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【心得】天龍八部-打團入戰隊必看之觀念。16.3B2。★200GP感恩增心得篇★

信長野望
小小霜 (a1515159) 2011-12-31 23:18:35
CC
#1
只想看更新內容的巴友,請看51樓

2012.01.23:新年快樂呀各位!
這篇在巴哈現世時,是大家都跑去跨年的那個午夜。
隔了一段時間,在農曆年把第八部補了出來,
不過還是要跟各位說抱歉,因為小作私事繁忙緣故,
所以不能很詳細的弄些有的沒的。
而因為一些私人事情,也讓我對我打團的技巧跟實力失去信心
眼尖的巴友可能也會發現新的第八部不如前七部給力( )
But Anyway,
第八部我還是硬湊出來了,
希望巴友們不要嫌棄才好...

非常感謝大家這陣子以來陸續用gp、留言、回覆給予的支持,
雖然到目前為止文章還是歪七扭八,不免貽笑大方,
但是從去年想編這個東西以來,陸續做出來到現在,總算還是完成了

感謝巴友們給的200GP,感謝巴友們的留言鼓勵。
接下來應該是不會再往下做更新了(除了挑錯字之外....)

另外,檔案下載的部分,因為一大堆網站很龜毛,
我這人懶惰成性,一直弄不好(- -),所以決定不再放連結。
有需要檔案的巴友們,可以自己上網搜尋,那些東西都很容易搜得到


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@以下內文

-搜尋方法:
第一部請搜尋。觀念。
第二部請搜尋。棄保。
第三部請搜尋。定位。
第四部請搜尋。分路。
第五部請搜尋。主力。
第六部請搜尋。輔控。
第七部請搜尋。裝備。
第八部請搜尋。心得。



第一部。觀念。

打團,跟路人場就是有不一樣的地方
有打過(或被打過)的人都知道,其中的差別很難形容

多數被「團」電過的人,都會說
「對面太強」
「對面開圖」
其實強弱跟勝負並不是絕對有正向的關係



不可否認,打團者,默契配合、觀念技巧可能都比你好

你可能會想學打團的人一樣,很強
遺憾的是,更多數的人真的只配當個路人
扭曲化的觀念,主觀意識的自利心,
很難接受打團的另一套觀念跟玩法
「唉呀,反正他們還不就是靠隊友」

這時戰隊們可能就會很自豪的回答你
「對,我就是相信隊友,靠隊友來贏」

每個人在比賽中都扮演重要的角色
各有自己應該去做的任務

場上每個角色都很重要。
而且。死很多的未必就是肉,殺很大的未必就神手


※光是這一點,可能就有很多人無法理解了

不過如果想要學會打團,除了實戰磨練外,
學會某些觀念與技巧也是必要的
在下利用分章節的方式,說明整個打團的觀念技巧

不敢說全部正確,也不敢說鉅細靡遺,但望能給予指教見解。


以下是第一章正文

打團有很多觀念,跟路人場截然不同
其實,實際看一次戰隊打路人的RP,或是當仲裁
就可以明顯的看出差別


第一點
不隨便中離、不開圖、不巨集
這當然最基本的

第二點
不要計較誰殺到人
這是很多鄉民克服不了的問題,
真正在打團的經驗,都是能殺就不要客氣
能幫忙牽制,就幫忙牽制,
能幫忙輸出,就幫忙輸出
不要怕尾到隊友

很可能少你一個招,就害得對方跑掉,
或甚至回頭接技反殺帶走你隊伍一隻

因此,不管是誰,能帶掉人就帶掉人
把對方送回去,不只他少了錢你多了錢
還有接下來數秒~數十秒的經驗、金錢壓制
所以不管是不是自己那路的,殺了都好,全隊都有好處


BUT.
刻意放大撿尾、留招等最後一滴,都是打團不該出現的舉動
先問你,你打團是想爆對面本還是想20殺被對面爆本?
把招浪費在不該浪費的地方,CD時間內就很可能因為缺一招而被對面殺掉
權宜之下,根本沒必要。信長是團隊遊戲,一個團體誰殺到,根本沒有差

不過在這裡又有一個特例:輔助手刻意把K數留給主力。
這是讓主力肥的最快方法,殺個人多輒700,最後一下給主力殺
就等於直接送給主力700,主力就能肥。
主力肥,砲火傷害足夠,後面打起來就會很舒服。
更詳細的內容,在主力輔助篇會再說明


第三點
聽從指揮
打團免不了會出一個指揮員(俗稱"帶")
包含棄保(後面章節會詳細說明)、角色分配、甚至遊戲開始到爆本
都必須依循指揮的打法

很多自我中心的人無法接受打團,就是因為會被人呼來喚去
不過,打團經驗證明,有一個會指揮的人,對一場信長而言很重要
畢竟你不可能一直都靠默契來作戰,尤其控場角的入場時機,是一大技術
很難只靠所謂默契就能讓5個人都合乎一致的想法

有可能指揮只是打算出去騙騙對面的招,虛晃個幾秒,
結果你沒意會到指揮的想法,一個控場大絕就下去逼戰
很可能就造成我方準備不及(如主力站點還沒取好,輔助還在CD等等)
然後全滅。

因此,聽從指揮的做法,確實做到每場會戰的補位、打法的調整
可以說是打團必要的。

※就算指揮的人也打不好,也必須遵從指揮的帶法。
這可以說是一種紀律。打的差,打完大家來檢討失敗的原因
作用絕對高過嗆指揮不會帶、自己玩自己的

信長是團隊遊戲,指揮就是隊長,不服從隊長的命令,
隊伍就少了一份戰力,如果55波少一個戰力,影響多大,相信大家都知道的。


第四點
控制火氣
不管出去打外團,或是內戰,
控制自己的脾氣都是很重要的。
可能隊友做出很無腦的舉動
可以良性提醒,但是絕對不能生氣然後罵人。

在公的差別來說,心浮氣燥容易造成自己判斷錯誤,
或是產生不必要的精神耗損
無論如何,心情不平靜時打信長總是更吃虧的
私差別來說,大家能一起打就是有緣,
在同一個戰隊,為了一場內戰或外戰而把大家氣氛搞差
有必要嗎?
尤其身為戰隊高層,更要控制自己的脾氣跟key出的字眼

很多知名戰隊最後解散,都是因為內戰時,高層互嗆
然後導致某方負氣離開戰隊,戰隊漸漸分裂,最後就是人都走光光

一般戰員控制不好脾氣是更經常發生的事情
但是無論如何,信長畢竟是遊戲
遊戲是打來消遣的,不是打來一肚子火的


第五點
隨時抱著學習的心態
信長沒有真正的無敵神手。
強中自有強中手,一山還有一山高,
今天你隊伍贏
可能是人品好,角色剋,或是對面失誤
而輸了,也不代表就是對方比較強

就如上面所說的,信長只是遊戲
該認真是要認真,但是把勝負得失看的太重的話
是無法從一場一場的遊戲中獲得寶貴經驗的
最終也只會成為一個不斷的抱怨者
「幹對面開圖」
「靠腰走到哪都被抓」
「他媽的  消都不會喊」
「幹 你再尾一次我就跳」

抱著打信長是為了學習、觀摩敵方、隊友的技術
而不是自以為是的把自己當神手
這樣你打起信長,會比較開心,也會比較輕鬆的!



第六點
打完檢討
打完後的檢討,其實很重要。
信長不是只有打完的爽感就結束了,
你想學會東西,就要實際問問對面(或仲裁)
你剛剛的表現如何?
有沒有什麼地方需要注意?
出裝配點OK嗎?
走位吃兵OK嗎?

兩方合在一起做檢討,
互相指出對方的缺點,討論看看是不是合理
這樣才會進步,技術才會提升
而不是打完大家跳一跳各自解散
大家打完各自解散,跟路人有何不同?

為什麼教你信長的人都說RP要存下來多看?
不是叫你一直欣賞自己的死狀,或是看對方接技多完美。
而是讓你從對方的觀點看看自己的一切舉動
是不是對面有買忍,而你完全沒發現一直去踏忍點?
是不是埋伏形跡早就被看穿了,只是對面剛好在控馬才被殺到?


第七點
相信隊友
這應該是最重要的一點了
一直要強調信長是團隊遊戲,
你不能一直以自我當中心來打信長

你玩輔助的角色,就要盡全力的牽制住對方,
然後把火力輸出交給隊友,並且拿肉身擋傷,
保住隊伍的火力不死。

你玩主力的角色,就要負責擔起火力輸出的責任,
努力讓自己不死,穩定的作出會戰輸出
相信隊友會在需要的時機幫你做牽制,
代價就是你要能在最短時間內造成修羅場的火力輸出。

打路人最常見就是明明阿市一枚,不敢衝不敢抓
還躲在雜賀後面,然後罵雜賀一直被殺,根本移動ATM
簡直讓人哭笑不得


第八點
V怪客退散

有很多戰隊內戰是不棄保的,
此時,就是有人有壞習慣,把打路人的舉動帶上打團
會V的有兩種
一種是內戰時自以為很強,又什麼觀念都不懂的鄉民
自己方的線角都有了,你V一隻宇佐美要去搶哪裡的CP?
太原望月CP都決定了,你V一隻光秀,是要誰去中路給人抓到肥不了?

你可能每隻都會玩,你可能每隻都能殺人
但是你面對的是打團,面對的是有技術,有配合,有戰略的敵人
你自己V出不適合的角色,然後硬把別人頂上不適合的位置,這樣會贏嗎?
下該是1撐1C,兩個走下路卻出來雜賀玉子,請問誰線誰C?誰能肥?
到時候輸了,反正你都是怪隊友不會打,都是隊友害的,這種話我也聽習慣了啦!

第二種是會沒幾隻角色的半新手
如前面提的,內戰不一定總是棄保,尤其在充斥新手的戰隊中...
當沒有棄保時,即使自己方討論好角色了,
也有可能角色就被對方搶走,這時被搶走的人就會毫不考慮的-V
然後V到一隻亂七八糟不會玩的角色,
把整場信長都拖掉了
接下來就理直氣壯的跟隊友說:「我角色被對面選走了。」

負責CP的瑞隆院被搶,最相近的你還有丹羽可以出
負責中控的慶次被搶,你出道雪走中反而還可以壓他
走CP的伊勢姬被搶,你出阿國或北條走CP,走洗鬼裝搞點心機未必會輸他
中控平手被搶,你改走段藏至少不會被他玩死
主力稻葉被搶,你也可以改出正信跟他玩扣甲,55波時都還未必輸
蛤?角色你不會玩?那就是你的問題了!
後面的章節有提到,建議你只練五隻性質類似的角色,然後把同一種定位練到純熟


第九點
要判斷風向
風向判斷,不是叫你把頭探出窗外看吹什麼風
而是指判斷目前的局勢,對誰比較有利
有利一方叫做順風,不利的叫做逆風。
壓倒勢的稱大順風,很糟糕的叫大逆風。

風向在後期通常會很明顯,
也就是某一方猛烈的往另一方推進(通常是某方拆角、控場角多而強勢的狀況)
或者會戰總是打贏的一方。

而前中期沒什麼推塔,也沒什麼大型會戰,所以主要的風向,分成五種差距
1.裝備差
裝備沒有絕對的完美,而是看對付的是誰。
今天你遇到北條,就算你雜賀是暗部+長船+陸奧+禦神+正宗+數珠的超頂裝,
你開了抗要會戰,他一發現你彈道就破魔放小動物,跳戒忍刀T疊符,
你一樣要回溫泉,而且北條絕對0%失敗率,隨便放隨便殺
此時任何一把名刀都還不如一格御守。
同理,遇到正信,有山卷就能殺。遇到龍造寺,有統扇水計就能殺。
對方沒抗而你有,就能殺。你有跳戒清酒他沒有,就能殺。

2.視野差
這個很重要,敵在明,我在暗,出來殺他個措手不及沒有問題。
他經過你忍的視野內,你就能決定要不要過去抓他,或者英雄要不要先退
你在高他在低,你先手就能殺。你隱身他沒偵,你想殺就能殺。
你插忍他沒插,抓CP就能殺。你曳光他不知道,圍毆包抄就能殺。

3.血量差
直接關係到你能夠跟對方互砍多久,或者搶殺時機衝塔硬殺的存活率
你滿血他紅血就能殺(對到清正被換血不要來找我)
你有分靈就能殺(題外:現在好少人會去打分靈...)
你隊友有柳生或阿市瞬補,就能殺
你有仙豆和泉他沒有,就能殺
寧有抗有大就可以打伊勢
三好開了T就可以打弓手系
酒井有D就不怕淺井
有琉璃或法書就不怕消血戰
總之,你比人硬,你血回比人快,你不會死,就能去殺

4.技能差
松姬吸魔就可以打森或直江等任何瞬角
昌幸有T,會戰就可以剋大谷
瑞隆院有珍珠盤,在CP就不怕跟大多角色互打
慶次靠T,走接技就可以針對軟主力,讓對面主力一出門就死回家而肥不了
果心或北條開招跟阿國對黏,誰贏誰輸很明顯

5.實力差
你整隊技術如果都比人家好,上面四項差距肯定也都能拉開
那你就誰都能殺了。
其中當然也不可避免地包含了角色本身的優勢。
這點只能在棄保時先行解決了,
等到角色都出來後,做什麼都沒有救
即使換路,前期死亡而損失的經驗跟錢也不會再回來。

第十點
絕對禁止雙壓線
好吧,解釋這個可能有點難,
但是用簡單一點的方式說就是:
兩隻在線上互相搶兵吃,一定會造成其中一個人肥不起來的狀況
淺井跟雜賀配在同一路,兩隻都在線上,
我想看看雜賀10分鐘後吃兵能不能到50

最基本配置,一路就是1撐線1CP。
你排雙壓線,有壓到能快速把對面拆掉,
就可以靠壓制對方來補回金錢差距,那也就罷了
問題是你雙壓線還拆不掉對面,導致對面CP角色吃得很舒服
對面CP角肥,就可以常常回來抓你,
而你偏偏又因為需要跟隊友搶兵而站很前面,被抓死絕對是家常便飯

兩隻排同一路壓線,除非你有把握在對面肥之前拆掉對面2箭塔1小帳
不然根本就是排來等輸,如前例,淺井吃兵吃很爽,雜賀卻完全沒肥
試問這樣,我隊伍要這隻不肥的雜賀做什麼?

