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【心得】用腦袋玩信長:基本心戰法,附RP      10月28更新

綜合討論
巴哈姆特 (coc0015) 2009-07-11 12:18:34
#1

用腦袋玩信長:基本心戰法

前言:
  精華區,不外乎教你角色配點,配裝,法球效應,怎麼賺錢而已,魔獸爭霸3是個戰略遊戲,信長當然脫離不了戰略性質的屬性…但是!信長精華區卻沒有一篇有關戰略性質的文章,因此在這一篇文章中之中,補上我的心得。我想影響程度會比一個角色慢慢PO還有效果。

     手不夠快…不像版上許多賽亞人般的玩家能光速噴出所有技能…
    但 是 … 你 … 可 以 玩 戰 略 !


基本戰法觀念:

戰略,你必須講求兵種形式
  你的隊形必須要好,開場之前,除了必須主力角之外,你可以留意一下對面所選擇的角色,然後選擇對應的輔助角色
  在兩軍未交戰之前,已先算。已獲勝、是由於得到的算籌較好,還没有選人交戰之前就在開場計算時先已失敗、是由於得到的計算較少,得到計算多的勝過計算少的。更何況那没有想過怎麼玩的呢?憑這些去看、勝負就能預見到了。

        
全是輔助角色或全是智缺近戰,這場勝算大嗎?

戰略,你必須清楚知道所有角色基本玩法
  目前信長之中很長會看到這種對話:「這角色技能是什麼」「對面那招是什麼好痛喔」「戰法怎麼用阿」。
「孫子兵法」之中在勝利判斷方面有:
知彼知己,百戰不殆;不知彼而知己,一勝一負;不知彼,不知己,每戰必敗。
白話講:了解對手也了解自己,百戰不敗;不了解對方而了解自己,勝負各半;不了解對方,也不了解自己,每戰必敗。

       時時注意對方出裝,對方行動,知己知彼,百戰百勝

戰略,你必須顧慮到隊形完整
  有隊伍存在就有「形」,有「形」就會產生無形的「勢」,遊戲當中,常常會遇到進攻時,或撤退時,有人澇單被抓到。信長不同於真正戰略遊戲一樣,他像是鬼抓人,5個鬼抓5個鬼。試想加藤or服部面對一個完整隊形的隊伍,他會不會出手呢?你丟下你的隊友跑去cp等,他會不會出手呢?

      
所以,你跟你的隊友必須互相照顧,要進要退必須要清楚。

戰略「避實撃虛」
  你要掌握住場上的「實虛」,你就可以做到「避實撃虛」,戰略遊戲玩一個程度,你就會注意到「形」這個東西,這跟第3戰略互相輝映的,考慮隊形。
敵人來勢洶洶朝你襲來,你要退嗎?
拆塔拆爽到敵人復活了,你要退嗎?
敵人之中有個超級肉盾,你要先打嗎?
敵人有隻好吃棉花糖,你要先抓嗎?

               柿子當然要挑軟的吃

戰略,你必須注意情報問題
  要掌握場上的實虛,你必須運用所有能開拓視野的方式,來提共我方對於實虛的判斷。互相的打燈,記住敵方位置,臆測敵方位置,是玩信長必須練習的。

    運用傳令提供的曳光戰法,還有搭配忍者的運用。掌握戰場上的情勢。


延伸戰法:

逼戰篇
  逼戰逼戰,逼戰之前,你必須判定你的隊伍現在屬於黃金時刻!不然實力不夠自然就會被打臉,你說怎麼逼戰呢?利用破塔等等的方式,逼敵人應戰。
  逼戰延伸出來的第一個就是快攻,但是我對快攻的名詞有點感冒,我覺得因該解釋成運用黃金時刻才妥當。你隊伍現在屬於最強時候!請別留情,破進去吧!

