以下主要科普的是傷害類型的區別和傷害公式的計算
物理
物理傷害類型 文案描述通常為『物理傷害提高?%』 所有的裝備/武器/技能,彼此之間對於物理傷害的加乘效果都是『加算』而不是乘算。 EX:沙皇中 |
物理易傷類型 文案描述通常為『受到的物理傷害增加?%』 所有的裝備/武器/技能,彼此之間對於物理易傷的加乘效果都是『加算』而不是乘算。 EX:雪地的SS技能 |
元素
元素傷害類型 文案描述通常為『元素傷害提高?%』、『冰/火/雷元素傷害提高?%』 所有的裝備/武器/技能,彼此之間對於元素傷害的加乘效果都是『加算』而不是乘算。 EX:伏羲上 |
元素易傷類型 文案描述通常為『受到的元素傷害提高?%』、『受到的冰/火/雷元素傷害提高?%』 所有的裝備/武器/技能,彼此之間對於元素易傷的加乘效果都是『加算』而不是乘算。 EX:鮮血之舞-主動技 |
全傷
全傷害類型 文案描述通常為『全傷害提高XXX%』 所有的裝備/武器/技能,彼此之間對於全傷害的加乘效果都是『加算』而不是乘算。 EX:李耳紅上 |
全傷害易傷類型 文案描述通常為『受到的全傷害提高XXX%』 所有的裝備/武器/技能,彼此之間對於全傷害易傷的加乘效果都是『加算』而不是乘算。 EX:牛頓下 |
克制系統
系統默認克制傷害倍率為30% 也就是說: 打『克制的怪物』傷害會是原本的1.3倍 打『被克制的怪』傷害會是原本的0.7倍 |
傷害計算:
●物傷=
基礎傷害X克制倍率X
(1+全傷害)X(1+全傷害易傷)X(1+物理傷害)X(1+物理易傷)X(1-物理抗性)
ps.計算爆擊傷害的話,還要再乘上(200%+爆擊傷害提昇),
所有的裝備/武器/技能,彼此之間對於爆擊傷害的加乘效果也都是『加算』不是乘算。
●元素傷=
基礎傷害X克制倍率X
(1+全傷害)X(1+全傷害易傷)X(1+元素傷害)X(1+元素易傷)X(1-元素抗性)
聖痕搭配是很複雜的,
只考慮傷害的話,我個人建議是『乘算優先、其次適當的加算』
當然也要考慮觸發的難度....別太異想天開而忽略了實戰效益
基礎傷害X克制倍率X
(1+全傷害)X(1+全傷害易傷)X(1+元素傷害)X(1+元素易傷)X(1-元素抗性)
『元素抗性、物理抗性』目前是屬於比較隱藏的設定,對岸也還在研究中。
目前僅知道『防禦只和物理抗性有關』,提升防禦屬性,並不會提高元素抗性。
目前僅知道『防禦只和物理抗性有關』,提升防禦屬性,並不會提高元素抗性。
2017/5/24補充:物理抗性已經有明確公式了~這裡是公式驗證
聖痕搭配是很複雜的,
只考慮傷害的話,我個人建議是『乘算優先、其次適當的加算』
當然也要考慮觸發的難度....別太異想天開而忽略了實戰效益