第十一點
一切以主力為最先考慮點

為什麼會特別提這一項
其實有個很弔軌的問題
「線到底要哪些角色來壓」
(這可以參考輔控篇、主力篇來做一個統整)
很多人有個觀念,「壓線強的角色就去壓線」
其實這是錯的。

舉瑞隆院為例子。
瑞隆院靠著珍珠盤的壓線力之高,素有壓線女王的封號
那請問,他該去壓線嗎?
絕對不該的。
因為他不是主力。

所謂主力,是會戰重要的傷害輸出,
瑞隆院再肥,充其量是一個毫無爆發力的副主力,
會戰傷害輸出,輸給真正的爆發型主力太多了。

可能你排瑞隆院撐線也能打贏。
但那充其量是僥倖罷了,瑞隆院在線上絕對不是個好選擇。
線上基本上是給需要時間肥,很吃裝備的角色。
一切角色的配置,基本上都是以這點出發

如丹羽壓線力之高,其實打團時也是被排在CP區
阿市的高壓線能力,打團也幾乎都放CP,或者選擇丟在中控
北條、小六壓線也都很強,但打團的人也是都放在CP區

原因不為別的,為的是會戰輸出以主力為優先。
把主力排在上下路,讓主力擁有最大的空間肥,
其餘角色都是歸類在輔助控場,再來依據技能特性,來選擇中控或是CP區
你硬要把他們放去上下線也是可以啦,也沒強制說你不行
只是根據經驗而言,有太多比他們需要這條路線的角色了。

而有些人會一直去爭論這些誰走線的問題,我認為沒有必要,
主力走在上下線已經是最基礎的配置法,
你要從這點來逆向思考,安排很強勢的壓線角,來壓制對方主力,也是可行
但是缺點當然就是會戰時你缺少一支砲管。

對於剛學打團的人而言,隊伍不需要排的太複雜,
上下撐交給雜賀、濃姬、大谷、稻葉、伊達、足利、正信、佐砲、稻姬等主力角色,
總是沒錯的。







打團是一項很多人長久累積出來的經驗跟統計。
大多數打團人都這樣做,並不代表你就一定要這樣做,
但是他們傳出來的觀念,一定有他的道理,也有他的必要性存在
能參考,就是有這個福氣能吸收別人的東西

知名戰隊帶出來,都有一套自己的觀念,
實際上大同小異,差距不會太大,因此也不需要很汲汲營營一些不必要的細節
這裡所有篇章,你能接受就接受,無法接受也不用強求。

信長只是遊戲,不是一堂課。







~!~!~!~!~!~!~!~!~!我是分隔線~!~!~!~!~!~!~!~!~!


第二部。棄保。

前言:
棄保算是信長打團中,很高深的一門學問
它直接影響到你的隊伍會是哪些角色出陣
棄保做的好,就能利用優勢角色,來打一場信長
如果棄保不好,角色一盤散沙,亂七八糟,
明顯就是等輸等死。

因為棄保的技術比較高深,
也牽扯到所謂主輔控三項、線C中三項
一共九種角色配置法,各有適合的路線跟玩法,
所以這章比較適合懂得主輔概念、線C概念的人看。
如果還沒有這些概念,建議是先往後看,讀懂了才回來學棄保。



所謂棄保,就是透過雙方輪流喊角色的方式,
來決定雙方不能使用哪些角色出陣、以及己方要使用哪些角色出陣。


在以前,打棄保就沒有-AP,
所以在織田軍陣營只能選擇織田軍角色。聯合軍同理。

不過現在-AP出來,不AP的棄保也沒人要打了
何況織田跟聯合的角色優勢程度有差
所以新棄保制(Clan24棄保)也是AP棄保


說到中立軍的強勢角色,例如阿國、阿市、果心等
則透過棄保,在棄保的過程中先搶先贏,先棄先贏。


然後,直江、瀧川、小六、北條等等,
在16.3B2中,默默的似乎有點太強勢,
要不要用這些角色,看你個人怎麼認為吧!




規則1.無論是「棄」,或是「被棄」的角色,雙方均不能選擇出陣。
--也就是我聯合軍一旦「棄」了段藏和稻姬,
則這場比賽中無論如何都不會出現這兩隻角色。


規則2.「保」的角色,一定要出陣。
--如果我先保了伊勢姬,對面角色成陣慶次、昌幸、寧寧、森、阿國。
難打到靠X,也不得要求換角。


棄保一律由織田軍開始,由紅色與橘色玩家(兩軍第一位)代表說話
開場15秒內暫停(或者在遊戲開始前先進行完成棄保),
由織田軍先喊出兩隻角色為棄,
接著聯合軍也喊出兩隻角色為棄......詳細參見下列流程

在棄保期間,隊友可以使用隊伍頻道進行討論,
而只有紅色與橘色(隊長)使用全頻提出的棄保算數。





棄保流程:

     先              後
1.織田軍棄2    聯合軍棄2
2.織田軍保2    聯合軍保2
3.織田軍棄3    聯合軍棄3
4.聯合軍保2    織田軍保3
5.聯合軍保1


雙方剛好棄5保5



織田軍可以在第一輪「棄」之後,先手保角色,當然獲得了一定的優勢。
中立軍的強勢角,通常不是被棄,就是織田軍優先保走


但是聯合軍有兩次「保」是在織田軍後,
可以看到對面角色,再來挑選應對角色,也不至於處於劣勢



棄保不外乎最簡單,也最廢話的一個守則
棄對方的角,保自己的角



以下是棄保實例




1.織田軍棄慶次、道雪

    聯合軍棄平手羽柴



2.織田軍保阿國 、阿市

   聯合軍保足利
、秋山



3.織田軍棄昌幸、湖衣姬、山縣

   聯合軍棄小六、神原、稻葉



4.聯合軍保雜賀、段藏

   織田軍保正信、濃姬、竹中




5.聯合軍保村上







經過棄保,兩方角色出陣是


織田軍:


聯合軍:


至於誰要走哪一路,則是隨隊伍各自分配,棄保內沒有強制規定路線。

但從此例來看,織田軍免不了是濃姬與正信在上下線
阿市走中壓路,阿國與竹中搭上下CP
或是阿國走中游擊,阿市與竹中搭上下CP


聯合軍則是雜賀與足利在上下線,秋山與村上分別上下CP
段藏則擺在中路做游擊
又或者因為對面中控只有阿國、阿市兩種選擇,
聯合軍便將秋山擺來中路,段藏與村上負責CP區





此一棄保實例看來,

聯合軍的後期比較穩
兩隻國崩分別砲擊,雜賀樹後開火,三點發難,敵人難抓
還有秋山跟村上的牽制技、控場大,放的好的話,敵方幾乎是原地等打
加上足利自己躲後面開T,其優勢完全能展現出來
跑開了也還有段藏可以追過去收尾,或是鬼吞抓回來


但織田軍也有正信與竹中兩隻有力的拆角
兩隻如果排在一路,可能中期以前就能推掉外層箭塔了
前期建立的拆塔優勢,加上有阿市頂住的拆塔續戰力
濃姬的立即攻擊更是暗處冷箭,難以察覺
搭上阿國無視魔免的拉人、強綁輔助,很可能有一路硬拆到底的本事

兩邊可以說是各有千秋,
但普遍看來,實力相當情況下,聯合軍的獲勝機會略高一些




棄保是很深奧的技術,
信長將近一百隻角色,常用來打團的
不過也就那三四十隻而已
但偶爾跑出一隻冷門角,或許會有意想不到的搭配效果
每種搭配組合,都可能又因各人想法配裝,而有新的玩法出現

撇開一些特殊組合(如慶次鐵碎牙直爆、5拆角一路硬爆等等)不談
棄保的方式大多有一個規律可循


第一輪的棄保,通常都是輔控法師的選擇
沒人一開始就在保主力的,主力通常都有他的罩門,
抓到點就可以輕鬆擊破主力
例如你開門就保了大谷,
對面沒有松姬昌幸,那根本就是對面不會打
雜賀則是怕慶次,慶次走接技流,只要有T就來針對雜賀
就可以讓雜賀肥不了

而棄的方面,都是先棄掉技能組強勢,或是打團優勢的法師、輔助角、控場角
小六、平手、道三、石田、仙石、
羽柴、昌幸、山縣、秋山、北條、
阿國、阿市、慶次、瀧川等等

保,當然也是從這裡開始保起

(依目前版本最常見的兩軍首輪棄:秋山、小六、慶次、瀧川、北條)


第二輪的棄保,才會輪到主力的出現
棄保到第二輪,大家都要開始挑選主力了
稻姬、井伊、鳥居、大谷、佐砲、稻葉、濃姬、正信、
雜賀、伊達、足利、湖衣姬等等

主力之中,還可以細分出副主力
副主力的選擇,則是以本身好吃兵、內建牽制技、有破塔能力為佳
不過主力跟副主力的定位,其實依個人判斷來分

我自己的判斷依據是,中程攻擊距離(500)以內的、
或破塔力高的、爆發力欠缺的,高牽制力的,
舉凡會戰除了射射射+開大,還需要做其他事情的,我都傾向歸在副主力
寧寧、森、望月、百地、最上、松姬、道雪、湖衣姬、慶次等等







在棄保中,很可能會選不到自己喜歡的角色

例如跟隊伍不搭、或是提前被對面棄掉了等等

因此擅長使用各種角色,以及評估對方陣容並提前破壞是必須的。





最基本的隊伍會有2主力,2輔助,1控場
當然如果有
稻葉,則他屬於副主力傷害,但也有控場招術。副主力控場都有了
竹中,本身輔助力不錯,大絕控場效能也很好。輔助兼控場
慶次,他擁有控長大絕,近身貼打的能力也不差。身兼副主力跟控場

依照指揮的意願,有可能可以排出
2主力,2副主力,2輔助,2控場,2破塔的陣
我認為這是最穩,打起來最舒服的陣

像是這個組合:
稻葉     主+控
正信     主+破
羽柴     輔+控+破
阿國     輔+控
信玄     副+輔

2主1副3輔3控2破,算是很穩定的配角
有輸出,有控場,有輔助,有坦傷,也有破塔

但是這組合,只要B掉羽柴跟阿國,換上其他角色就沒什麼可怕了





棄保,就是在互相搶角色的情況下,破壞對方的陣型,
然後根據對面的出角來應對自己的出角

猜出對方的陣眼,在緊要時機把對方的陣眼B掉
是棄保最大的一項技術




如果是內戰棄保的話,

可能雙方大多都互相認識,
你大略都會知道對方誰走什麼角色的可能性比較高

提前把對方的角色棄掉,
或是優先出個能克制對方的角色
通常能造成選角上的優勢



而打外團的棄保,就比較深奧一點
多數是看隊長本身打團經驗高不高
能不能根據對方第一手喊的角色,來猜出對方的意圖

例如對方如果在第一輪保下竹中羽柴
大概可以料到對方想走快拆強破的路線
此時就不該5隻都保後期角
尤其cp手應該以前中期游擊性高、
擋拆力強、團戰單殺都可以的角色為選擇

此種情況下,伊勢姬就已經不是一個值得考慮的CP手
(雖然伊勢姬在上CP區可以說是霸主)
因為伊勢姬線上並不耐壓。玩過的都知道,伊勢壓線最怕短CD的範圍法術壓制
當對方羽柴竹中都出來壓路,硬推塔時,
靠鬼魂輸出傷害的伊勢姬並沒有幫忙擋破塔的本錢

線上使用正信吃兵,利用強力的扣甲,以及召喚亡靈擋兵
造就羽柴跟竹中雙補,補不回來的機會
CP選擇秋山,利用T、大石、嘲諷來一次抓住兩人給正信輸出,
起碼可以讓正信穩穩帶走一個,而對方若只剩一人,
以正信壓線能力,就不怕對方硬拆了

這組合是一個還不錯的應對法
當然不一定是最好,但是應付對方這種強推組合,
如果選擇伊勢、望月等撐不住車輪戰的CP角色,
線肯定是在你肥起來以前就被推光的。




另外還有一種方法就是,找RP
外團大多都會為數不少的RP存在RP網
棄保時故意棄慢一點,去RP網找找對方的RP
分析一下對方可能比較擅長哪隻角色
然後把它棄掉
就是一個最有效的經驗棄法




後話:
不過由於這種幾乎完全正統的打團出角法,有點單調且無聊
(打信長畢竟...大家多少都想激烈的混戰吧...)

所以在最近一些新型態強勢角出現後,順勢稍微改變了之前的玩法
下路的配角在很多大型戰隊中漸漸產生了變化...

