加在別人身上的行為很不成熟也很不尊重人,和這種人來往會不會幫助你進步無從得知,但會加速你對遊戲熱情的消耗。
當我們看到高手在高位,只能仰慕,但不要去羨慕,因為在經過必要努力之前,那些榮譽本就不屬於你,所以不要被不相干的東西迷惑,回想起我們每個人的新手時期,大家都是玩得開心才決定繼續玩下去的吧?高端玩家有時候壓力更大,這反而不一定是每個人想要追求的。
當你真的無法再進步的時候(我能理解有些能力是有天花板的,例如反應速度),請享受雙方實力平衡所帶來的刺激比賽,有時會發現仍有令你印象深刻的可敬對手,或許能為你指引另一種新的可能。
三、避免錯誤理解戰績
我有個朋友每次打完都會幫大家找出誰是殺了最多的人,不過這其實沒什麼意義(抱歉了朋友我不是要偷臭你XD),如果讀者能理解我前面的論證,你就知道我比較傾向從過程尋找意義,而不是試圖從數字來下結論。
道理很簡單,K/D比的意義就只是K/D比本身,然而擊殺卻只是其中一項致勝因素,有太多有同樣價值的貢獻沒有被呈現在戰績,甚至無法被量化。
何況要打到高KD也不是那麼困難,只要具備以下情況:
1.地圖/規則紅利(有些武器擅長擊殺,有些則否)
2.手持版本之子/陣容武器相剋
3.你手感特別好/隊友、敵人的手感特差
4.你剛好是團隊裡面最強的
尤其是第四點,我們都知道一個隊伍本來就不一定是完全的實力均衡,誰都有可能成為隊伍裡面最強的那個人,在這種情況KD第一反而是很正常的,而那些會拿高KD來炫耀/貶低他人的玩家其實沒有理解到他跟隊友是合作關係,而不是競爭關係,所以該關注的點從來都不是誰殺得多,而是誰做得更多,然後做得有多好。
我還是要強調,殺人的確很重要,但若只侷限在這點,這將影響你進步的速度。
一樣舉AA的復盤影片當例子(抱歉我通常不看別人玩,所以能舉的例子很少)
他的KD超過2,是裡面玩家最高的,但如果你仔細看他做的選擇和行動,就會知道他對規則標的物的意識很差。順帶一提,這是S+的場,所以你要說S+的玩家感覺很厲害?答案是否定的,我期待你有更高的追求。
除了對標的物決定合理的行動以外,心中有隊友也很重要,我曾受一名中國玩家的影片所啟發,他在那個影片強調「保後排」的概念,這在splatoon好像很少見,簡單來說,當你身為前排武器,只要做到防止對方的前排武器去擾亂後排,那麼長手隊友就可以有良好的發揮,具體的作法就是維持戰線的穩定(站位與維持墨水環境),尤其是在隊伍的後排過多的情況下。
這個保後排的觀念或許不能套用在所有情況,但我認為其道出一個很重要的道理:「你不能決定勝負,但能發揮最大影響力使戰局往好的一方走」。
只要堅持做正確的事,總有一天進步會反映在分數上,像我身為後排,我會幫助前排補地板(無關擊殺但很重要),至於要花多少時間補、補哪裡效果才會最好?這就是我要思考的,並透過實戰來驗證我的感覺,這也是為何自我檢討可以無窮無盡,因為戰場行為即是藝術,任何一個選擇都有其機會成本,甚至不同選擇導致的結果會大不相同,有的選擇甚至不適合某些玩家,但只要保有思考的習慣,長遠來說就有更高機率做出較好的決定,這個過程也很有趣。
回到正題,看戰績對我來說時常被作為反省的線索,我每一場都會看死亡數,因為盡量減少非必要死亡的次數是很重要的,唯有不死才能持續對戰局產生影響力。
我們偶爾還是能從戰績幫助自己了解贏或輸在哪,例如當你了解有強力隊友的存在而讓自己撿到勝場時,被一面倒的時候就也就不會太介意。另外,當看到戰績特別亮眼且戰場印象良好的玩家時,我可能會去看回放去學習。
在玩真格時,戰績還可以是篩選隊友的工具,這時我就會看KD了,如果有隊友K/D比真的太難看,我會認為他當下的手感或是專注力並不好(而不是斷定他就是爛)而選擇不繼續組隊,這是一項爬分策略。
如果你喜歡我的文章,我還寫過另一個長篇大論,可以去看看: