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哈啦區 闇影詩章 Shadowverse
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【心得】卡牌遊戲的概念與競技場的技巧

綜合討論
活馬當司馬懿 (xm3rmp4u) 2017-02-25 03:41:14
#1
前言:
本人玩爐石近兩年
持續關注爐石實況主Kripparrian的Youtube頻道將近四年
從中學習到了很多知識
後輾轉加入Shadowverse
發現Shadowverse的玩家普遍來講觀念不如爐石的玩家強
因此想統整自己所學
整理成簡單易懂的文章
與各位分享

人權:
天梯


競技場

本人在第310勝的時候達成20次競技場五勝
圖片中可以看到
任務欄中記錄競技場總勝場的下方沒有出現紀錄五勝場的任務
代表20次五勝的任務已經解完

目前已經超過500勝

20次5勝已經是去年12月21日的事情了
在這之後又玩了無數場競技場
目前總勝場大概介於1000場到1500場之間

全職業五勝紀錄:












3/2更新:
今天用巫女在競技場也拿了五勝
全職業五勝成就達成

感謝二樓回覆psoray1(GENSI)
在和他討論的過程中
領悟到確實如他所說
Spellboost在競技場太不穩定
巫女在競技場,土之印才是主流
也因此鼓勵我今天在打競技場的時候選了巫女
並盡可能的選擇有土之印效果的牌
但我仍然覺得巫女不夠穩定
與龍族雷同,太吃選牌運
而且巫女不像龍族一樣有數量多的優質卡
如果巫女在競技場選牌時組不到Combo
玩起來會比龍族還吃力些


大綱:
這篇文章主要將分為兩個部分為各位講解
分別為
1. 卡牌遊戲的概念介紹
2. 競技場實戰中的應用技巧
其中也會不時地加入術語(Jargon)的介紹
最後還會提到一些小主題

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觀文前須知:
本文為新手向
老手建議跳過此區
從分隔線後競技場的部分開始閱讀
文章偏長
耐性不夠的讀者
可以只看粗體字


卡牌遊戲的概念:
各個遊戲中都存在有概念
理解概念就好比理解一件事情的本質
理解了本質之後就可以掌握事情的發展
也就可以應對不同的情況而自己做出判斷

卡牌遊戲的重要概念
大概可以區分為下面幾點
一、牌差
二、節奏(Tempo)
三、價值(Value)
四、前後期
五、血量壓力
下面將一一介紹

一、牌差
顧名思義,雙方手牌的數量差
手牌是卡牌遊戲中重要的資源
因為只有持有在手上的牌才能使用
這樣的資源在一場比賽中的某個時間點是有限
如果手牌數量低於對手甚至歸零
會有兩種後果
1. 出牌的組合性變少,又或是使用手牌應付對手的能力受到限制
2. 在一局當中的法力水晶(Play Points)無法充分利用,導致敵我雙方回合進展的不平衡
(註:法力水晶是爐石戰記中的用詞,因為我不知道怎麼翻譯Play Points比較適當,所以直接沿用法力水晶一詞)

因此牌差是重要的
也因此抽牌是卡牌遊戲中一個不可或缺的機制

舉個例子說明:
快攻牌組時常會在牌組中放入可以抽牌的卡片
例如此次改版前的旗幟皇家(Conscription)、快攻吸血鬼(Blood Pact)等
原因就是因為快攻牌組的特性是一局會出多張牌
一但遊戲進入中後期,很容易把牌打光(Run out of cards)
這個時候就需要可以抽牌的牌
以免後繼無力


二、節奏(Tempo)
節奏即速度
在一局當中出越多、越強的牌
節奏就越快
比如說:
把一局的所有法力水晶用完(Play on curve)
也就等於把一局中的資源盡可能地用盡
這樣節奏就會快

舉例來說:
我在第一局出了一隻一費怪
第二局出了一隻二費怪
第三局出了一隻三費怪
開場前三局的法力水晶都被充分的利用
這樣的節奏就可以說是完美

要注意的是
節奏要快不只是要充分利用法力水晶
也要首先出比較強的牌
如果手上有比較弱的牌要留待之後再出

當然卡牌遊戲不只有節奏
還有很多其他面向需要考慮
甚至是心理戰(Mind Game)
所以也不能只是一股腦地把最好的牌以最快的速度丟出來
之後對於其他面向都還會有所著墨


三、價值(Value)
方才講述的牌差和節奏
某種程度上是互相牴觸的
如果節奏要快
似乎不可避免的
出的牌的數量多了
手上的牌的數量就變少了

然而卡牌遊戲也不是出的牌多就贏
如果牌都出光了
但是對手的血量尚未歸零
後期就會顯得較為劣勢

因此和「節奏」對應的「價值」,出現了

所謂的價值
以白話來說
就是「一」張卡的強度

一張卡越強,它的價值越高

舉例說明:
雙方手上都各只有一張牌
所以在這局要用這張牌決勝負
雙方都有10個法力水晶
這個時候誰出的牌大
誰的贏面就大

一張比較強的牌
通常需要數張較弱的牌才能擊倒
以一張牌換取多張牌
可以帶來手牌數量的差異
而就像上面第一點所提到的
手牌數量的差異是決定遊戲勝負的關鍵之一


四、前後期
上面提到的三點
彼此之間是互有關聯的

所謂前期
就是指法力水晶還較少的時候
所謂後期
就是指法力水晶相對較多的時候

在前期因為法力水晶少
雙方打出來的牌的強度相差不了太多
反而,比較容易發生的情況是法力水晶不足所以無法出牌
因此空過了前面幾局

因此在前期
節奏相對於價值而言更顯重要

一但遊戲進入後期
情況便逐漸變得與前期相反
擁有更多有高價值的牌的玩家
較有可能獲得勝利

但是若不是因為遊戲過早結束
一場遊戲中一定存在有前期與後期
因此我們可以知道
節奏和價值兩件事是一樣重要的


五、血量壓力
血量指的是玩家本體的HP點數

在遊戲中時常面臨的一個簡單但卻至關重要的決定是
場上的手下是要直接攻擊對手角色本體(俗稱打臉)還是攻擊對方場上的手下?

這個問題沒有正確解答
因為它會隨著情況而變
即便是對遊戲了解透徹的玩家
也沒辦法做出完全正確的判斷
而判斷的正確與否
是由結果來決定的
但判斷的適當與否
則是由當下玩家的思路來決定的
這也印證了卡牌遊戲的運氣成分
再頂尖的玩家都沒辦法擁有百分百的勝率

目前要說明的是
如果選擇讓場上的手下打臉
對手的血量毫無疑問的會下降
玩家的血量越低,壓力就會越大
深怕對手下一回合就可以擊殺自己

所謂壓力越大,也就是主導權越低
舉例而言:
節奏較快的牌組遇上節奏較慢的牌組
在大部份情況下,節奏慢的牌組的玩家在前期血量會明顯低於對手
而且對手會運用場上的手下持續打臉
所以節奏慢的牌組的玩家只能「被迫」用法術或手下與對方的手下交換

也就是說
血量差異某種程度上可以強迫對方做出某些不情願的選擇
如果可以盡可能地製造大幅度的血量差異是好的
但是,就像上面提到的
卡牌遊戲要考量的面向不只一個
究竟要怎麼運用手下進行攻擊
還是取決於當下玩家的判斷

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競技場的技巧:

競技場最有爭議、最備受討論的事情不外乎四點
1. 選哪個職業?
2. 怎麼選牌?
3. 怎麼選擇起手牌?
4. 怎麼出牌?
5. 如何運用進化點數?
以下一一探討


壹、競技場選哪個職業好?
答案隨著每次改版會有變化
但與其說選哪個職業好
倒不如說選哪個職業「穩定」

版上不同的人都有各自不同的意見
通常都用">"這個符號排列各職業的強度
但是我個人覺得用分群(grouping)的方式更適當
因為在競技場
各職業間沒有完全的優劣
但是某些職業間的穩定度卻有著顯著的差異

為什麼用穩不穩定來決定職業的優劣呢?
因為競技場不像其他模式
競技場的牌沒辦法完全控制
所以在競技場
牌組中的牌品質好不好
是很大的關鍵
也就是說
在競技場容不容易選到好牌
是非常重要的考量點

以這個版本(patch)來說
某些職業在競技場很容易遇到選不到好牌的情況
因為卡池中充斥著來亂的牌
比如說:龍族、吸血鬼、法師

怎麼說呢?