本來下路撐線是安排給主力走
開始漸漸流行下撐線走盧洨角或是前期線殺角
包含以壓制對方主力吃兵數,盧洨對方主力為任務的
昌幸、石田、大友、阿松、瀧川、直江、柿崎、神原、柴田、今川、宇佐美等等


稍微顛覆了以往雙主力的觀念
而且也在中路、下路與下C之間增加了前中期會戰的可能性

但是出這些角色,其主軸任務還是以壓制對方下撐線角色的吃兵為主,
並不與前面提到的雙主力互相衝突,只是反其道而行進行壓制罷了。
當然,這麼做的代價就是戰力從雙主力變成單主力,
不僅上路主力要打得穩,打得好,還要肥得快,隊友保主力會戰時不死的任務會更吃重
毫無默契,技術不好的的湊搭子打團,仍然建議以雙主力上下壓為主



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第三部。定位。

如棄保章所提到的,
主力輔助什麼的,在信長角色分工中可以分的很詳細

有的角色雖然傷害跟技能組可以歸做主力,
不過或者因為太難肥,太容易被抓,或者軟得完全不像話等原因
打團不容易見到,或根本沒人出
例如信長、三好、大熊、玉子等

而輔控角也是,一定有幾隻名牌角色並不適合在會戰中出場

不過,也不少處在混濁地帶的角色,
有人認為「這角色根本沒人出」
也有人喜歡安排他出場

最常見的例子就是淺井。
選淺井走中的好處在於會戰時(或會戰前)
可以透過接技直接拔走對方一隻角色
而且快速上六,揮刀大絕傷害,對於幫忙上下CP的抓角有一定幫助

不過缺點就是並沒有跟其他角色互相搭配的能力
而且會戰幾乎都是尾掉所謂主力角的殺人數
(話說,你敢發誓你玩淺井從沒尾刀嗎...)
到後期即使會戰接死人,也無法活著離開對方的技能範圍
經常是一隻換一隻的情況

毀譽參半吧!~
不過大多數還是認為淺井打團基本上不出
畢竟中路要走洗兵法師的話,
就是以快速支援隊友為主的法術火力
黑田、阿松、羽柴、平手、阿國、本願寺等都常見多了
何況這些角色還有不錯的輔殺能力,
對於前中期抓人、後期會戰都有一定作用

其他混濁地帶角色還有服部、龍造寺、
光秀、九鬼、幸村、宇佐美、今川、宮本等等

不是真的沒人出,但是可能因為出團習慣或是帶的想法,
產生個人的偏好問題





說這麼多,那麼,你要玩哪些角色呢?

假設情況囉,今天打內戰,
隊長問你要玩誰,想走哪,你的回答是什麼?
「隨便,我都可以」
你他X的隊長火氣不上來才怪

打團,必須要有自己最擅長的一種定位走向
然後沿著這條路一直練,務求登峰造極

今天如果我跟隊長說「我定位主力,給我一隻主力」
則表示正信、雜賀、濃姬、大谷、稻葉、湖衣姬等,
我每一隻都會玩,而且上路下路都可以走


如果我說「我CP走強勢輔助」,
則代表阿國、阿市、瑞隆院、丹羽、太原都會
並且接下來你會負責霸佔cp區、搶忍、輔助主力殺人





為什麼要這樣安排自己的定位?

1.隊長在棄保時,最理想是可以根據自由意志決定角色
如果棄保還要怕棄到你擅長的,保到你不會的,
東考慮西猶豫,想要這隻還得先問你會不會玩,
這樣要怎麼配出漂亮的組合?

2.沒有人什麼類型都玩得出神入化(有也是極少數人,而且也絕不是你我),
角色屬於同一類,就代表有相似之處
何況類型裡的每種角色都有自己一套的任務跟打法
CP區伊勢跟太原,一種是人在前,召喚物在後;另一種是召喚物在前,人在後
兩種很吃技術的微控角色,都能玩得很好的人,太少了!

主力的走位跟輔助的走位當然不一樣,你經常換來換去在玩,
在真正打團時能夠精確掌握走位、出裝步驟、進退時機嗎?




你不是神手,我也不是,要學的東西太多了,
每隻角色都練到頂峰也太辛苦了
所以,選定一種定位,從這個方向發展類似的角色,
把這種定位的精髓抓住,以後打團,人家就會喜歡找你。
因為人家知道「你很清楚自己要做的是什麼」


理想的定位練習方法,是選定五隻同類角色練打團技術,
之後玩,不管內戰還是路人,就只選這五隻角色其中之一

例如我自覺阿國玩的還不錯,
喜歡阿國在CP處的強勢,喜歡從暗處跑出來,輔助隊友開火抓人
喜歡無恥黏人的快感,喜歡盧洨人,看著對方慢慢死去,喜歡必要時放的大絕
那麼,我就可能挑出五隻角色
阿國、北條、仙石、果心、清正共五隻
然後勤於練習,努力把五隻練到自己的極限



啊?你嫌麻煩?
你去問問知名戰隊吧,
每個人都有每個人的定位和走向

有的人天生多控技術就不錯,Tab切換的手速跟穩定性都很高
他們玩伊勢、太原、竹中這種召喚類型應該會很穩
這種人就能偏向CP區發展,
利用林卷跟召喚物,甚至加上鼻涕蟲複數多控
在會戰場上造成一抓多的強力牽制情況,
或者前期在CP區,及中期推塔時造成人海戰術的壓制情況

有的人像是天生就會尾兵似的,吃兵技術很好
很容易就能用難吃兵的角色造成全場最高吃兵數
則他們只要能夠練好走位、躲人,
肯定是龜肥型主力的最佳操控人選


就因為這些差別,戰場上才能成就每個人有不同的任務
有的負責洗兵快速肥,帶來火力支援;有的負責混戰時出現來控制場面;
有的負責搶光對面的cp,壓制對方的等級跟金錢,並隨時游擊抓人等等


我們不是神手,不可能什麼都會,
與其什麼角色都玩,然後玩得不三不四,主不成主,輔不成輔
不如下定決心,專門朝一個定位去練,
然後把這個定位練得很好

有打團,人家一定會喜歡找你,
真的不為別的,只因為你很清楚你的功能是什麼

你喜歡玩主力,那你雜賀純靠尾兵(了不起多個電卷)肥,你會了嗎?
濃姬靠地雷+W洗兵,以及W+電卷洗兵的差別在哪裡,你知道了嗎?
大谷R+電卷,以及D+R+電卷,傷害差距對尾兵的影響,你分得出來嗎?

其餘不另類推,你看到這應該要懂的。

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第四部。分路。

先撇開織田與聯合兩軍的視野、地形、中立怪分配位置等差異不講

信長基本上被分為三路

下方轉角的下路

中間直線通道的中路

上方轉角的上路


對沒錯。



其實,在打團中,
路被更詳細的分開,成為五路

但是,地圖上的路還是只有三條
怎麼分成五路?

這時候就要效法古人的精神,
自己開闢一條。


當然不是叫你帶著鐵鍬、鏟子出門,
而是很容易被不懂打團的路人們無視的一個地方

-----CP

當分成五路時,路線叫法會變成上撐、上C、中控、下C、下撐









個人經驗而言,走線上的角色,經驗跟金錢都會成長的比走CP的角色快
所以上撐、下撐基本上給需要時間、空間肥的主力角色

而主力角色分別有哪些,前面章節已經提過,不再贅述

或者有某些打法採用比較強勢的壓線取勝
則會納入石田、昌幸等在上撐或下撐其中之一
想法可能是利用這種強勢的線上角,
來壓制對方還沒成形的主力,以配合CP手及中路戰力為主,
在對方肥起來之前提前破掉對方第一層箭塔,
或者單純用強勢的壓線,來達到影響對方吃兵的目的。

撐線,其實有很多技巧,
將會在後篇仔細做說明





說說CP。
CP其實很重要,
雙方出門後,第一輪的小型會戰,幾乎都是在CP區產生
可能的發生地點包括上路軍師區、下路狼區至熊的坡道等等

如果你派的CP角弱勢(或是剛出門,還沒有走CP的招等等)
例如1等的伊勢、太原、望月、柳生之類
很可能就是被對方在CP區逼戰後的犧牲品
中路理所當然會去幫忙CP角抓第一輪的CP

如果自己方的CP角比對方弱勢,
這些CP點就不要硬闖過去吃了吧
如果第一輪CP會戰死掉,復活走出來與對方的金錢、等級差距
都是前期的一個致命傷

第一輪CP的交兵,以瑞隆院、阿國、段藏等為常勝軍。


CP角多半給輔助、控場角在走
舉凡村上、果心、伊勢、秋山、阿市、阿國、仙石、丹羽、瑞隆院、柳生、信玄等等
都是CP區的常客


在CP區,必須要把CP當成一條路一樣壓過去
沒什麼事情,不能出現在線上影響主力吃兵
長時間搶到主力的線,主力不能肥,就沒有用了
要出現在線上,就是幫忙主力抓人,
或是威嚇對面,讓對面自己退,讓主力可以站出去吃兵

總之CP角一旦出現在線上,就要讓對面覺得很度爛你,
不然就別跑去線上。

不能去線上,要肥就是吃CP。吃掉每一波的CP!


詳確的估算每個CP點重生的時間(起碼前10分鐘的重生時間要精確的抓)
刺客、山賊、惡棍、執行者是160秒;其他CP則是130秒

CP復活前,就要先去那個CP點等怪
CP一出現就馬上吃掉,然後掉頭走人

等到螢幕上產生綠點才過去吃,很可能就被對面搶先吃掉了
尤其如果對面CP是具有單殺能力的角色的話,
你太晚去吃,遇到他,根本自己找罪受

吃完自己CP,可以看看中路的狀況,決定是不是幫中抓人
不過幫忙抓中本來就是CP手要做的事情之一

第一輪抓中的時機,就在前面提過的出門CP會戰後
上下CP角這時候一般會往中聚集,準備聯合抓中路
對方如果CP角沒有出來做適當的補位或幫助
3抓1的結果就是把對方的中路直接送回去

之後只要CP手有空閒,就是看自己那邊的線、中路
兩者之間有哪邊需要幫忙
對方太超過,就必須過去幫忙把人抓掉


另外,下CP還有一個很重要的資源。
忍者。

下CP需要搶忍者

這是很多人都不去做的壞習慣。

很奇怪,就是有人壓根忘記忍者這項資源的存在
明明就噁心到靠北的東西。

你想想,忍者只要插的多,對方的舉動就都在你的可見範圍內
忍者可以確實防止被敵方暗處突襲,也可以增加自己突襲別人的成功機會



在忍者屋敷插上中忍並且遁地,就代表取得忍區控權
你先取得忍區控權,輪到對方要買忍時,你一定會知道。

先取得控權,也可以評估是不是有帶洞寶的必要
因為忍者可以取得視野,理所當然CP角不能讓對方擁有我方視野
所以一定要帶洞寶,到處去把對方的忍者清掉(俗稱煩忍或反忍)
而如果對方一直沒有來搶忍者區的控權,
這一格洞寶就可以省下來了。

買忍擺忍其實也有學問

因為數量受到食物限制,所以每個人能買的忍者數很有限
(你要使用大量的上忍,並且一直去按隱形也是可以啦......)
基本的插法是1中忍遁地佔忍區,
2下忍設置巡邏(並且砍光附近的樹以增加視野)
這樣搭上一隻馬送裝用,就是15食物(上限)


不過,有些人可能會插到5下忍
來取得很大量的視野
他們是這樣做的:不買馬。
需要什麼東西,就召集回去買,再走路出來

不能說這個方法不好,畢竟擅長的人,利用這多兩隻忍者的優勢
可以做出很多對隊伍很有利的判斷




總之,忍者對於CP手來說,是一定要搶到的
因為上面的優勢,如果你沒取得,就是對方取得
一整個有規劃性的照出可見視野,在進退應對而言有益無害。

不過插忍者可不只是下CP手的事情

忍區的怪比較難打,並不是每隻角色在前期都可以佔據這個地區
比較常見的是阿國利用追跑的方式清忍團、
瑞隆院用珍珠盤搭法術書硬吃、
伊勢姬鬼群W和人坦硬吃、
其他CP角多數需要到一定等級和裝備,才能搶下忍區

所以如果要快速搶忍區,上CP會在第一輪抓中成功後,結合中路,
三人過去一起吃忍團,打完就能各自順便買忍者走了
對於接下來自己的CP,會更加安全而容易掌控
忍區開放購買的時間點是2分30秒,這個時間也要準確的記住。

不過還有另外一個比較簡便的方法是林兵。
控一隻林兵上去,無視忍團直接買中忍,然後立刻遁地
這樣也算是搶到忍區


忍區成為搶視野的主要據點後,就容易出現一個狀況
「分享」
這裡要特別提到,在正式打團,開分享是犯規的
借馬買裝也犯規。幫忙合溫泉物品也是犯規。

要養成習慣,不要靠分享。
需要視野,由CP手買忍來提供給線上主力照陰影處。
不然,就自己去買忍來插,不可以分享。



單中,一般稱為中控
並不是說這邊只給控場走,很多輔助也適合走中控的

中控的意思是:中路是控制全場戰勢的地方
基本上也可以說是一隊的靈魂中心


這裡最容易被抓,所以排的必須是比較耐抓的角色
因此很多不懂打團的壞習慣,會把主力放在中路
如果是本多忠勝那種又厚又難殺的就罷了,偏偏又排雜賀、伊達那種軟角
只要對面還算會打,輔助手三天兩頭來煩你一下,絕對抓到你中路肥不起來