逼戰篇附贈Rp:
 武田信玄: http://www.badongo.com/file/15939036
 阿龍:   http://www.badongo.com/file/15939037
 竹中:   http://www.badongo.com/file/15939033
 毛利:   http://www.badongo.com/file/15877665

誘敵拖時間篇
  這篇要運用腳色上問題,而且這個較理論化
來來來,請聽我說,你要誘敵,才能做到拖時間的效果!
你要做到誘敵,有兩種方法:1你看起來最可口。
2你這路太強勢,敵人招換別路幫忙。
當敵人成功的被你引誘過來想殺你時,你就要進行,拖時間:
1遊走死亡邊緣
  當敵人都在你附近時,你就要做到讓敵人感覺摸的到,實際摸不到的情況。
2要拆不拆(自己人多時不建議,建議單人
  當你這路太強勢時,敵人正澇人要抓你時,就請你另一個隊友去CP,自己留在線上附近繞圈,但是你要確保你自己的逃脫路線。然後重複第1點游走死亡邊緣。

          用你一個人的時間,換數名敵人的時間!

誘敵篇附贈Rp:
 宇佐:http://www.badongo.com/file/15939098

如果有靈感來想到新戰法,我會再補上的。

延伸兵法:
  新版除了戰法之外,還有一個就是新的兵援系統,比起舊版的弱小兵種,還需造兵時間,新版的系統大大強化了兵援的特色,只要叫對時機,就有明顯的效果
  安全理論來說,一波槍裘搭配再起,就能穩推兩座塔(前哨+騎兵營前),但是實戰上,敵人總不會讓你稱心如意,因此,來運用以上基本心戰,延伸出以下兵援系統的心兵法
  援兵系統是個特效藥,下對症,藥到病除。吃錯藥,叫錯時機,那你可就好好笑,他的的副作用可大的很,最低31兵力,最高285總攻:
     叫對了拆到塔,隊友開心領錢,叫錯了被剃光,隊友鬱悶等差。
  第二副作用會導致你兵力的使用度大大的緊縮!大軍來臨要兵擋沒兵叫,傳令薪水付不出,難得反敗時機沒兵助力…等等…

兵援系統兵種注意事項:
目前新版有提供四種兵種:
槍衾戰法 兵力31 有低迴避技能,最容易忽略的兵種(以下三論的叫兵重點
三段戰法 兵力58 高傷害,對英雄有額外傷害,是遠距離所以不會追英雄太遠
突擊戰法 兵力65 槍衾威能版,附加跑快快,短時間急用兵適用
火矢戰法 兵力48 對建築高攻擊,新版設定專為破塔兵種,適合速破塔時所叫


兵種價值論:這個不知道要寫在哪裡,所以我就歸類在這邊來談。
 1。上面四個叫兵系統中,別看後面我的解釋,單單字面來講你最在意的是哪種?……對對對,就是:突襲>火矢>三段>槍衾,從舊版開始玩的朋友,心中的第一反應會從字面上的威能程度來在意去處理該敵方兵援的優先程度。
 2。火矢是舊版叫兵主流,14版之後,舊玩家玩新版可以說是已經成為意識反射說:他叫火矢了!快去幫!但是從新版接觸的玩家呢,在意程度順序可能會改變一下。
變成:三段>突襲>火矢>槍衾是親身經驗還有稀有度來選擇性的注意兵種重要度。但是15新版三段以及火矢做了調整,三段是打英雄有加成,火矢改為專打建築用。所以兵種運用度大大的耐人尋味!

      以上兩點,得到了一個結論,槍衾是最容易被忽略的兵援。

  再來就是實用性來講,四種兵援我詳細來為你分析:
槍衾戰法:攻擊性強,懷有低迴避,且裝甲屬性不畏懼箭塔射擊!且便宜
 好:便宜,副作用低,存在感指數0!,容易被忽略。
 壞:敵方英雄易拉走。
2三段戰法:對於英雄傷害性強,無裝甲屬性,畏懼箭塔穿刺屬性攻擊!
 好:輔助我方英雄會戰,威嚇敵方英雄程度高!
 壞:因為破壞程度高,使得他的存在感太強烈,容易被注意優先清掉。且太貴啦
3突擊戰法:攻擊性強,比起槍衾,血多些防多些,不畏懼箭塔射擊
 好:跑快快,支援速度高,可快速撐場面。
 壞:太貴啦
4火矢戰法攻城屬性,使得他的攻擊對於其他兵種無大威脅。專打建築用。
 好:遠距離攻擊,不易被敵方英雄拉遠。
 壞:因為破壞程度高,使得他的存在感太強烈,容易被注意優先清掉。