龍族一直以來在競技場有遇到大爛牌的問題
舉例來說
二費旗幟Golden Dragon's Den就幾乎是一張我寧可拽在手上也不願意出出來的無用牌
在競技場,牌組裡面有著無用牌是很危險的
因為在競技場,抽牌功能的牌通常很尷尬
出了抽牌卡掉節奏,不出又虧手牌
如果牌組裡面有著無用卡
那麼在抽到無用卡的那個回合
幾乎等於沒有抽牌
又因為抽牌卡很尷尬的關係
也不好靠抽牌功能補充手牌
如此一來,手牌的數量無形之中減少了
當遊戲進入中後期的時候
這樣的情況對該玩家的殺傷力極強

吸血鬼的主要問題有兩個
第一個是前期不夠力
第二個是有著復仇功能的牌的功能震盪過大
前期不夠力指的是吸血鬼的卡池中
三費(含)以下的手下種類相較於其他職業來說偏少
而且體質和效果也沒有比其他職業強
另外更重要的是
不管是低費還是高費的吸血鬼的牌
常常都有復仇功能
有復仇功能的卡
有些體質偏差,有些體質普通但不具復仇以外的效果
而復仇的效果又通常要等到中後期以後才能發動
甚至是遇到了比較有心機的對手
故意把玩家的血量控制在11
之後再一局擊殺的情況也屢見不鮮
如此狀況下,吸血鬼與其他職業相比較
同樣費用的牌的強度會出現差異
也就容易因此輸掉了比賽

法師最主要的問題是系統太過於分散
同時有土之印(Earth Sigil)、法術強化(Spellboost)兩種系統
其中Spellboost在這次改版後又可分為生物和法術兩類
就像方才所說
在競技場,牌組中的牌很難控制,大部分是由運氣決定
在系統如此分散的情況下,很難湊出連擊(Combo)
而法師的牌如果沒有了土之印和法術強化的功能
就失去了這個職業的特色
也就淪為跟吸血鬼一樣的局面
同樣費用的牌相較於對手的牌
可能是虧了體質亦或是少了效果
長遠來看勝率自然不如其他職業

所以我個人把吸血鬼和法師這兩個職業分類在最不理想的一群中
龍族的分類稍後會再提到

妖精的問題也很雷同
主要是共鳴(Resonant)的功能在競技場發動並不是那麼容易發動
但是相較於吸血鬼和法師
妖精的共鳴效果對妖精來說比較沒有那麼關鍵
因為妖精即便無法發動共鳴
靠著妖精卡池中數量較多的優質牌
以及召喚妖精的效果
場面比起吸血鬼和法師都較能維持
且妖精在前期也通常能給予對手較大壓力
在有血量優勢的情況下
妖精後期的手下質量也不算差
要取得勝利並非難事

主教的問題是詠唱出牌的時機受限且尷尬
詠唱如果在前期出,前期不只輸了場優,玩家本體血量也會比較低
詠唱如果在後期出,效果發動的速度太慢,比不過對手直接出手下
所以詠唱必須在前期就出,但即便在前期出優勢也不見得大,因此尷尬
而且因為詠唱必須盡量早出的關係,一但在後期才抽到詠唱牌,對牌差會造成影響
但是整體來說,主教在競技場的表現不算太差
主要是因為主教的優質牌相對較多
而且雖然詠唱發動速度較慢,但是一但成功發動,還是很有可能逆轉戰局

龍族在競技場的穩定度介於中間
雖然龍族在競技場的卡池中充斥著廢牌
同時也有很多優質牌
而且這些優質牌比起其他職業的牌來說更要強而有力
這一部份是龍族牌的特色──體質強大
所以即便龍族在競技場容易遇到廢牌
但可以藉由選牌避開一部份的廢牌
同時藉著其他強牌彌補選到廢牌所帶來的差距
所以整體來說,龍族不會跟吸血鬼和法師一樣不理想
但需要注意的是,龍族在競技場很重視選牌的技巧
如果對龍族的牌還不是那麼的熟悉,龍族屬於偏弱的職業