因此,無論中走什麼角色,中控插忍在中往CP區的陰影處保命是必要的

然後,中控要以可以迅速游擊上下路,並且快速回線擋兵為主
羽柴、阿國、阿市、段藏、平手、慶次、黑田、本願寺、道雪都算常見

此外,還需要適時的給予CP手支援
說簡單一點,就是偶爾要去陪CP手繞CP,
或是直接從另一頭把CP吃掉

不過拿捏要吃多少、要幫多少很重要,
如果你吃太多幫太多,可能造成本來就難肥的CP手錢少,
沒肥反而成為隊伍累贅,拖垮整隊戰力
吃太少幫太少,又可能導致CP手一路被對方壓制,吃不到CP

同時還要管好你自己的中路,是不是被對方推兵推太過來,直逼箭塔
此時就要立刻回來把兵清掉,以免長期讓小兵推箭塔,把箭塔磨掉



因此中路可以說是很忙的,中控可以自成一路打法,一方面也是因為難以取代

中路打的好,可以在最適當的時機給隊友必要的幫助,
對建立中期的優勢,有絕對的存在必要性

中路需要特別了解全隊局勢、特別關注全場小地圖動向


在對方中去幫上下路,而自己無法立刻趕到支援時,就要推兵去打塔,
逼對方分散人力,或是耗用戰法來抵擋

在陣勢平穩時,中路需要去CP區,會合己方CP,包抄對方CP手
己方某路順風要拆時,更要前去支援砲火,協助破塔,
某路逆風被拆時,就要去抵擋,幫忙牽制、繞背夾殺

如果己方CP手受到對面CP很強力的壓制
導致真的沒辦法肥,還需要把中路的兵讓給CP手吃一段時間,
自己在這段時間出去別路幫忙游擊
要吃多久要吃多少,又全是靠隊伍風向強弱的判斷了

總之中控是很辛苦的定位,但是如果走的好,往往能帶領一隊通往勝利





信長這五道路,互相有著微妙的影響

例如上撐線如果是織田軍大谷vs聯合軍足利
則聯合軍前中期很可能會壓織田軍壓的很死

此時會迫使織田軍的CP角經常要來幫忙把線推回去
聯合軍的CP角就會多出很多空檔來幫中,或是CP沒人搶而吃更順

這時織田軍的中控就需要經常來CP區做補位的動作
中路就會經常放空門,聯合軍的中控角就有更多機會去磨塔或是做上下CP的游擊

而聯合軍中路幫CP幫得多,抓人抓得兇,塔磨得快
織田軍下CP就必須一直往中路甚至上CP做補位
導致下CP區的視野被聯合軍佔到優勢
織田軍下撐孤軍無援又缺乏視野就更容易被聯合軍的下CP角抓殺
..........

一般而言,前中期建立的基礎,大部分主力都差不了太多
每個主力都有一定的吃兵技巧和保命技術,
後期建立的傷害值除了本身技能影響,不太可能有嚴重的差距

因此,決定後期勝負,排除角色本身嚴重差距外,
基本上是前中期CP區互相壓制的結果
以經驗來看,信長五路中,如果上下CP都爆掉,
那這場信長可以說已經有7成是輸了

如上C小六+下C瀧川,CP力絕對贏過上C柳生+下C阿市,
此時上下C基本上就是爆光的

別看這些輔助角好像不怎麼起眼,
織田軍輔助角再強勢,如果乾脆把你CP區擺爛,全部讓給柳生阿市肥
你這場主力打再好也是輸面比贏面大
沒辦法啊,誰叫你要輸出的時候,輔助都不給力?


其實打輔助的技術性是很高的
你懷疑?去找長久練輔助定位的人,打一次CP輔助戰看看吧?
有時就算拼著一死,也要搶到一片視野,
吹箭林章水計全下,也要把你嚇跑,來搶一波CP


拿兩片CP區比較的話,又以下CP最吃技術性
不僅因為視野落差很大,也因為忍者這項資源好拿也好反

上CP區大多只不過是平地,偶爾軍師區、強王右上角、
還有織田中箭塔正北角等地方有高處,需要注意視野差
走過這邊前先照個光就好了

下CP織田軍從狼、惡棍之後,就是一個又陡又多樹的上坡,
不僅看不上去高處,連清酒商那邊都看不到,
清酒商卻只要一個跳戒就可以到達惡棍區

聯合軍在吃聯合惡棍時,上面棕熊區是完全看不到的
而在棕熊的位置卻可以清楚的看到聯合軍在吃惡棍

忍具屋位置放的忍者視野很小,
但是只要把樹全部砍掉,織田軍就能看到聯合大烏龜的情況
而聯合軍如果不帶洞寶,只把偵隱丟在熊的位置,是抓不到這隻忍的

上到棕熊區之後,看位於高處的忍區視野又是一片黑暗
而在忍區卻竟然看不到低處的棕熊區

很容易被忽視,卻很肥的左下倭寇區,
從兩軍方向往另一軍看過去都是一個死角陰影
何況這裡還是一個只有單方向的死路,被從後面包抄幾乎必死無疑

由以上例子可以知道,下CP需要放忍開視野、隨時照光的地方有太多了
因此下CP打的可以說是「視野戰」(相對於上CP怪多而遠,是「搶兵戰」)



你把兩路CP派反,可能不會有立即且顯著的勝敗影響
但是肯定會有些許的不適當,且舉幾個例子:

伊勢姬、北條、小六等等,因為本身CP能力就快,而且單機性強
找到機會就可以協助上路撐線一起切破塔

瑞隆院、秋山、果心等等,因為協助線上瞬間抓殺力很強,
而且本身技能組對於下路很多唯一窄路而言,很適合卡人或是搶視野
輕易就能在下路CP造成一定的優勢

而像丹羽、阿市、阿國、仙石等等,則屬於比較中庸的CP角色
不管排在上CP或下CP都不太會有明顯的弱勢情形


首先透過在CP區的編陣,塑造出前期能夠壓制對方CP角的情況
接著順勢對整場信長中,每個會戰的戰爭點做起手控制,
就能達成前中期的優勢

前期兩路的CP區如果都是穩穩把另一方壓死,
那麼CP手會經常在撐線手的陰影方向準備隨時輔殺
你的撐線手打得輕鬆,容易肥,就能帶起一場的勝利


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第五部。主力。

我是主力,在場上要做什麼?

這裡要提前給一個觀念是,
主力一定要肥。主力沒肥就是個屁。」

怎麼樣叫做肥?
基本上肥並沒有一定的指標性
只要你的裝備等級,能夠跟敵隊拉開壓倒性的差距,就算肥




那主力要怎麼肥?

不外乎賺錢賺比人家多

說起來很簡單,其實這裡有很大的學問在裡面





但在這裡,先把主力做個區分,
不是之前說的主力與副主力分法,
而是爆發型與持久型的分法

爆發型主力就是威起來瞬間秒殺的那一種,
雜賀、大谷、伊達、井伊之類,
這種角色需要在本身技能許可,或達成某些情形下,
才能產生最強大的輸出

例如雜賀只要有大有狙並且取開攻擊距離,三下就能秒一隻,
但是沒大沒狙就沒什麼可怕的了
了不起叫幾隻雜賀眾,那根本一招技能可以全部清掉的雜魚
前期點1~2放在暗處可以當眼就偷笑了,你期待他幫你殺人嗎?


大谷只要魔量保持高位,玄滅箭的傷害不容小覷,
但是一旦吃了松姬或昌幸的招,或者自己愛射小兵射到沒魔
就會瞬間變成一隻只會飛的阿拉丁(好啦,我承認我有用模組圖QQ)

伊達則是吃T招,會戰開大,站點好就可以拿好幾殺
大絕的立即攻擊傷害,很容易在混戰時被對方疏忽掉
但是如果沒有大,就需要近身貼打,
不吃對方輔助角的牽制吃到死才有鬼

井伊比較特別,即使開大也是近戰,
但是強力的大範圍擴散傷害,可是一口氣秒殺多隻角色的機會

此外還需要對方多隻角色在一起,入場秒殺才有意義
因此吃的還有隊友的牽制(如阿國聚、小早川拉、果心石陣卡人等等)



持久型主力,就是能夠長久在會戰場上做有效輸出的
濃姬、正信、足利、湖衣姬等等

濃姬的立即攻擊一樣很容易被人忽略掉
多數路人濃姬都出凍雲,取的是原地打人的牽制
不過打團時,隊友會幫你做牽制,所以濃姬其實出鞍切或鬼切,
擅用法球特效跟本身發射彈道不明顯的特性,
做一個混戰場不容易被發現的穩定傷害輸出

正信雖然比濃姬顯眼多了,但是本身R招扣護甲的能力就很高
T更是只要18秒就有1發,無視抗的持續時間居然還30秒
毫無疑問的這隻並不是取瞬間爆發力
而是搭上鞍切、童子切,讓被攻擊目標的護甲降到極低值
然後造成穩定的傷害。雖然T扣甲放到,也足以讓正信三下秒人......


足利比較特別,他的傷害輸出並非完全來自本體傷害輸出
而是從本身T+戰裝國崩開火所造成的
國崩對阿國、北條等純法師而言,可以說是惡夢
因為實在又硬又痛呀!
只要足利不死,每18秒就可以召出一個新國崩,
你費盡千辛萬苦打死國崩,他馬上就可以再召一個新的出來跟你打
就因為這樣,足利本體會造成打團時很嚴重的集火。
所以足利保命要做足,不然就別站在可能被抓的地方
國崩就是在大家打亂成一團的時候上去開火,產生穩定而持續的傷害
而足利只要躲在後面的放T,對超大範圍造成無視魔免的強傷害(但需要取得視野)






這兩類主力,各有各的特色
前者只要站定攻擊位置開火,基本上就可以定出會戰勝負
後者則多需打出迂迴戰,或是打帶跑的消血運動

前者比較屬於打團實力派主力愛用角,吃開招時機
後者偏屬於輔控手轉戰練習主力的基礎角,吃消血技巧

如果配置隊伍是走雙主雙肥流的,最建議是兩類各配一隻
因應各種場合,爆發主力可以更自由決定爆發的時機




知道主力該肥
那你還在做什麼?
還不快去吃兵?

欸,吃兵有技巧的好嗎?
理想吃兵,系統時間10分鐘要吃兵100以上

身為需要肥的主力,10分鐘吃兵再差也該有個7.80
以程度相當的55波來說,主力前30分鐘,吃兵數就該達到250以上
可以說是背負著很重的吃兵壓力

那要怎麼吃兵?吃兵主要分成兩種吃兵法
1.洗兵-利用技能或道具一口氣把整波兵吃掉
這裡需要注意的是小兵血量並不一樣
足輕/弓箭/鐵炮/騎兵基礎血量是700/750/780/880
遊戲時間7分後則為820/870/900/1000
下次再成長血量的時間是18分40秒,以及32分
到後來還想要洗兵的話,
就要注意自己的洗兵裝傷害是不是還夠洗了


2.尾兵-利用滑鼠右鍵點地、A左鍵點兵配合,
控制開火時機,只打兵的最後一下,取得擊殺金錢
說簡單一點就是在一旁等候,抓小兵扣血的節奏,
並且瞄準最後一下的時機A點他
角色攻擊有彈道的話(遠攻主力只有濃姬是沒有彈道的),
還要估上攻擊的飛射時間,是個需要多練習的技巧。
但是只要練起來,你打路人很容易就會比別人都還要肥。


以下圖片利用電腦單機截圖來點出位置

(強調:這不是開圖,這是單機)


雙方剛出來的時候,兩方交兵點一定都會在紅點位置
可是隨著兩邊戰法、技能的使用程度,兵會逐漸向某一方推進

簡單一點說,假如你一直使用範圍技打兵(EX電卷)
這樣交兵點就會一直往前推,甚至接近對方箭塔
會導致你想要吃兵卻必須往前站,很容易被對方CP角抓
而如果你一直使用尾兵方法吃兵,交兵點就幾乎不會被推過去
對方使用電卷而你只靠普攻的話,交兵點反而會朝自己這邊靠近


把戰線按照我標的點分成三段,可以區分三種尾兵系統

A. 前段尾兵:基本上尾兵是很難尾到把交兵點推去前段的
除非對手長時間不在線上(去別路支援,或是已死亡)
這種情況下,就可以亮個燈給輔助手,然後跟著兵去磨塔
注意一定要見好就收,千萬別貪心多打一下而害自己或輔助手死掉
輪到你那邊沒人可以顧,就換對面要來打你塔了。
另外,如果交兵點真的靠到太前面去,那波兵就直接放掉了
與其為了吃兵而過半很多,然後讓對方CP手把你抓回去
不如放掉一兩波兵,讓戰線自然退回來。

B. 中段尾兵:在中段尾兵的方式又分成3種,有著微妙的分別。
1. 持續攻擊對手,消對手血,然後再轉身尾刀小兵
目的在干擾對手吃兵,逼退。
或者輔助手在暗處,等待隨時入場幫忙抓人,
而由主力先騙對方一點血,比較好抓。

2. 持續攻擊敵軍最後一隻弓箭手,然後再轉身尾刀第一隻小兵
這是控制交兵點在原地的方法,也是最好用的方法。
就算第一隻消血節奏不好抓,尾不到,
至少也確保自己可以吃掉最後一隻,
而且交兵點不會退得太快。

