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RE:【心得】建造完善的鐵路系統

遊戲技巧
哥大 (barst) 2019-03-16 18:26:50
#1

第二章 車站設計

列車裝卸貨

鐵路運輸的一個重要單元就是車站,他讓列車可以有個目的地自動停靠,執行任務。在異星工廠中,車站用途一般分為兩種,進貨車站與卸貨車站,進貨車站一般會靠近礦區,而卸貨車站則會在你的生產據點附近,在規劃你的車站前,必須先觀察地形,找出合適且足夠空曠平坦的空間來擺放。
列車的貨車車廂裝卸貨物方式靠的是機械臂,當你拿著機械臂靠近一節列車時,系統便會提示那邊是正確的裝卸貨點,每節貨車車廂每邊可容納六組機械臂同時工作,由於貨車廂與液罐車廂無法在斜線鐵軌上裝卸貨,因此車站必須在一段能容納整個列車的直軌上鋪設。下圖是一個例子:
圖中間的白色虛線框就是系統提示的正確裝卸位置,圖上方區域是裝貨的方式,下方是卸貨區的規劃方式,注意一般狀況列車是不會把裝貨跟卸貨放在一起的。
由於列車久久一趟,因此為了增加效率,最好先將貨物裝在箱子內,等列車到時才放上,而生產區的速度一般比列車運送慢的多,因此也是先將貨物卸放在箱中,讓列車可以快點回去裝貨。
而液罐車廂的裝卸呢?遊戲中必須用『這個元件來裝卸,一樣拿著泵靠近列車就會顯示可安裝位置,不過一個液罐車單側只能容納3台泵同時操作,如下圖所示,每個泵間隔一格,貨艙之間則間隔兩格,如果安裝正確,會看到泵伸出手臂與管線連接液罐車,如下圖,裝卸貨只要調整泵的方向即可,下圖是原油卸貨區。
液罐車不像貨櫃車廂一樣可以點選進去觀看貨物裝填狀況,而是點選車廂後,由右方出現的資訊框最下面,可以看到所裝的液體為何以及裝運容量,(每節液罐車廂容納25000單位的液體)
列車班次的規劃
至於如何開始安排班表,首先用上圖來做範例,點選其中的車站,每個車站放置時系統都會預設取好一個名字,你也可以自己更換名字。更改名字時,下方會列出所有目前的車站名稱,也可以直接點選,讓兩個車站同名,同名的用途下面會說明,
再來點選一列列車會出現火車頭介面,由介面中可以看到,目前這列火車沒有任何停靠車站,列車停靠位置附近的地形圖且處於手動模式,手動模式的意思是玩家可以在登上列車時(靠近列車時按ENTER鍵上下列車﹍可用移動鍵(預設WASD)來操控列車,W加速、S減速或倒車,選擇叉路A左轉、D右轉,身上帶個火車頭跟燃料是不錯的遠行方式。在這介面中也可以按筆ICON來更改火車頭顏色好讓你可以區分列車的屬性,筆者習慣把列車顏色設的與貨物顏色一樣。
點選新增車站後,會發現只有一個車站名稱是白色的,因為目前這段鐵軌沒有與目前鐵軌系統連接,因此該列車只有一個合法的車站可去,在每個車站名稱後面的數字代表該名稱同名的車站個數。
我們先把鐵路完善一下讓他形成一個完整的徊路,原則上最好規劃一條主線道,這條主線道連接所有想去的地點,而車站利用T型或十字叉路與主線道連接,由於是雙軌,因此在終端必須用個迴轉道來連接兩邊,這邊示範了兩種迴道方式。
前面說過主線道交通繁忙,不要讓裝卸貨在主線道上進行,因此一個簡易的進貨方是就是在主線道上拉出一條叉路,然後在那邊裝卸貨物,如圖中的進貨區,不過這樣的是有缺點的,後面在說明。另外要注意T行路線的信號燈,因為該出口到下個叉路之間不足以容納一輛列車,若再離開T型叉路時用信號燈的話,有可能會導致列車停在叉路上等待因此換成連鎖信號燈避免這問題。

這時候在點選火車頭,點選新增車站,這時可以發現有兩個車站是可運行的,把他們都加進來
這時候可以看到火車已經有兩個停靠站了,但還沒有告訴列車該在這些停靠站做些甚麼,這時可以開始規劃等待條件了
點選新增等待條件可以看到目前可以輸入的條件如下,0.17版多了等待有人搭乘與無人搭乘的選項。
一個車站的等待條件不只可以輸入一項,可以輸入複數條件,並用『或者OR』或『並且AND』來規劃條件式,我們輸入下列條件,讓列車在卸貨區把貨物卸光,在裝貨去裝滿,或者無論是否裝滿清空,都在30秒後離開該站。你還可以繼續增加車站或條件式,但目前已經足夠了,這時候就可以將模式換成自動模式,讓列車啟動了,或是直接點下列車站前的播放鍵,列車會直接前往車站,並切換為自動模式。
終於我們有了一列可正常運作的列車且開始持續的把貨物運送回來,有沒有很高興?若想對同樣路線的增加列車怎麼辦呢?只要用系統熱鍵SHIFT+右鍵點選已經規劃好的列車、而用SHIFT+左鍵點選新的列車就可以複製車站規劃到其他列車上。
這時候點選車站介面,就可以看到該車站目前有多少車輛會停靠,以及他們目前的位置,點選列車的地圖則可即時打開該列車的介面觀看。這邊一些有異常的列車也會用不同的顏色標示出來。
在0.17版異星工廠增加了一個新功能,當火車停靠站時的火車頭介面,會動態顯示輸入條件式的進度狀況,比如說貨物裝卸綠色進度進度或等待時間,並用進度條顯示,這可以讓我們判斷輸入條件式是否合宜,以及估算發車時間,十分方便。