所以我個人把妖精、主教和龍族這三個職業分在穩定的一群


死靈法師沒有太大的障礙
死靈法術(Necromancy)要發動的難度很低
隨著比賽的進展,要發動兩次以上的死靈法術絕非難事
在競技場也很容易選到擁有死靈法術效果的牌
且即便是擁有死靈法術效果的牌,在沒有成功發動死靈法術的情況下,體質也不算差
前期後期的優質手下量都多
在競技場容易組到一副好牌組
勝率自然也就相對地高

皇家同樣沒有太大的障礙
皇家的Combo主要來自於士兵和指揮官的互動
類似於死靈法師,即便無法使士兵和指揮官互動,體質也都不算差
值得注意的是,皇家在競技場很容易選到手下
在競技場,手下通常比法術來的理想
因為手下可以占據場面獲得場優,而法術只能有一次性的效果
同時皇家的幾張極關鍵卡都是競技場選牌時的常客(例如:Blade Avant, Floral Fencer等)
相較於其他任何職業,皇家都更容易在競技場組出一副好牌
也因此奠定了高勝率的基礎

所以我個人把死靈法師和皇家分類在非常理想的一群


總整理
職業別 評比
吸血鬼、法師 較差
龍族、主教、妖精 普通
死靈法師、皇家 較佳

讀者在選擇競技場職業的時候
可以先用群組篩選
而同一群組中的職業則可依個人喜好選擇



貳、怎麼選牌?
在競技場選牌
大致上可以分成兩種態度
1. 穩定保守型
2. 激進冒險型

Shadowverse的競技場的選牌與爐石最大的不同
在於它一次選兩張牌(Take Two)
也就是說在選牌的時候,取捨的決定因素更多

所謂穩定保守型
就是指寧可放棄一張極強的卡,也要先避開一張極爛的卡
舉例而言,AB和CD分別是左與右的選擇
四張卡的強度分別是A>C=D>B
且B是幾近於無用的卡
為了讓競技場每張抽起來的卡都能夠對戰局產生影響
某些人會為了避開B而選擇CD的組合

但是打競技場同樣也有一個特點
就是通常在卡牌被抽光之前比賽就會結束
也就是說,不是每一張卡都會被抽到
所以某些人決定冒險
賭抽不到B的機率
而選擇了擁有更強大的卡的AB組合

兩種態度沒有絕對的對錯
個人是一路採取保守態度
因為我個人打競技場的目標是穩定的勝率
但是不可否認的採取冒險態度的玩家比較容易在某些局中獲得壓倒性的勝利,也就是更多的爽感

至於如何判斷每張卡之間的優劣
在於經驗的累積
偷懶的方法是直接參照Gamewith網站所提供的各卡的評分


要注意的是
好的牌組不只是由優質卡所建構而成的
同時也依賴著好的法力曲線(Curve)
所謂法力曲線
指的是牌組中不同費用的牌的比例結構
如果低費用的牌偏多
那麼在前期節奏會較快且不容易卡牌,但相對的在後期就容易無力
反過來說,如果高費用的牌較多
那麼前期就容易卡牌但在後期能取得較多優勢

對於每個職業來講
法力曲線的要求是大同小異的
因為以目前Shadowverse的遊戲生態來說
在競技場,前期的重要性勝於後期
這也是前面談到吸血鬼在競技場相對弱勢的理由
也就是說,在競技場要盡量確保前期能夠打出手下
而後期單卡較強的手下不用太多
因為競技場通常不會持續太多回合
若不是手下質量太差,手牌沒有那麼容易打完
所以後期仍可用複數低費手下與對手交戰

簡單來說也就是
在競技場選牌的時候
除了考量單卡的強弱、卡片評分的優劣以外
同時應該要偏重選取低費的手下
所謂低費的手下
指的是三費(含)以下的手下
而四費(含)以上的手下
數量也不宜太少
但是就整體來看
應該以低費手下做為構成牌組的主力


参、怎麼選擇起手牌?
選擇起手牌是卡牌遊戲中極重要的一環
Shadowverse和爐石一樣都給了玩家一次替換手牌(Mulligan)的機會
起手牌的好壞在一定數量的賽局中決定了比賽的發展甚至直接決定了勝負
但起手牌的好壞也有很大一部份取決於牌組的好壞以及牌組的法力曲線
所以不論是組牌還是選起手牌都是重要的

