–––––––––––––––––––––>>>說明<<<–––––––––––––––––––––––
1) 經測試,在敵方沒有使用"防禦力上升"的技能時,有的還是有防禦,例如14-5關的王內建防禦4048
而打多下的C技,會隨著敵方防禦增高而減弱,要注意。
2) C技描述裡面 有沒有"幅"不影響倍率,詳細C技傷害公式見附錄1
3) 一般C技倍率如下:
單體傷害 (1)
單體中幅 (1.5)
單體大幅 (2)
單體特大 (2.25)
單體超大 (2.5)
單體兩次大幅 (1.35 * 2 = 2.7)
單體兩屬性大幅 (1.35 * 2 = 2.7):傅立葉
單體三次大幅 (0.9 * 3 = 2.7):水槍三叉戟
單體4連續 (0.63 * 4 = 2.52):利維[進擊巨人]
全體倍率為單體倍率的七成
全體激烈傷害 (1.96):亨佩爾
單看倍率是沒有意義的,『角色的參考值 * 倍率』,才能作為C技傷害基準
一般C技描述:參考值 為 角色攻擊力
依自身生命為比例:參考值 為 HP/2,倍率同一般倍率
依自身恢復力為比例:參考值 為 恢復力,倍率同一般倍率
4) 常見額外描述
+固定傷害、+恢復力提升、+排位賽殺手:倍率 不變
*(待確認) 單體+全體:單體倍率 * 0.7 + 全體倍率 * 0.675
(特例)
單體超大 (1.9) + 全體小 (0.375):歐伊拉[超覺醒]
+恢復HP:倍率 * 0.7
(特例)
單體大 (2 * 0.6 = 1.2) +大幅恢復HP (0.3):貞德、貞德[超覺醒]
單體超大 (2) +大幅恢復HP (0.3):歐幾里德[超覺醒]
單體超大 (2) +HP回復 (0.18):長髮[萬聖節]
+攻擊力提升
全體傷害 (0.66) (對人超大 (2)) + 攻擊力小提升 (1.8%):阿薩謝爾
單體傷害 (1.31) (對人特大 (3.375)) + 攻擊力小提升 (1.8%):DRTH
單體特大 (2.25) + 1回紅屬性攻擊小提升 (2.5%):織女
單體特大 (1.5) + 藍屬性攻擊小提升 (6%):奧丁
單體特大 (1.5) + 攻擊力提升 (7.5%):弗雷
單體超大 (2) + 藍屬性攻擊力提升 (7.5%):紫式部
攻擊力提升效果 會立刻反應在C技上!
5) 不常見額外描述
單體超大 (2) +高機率病毒:薛丁格
單體超大 (2) +機率睡眠:哈默爾恩、瘴氣
單體超大 (2) +防禦力提升 (+72):布爾
單體特大 (2.25) +1回防禦力特大提升 (+162):八岐大蛇
單體四屬性連續 (0.63 * 4 = 2.52) +小幅恢復HP (0.2):莫比
單體大幅 (1.6) (剩餘HP越低,威力大提升 (紅血4)):莫德烈
單體大幅 (1.2) (剩餘HP越高,威力大提升 (滿血3.2)):莫德烈[Kitty]
單體特大 (1.4) (剩餘HP越低,威力提升 (紅血2.8)):沖田總司
6) 殺手C技
超大殺手:
單大(對XX超大) + 單大(對XX超大) = 1.2 (2.375) + 1.2 (2.375):諸葛亮、克羅內克
單體特大(對XX超大) = 1.5 (3.75):佛洛、信長、牛若丸、風雅、伊達
單體大幅(對XX超大) = 2 (3.75):鄭成功
單體大幅(對XX超大) = 1.31 (3.75):小鶴、閻羅、安東涅特
單體大幅(對XX超大) = 1.2 (3.75):提豐、G星兒童、朵爾切
單體傷害(對神超大) + 大幅恢復HP (0.3) = 1.31 (3.375):辯才
全體大幅(對龍超大) = 0.66 (2):愛馬仕
全體傷害(對人超大) + 攻擊力小提升 (1.8%) = 0.66 (2):阿薩謝爾
*待測試 單體大幅(對XX超大) = 未測試 (3.75):亞瑟、格林、三藏法師
特大殺手:
單大(對XX特大) + 單大(對XX特大) = 1.2 (2) + 1.2 (2):長靴佩羅、DRTH[Kitty]、宮本武藏、克羅內克