      以上結論加上實用性輔證,槍衾是最好用的的兵援。



聲東擊西論:
  聲東擊西,是我們最耳熟能詳的戰略,把它運用在戰略遊戲之中是最適合不過的一個絕招,來來來,聲東聲東,一定要有讓敵人認為是有靠資訊的 ,我們才能做以下的擊西動作。
  給敵人參考的資訊,不外乎場面上的紅藍勢力視野玩家頻道的對話,當然,仔細想想看,勢力視野就是小地圖玩家看小地圖九成九專注的是,敵隊的英雄紅點,因此小兵紅點通常都會忽略,這第一點我們以下講,再來是玩家頻道,通常是敵隊的玩家發話,九成九的資訊都不可信,加上自己心中也擁有敵對的高牆存在,所以第二點也不能當作來影響敵人,還有什麼可以發出讓敵人可見之訊息呢?
                        對對對!就是 遊戲訊息
  你使用戰法,叫兵,叫總,擊殺,殺強王,國一揆,等等… 種種的觸發事件,會被所有玩家馬上且清楚得知的訊息,謂之 遊戲訊息。 
  當對方針對你的某路叫了大量的兵援,你會不會趕去該路幫忙清兵呢?
普遍玩家的反應是 會的!叫了因此,利用此種人之常情心態,你可以在某路叫大量的兵(兵種以及數量等…會在最下面討論),當敵人被遊戲訊息吸引過去等待清兵時,你就可以跟隊友在其他路進行預備拆塔,當我方兵援要進入敵方勢力時,你和你的隊友就可以在此時在他路現身進行逼戰動作
這樣就能製造出 魚與熊掌的窘境!甚至造成雙避衝突,趨避衝突等…多重窘境!

     如果是你,要花時間清兵呢,還是應付準備完全的英雄團隊呢?

  心理學告訴我們,人的想法是多層面的,例如到底要先進修再去上班還是先去上班再去進修,這就是一種衝突,因為要考量的因素太多,因此不得不排定優先順序,不是公就是字,吃了魚你就沒有熊掌了。

  當然,五個玩家五位人,同個窘境,就會有五種反應,信長是個團隊遊戲,目標必須一致,不然魚與熊掌,不能得任何之一了!

聲東擊西論附贈Rp:
  短時間內補上…

避實撃虛論:
聲東擊西是運用小兵做障眼,然後英雄做突擊。
避實擊虛論,就好像兩個顛倒一樣,英雄做障眼,小兵做實質的攻擊。
  上面有說過,槍裘搭配再起,就可以拆掉前哨的雙塔,此論強調在你必須預測小兵到達該目的時,對方英雄不在該處,但敵人也不是傻子對吧?我在聲東擊西有提到,小地圖的基本運用,以及遊戲訊息的欺騙敵人的手法,這邊來做個綜合。

  聲東擊西,明的遊戲訊息當作引子,英雄組合當做伏兵。避實擊虛,英雄當作障眼棋子,小兵做實質偷拆。你要用小兵偷拆,卻會有 某某軍發動小兵戰法… 明顯的字樣,這邊來教你做個偷叫兵的重點。你記得我軍使用戰法會有什麼遊戲訊息嗎?
1眾將注意!我軍已經發動再起戰法
2敵方似乎使用了戰法…

3注意!織田軍已經下令 中路發動槍裘戰法已經開始進攻了。

  在遊戲中哪個遊戲訊息顯眼呢?當然是使用傳令的戰法時候!當你使用戰法同時,你的注意力不是在戰法效果區嗎?利用這種人之常情,對方會先注意該方戰法,才會注意敵方叫兵。變相來說,就是運用訊息在洗頻同時,當作障眼!