所以起手牌應該怎麼選呢?
依照先後手而有不同

一、以先手而言

一費手下可以留下
因為先手的一費手下通常可以對對方造成不少的傷害

二費三費手下都要留
但是有兩點需要注意
1. 如果是太爛的二三費卡,寧可不要
2. 視牌組內卡牌情況而做變化。譬如說,卡牌內的二三費手下數量都偏少,那麼當起手有兩張二費手下的時候,不應該冒險換掉其中一張求取三費手下,因為在競技場二三費手下的強弱分別並不明顯,寧可確保第三局有二費手下出

四費的手下,以一個原則區分留與不留──有沒有特殊效果
因為後手在第四局就可以進化
進化後的手下通常可以直接吃掉先手的四費手下
所以先手的四費手下常常是送頭的角色
但如果先手的四費手下有特殊效果
是可以考慮直接在第四回合召喚的

以皇家來說
可以替友方士兵+2攻擊力的White General,和會分裂的Courageous Knight都是不錯的選擇
又或是主教的四費詠唱,Pious Fox

因為先手有進化次數少一次這個先天致命的劣勢
所以前期場優和血量差優勢對先手來說十分重要
應該盡量在起手牌中湊齊二費和三費手下(一費手下不見得要出現在起手牌,稍後還會再提)

但是即便情況不是十分理想
先手在第四局出沒有特殊效果的四費手下仍然是可接受且必須的
因為即便是送死,也還是逼對手使用了一次進化次數並加速了賽局的發展

另外,在第四局刻意保留四費手下先以更低費手下送頭也是可用的戰術

至於先手考量第一次進化的局數
應不應該留五費怪呢?
基本上是不留
因為等遊戲進行到第五局
通常可以抽到四費以上的怪
而且就像上面說的
先手的前期比後手更來的重要
必須要先確保前期有手下能站場


二、以後手而言

一費手下不留
因為一費手下會直接被二費生物吃掉
而在競技場,先手第二局還不出手下的可能性較低
所以在第一局就出一費手下是十分冒險的做法
即便一費手下沒有立馬被二費生物換掉
一費手下對整場比賽的發展的影響力也不及先手來的強
因此對後手來說,保留一費手下幾乎等於少了一張牌
看到這裡讀者可能會有個疑惑,那一費手下是拿來幹嘛用的?稍後文章還會提到

二三費手下都要留
留法與先手無異

四費手下可留可不留
依照起手牌而定
如果起手就都已經有二三費的手下
四費手下必留,因為第四局是後手出頭的大好時機
如果起手沒有二三費手下
視情況而決定是否要留四費手下
情況1:牌組中三費以下的手下很多,四費的手下很少。此時留四費手下
情況2:牌組中四費手下很多,三費以下手下很少,此時不留四費手下
情況3:起手已經有至少一張二費或三費手下,此時為求第四局一定有手下可以進化,可留四費手下。但若是想求前期更為穩定,可以換掉四費手下求取更多三費以下低費手下

起手牌不只吃運氣,也講究一點技巧
藉由一次換牌的機會,盡可能在起手牌中就先拿到低費牌
只要能確保前期的發展,在牌組質量不輸人的情況下,遊戲會發展的很順利


肆、怎麼出牌?
Shadowverse出牌時所需的技巧比起爐石來說相對簡單
但仍講究技法和邏輯

要怎麼出牌,主要有三種考量

1. 妥善運用當局的法力水晶(Play on curve)
就像文章一開始所說
法力水晶是重要的資源
能夠每一局都剛好花完法力水晶
場面自然會比對手還要強
而所謂的妥善運用當局的法力水晶
不是只有這個當局
還有下個當局
所以在眼前的這一局出牌時
就要先考量到下一局的時候,依照現在手上的牌(不包含接下來會抽到的那一張牌)
在下一局是否也能妥善的運用下一局的法力水晶