關於複數條件的停靠條件,可以看這個例子,這是筆者的鈾礦列車,採用三貨艙一液罐車廂的設計,在卸貨的同時補充硫酸,所以沒辦法採用簡單的貨艙已清空或裝滿的條件來規劃,而是規劃如下圖:
  卸貨時,採用貨物計數當鈾礦小於等於0及硫酸以裝超過15k(這量夠採滿整車礦有剩了)即可發車,或是沒有任何工作超過5秒鐘也發車離開(通常可能是鈾礦處理爆滿)。
而進貨則是採用貨物記數用 每貨車40格x3輛x鈾礦堆疊數50=6000來計算,因為車上可能還有硫酸,故必須只單算鈾礦數量。
如果你的列車運作不符預期,可點開火車頭介面,用新增的火車頭條件進度來看各車站每個條件運作狀況,比如說可能硫酸管線被挖斷了,導致硫酸沒進貨等。可以判斷問題點。

車站的吞吐量與緩衝區

隨著投入該路線的列車越來越多,這個簡易的車站規劃的問題也會開始浮現,由於該線段只能容納一列列車,導致其他列車必須停在主線道等待,這會嚴重影響整個鐵路系統的效率!
而由於卸貨區採用了獨立且有夠長的徊車道設計,透過信號燈的布置,該路段甚至可以容納4列列車進行等待且不會影響主線道。這些路段筆者稱為列車緩衝區這個範例中的這種方式,就是一種常見的緩衝區設計方式。不過由於路線排排站全部塞死,如果有後面列車想臨時離開這區域會非常困難(手動調死你...)
下圖是一個筆者常用的進貨車站的緩衝區設計,可容納3列或4列(若只運載單一種物資,圓環區可以多停一列),且可以繼續往外擴增可停數量,且有一條軌道可以讓等待的列車離開這個區域(黃色車站那條),這個黃色車站也可用來召喚建設列車或砲車過來支援。我也放了一些物流箱來抓取建設列車上的物資,比如採礦機、砲台、石牆、維修工具、補充機器人等,讓沒有與主物流網路連接的礦區有自保之力。也可以讓建築列車定期拜訪補貨。
在環形出口處,可依據當地礦的分布拉出多條路線,同時進貨。這個圖中便同時提供煤礦與銅礦的進貨。
而下圖是我現在基地卸貨總站的一角,最上兩條鐵軌一條是迴車道兼列車調度區,若要增加列車是我會在這條鐵軌操作,第二條是砲車彈藥補充區...再來是銅、鐵、煤、石、鈾、原油的卸貨區,其中銅、鐵各有兩個車站來增加吞吐量。另外還有一列建設列車的規劃,總共有10個車站。
再這麼複雜的列車總站設計,緩衝區更顯重要,因此筆者規劃了15路的緩衝區設置如下圖,並讓連鎖信號燈自動安排列車進站,當有複數同名車站存在時,系統會自動指派列車到最近且有空閒的車站進行裝卸,因此銅、鐵車站都各有兩個同名車站,在利用平衡輸送帶結構彙整利用。這樣就可以讓超過20輛以上列車同時運輸沒有任何問題。
至此應該整個鐵路系統的規劃應該已經難不倒你了,馬上的開始動手建造你的鐵路王國吧~


看較舊的 7 則留言

哥大: B8 2019-03-19 00:59

0.17版已經很難有混油的狀況發生,因為水管根本接不起來,而且他是無法卸貨,也不會是壓力差問題

哥大: B9 2019-03-19 01:01

所以建議看火車頭介面,看貨物有沒有如預測般上貨以及檢查電路配置等

仇仇: B11 2019-12-11 14:29

我在裝載銅礦的火車站名都輸入一樣的名稱,缺點是載這材料的火車都會去同一個車站載貨,請問有辦法讓正在裝貨的車站禁止停靠,讓火車去沒有在裝貨的車站嗎

哥大: B12 2019-12-12 04:57

如果是不同處的裝貨點卻想取相同名稱,那就要靠邏輯電路比如說檢查貨物狀況開啟車站與否,這樣火車就會往有開啟的車站去,不過邏輯電路的設計不再本篇的說明範圍,改天再另篇討論

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