       當敵方使用戰法同時,就是你偷叫兵的一個時機

  第二點該告訴你的是你要趁會戰觸發前,或者會戰的混亂之中,注意以上開始在他路叫一波兵,混戰之中,另外一路就會有奇效!
  簡單一句話就是:打架中,澇人捅後門

       搭配逼戰法,雙管齊下

避實擊需論附贈Rp:
 宇佐: http://www.badongo.com/file/16306085   (巴友內戰rp)

時差心機論:
  第三個論點需要經驗判斷場上局勢,第二注意是關注兩個CD時間,一個是敵方復活冷卻,一個是小兵抵達敵方目標區的時間
  這兩個重點我簡單帶過,上面有提到,當有敵方玩家在,你所叫的援兵,所造成威脅就很低,而且浪費兵力還會變成經驗值。

       所以以上叫兵論點都有一個需要注意的,就是不能白叫兵。

  最常運用在總攻上面大型會戰開觸發前,總攻就要開始預備,當敵方敗退,我方勝出!敵方暫無能力檔下多方面進攻,總攻的發動剛好助我軍的威勢,直搗大本營!

       當然,你要注意該場會戰,你的勝算把握為何

  第二最常見的就是該路敵方英雄被送回家,我方趁機叫援兵助拆,這個就要注意上面兩個冷卻時間了!簡單的說就是:確保兵援到了該路時沒有敵人阻擋

時差心機論附贈Rp:
 湖依:http://www.badongo.com/file/16440279 注意遊戲中我說話,我先叫下路再上路
  簡易大綱(有把握殺人先叫兵→清場→兵援到→剛好開拆)


結論:
  當你接技速度,熟練出裝,角色運用,都達到一個極致時…覺得自己卡在一個程度提升不上去的時候…
       不要迷惑,就是戰略!只有這個才能無限提升你的等級。
魔獸爭霸3,是個戰略遊戲…
別因為版上都在發影片,角色心得文,抱怨文,反FN文,KORN文,而迷失了這遊戲的本質。

問題Q&A:
以上介紹我想已經很清楚了,如果還有問題,請直接發問,我會在這回答!



  最近發現有勇者小屋這個東西…阿…他有提供留言板,有其他問題的可以在那邊留言,我會試著回答的。有想要認識的角色,也可以留在留言板,我會弄成心得文分享。

      您的推文,就是我的動力!

最後碎碎念
 *新手們無門路學習玩法時,最後尋找的我想就是來巴哈姆特找文章吸收。
但是我觀察,精華文新版區中舊版玩法的篇幅佔了不少。所以我才會花時間,整理這些教學文給巴友們知道這些新知識。FN說過,不希望新版玩到最後都是固定的打法。戰士只能玩戰士,法師也只能玩戰士?大家都出雙武服(舊版舉例 ,那樣又有什麼好玩?我相信巴友有遇過我提到的接技角色,一定都深有印象,但卻不太懂為什麼它這麼殺。又恨又忌妒,其中有些墨守成規的守舊派玩家,才會因而為砲而砲詆毀這些新版文章新玩法。角色玩法可隨自己喜好隨意搭配,遇到窘境可隨機應對,且花些心思創意就能玩出個人新玩法,這才是新版!
*SO…結論是…太雞婆…(誤。不不,是希望更多人能投入新信長的懷抱!

看較舊的 102 則留言

toy: B103 2009-10-28 22:51

感謝解答!

狂風鯊首: B104 2009-10-28 23:44

讚 ! 精華文章

場歪小釣手: B105 2009-10-29 12:08

讚 ! 精華文章

.: B106 2009-11-25 21:54

讚 ! 精華文章

﹡離羽☆═─: B107 2009-12-06 09:53

讚 ! 精華文章

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