不可能永遠都剛好用完法力水晶
但是藉由妥善的分配,事先決定什麼時候出哪一張牌,可以盡可能的利用法力水晶
也就是盡可能的取得更大的優勢

2. 應對對手當局的場面
當對手的場面比你的場面還要強大時
你就必須應付這個場面
也就是俗稱的解場
用你的手下或法術,擊殺對方的手下,並給予對方本體盡可能多的傷害
解場解得漂亮,是玩競技場不可或缺的基本功

所謂解得漂亮
能滿足下面兩個標準
就算是解得漂亮
(1)在各個不同的解場方法中,我所使用的方法讓我方手下剩餘的血量最高
(2)在各個不同的解場方法中,我所使用的方法使用了最少的資源(牌與進化點數)換取了對手盡可能多的牌
抽象的來說,就是用能想的到的最好的解法回應對手

3. 預測對手下一局的出牌(Play around Sth)
卡牌遊戲不只是當局雙方的互動
能藉由(1)觀察對手的動作以及(2)熟悉對手職業的特性
進一步推敲出對手下一局可能的行動
也是一項重要且高超的技巧

(1)觀察對手的動作
比如說
對手明明有進化點數卻不用
可能手上有法術可以用來解場
想要誘導對方打出更多的手下一網打盡
亦或是有進化後能力更強的手下
刻意留著進化點不用

又或者是對手進化手下後直接打臉
很有可能對手手上有疾走的手下
傷害剛好足夠擊殺對方
此時如果情況允許,應該先打出具有補血功能或守護功能的手下

(2)熟悉對手職業的特性
比如說
皇家有一張五費法術旋風斬,是在場上至少還有一個手下時可以發動的法術
如果要在第五局時選擇直接打臉
可以考慮先把皇家場上所有手下擊殺
以免被單一法術逆轉

又或者是,在天梯遭遇熾天教的時候
對手很有可能起手就留了Ancient Lion Spirit等著五局進化解場
也有可能留了六費Themis's Decree解場
依照這些可能性,決定要扣住多少牌在手上,以免後繼無力


雖然預測對方出牌是一項技巧
但它也是有風險的
因為有的時候是杞人憂天、聰明反被聰明誤
尤其競技場對手牌組中有的牌更難預測
競技場一部份的勝負還是取決於運氣
即便對對手的某一張牌事先做了預防
但難免被突如其來的另一張牌擊敗

不過不可否認的預測對方出牌依舊能一定程度上提高勝率
藉由不斷地預測,最後有可能避開所有的解法(Play around everything)
因為目前Shadowverse的卡池有限,在某些局面下確實是死局
當遇到這種死局的時候,更要把握時機把對手往死裡打
另外預測對手出牌也能為競技場增添不少樂趣

值得一提的是
某些卡在競技場中不會出現
如果有這方面的資訊
就可以事先撇除掉遭遇這些卡的可能性
至於哪些卡不會出現在競技場中呢?
一樣可以從Gamewith的網站取得資訊
如果競技場評分那欄沒有出現分數
代表這張卡不會出現在競技場



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一些競技場中存在的爭議


壹、如何運用進化點數?
有些玩家認為進化點數是互動的過程
後手先用了第一次進化點數之後,先手才能使用進化點數
這樣賽局的進行才會比較穩定
但我認為這是錯誤的觀念

進化點數是節奏和價值雙方面的提升
先使用進化點數的人可以為自己帶來場面上的優勢
同時承擔了兩種風險
1. 當局被對手以有效果的手下或法術解場,導致進化點數的效益不大
2. 往後的進化點數少了一點,對場面的應對能力變弱

但是不可否認的是
在使用進化點數的當下
對玩家的場面都有極大的益處
除非進化點數用的不恰當
什麼是不恰當呢?
不恰當的情況有兩種
1. 你是被迫使用了進化點數
如果前期的場面差異過於懸殊
玩家不得不使用進化點數
而且在使用進化點數之後
往往在手下交換的過程中,自己的手下與對手的手下同歸於盡
在這種情況下,不只場優(主導權)沒搶過來,同時也失去了一點進化點數,這是最不理想的情況

2. 你用錯了進化點數
怎麼樣算用錯了進化點數呢?
簡單來說就是失誤
比方說,沒有注意到手下進化後有特殊效果,因此沒殺成對方的手下
又或者說沒有思考周全就貿然行動,後果自然不甚理想