3. 不作持續攻擊,只尾刀
這是退縮戰線的方法,交兵點會往自己的方向移動
除非對方不在線上---那時就是你去磨塔的時機了


C 後段尾兵:戰線的後段是屬於較安全的,在圖中藍點處。
主力吃兵最理想的交兵點就是在自己方的箭塔前,而箭塔打不到的位置
但同時很有可能會面臨到與箭塔搶兵吃的情況
此時最好是洗兵或是運用電捲,
配上持續攻擊來使小兵在靠近箭塔之前便吃完。
也就是交錯利用範圍吃兵跟尾兵,
讓交兵點控制在接近自己方向而不到箭塔的位置



尾兵結論:中段偏後方是尾兵的最佳低段,
具有安全性,還能壓制對方吃兵數量,
又沒有最末段與箭塔搶兵的缺點。
而尾兵不只是吃兵方式,更是控制戰線的技巧。

這可以找一個朋友,兩人敵對走下路主力1V1互相磨兵練習
認識比較多人的話,下CP區也可以多排兩個人互相走C,並且隨時回下抓人
這樣4人一組的練習,對於主力吃兵、防抓、磨塔、戰線推控技術,
CP手搶怪、反忍、輔助、抓殺技術等等,都可以一口氣獲得接近實戰的練習,
只要經過兩三場30分up的,由不肥到肥的磨練,應該就會有明顯的進步。




而另一種吃兵方法就是洗兵。
洗兵的技術比起尾兵簡單多了
但是交兵點通常就會很迅速的被往前推
會使用洗兵的方式,一般是因為要壓制對方,讓對方跟箭塔搶兵吃

或者對方也是採用洗兵的方式,又或者對方很強勢,一直往塔前壓
否則交兵點一直往前,只是增加自己吃兵的難度跟危險性
不過多數場次下,持續型主力、壓線型法師長時間洗兵都沒有什麼關係

大多數擁有洗兵能力的角色,通常都代表著前期的壓制力,
而洗兵,不只是容易吃兵的象徵,更代表你將要擁有額外的時間,
這段時間內你可以做別的事情,
好比說吃麵、看FB、尿尿、賣溫泉的豬肉.......或者壓制對手,或者去磨塔,
甚至CP區幫你的輔助手抓人!
外加上一些範圍傷害技角色可以達到5隻以上的傷害,
能瞬間消掉對手血量,也是在壓制對方一石二鳥焉也。

洗兵的動作:傷害較慢出來的洗兵技能先丟
如石田W有持續傷害,湖衣姬W有地面傷害,濃姬D有等待爆炸時間等等
立即性的傷害(電卷、星杵等)技能再補上。

而主力在用的洗兵裝,以電卷為主,
估計需要長時間洗兵肥的話,就上合成舞雷刀
還不夠洗的話,可以出星杵,卻不建議合巨龍
(詳細原因都會在物品篇說明)

湖衣姬W先滿,W+電卷就可以吃一波,
中期可以W+舞雷或是W+電+星杵

寧寧E點二or三,搭電卷就可以洗,
中後期只要靠R的彈跳就沒人吃得贏了

濃姬光是地雷+W,洗到爆本都沒問題,
而且地雷跟W都沒有數量上限,範圍又大,
後期兵越多洗越多,可以說是最容易肥的主力

稻葉W+電卷就可以把整波兵玩到紅血,
接著只要一隻一隻尾就可以了,
想要硬洗,再搭個星杵完全沒問題

足利光是用國崩,三電卷紅血尾兵法就可以吃整波,
國崩出到雷切,電不能控制之後,
還可以靠國崩擋兵,足利W來吃整波兵



總結:洗兵不僅是最好用的吃兵方式,
迅速特性所引發出效益才是真正的目的,
but,有時候對方特別龜時,
也需要使用尾兵來防止戰線往前,等敵方出現再丟招洗。








吃兵吃完了,你肥了,然後呢?
出裝。



主力最理想是0死,
上面吃兵觀念就是以主力安全吃兵為前提產生的

所以應該要優先出保命裝

線上不會有人跟主力搶肥,所以基礎的保命裝
你愛出什麼就可以出什麼,不用怕拖到自己的出裝
然後,主力出門必搶清酒(可以看裝備篇)


但是保命裝要帶得有節制
原則上以不超過兩件保命(不含抗)為原則
而且以便宜能用為主,不要拖到出傷害裝的時間

你是雜賀。
對面有阿國,你要出御守可以,但是你合成南蠻就不像話了
對面有正信,你要出山卷可以,但是你合到斷簡就太誇張了

在有限的格子內,依照對面角色對你的威脅性分配傷害裝跟保命物的比重,
是主力要做的一門功課。
前面觀念篇提到的裝備差,考驗的就是兩邊對整體局勢的判斷狀態
依照這個狀態,在合理情況下應對出裝


至於物品更詳細的部分,將在物品篇做一個比較完整的說明




除了吃兵和保命物外,會戰切入點也很重要

這個「點」,囊括了時間與空間

時間指的是你進場時機
空間指的是你進場位置

當然主力不能一股腦的想殺,硬衝
你代表了一整隊的火力來源

如果你死了,會戰靠誰來輸出?

因此,到後期大家都走一起時,主力一般是倒數第二個進場
不過如果場面已經搞的很混亂(例如我方是小六打頭陣引戰的話)
這時就跟著進場偷射也沒有關係

但是精確的時機點還是由自己判斷。

有看過新X日記吧?特戰那一段不是有模擬城鎮實戰嗎?
遠攻主力就要像軍事行動的狙擊手一樣,
躲在置高點樓頂(高處)、藏身物(樹叢)後人家不會注意的地方,出其不意開火,
等敵方發現你的存在,並且準備要退時,
已經被我方的支援火力(輔助控場)給團團包圍(牽制)了




主力的進場,不是到達會戰中央點,而是站在能攻擊敵人,
而敵人卻難以發現(樹後、坡道高處等),
或很難分心往你那邊打(隊伍後排、對方正後方等)

然後,假如你不是森或寧寧,肯定需要一隻一隻殺,
應該先打誰呢?

原則上確定能至少殺一隻的話,優先打控場角。
有村上在場內,先殺村上。有光秀在場內,先殺光秀。
這些角色都有瞬間改變戰勢的能力,
而且通常不會很硬,直接拔掉就可以了

而如果對方的主力比你還要快進場,已經在對我方做輸出,
那麼最優先打死對方的主力,消滅對方的火力來源,
對方只剩下牽制招而沒有人做有效輸出,會戰就不會贏了

剩下同樣血量,同樣射程距離的太原、村上、阿市、湖衣姬在場內,
而你是雜賀,站好點開狙跟大了,
輔控隊友也都到位正在丟招吃招,雜賀該先打誰?

最先打的一定是湖衣姬,只要帶走湖衣姬,對方火力就會減少很多。

再來要打的是太原的T靈體(如果說靈體還在的話啦...)
血才800,卻可以對大範圍造成傷害,即使剩1秒,拼一個爆擊也要打它!

接下來看看村上的T開過沒,如果還沒開,那一定是傻子,
但為了怕他突然想到,還是先送他回去。

如果開過了,則看看阿市的T放過沒有,
沒放則打太原(逼阿市留下來放T救隊友),
放過則打阿市(太原很難擋拆,放他走沒關係)


這是一種合理想法的開火參考啦,不過實際上,
只要開狙開大了,都是能殺就殺
不管打的是輔助還是主力,看到血少就補槍
能帶走一隻就是一隻
不要最後對面5個都紅血跑走
那你這場會戰也不算贏






另外從某方面而言,主力不需要帶任何的牽制物

同樣以雜賀做舉例。

很多雜賀會帶逆刃刀。
其實完全不需要的


需要攻速的話,論爆發有長捲,論持久有忍刀,攻速都遠高過逆刃
為了那個真實機率是10%(請參考信長偽機率)
以雜賀而言...摁...三千多實在划不來

可能有人會覺得我有機會暈住人,這樣關鍵時可以把人打死
實際上你自己算算,投資報酬率太低太低了。

除非你是濃姬、稻姬等等。
濃姬是因為有立即攻擊,基底不互壓,而且後期攻速很容易撐上來
不過從上面提到濃姬太好肥的特性判斷,直接虎撤比較省錢啦!

稻姬則是因為開大攻速高,
逆刃很可以配合稻姬的大,後面就換虎撤




以多數狀況而言,爆本時,主力殺人數該是全場最高
可想知,殺人也是主力賺錢的方式

75~700一隻不等,你殺多少賺多少。
主力肥最重要,
所以主力可以盡情的去尾別人的刀。

不要覺得我很卑鄙,很ㄐㄅ,
我說的是事實。

如果真的適任輔助控場的人,
就該知道,無論如何都要儘可能保證你的主力能肥
有辦法把最後一下留給主力打,就留給主力打
(如果沒辦法,就直接帶掉人了,不要為了給主力打,讓對方趁機跑掉)

當然主力最好是連箭塔、小帳都尾來肥,
拆一座有150,不賺白不賺
騎兵營最猛,拆一座有650,等於你多殺了一個人

如果一路拆掉,從最外層箭塔直接拆到800,
通通都留給主力尾建築物,一邊拆一邊殺人,
輔控角全體到位助殺,當你拆完要退時,
說不定主力就可以順便補一把名刀了!


噢當然,你身為主力的,也要先知道你的隊友是不是喜歡給你尾刀
有的隊友小氣的跟什麼一樣,又喜歡玩輔助角,我也不知道為什麼。



還有一項資源,主力也不能放過。


「溫泉的肉」

信長的節奏快,而且CP跟中控前期就會遇上好幾場會戰,
帶仙豆實用多了,不管是CP還是線上,帶仙豆都比帶肉還能保命,
因此除了出門肉各取一塊外,接下來的肉都是公有財。
隊伍想要有補血,自己買仙豆,不然就玩戰馬,無限量供應。

主力閒暇時就回去看看溫泉有沒有再生肉,有的話就全部撿去賣

欸不要笑!賣一波肉就是40元,
你賣到五波就差200,等於你多洗了一波兵
再說,不管什麼裝,能早一點出總是好的---即使只有幾秒的差距。

應該都有這種經驗吧!宮本對你刷大,
你正想跳戒跑時,發現跳戒在馬上,
而馬只差兩秒就能送到了.........




主力結論:

無論如何,無限擴充自己的吃兵數,
並且儘可能尋找任何方法來增加自己的金錢
線上吃兵時,擅用電卷消血、噴招洗兵、普攻尾兵三項來控制交兵點
不要為了吃兵而站離自己箭塔太遠,甚至過半到對面的領域

保命裝永遠優先於傷害裝出
但是保命不能帶的太誇張,變得反而像輔助角

會戰站點要挑選安全而隱密的位置,
如果被對方逼戰,但主力站點非常糟(例如就剛好在路中間...活靶)
寧願大家跳戒各自逃開,也不要硬接下這一次逼戰
否則主力馬上給人帶走,你控場輔助站位好都沒有用


~!~!~!~!~!~!~!~!~!我是分隔線~!~!~!~!~!~!~!~!~!

第六部。輔控。

除了火力輸出(主力)以外,戰場上其他任務,基本上都是輔控角要負責。
視野插位、保護隊友、卡位、牽制、全隊續戰、騙抗消招等等......


如第一章提到的,每個人都很重要,而且,
0殺10死的未必就是肉,10殺0死的未必就神手......
你走阿市、果心這些角色,有可能就是拿到0殺,但毫不代表你不強。
打完後問問對面,如果對面覺得你夠盧洨,你就成功了
問問隊友,隊友覺得你夠給力,你就成功了

輔助角在場上,就是要讓人覺得你很煩,只要你夠盧洨,
0殺也可能比10殺更令人度爛。
因此輔助角從來不需要去計較殺人數......