單體大幅(對XX特大) = 1.6 (3.375):天照
單體大幅(對XX特大) = 1.5 (3.375):媽祖
單體中幅(對XX特大) = 1.3 (3.375):漢賽爾與葛麗特
單體傷害(對人特大) + 攻擊力小提升 (1.8%) = 1.31 (3.375):DRTH
結論:
反正只要是超大殺手,發動時倍率就是 3.75,特大殺手發動時倍率就是 3.375
特例只有辯才
然後雙超大殺手跟雙特大殺手,算是遊戲中最強的C技類型了,非殺手時甚至還比特大倍率高,猛!(但要注意敵人防禦)
7) 主動技能轉換C珠系列:
莫比、哈勃、赫雪爾、天叢雲(掉落)、法拉第(掉落) 等等 = 8C的C珠
帕松、克羅內克:炸彈C珠 = 12C的C珠
梅塔:炸彈C珠(高威力) = 炸彈C珠(大) = 24C的C珠
近藤勇:炸彈C珠(特大) = 35C的C珠
–––––––––––––––––––––>>>附錄<<<–––––––––––––––––––––––
1) C技傷害公式
角色參考值(含Buff/ +值) * 0.1 * 連鎖值 * 一般C技倍率
其中連鎖值 = n combo -1
意思是 假如我用了6 combo 造了一顆小C珠,那這顆C珠的連鎖值為(6-1=5)
2) HP恢復公式
角色恢復力(含Buff/ +值) * 0.1 * 連鎖值 * 恢復倍率
恢復HP倍率
小幅恢復HP = 0.2
中幅恢復HP = 0.3
大幅恢復HP = 0.3
BUT,有的大幅是0.4
3) 恢復力提升效果
小提升 (1.5%) = 角色恢復力 * (1 + 0.015 = 1.015)
中提升 (3%) = 角色恢復力 * (1 + 0.03 = 1.03)
大提升 (6%) = 角色恢復力 * (1 + 0.06 = 1.06):蘭斯[萬聖節]
4) BUFF疊加
恢復力提升疊加
例如:在蘭斯的回合,消兩次牛郎C珠 (恢復提升 3%)
則蘭斯該回合的恢復力提升 (3% * 2 = 6%),以此類推
攻擊力提升疊加
例如:在蘭斯的回合,消兩次弗雷C珠 (攻擊提升 7.5%)
則蘭斯該回合的攻擊力提升 (7.5% * 2 = 15%),以此類推
防禦力提升疊加
例如:消一次布爾的C珠 (防禦 +72),消兩次 (防禦 +72 * 2 = +144),以此類推
5) 固定傷害
固定傷害也會因連鎖值上升、也會剋屬,公式為
固定傷害 * 連鎖值
例如:
6C 麒麟的固定傷害 (無視防):100 * (6-1) = 500
11C 麒麟的固定傷害 (無視防):100 * (11-1) = 1000
6) 消心珠恢復HP公式
消除一個心珠會回復消除角色1/8回復力的hp,消除8個以上開始有加成,以下為測試結果
8個:+1 -> 相當於消除9個心珠,以下類推
9個:+2
10個:+3
11個:+5
12個:+6
13個:+8
15個:+12
17個:+16
推測
14個+10
16個+14
12個的加成較少可能是因為 12C 開始製造爆彈
被C珠爆彈的爆風破除的心珠,每一個回復量為消除單顆的雙倍 等於 2/8 角色回復力的HP
被C珠爆彈的爆風破除的心珠,每一個回復量為消除單顆的雙倍 等於 2/8 角色回復力的HP
7) C珠短縮效果
連鎖縮短 = 縮短1C, 效果大 = 縮短2C, 效果特大 = 縮短4C, 效果超大 = 縮短6C, 效果激烈 = 縮短11C
感謝ステイシア提供測試數據
–––––––––––––––––––––>>>感謝<<<–––––––––––––––––––––––
推導出生命力依存的C技公式
在11樓有攻擊力提升影響C技傷害的實驗測試結果
在5樓實驗了部分C技及主動技提升效果
測試出1-1小怪無防禦
測試出莫比主動技=8C的C珠,及帕松主動技=12C的C珠,及針對 消心珠恢復HP 所做的研究
針對 消心珠恢復HP 所做的研究
針對 C珠縮短 所做的研究
阿洪
提供 克羅內克的特殊殺手C技 的實驗結果