如果以上面所談到的第一點:被迫使用進化點數來看
就可以支持我個人的立場──進化點數的使用沒有絕對的先後順序,遇到好的時機就應該進化

血淋淋的例子我碰過很多
在前期場面差異不是很大
對手一直留著進化點數不用
殊不知我手上有幾張大卡
當遊戲進入後期的時候已經來不及了
我的大卡一出,搶先進化
對手手上沒有好的解場法術
手下的體質也比我的手下弱上許多
不得不用多張卡配進化點數換掉我的手下
可緊接著又是我的回合
主導權一直在我
在這個個案中
對方的牌組應該是偏快的類型
也就是由大量低費手下所組成
這種類型的牌組應該把握前期的時機
趕快進化搶場優、搶血量優勢
錯誤的戰術
使得進化點數無用武之地

所以總結來說
進化點數不一定在用的早或用在對手之後
重點是進化點數要用在對的時機
什麼是對的時機呢?
當你發現這一局使用進化點數能為你帶來優勢時
就是進化的好時機


貳、一費怪的強與弱?
先前在版上有看過其他人發文
文中提到在競技場要選一費手下
與我看法兩極

一費手下在Shadowverse中是很特殊的存在
它通常出現在天梯(Constructed)的快攻牌組中
但除此之外幾乎無用武之地

為什麼呢?
一費手下攻擊力皆只有1
而二費以上手下大部份都有2血以上

也就是說
一費手下在競技場的作用
除了攻擊對手本體拉開血量差距
和偶爾搭配其他卡Buff可以跟對手手下交換以外
幾乎只有被吃的份
被吃掉也就等於是少了一張牌
在競技場是不利的局面

並非所有的一費手下都沒用
也不是在競技場選牌時看到一費卡都要避開
那麼要如何判斷是不是要選一費手下呢?

有幾張一費手下有特殊效果
可以不當一費手下出
比如說:龍族的Ivory Dragon,在覺醒發動的情況下可以抽一張牌
這張牌可以當作後期濾牌手段
又或是皇家的Quick Blader,因為有疾走的關係,更容易發揮一費手下在競技場的效果──搶血
且同時因為皇家牌組的特性,較容易提升手下的攻擊力,可以讓Quick Blader發揮更多的功能

但是像中立卡Goblin就是很不理想的競技場卡
通常是因為選牌時另一個組合中存在著更差的卡(例如:Valkyrie's Spear)
退而求其次選了Goblin
那在這種時候應該怎麼辦呢?
依照前面文章的內容
如果是先手,起手可留
如果是後手,可以把這張牌視為在遊戲以外的牌
什麼意思呢?
就是說,我希望在這場遊戲中不要抽到這張牌,這樣的話這張牌幾乎等於不存在於我的牌組中
這同時也是處理任何一種廢卡的可用方法,在起手的時候換掉,並祈禱整場遊戲都不要抽到它



後記
已經有好幾年沒有寫心得攻略文了
重操舊業的感覺很棒

文中所有內容都是本人個人的看法
我覺得競技場中沒有絕對的對與錯
不同的玩法都各有各的道理

發此文的用意在於推廣遊戲中大大小小的知識
同時也藉此文想抒發自己的看法

歡迎各位與我交流
可以直接挑戰我的立場
或是跟我分享你的看法
也歡迎新進新血提問
我會盡量回答
如果各位覺得內文有不足的地方需要補充
也歡迎提出,本人會找時間更新

感謝各位的閱讀
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看較舊的 10 則留言

射後不理 誰他媽回你: B11 2017-05-23 21:04

相對來說二費優質卡多的職業就稱霸這遊戲(看看死靈

最後的妳: B12 2017-06-12 13:22

對面帶牌來打雜辦

最後的妳: B13 2017-06-24 22:10

想問一下,你需要的牌都不來怎麼辦,明明有解就是不來

活馬當司馬懿: B14 2017-06-24 22:16

打牌運氣成分一定有。一開始選牌的時候就要多選有解場能力的法術和手下,再來就是如果手上解牌不多要看情況扣牌,不能揮霍手上的卡然後一味地等神抽

好吧: B15 2017-10-29 21:14

好文章我現在才看到....

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