卡位是輔助角一定要學的技術。包括人卡位與物卡位兩種。

使用人的卡位,最好利用的就是阿國、仙石兩隻。
本身就是%數燒的傷害,只要人卡得好,就能造成持續而且穩定的消血

以擋在對方前面為主,右鍵點地,阻撓對方前進
這個用說的可能不容易理解,可以參考上圖,或者實際找會卡人的示範一次給你看。

曾經有個教我卡位的戰首告訴過我:「會玩的阿國,是擋在人家前面,
卡到他罵幹,卡到他罵靠,卡到他想跳;
不會玩的阿國,是追在人家後面,
追到天荒地老海枯石爛,還讓人家跑回箭塔。」

卡位只是擋在對方前面,貼著他,右鍵往左前右前點,
讓對方一直撞到你,藉此阻撓移動
實際例子,可以試試從家裡溫泉走出來,如果碰上小兵再生,
就很容易被小兵的龜速移動而卡到,
導致人物移動是一頓一頓的,那就是卡位,
這時你就會從旁邊繞開,不要去撞小兵。

基礎練習,可以抓一波小兵的第一隻,
卡他,卡到他變成隊伍的最後一隻就算合格
進階練習,可以開單機,開兩隻角色出來,一隻角色從中路往家裡移動,
另一隻就從CP區走出來卡人(可以使用Ctrl設群組來方便切換)
由於人物跑速相同(那個角色差別的零頭差距就別理他了... - -)
(噢還有,要記得穿褲子,不然跑速都很慢,太好卡,沒有練習意義)
所以其實會變的挺難卡的,第一次練,卡不到兩秒就會被超過,
阿國如果被敵方超車,可以用R拉回來或是乾脆T住
但是練習卡隊友時就沒有這種功能,所以只有兩隻都退回去重來了~

而實戰上,人家會用走位解卡位、會暈你,會用水計把你沖開
這就需要靠實戰來累積經驗了

PS.走位解卡位的方法:真正會卡的人,
是不怕你那種硬走過去等他卡失敗的,
對方如果對卡位很擅長,
很可能一卡就是十幾秒,解卡位的方法應該是
往相反方向走。
讓他下一步卡空,然後你再從旁邊繞過去,這樣他就卡不到了
以上圖雜賀為例,他可以往左上角走一步,然後從紅字那個區域走過去
阿國經過一步卡空,下一次要再準確卡到人的正前方就不可能了

硬要看卡人的RP或影片的話,我只好放上來了



雖然這是隊友在耍腦殘卡死同隊的搞笑片,不過卡人基本上就是這樣沒錯
一直給他撞就是了。



我說卡人是以阿國為舉例,並且提到相似%數燒傷的仙石,
但其實所有可動部隊都能用來卡位,如上面的稻姬...
正信丟W之後,一個小小動作:M包人,就可以讓你多射兩下沒問題
有控戰馬習慣的,可以用戰馬幫隊友卡位
伊勢可以用人卡位,小鬼在後面連續噴射
果心可以用分身包人,兩隻M點,一隻卡前面。
或是巴哈某大的影片,鬼魂包人法

其他你想得到的可控部隊,需要時都可以拿來卡人

主力也值得學,可以卡一下自己方的兵,讓我方兵推進比較慢
這對控制交兵點而言是不錯的方法,
但禁止使用大量部隊把小兵出來的路封死
然後囤積大量兵力在家裡。
一來打團這是違規的做法,
二來那路沒有小兵推線,超容易被破掉,
三來對方拆過去只要一個大炎上就可以全清,
對面連尾兵搞交兵點都不用,
根本一次養肥對方,瞬間送一把名刀



然後說說物卡位,說穿了就是封路。把路擋住不給過。
(但同樣的,對面不能過那裡,你也沒辦法從那裡通過)
講叫做卡位不太正確,說是擋人可能比較適當一點

下C大隻熊往織田和聯合的路都很窄,一個補杖就可以擋人,
上C強王下坡往聯合的柵欄右邊道路,一個落石剛好穩穩擋.......
中往清酒商的小路,也是補杖就能擋住,
其實用某種方法可以讓小兵自己去擋住那裡,
可是違反打團規則,就不教了。


說到物卡位,一定要提的就是瑞隆院。
他在CP區的優勢不只珍珠盤可以逼退大部分CP角,
走在下CP,更是想擋人就能擋人,
有隊友更可以穩穩抓,沒跳戒的幾乎跑不掉

其次是走在線上時,只要對方貼著樹叢蠻近,就值得一試:
ED+珍珠盤,把對方抓在珍珠盤跟樹叢的夾縫中,
然後按下你可愛的T,對方就會卡在那邊不能動,
完全罰站六秒。加上前面的E,就達到8秒以上
若再加上桔梗、林章,原地牽制個十來秒沒有問題,
瑞隆院單殺神原也並非不可能的!
但這角色畢竟輔助,牽制起來還是交給隊友殺吧!
何況,以某種程度而言,成功機率並不是很高,當成花式玩法參考一下就好了,
T仍以救隊友、破壞陣型為主。R則以斷招、逼退、吃兵為主。

另一隻要提的角色是太原。
這隻實在是標準的打團角,也是標準的多控技術角,
光看W,毫無傷害的技能,作用只是造出八顆石頭圍成一圈
很多人就會把它拿來關人。
殊不知這不像秋山的T,還附帶範圍封招效果。
你把人關在太原W,人家能跑的,一個跳戒還是能跑
何況,如果硬要關,而關到正在追擊的隊友,
害隊友追殺沒成功,更是超級尷尬
推薦一個方法是,利用W來卡人

放法基本上跟瑞隆院的R一樣,
利用這一圈東西,讓對方需要繞過他而通過
變相牽制對方2~3秒


能造成對方無法通過的,還包括前面提到的
補杖、落石
其中又推落石。某種情況下,兩顆落石就能關住人,
再差的情況,4次落石+1次暈,就可以把人關在裡面了
用落石來放一整個橫排也是常見的方法,就是把整條路都暫時擋住。





以前有人告訴過我:「你能把場面弄得多混亂,你控場就控得越成功」
想想平手礙眼又無視魔免的大小光球
想想秋山令人度爛的巨石和決鬥場
想想北條煩人的5秒小動物和40%強緩
想想宇佐美的T+E+大炎上接技
想想毛利強暈閃光彈和E大範圍緩攻速
想想慶次愛飛哪就飛哪,明明你快殺到人了,卻被他飛過來反殺
想想小六E+W+R+T弄得滿地觸手,時不時還把你包起來等死
想想龍造寺跳戒+風書+T
想想道雪舉盾+山卷,不扣血硬是坦住你,然後開TWE直接把你抓死
想想阿國無視魔免的聚人、無視魔免的綁
想想果心的強暈殺生石、吸血靈體、無恥黏人必備的33%緩

相信你懂的,把場面弄得多混亂,這個控場就越成功
這些角色再搭上水計、統扇、國鋼、大炎上、無上雷之類的東西,
把場面弄得亂七八糟,控場就算完全成功了




其實控場的定義很模糊,有的角色很難界定他是控場還是輔助。
控場有分成前控、後控、地圖砲。
在我的看法,暈、緩、綁、位移、瞬補、封招、無敵、邪法、擾亂戰場視野等等,
都算是控場。因此大部分角色都有控場招,只是強勢弱勢的差別而已。
由單體到範圍;有視抗到無視抗;就有強勢與弱勢控場的分別

一般認定暈>邪法>無敵>綁>位移>封招>緩>瞬補
不過因應場次的區別,也有不同實用程度。
例如對面有大谷,封招的重要度可能就瞬間被提升好幾個Level。

而實際比較角色看看,
以竹中和丹羽為例,同樣擁有基底是串刺的暈,而且秒數差不多
(串刺:竹中E、丹羽E、國鋼等等,特性是串刺作用時間內不會疊加暈)
但丹羽T是地圖砲暈,竹中T是後控緩,
可知丹羽的控場力比較強(但還不算控場角)

慶次是地圖砲無視魔免範圍暈,
柳生是地圖砲單體補,可知慶次控場力比較強
而且慶次也被多數人歸類為控場角了,柳生則是輔助角。



有一套配角,小作一直想找人嘗試用這套角色打團。
稻葉上撐,光秀上C,慶次中,阿國下C,濃姬下撐。

對方來勢洶洶,五人一起正在拆中,
發現我方完全沒人出現抵擋,拆的正爽
正好稻葉從裡面一個跳戒入場T,
阿國馬上從CP出現,跟了R+無上雷,
濃姬從CP出現,遠遠放T補暈,準備入場打人,
慶次T+鬼徹進場,光秀則在裡面放T



這種以無視魔免控場大為主軸的玩法,
全聚在一起放招,非常的華麗,
而且瞬間就能決定會戰的勝負,
只是時機要配合的很好,不使用RC搭配不可能成功

而且實戰上如果一隊出到兩隻無視魔免範圍暈角,
就算很強力的控場了,這組合就四隻無視魔免強暈,
還有阿國做無視魔免聚人,放無視魔免的無上雷傷害
算是把所有的希望都賭在控場聯招上了。

只要對面優先在CP區抓掉你1~2隻角色,這打法就幾乎完全失效

可是從這個例子來看,也不難發現,
無視魔免範圍強暈,可以算是很強勢的控場招

我個人若要配角色出去打團,
一定會安排一隻~兩隻的強暈角
強暈代表了你有瞬間改變會戰戰勢的能力跟機會,
能讓對方停止動作給你打。




對沒錯,瞬間改變會戰戰勢的能力跟機會。


這是控場角應該做的。
瞬間將戰勢扭轉,讓我方先立於不敗之地。
即使明知道打不死,也可以靠控場把對方全體抓住,
讓隊友有活著離場的機會。只要人活著,就不算輸。



回到剛才前控、後控、地圖砲的問題。

前控最著名的例子就是龍造寺。
其他還有秋山、稻葉、佐木、伊勢等等,
控場技能是以自己為中心施放的
物品類的國鋼、鐵碎牙等等。

施放這些,若要確實達成最大的效益,
肯定需要到達敵軍的正中央
(伊勢則是到達友軍的正中央)
因此仰賴跳戒進場,並且如果隊友補位沒做好,很容易被人家先打死
先開抗再控場,免得瞬間被抓掉,這個就很重要。

再來是後控,可以跟對方拉開一定範圍,以選定區域的方式放招的
代表角色就是持續施法的光秀,
其次有補血的阿市、邪法的羽柴、強暈的果心、範圍拉的阿國.......

後面的都是射後不理的角色就算了,
光秀跟龍造寺分別都是持續控場角(包含村上在內都算到)
對方只要沒死的,肯定想盡辦法斷你大。

光秀還算幸運了,只要有跳戒取得開距離,T+忍刀就可以不被人發現,起碼控6秒場
最悲慘龍造寺。就算T+忍刀,瞎了眼的也知道他在哪邊轉,
所以統扇水計都是直接丟下去的,連偵隱都沒人要開了。

另外提到,光秀這種,可以取開一段距離來持續放招的(包含足利等等)
可以考慮在人家無法到達的高處來施放。


例如中路清酒處靠近下C,到聯合軍中路之間的窄路會戰的話,
光秀不需要猶豫,可以直接跳戒到達中間熊區開大。
就算敵人發現,也沒辦法馬上過來斷你招。

不要想說我只要站在上坡就好了。
當你攻擊敵軍任何一隻時,敵方就會有你的視野
你在上坡開大跟你在平地開大的意思一樣,人家的隊友用走的都可以過去抓你
要開這種後控大,最理想的地點就是有懸崖落差的地方,
(但這些地方幾乎全集中在下路,我也有點納悶為什麼上路沒有- -)
包括忍區,也是放下路後控大的好地方
(如果你能提前到那邊等待放T的話...)

不過話說躲在樹後面就夠放了。
反正最主要這些角色的持續施放,就是跟敵人取開距離
不要馬上被敵人發現,或者敵人發現也沒辦法斷你大。


地圖砲............
這些地圖砲,可以突破空間的限制,
包括慶次、昌幸等等,
無視對方所在位置,都可以斷對方持續大

也就是上面提到的光秀、村上等等的大,
遇到慶次、昌幸100%被鎖招,說不定你手一舉起來,對方T就下了


另外特別要提到慶次中控的一個玩法
由於中控,又是走法術迅速洗兵,
所以經驗跟等級很容易比別人都高
中期肥得一定程度後,就可以開始針對對方主力。

最好針對的非雜賀莫屬,又軟,傷害又高。
只要慶次CD好,小地圖看到雜賀就直接飛過去秒殺,
不用考慮他在塔內還是CP區怎樣的,T+逝者+爆彈+吹箭+火計+E
招完全不用省,全丟出去就好了
後期吹箭換鬼徹,火計換大炎,一樣能接一隻死一隻
算是蠻腦,但是很實用的一個壓制主力玩法



買忍反忍之類的,在前面就有提過,可以往回參考,
甚至跟主力篇做一個對照,也可以更加了解整體的打團注意事項


~!~!~!~!~!~!~!~!~!我是分隔線~!~!~!~!~!~!~!~!~!

第七部。裝備。

俗曰:工欲善其事,必先利其器。
出到一項好的裝備,就能讓你在這場戰鬥中打的更出色
今天你玩石田,絕不可能出到鞍切、備前、紅雪。
玩濃姬,說什麼也不會出狐火、神直

每類型角色,都有個基本像樣的出裝
不過這邊就不教你基本配裝了,免得你以為我看不起你

我們來討論、分析幾件打團比較常使用到的裝備吧!

主力的傷害輸出裝就不說了,這邊著重在其他類型的裝備

(以下圖片、數據資料轉載自http://domodresig.myweb.hinet.net/)


從洗兵裝開始。

雷之卷。
擁有310的多體傷害,也是前期壓線的好物
一般來說,不管是濃姬之類單招瞬秒型洗兵
還是雜賀這種只能一隻一隻尾的可憐份子
我都建議出門一定要帶電卷
(回魔鋼則是看角色,像雜賀就不需要,大谷、湖衣姬就要)

電卷可以幫你輕鬆吃掉紅血的小兵
配上普打消第二隻小兵血,然後等紅血一起電,就可以一次電掉兩隻
這在前期是必用的壓線吃兵方法

舞雷刀。
很多人喜歡把電卷上合成赤雷,
其實你自己看,赤雷455傷害電3隻,舞雷刀375傷害電8隻
價格差不多,赤雷只不過多你那個80傷害
(別說如果打英雄還要乘上英雄抗性0.7,傷害差距只有很悲劇的56滴)
舞雷刀再送你綠字跟攻速。哪個比較好吃兵?

你可能會覺得,「阿我又沒有8隻可以電」
事實上,你只是吃到頭排兵,
後面有弓箭手,有鐵炮,有騎兵,有敵方英雄
你能夠等他們靠在一起的時候電,你的效益就是最高的

另外即使你是接技角,我也完全不建議你出赤雷。
你是法師的話,用電卷一樣夠接,不差(455-310)*0.7=101.5滴血量
為了+智慧的話,你把合赤雷的錢省下來,先墊個法鋼
可以直接等逝者等浪手,難道會比單一個赤雷難殺人嗎?

當你覺得你有需要洗兵到大約17分以後,
我就建議你可以合出舞雷刀來幫助洗兵
但若你是快熟型副主力,那就看你自己金錢衡量吧。
不過即使到中期,身上留一件裝備幫助閒暇時吃兵也是不錯的

還是再強調一次:舞雷刀絕對比赤雷好用。
就算你是淺井,舞雷刀都好用多了,傷害扣抗性後跟赤雷只差56滴,
還可以讓你洗兵時穩穩把整波洗掉,不好嗎?

星杵。

便宜大概就是它最大的特色了
如果是主力要洗兵的話,搭一把星杵可以洗得很開心

中控角色通常都會出星杵,以方便更迅速的吃掉兵
畢竟中路線上很危險,很容易被cp包抄三抓,能少待一秒就少待一秒

另外絕對禁止主力合出巨龍。
可能有的人會想說「巨龍好啊,有回魔又可以撐硬」
殊不知巨龍造價3750,而且耗魔225之高,會讓你的魔反而吃緊
除非是少部份接技角,透過巨龍來整合「傷害輸出」跟「回魔鋼」
否則巨龍沒有必要出。
實在是...太貴啦!




接下來說一些雜項的東西


仙豆。
其實它叫軍糧丸- -
這幾乎可以說是前期必備的東西,
你可能沒有出的習慣,但是,在你看完這篇文章後
請你養成習慣。身上有空格就補個仙豆,尤其是前期。

這關係到你可以在CP區盧洨人(或被人盧洨多久)
也可能差一顆仙豆就讓你有反殺的機會

記得第一章提到的風向差嗎?
你有仙豆他沒有,你打贏他的機率就會大一點。



小抗。
般若湯。
現在的抗鞋實在太好用,導致很多人都直衝大抗。
殊不知這可能讓你拖過出必要裝的絕佳時期。
前期格子空著不用也是浪費,小抗便宜可以墊一下,
如果對面不是壓到你一直需要開抗,那就先買小抗吧!



清酒。
好吧,我不知道你遺忘它的存在有多久了。
但是我告訴你,打團,它是絕對會出場的物品之一

一般打團,三路壓線都會「搶清酒」。
前期線上被抓時,有清酒就有很大機會逃跑
所以壓線的基本上都會帶
「主力要搶清酒」這項打團規定就是從這裡衍生來的
搶清酒的方法是:一進信長就立刻買150馬,
然後毫不猶豫衝去清酒商人
(上中下各有1間,看你是哪路壓線就去買哪路的)

馬會比英雄先到,放在馬上的清酒回頭交給人後,
那隻150馬看你要用來送裝,還是就放陰影區前期當眼都OK

就算你用不到清酒,也要搶起來,
對面主力買不到,你的CP角抓他就會很輕鬆
你有搶到,對面CP角就不好抓你了。
即使第二輪、第三輪的清酒供應,也有人在搶
一組清酒200,原物回賣價值160,買來立刻賣,損失才40塊錢
卻可以造成對面一直沒有清酒喝,你的CP角在抓殺,就會輕鬆很多
忍者刀。
可能你打信長以來都沒出過它。
但是它真的很好用。

3千出頭的造價,就提供了50%的高攻速(1敏=2%攻速)
並且也有很好的保命效果
對面沒帶洞寶、偵隱下得不快,
你就能透過6秒的走位,安全的從三抓四抓的手中離開
對於某些需要持續施放大絕的角色也不錯。
因為施放技能中使用忍刀,並不會斷自己招,
所以除了一些主力外,光秀、伊勢等也可以出
琉璃、靈燈。

前面有提到,輔控角還需要撐起全隊續戰
指的就是這兩樣物品。
這兩樣,全隊起碼要出其中一件,否則會戰完,
完全沒有續戰力(剩餘血量)可以拆塔,你也只好回家龜著等血。

不可否認靈燈真的比較貴,而且後期效用也不明顯
但是回魔鋼這格如果你無論如何都省不下來,又為了那個20%閃避攻擊
靈燈會是個好選擇。否則其餘狀況下,我都會比較推薦琉璃



吹箭。
不是叫你帶吹箭玩接技,
而是,這是輔助主力在用的東西,
不會控林卷的輔助手,更是要帶
假使你是丹羽,透過吹箭+E+林章,
突襲就把人抓住好幾秒了
你有感覺對面角色很可能會出,
5分一到就立刻去把吹箭搶下吧
自己不用也不要便宜了對面的
(記得這是輔助角的任務嗎?別抱怨了!)
逝者之笏。
無視魔免消御守和起手扣%大量傷害,就是最大的好處了
輔助角要幫忙抓人,用逝者先把御守吃掉,
再扣大約半條血,才抓起來,這樣主力輸出會輕鬆很多,
不用整條血都自己扛...當然CD長是它的缺點...你自己取捨吧!
統率者鐵扇。
什麼叫做無恥?
只要4400就可以封招4秒,他無法施法,
無法普打,連跳戒逃跑都按不下去

何況這是無視魔免的範圍技能,不像菊一還要消御守(雖然可以開抗)。
更無恥的是,4400還附贈你全屬性20。
你想想一個金牌全屬性+5,也要900塊錢,扯吧!

蛤?還不夠無恥?
你用阿國搭統扇就知道無恥在哪了。
R聚起來放統扇,根本變相的大範圍封招!
此時其他角色的控場技能全丟下去,你就知道什麼叫做無恥的通殺。

不只輔控角能出,部分副主力也很適合出一把,
就仗著那20的全能力以及「四秒封招,人人有責」這句話。



洞察寶石。
欸,輔助角要負責反忍、抓忍的,習慣帶上好嗎?
放在帳棚旁,沒事時帶著出去掃一圈,再回來放下,
把忍者抓掉,同時減少自己被抓而掉落洞寶的次數

要抓忍,就帶洞寶去抓。
不要總是浪費人家的偵隱戰法



閃光輪。
跳戒啦!
一個1950,不能上合。
不要嫌貴,它能應付信長中至少90%的突發狀況
瞬陰影、瞬高處,你就不會被殺,尤其在多人夾擊包殺的時候...
即使你反應不快,不懂得判斷瞬哪裡比較安全,
只懂得向後瞬,它也能讓你少死幾次
不管對面強不強,盧不盧洨,
跳戒可以說是所有沒瞬的角色基本上必帶的

你死一次動輒對方多個幾百塊,然後你自己還有死亡損失,
不如就帶個保命跳戒。相信我,
整場下來你省下的,絕對比你花的1950還要多

再者,跳戒也能提供主力追擊或逃跑的空間,
控場角入場也要仰賴它。這麼好的東西你不出嗎?
林之卷、林之章。
請你深呼吸,吐氣,並且接受這個事實。
只要你定位是輔助,一定要練會控林卷!

幾乎大部分的角色,只要搭林卷,就可以走CP
林卷可以提供前期抵擋CP怪的傷害
並且幫助對CP怪的輸出

還能在抓人時提供適當的無視魔免牽制
遑論如果你林系出的快,前期只要在CP區來個綁抽魔,就可以把人嚇跑

林卷要「會控」不難,但是要「擅長」,就要花不少時間練習了

林卷的控法是:
召喚->滑鼠左鍵框起來->Tab->E(綁)->Tab->E(抽魔)->Tab(切換回人物)
平常如果用林卷,只要全部框起來移動就好了,
不過如果到進階一點的使用,
可以控制伏兵先往前走,先開視野,人+軍師再跟上

林章比較容易亂,但是好處就是有兩個無視魔免綁,
抓人能力更強,只是要注意別經常讓對方洗林兵而肥...
召喚->框->Tab->E(綁)->Tab->E(抽魔)->Tab(切換回人物)->Tab(切換到另一隻伏兵)->E(綁)->Tab(切換到軍師)->Tab(切換回人物)

怕順序會亂的話,可以先用接技練習圖練習。
實戰上比較好練的角色,是瑞隆院、丹羽。
一來吃CP夠力,而且如果沒控好,
前期也還有招可以把人逼退(瑞隆院R、丹羽W)
以丹羽7等E滿,有林章舉例,先EW,然後召林章,林兵綁抽綁
牽制起來起碼原地抓四秒。
斷簡。
並不只是著重在它的開啟後擋物理傷害
還有很重要卻常被忽視的範圍靈氣。

周圍所有友軍都增加護甲跟跑速,
也就是不知不覺中隊友都更不容易死了
它是輔助角要撐硬時幾乎必備的東西,

大多時候都是輔助角要負責坦箭塔、坦800、坦1300,
斷簡,如果許可,帶一下吧。
起碼斷簡+琉璃跑很快,看起來很爽...是吧...



制魔腹卷。
面對的如果是會戰型強力高法傷角,
輔助角就需要出這個,不要覺得沒用。
所有人都多擋下900法傷,是很可觀的一個數字。
何況這東西才3200錢。
只是輔助角可以帶的東西實在太多,
很少會有它出場的機會,這邊只稍微提一下,
如果對面法術多且痛,就可以考慮出。
水計之書。
不要小看它,推得好的話,可以造成敵方僵直,類似被暈住的效果
對於留人、斷招、救人、突破包圍都有很好的效果,
重點是CD不長,價格不高,又無視魔免
看到光秀舉手,水計就推下去,
看到羽柴火鳥噴射,水計也推下去,
看到阿國開大,水計也推下去,
看到忠勝開大黏隊友黏很緊,水計也推下去,
看到大谷放屁推你後跑走,跳戒水計再把它推回來......

不過,如果推的過程中,被推的對象撞到東西而停止,
就不會產生僵直。這可能要實際用過幾次,才能抓到推的訣竅,
由外面將人往自己方向推的話,很容易推失敗,
所以比較建議是往側邊推,才能造成僵直
落石之書。
就是擋人嘛...前面有提到了,你喜歡擋人?帶吧!
法術書。
主力前期撐在線上,續戰力很重要,
如果馬上就被壓到紅血,只能回帳棚龜血,對吃兵太沒效率了
所以可以考慮在第一輪犒賞後,就補上法術書
1.提供續戰力
2.是合成備前的原物料
3.需要時殺人可以緩,它有同時破御守緩速的功能
大炎上、無上雷。
這兩項屬於干擾視野並造成大量傷害的神物
最大的優點就是可以逼退
基本上除了毫髮本多外,
沒什麼人願意站在這兩項物品的法術影響範圍內

它們也是綁角愛用的傷害物品。
例如阿國跳戒->國鋼->無上雷->逝者->抗->T
原則上就是抓死一隻了。
(當然阿國還是以出輔裝為主,這邊只是舉個例子)

如果控場角愛用這類物品來擾亂視野的話,就出吧!

對了,大谷後期也可以出大炎上喔~一本+法力到達780,
這兩本是全信長所有物品+法力之最高
只是我看很多大谷即使到超後期,
還是堅持帶一逝者四浪人,然後留那一兩萬...

御守。
欸,不要笑。
一堆人就是瞧不起這東西,說什麼都不肯帶
不是只有對到佐木要帶御守,
你打阿國、北條、小六、道雪.......
就是不帶御守,給對面輕鬆殺,我有什麼辦法...?!
即使對面懂得神破御守,
起碼也有個機會給他手殘,或是你偶爾能開到抗
這樣不好嗎...?

爆裂彈。
3分40秒就可以買,250一個,不耗魔,400傷害
你前期格子空著也是空著,有剩就補個爆裂彈吧!
400傷害對於抓人,不無小補

不要覺得250很浪費,你把對面穩穩殺掉,
你或隊友在接下來都可以更舒服吃兵,而且對方也會扣錢
當殺則殺,殺人的東西不要省。


手裏劍。
跟爆裂彈原則上同理,
傷害只有250,但更好的是可以用6次
CD則是2秒,如果隊友抓得給力,
抓單人時你丟到兩發手裏劍
這樣總輸出傷害就比爆裂彈的400還要高了
某程度而言,這是前期大好之物,別提它還可以消御守!




信長內的物品何其之多,
每件裝備都是神物,每種東西都很好用
只看你能不能在適當的場合帶出適當的物品。

假如對面是慶次、湖衣姬、大谷、足利、村上的組合
那我也不清楚你帶御守,是期望它能擋下哪一招


簡而言之,應對角色而出裝,
而非使用固定一套裝備來面對所有角色
這樣才能讓你在打團時更加得心應手。


~!~!~!~!~!~!~!~!~!我是分隔線~!~!~!~!~!~!~!~!~!

第八部。心得。
一、出門的戰法
 
多數人開場都選擇使用「再起戰法」
 
但是,我們仔細分析一下這個被打臉過的再起戰法,
30秒回復450生命,等於每秒回15
你覺得好用嗎?
 
打團時,CP角例如太原、阿國、阿市、瑞隆院、丹羽、果心等等,
幾乎都走林卷起手;少數如仙石、北條、小六等,
有可能因為要塞火甲or回魔鋼幫助cp,所以起手不是林。
不過幾乎大部分走CP都是林系起手,這倒是可以肯定的
 
使用林卷吃第一輪CP,基本上並不會扣到血,
因為林兵本身就具有幫英雄擋傷害的功能
(不過下C狼很痛這要吃一點控制技術,不能只是無腦擋)
所以對於CP角而言再起是無用的。
 
因此在打團時,很多隊伍都會出門「神速」
一來主力搶清酒時,150馬會比對面還要早到,
 
二來CP手也可以先行把對面的CP搶去吃掉
例如織田軍上C出阿國,開場神速就可以直接衝過去聯合那邊,
把聯合的山賊、惡棍、刺客拖來吃。
織田軍中控當然也要在刺客的附近補位,等抓對方CP
聯合的CP角來時就沒有東西吃了;或者直接被21抓掉。
 
這樣第一輪CP漂亮的搶下,兩邊CP手可以差到2等的等差,
對於前期CP的優勢,以及破壞對方奇蒙子,都有很好的效果。
 
再看看你的戰法。疑?!還有5戰法耶表示還可以拿來曳光一次
這對CP角而言真是個好消息!
不管上C還是下C,都可以在疑似敵軍會停駐的地方放個光看看
既能決定先攻權,又能減少被首殺的機會,不好嗎?
 
 
  
神速
  
再起
  
搶第一輪CP
  
快。
  
可以先從對面的地盤or中間點開始往自己方向吃。
  
慢。
  
看兩邊角色吃CP的效率,以及中控角是否來幫忙。
  
戰法耗用
  
少。
  
消耗20戰法,剩下的可以給你曳個光。
  
多。
  
消耗25戰法,瞬間全空。
  
打團愛用度
  
多。
  
線上可以搶到清酒,CP手可以搶到怪。一舉兩得,何樂而不為?
  
少。
  
線上只吃3CP,不缺這一咪血;CP手控林控得好,本體也不會損血,要這做啥?
  
路人接受程度
  
低。
  
淺井表示:幹你他媽阿國白痴嗎?開神速啥小?這樣怎麼回血?
  
高。
  
淺井沒說話。
  
 
 
二、忍者的攻防
 
前面提到要買忍反忍,但是有時若對面抓忍抓得很兇,
CP角在CP區又受到壓制,那乾脆就暫時不要上忍區買忍了。
 
專心輔助線上抓殺,打穩,把線上旁邊的忍者抓掉就好,
不要刻意去掃CP區的忍。
你在忍者視野上停留太久,或甚至追著他跑,都是很不明智的決定。
 
當然如果你林章開著,或是你本來就是多控召喚角的,
看到忍有辦法立刻用物理傷害吃掉那也無妨。
總之最忌諱追著忍者跑……
 
這些都是屬於小規模的反忍。路上看到順手拔掉那樣,
一般CP角去吃CP時,有看到忍者都可以順手抓掉。
 
如果你不是可以瞬間抓忍那型的角色,則需要讓隊友知道這裡有忍,
下一次隊友(多半是中控)與你一起經過這裡時,再一起吃掉會比較安全。
硬要單抓忍,請確定自己不會反被抓。
 
而大規模的反忍,則是在對方上下CP、中控之中,至少死兩隻,
而我方又暫時無法破塔的情況,由我方中路會合上下CP
以類似交叉火力的方式一起在CP區做多線掃蕩。
尤其上CP,可能藏忍者的點實在太多了,
中南蠻樹叢、忍具屋下面的空地、上路中點內側的高地、武家商人附近、強王下坡、軍師區、野武士一帶、上南蠻左側高處CP點、聯合上路內側窄路等等,都值得一掃。
 
而關於佔忍區,比較理想的做法仍然是上下CP會合中控,三隻一起來搶。
如果到了中期,戰況膠著,上C與中無法支援搶忍區的話,
C最好不要自己去搶。
真的一定要搶,起碼要先出跳戒,或者是本身就有瞬移招。
被抓時可以直接從忍區跳到下路避難。
 
也有巴友提到用150馬去買忍的方法,雖然這方法不錯,
但是這只適用在前期買忍,並不適用在中後期。
中後期忍團的怪傷害更痛,小馬若不能活著走出來,那就浪費錢了。
此外如果對方反應敏捷一點,你一買中忍,
對方的中忍就爬起來跟你互敲,你同時還要控馬的情況下,
若被對方先敲到第一下,那你就算搶輸了。
 
 
三、靈活的游擊
 
一般放在上下CP區都是擁有抓殺力的角色來輔助線上
(甚至還會使用林章水計增加牽制)
為了能在後期搶到會戰主導權,不斷的抓殺對方,影響對方金錢數是必要的。
 
因此,無論中控是選擇什麼樣的角色,
實戰上中控會與上下CP成一靈活游擊的小隊,
經常使用交叉火力的方式在CP區迂繞,伺機抓殺對方落單角。
 
並且隨時依照當下戰局發生「換路」的情況。
 
換路一般不用跟隊友聲明,隨著你的人物到哪裡,
順手把那邊的怪吃掉就是了。
反正CP人員跟中控人員的流動速度非常快,時常聚在一起游擊。
隨著抓殺節奏、擋兵、吃強王、中路會戰引發等等,
CP跟上CP互換也是經常發生的事情。
 
靈活的換路,一定有其存在的必要性。
不僅讓經常跑來跑去,可能導致沒肥CP角,有機會補到中路吃兵肥,
對方也會很難捉摸你隊伍的抓殺節奏。
畢竟每個人習慣的游擊線路跟進攻時機有所不同,
有時就差在一兩秒之間的判斷來決定抓殺成功與否。
 
簡單打個比方吧,假設我上CP排北條,
可能敵方上CP上撐早早就會帶上很多保命來提防,
此時我透過與下CP的丹羽、中路的道雪靈活換路,
讓丹羽補到上CP,道雪補到下CP
北條改壓中對上下CP做靈活的抓殺,
可以很輕易的擾亂對方對保命需求的判斷,
進而有效的破壞對方的陣型。
 
再假使對方下CP原是伊勢,透過補位讓道雪到下CP
北條到中路游擊,可以對伊勢做很有效的壓制。
對方就有可能安排伊勢換去上CP壓丹羽,
伊勢接著要回來下路協助會戰就會造成一定難度。
此時便對敵方造成很有效的空間牽制。
 
丹羽轉到上CP可以選擇打保守,打龜,偶爾盧洨敵方線上;
也可以選擇放棄上CP,往中下路做破塔或輔殺的準備。
 
幾分鐘後,隊形突然又靈活的一換,道雪又換到上路來壓制伊勢姬,
丹羽回下CP與中路北條隨時準備會合下撐線來磨塔……….
 
以上只是一種簡單想法,當然隨著前期抓殺的節奏,
隊伍可以有更靈活的調動,包括某些情況下也允許把主力調到CP區。
 
 
四、距離的估算
 
打信長,什麼觀念都是其次,經驗才是最重要的。
有時你即使沒買忍、沒偵隱,也能神退,
對面說不定也在猜測你開圖,只是沒有全頻跟你互嗆而已。
你靠的是什麼?不就是一種直覺跟經驗嗎?
 
對距離的估算,往往影響了你技能施放、吃兵位置的準確度,
以及猜測敵方吃兵位置等等,藉此作抓殺的判斷依據
有兩個數值,最好你能準確的估出來。500700
 
500是弓兵的射程距離,一般把攻擊距離在500~700之間的角色稱為中程攻擊。
湖衣姬的射程距離=500,所以湖衣姬只要站在弓兵旁邊,就可以普打尾兵。
丹羽、竹中、阿市、阿松、太原、伊勢、本願寺、石田、羽柴、黑田等等,
射程距離都是600,如果他們有機會站在線上普打吃兵,
只要在弓兵後方就可以穩穩的吃、穩穩洗了,不必要刻意跑到弓兵前面。
(有沒有發現中程攻擊英雄大多都是力、敏、智哪一種???)
 
寧寧曾經被打臉的攻擊距離,從525->490代表了不能躲在弓兵後面吃兵。
不要看好像只是減少一點點而已,這對軟角來說已經是個嚴重的問題了,
從以前弓兵一定會幫你擋傷害,變成你若控不好,你就替弓兵擋傷害。
 
中程距離以上的線上吃兵角色,就要特別去留意這段距離,
比較能準確抓自己尾兵的感覺和位置。
同樣以湖衣姬做舉例,兵紅血要尾兵,
結果你人被卡在弓兵後面吃不到,這不是很尷尬?
其他中程普攻還有稻葉(625)、風魔(645)、道雪(600)等等。
他們就可以單純的在弓兵後面,並且向外側一點站定吃兵,
若你是這些角色的操控者,就特別要注意盡量不要超過自己的弓兵。
 
700是跳戒能跳開的最大距離。一般把攻擊距離700以上稱做遠程攻擊。
一般弓手系的射程都是700。若不含技能,全信長是濃姬的780最高。
除了森、最上、玉子、稻姬、今川這種弓手系外,
正信、雜賀、佐砲等的距離也都是700,吃兵原則上跟上面一樣。
 
一個跳戒到底能跳多遠?
你是否曾經想過,瞬高處、瞬低處、瞬陰影的差別?
700距離內,擅用地形的差別,就可以讓你死裡逃生好多次。
往後瞬當然最容易,你跳戒帶了習慣,起碼就會往後瞬,
瞬高瞬低,利用地形來躲避敵人,才是需要研究一下的技巧。
 
我建議你單機一次,地圖全亮,「親自」控角色過去,
把上下CP地形落差的地方都研究過,包含樹木的分布影響等等,
思考一下,假設今天我在這裡突然遇敵要瞬,
瞬哪裡最安全,最出乎敵方意料之外?
接著跳戒就跳過去看看,能瞬成功嗎?還是失敗了?
 
好吧,怕你不認真,給你出個回家功課。
下面幾個瞬法你實際開單機去試一次,去試看看能不能瞬成功吧!
1.下路大棕熊位置,跳過忍團的怪,直接瞬到忍者屋敷。
(假想情況:發現敵方從下坡要上,躲敵人等增援作夾殺)
 
2.下路忍具屋附近的位置,不砍樹,瞬到下路陰影處。
(假想情況:被敵方CP及中控兩路包抄,瞬出去保命)
 
3.強王名刀舖,瞬往上路轉角處。
(假想情況:吃強王or買名刀被敵方多隻關廁所,跳一個給他找不到)
 
4.上路軍師柵欄右方不砍樹,跳過整個軍師區柵欄,到達軍師區左方。
(假想情況:CP角發現對方多隻把強王拖到下坡在清強王,瞬間離場烙隊友抓人)
 
5.中路清酒商人處,瞬往下CP高台區。
(假想情況:中控角色瞬間切入下CP會戰)
 
6.中路名刀舖前遮蔽草叢,瞬往野武士後方小丘。
(假想情況:中控角色被對方包抄,以此欺敵,藉機往上路逃生)
 
 
五、視野的差別
 
大家應該都對視野高低的影響有所認知,
不過很多人可能不知道,你只要對敵方(不管英雄or小兵or建築)進行攻擊,
對方就會擁有你的視野。
 
記得有一次內戰,我玩丹羽復活剛從溫泉出來,
剛走到下路800外層軍營布那邊,發現上路有一場會戰,
於是對著那邊開了T,沒想到四五秒後,敵方慶次就飛過來把我接掉了。
 
這時我的隊友就一直在喊「幹慶次開圖啦,丹羽在那邊放招也知道哦?」
這場內戰暫停了十幾分鐘,我把這個原因解釋又解釋,
隊友才抱著不甘不願的心情按下繼續。
(明明死的是我…)
 
我對著遠處開大,對敵軍造成傷害,
敵軍就會暫時有攻擊者的視野,雖然範圍不大,不過確實是可見的。
我在家裡持續造成傷害,換句話說敵軍持續擁有我這一個點的視野,
仔細注意小地圖的人,當然會知道我在哪邊,飛過來斷我招並不是不可能啊!
 
告訴你這個,就是讓你知道,並不是站在高處就不會被人發現,
你只要放了招,或是範圍傷害沒有關,人家受了傷害就會知道你在哪裡。
 
之前路人有個北條,在樹後一直丟人家緩,
之後被人抓掉就說對面開圖,沒曳光沒忍者知道他在那邊…..
 
既然提到站在高處、站在樹後,恕我很煩再度提到忍者的問題。
忍者也並不是擺著就好了,擺高看低。
擅用P作兩點巡邏、三點巡邏、四點巡邏……
例如我織田軍放在下CP狼區的忍,通常會做三點巡邏,
繞過障礙地形左右,第三點設在帳棚旁(主要是減少被抓的機會)
 
你巡邏的距離越遠,人家要抓你忍就越不方便,
但相對的你就不能擁有一個穩定的視野空間。
要巡邏多遠,端看自己的習慣拿捏。
砍樹的問題也是,你砍越多,忍者視野越大,
但是被抓忍時,忍者的躲避能力也就越小;
有的比較謹慎的人,看應該有樹的地方全被砍光了,就會丟偵隱了。
 
一樣自己拿捏吧,我自己是建議忍者的巡邏週期在4~8秒,
除非地形視野本身有障礙,否則忍者這樣的探查距離應該是很充足了。

   

看較舊的 86 則留言

飯桶: B103 2012-05-26 00:28

GP

小安: B104 2012-07-14 03:34

在我打了lol的rank上1933之後 我怎麼看都覺得 信長已經 不再讓我有所迷戀 儘管曾經它讓我深深愛著 他沒辦法分出強弱隊友/手 這就不好 虐人 意義在哪

熊貓中的胖達: B105 2012-08-08 17:20

神文

就憑你也想肉我: B106 2012-09-18 10:52

遇到瓶頸還會在看這篇複習一下.

GovernMent: B107 2013-09-01 23:15

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