今天剛好在NGA看到有篇討論聖騎練等的天賦點法,覺得蠻優質的就轉貼過來給大家看看,有稍微把一些不符合板規的地方修改了
1,60年代,跑路時間絕對是佔第一位的,所以前13點天賦不用想,肯定懲戒,點到命令+正義追擊為止
1-5:力量祝福不點,那個收益對於打怪練級來說基本約等於0,點減藍耗5點
6-10:先點2點審判,有效提升輸出,提高效率然後3點招架,十字軍不點,因為練級不用這個。
11:命令
12-13:正義追擊點滿
2,打怪的第一個審判是不打十字軍的,肯定是正義或者命令,因為十字軍審判沒有直接傷害,打在怪身上的那點加成,除非打戰鬥時間很長,靠耗血的精英怪,才能保證收益,大部分普通殺怪是不如直接正義或者命令審判的,不信的可以自己去算算,打怪超過多少秒才會值得用十字軍審判。
22級前還有一種練級方法,就是起手正義審判,然後掛十字軍一直平砍到死,但是這種方法相比較正義而言,並沒有提升多少效率,並且肉眼可見的無聊,好歹正義審判是有傷害的(提升那麼一丁點操作感)。自己選擇吧,出了命令之後更不可能用這個了。
3,所謂缺藍,沒有你們想像中那麼缺,打單只怪,卡CD審判,不至於打兩隻就要坐地板,利用好精神回藍規則,別老沒事隔幾秒甩個技能,要用技能一股腦用完,然後等平砍,等再用再施法,省下的藍遠比你想像中多。
如圖4所示,從22級之後,也就是命令+正義追擊全部點滿之後,後續的天賦點有了幾個分歧
(1)深懲戒:任務為主,下副本也只用懲戒的,可以一直深懲戒。
14-18:5點暴擊
19-20:補2點招架
21:聖潔
22-24:雙專3點
這時候應該是33級,一共24點。
再後面的懲戒天賦練級就不推薦點了,復仇在前期可以不用點,因為你的暴擊只來源於平砍+聖印+審判,練級路上那點可憐的暴擊率,再加上持續時間短,根本疊不起來的buff。
(2)防護系天賦點法
1-5:盾牌壁壘
6-10:3點命中2點保護CD,減保護CD對於單挑菁英怪很有用,因為60年代傳說的三條命,無敵一條,保護一條,聖療又一條
而5分鐘和3分鐘CD的意義,就在於第一條命用保護之後,完全可以靠著無敵和聖療拖到保護CD好,60年代的菁英怪本來是不可能
單挑的,但是想要單挑的話,打個幾分鐘太常見了。更何況,作為練級,總比加護甲天賦好。
11-20:正義之怒3點,盾專3點,王者1點,制裁3點,順序無所謂,看個人喜好王者其實用不大到,因為練級路上一般是力量祝福
進了副本無論是當坦還是當奶,都是給自己掛智慧,很少用王者。但不點王者也沒別的好點,1點天賦加2點防禦技能沒意義,還不如點個王者看著順心。
這20點點完,已經50級了,這個過程中,下個小副本客串當坦,硬度沒問題,仇恨有點問題,平砍一只怪,審判一只怪,最多同時拉兩隻怪的仇恨,再有OT的第三只,就得靠切目標平砍以及等審判CD了,拿單手武器當牛逼時,用正義比用命令好,因為正義穩定,並且單手快速武器其實正義的傷害不輸命令。有正義之怒在,基本只要被你帶著聖印平砍到的怪,沒什麼可能OT
21-25:再往下點清算,其實清算對於練級很好,因為被怪暴擊可以肉眼可見提升你打怪效率,但已經快滿級了,提升那麼點也無所謂了,重要的是出清算的時候很!爽!
(3)神聖系天賦點法
1-5:加智力,練級路上加10%力量要說提升其實還是有,但是並沒有那麼大,而提高藍量上限非常有用,更高的藍量意味著更高容錯,無論是下副本還是為了野外安全。並且當你主懲戒客串奶或者坦的時候,力量沒有一點兒用
6-10:加血不打斷,非常非常有用,副本裡就不說了野外練級,經常添加血線告急,要頂著怪加血,這個天賦你會愛上的。
如果點了命令,那麼正義的意義不大,因為除非當坦,平時不會掛正義的
11-15:12%治療效果3點,聖療2點,奉獻看情況吧,藍耗和傷害完全不成正比,點出來完全是為了好看,練級你不會捨得用的治療效果很實用,聖療看上去一般,但其實練級時候很好用,1個小時的CD和40分鐘CD,體感差別明顯。
16-20:無懸念啟發,這個就不解釋了,人見人愛的5點。
21:神恩神恩看上去效果很一般,只是個2分鐘的必暴而已,對比現在正式服25秒CD的神恩,簡直就是垃圾對吧?
但是在60年代練級的時候,人物暴擊率很低,而聖光術的基礎治療很高,一口聖光/人物總血量的這個比值遠比現在正式服要高(隨便舉個例子:
可能60年代,一口聖光1000,人物總血量3000,但是正式服一口聖光1000,人物總血量10000)所以這個必暴非常非常的有用,這一口聖光就是大半管血,2分鐘一次的小聖療,還不耗藍,非常非常的實用。
天賦解析完畢,具體練級過程中的優劣我應該解釋的比較清楚了。根據自己實際的需要,除了22級前的13點,其他的先後順序自己選擇吧。
有的人可能點完懲戒13點之後,轉而去出深神聖了,有的可能去出防護了,還有的人先點了神聖/防護之後,再回過頭來補懲戒的5暴擊,一百個人真的有一百種點法。
說句題外話:
這就是為什麼我到現在依然那麼喜歡老版天賦樹的原因,作為一個RPG遊戲,角色的成長才是你能體會到樂趣的地方。
我懷念懷舊服,因為一切的一切不是為了SKADA而存在的。永遠是玩遊戲的人在抉擇我想要哪個方向強一點,從而犧牲點別的地方
而不是現在這種根據場合3選1,隨時切換毫無代價附上前兩天在牙看到的一句話:如果選擇沒有代價,那麼選擇本身就毫無意義可言。
再說句題外話:
不知從什麼時候起,也許是從有了DBM開始吧,我覺得暴雪設計老闆的方向有點偏了。看看現在的各種凸台設計,越來越難,技能與技能之間的搭配越來越複雜,然後時間軸完全定死,開荒更多的時候體會到的是一種高壓下的背板壓力,而不是樂趣。
然後DBM越來越精準,插件功能越來越匪夷所思,暴雪為了保持這個遊戲的挑戰性,就不得不絞盡腦汁地設計的越來越複雜。
可是,為什麼不能是另外一種樣子呢?簡化一些技能,同時解放時間軸,讓這些技能有一點隨機性,玩家面對的不再是什麼時間會有什麼comble,
而是突然出現一個技能然後判斷“哦,針對這個技能我該這樣做”。這個技能可以不用做的這麼複雜,技能的數量也可以不要這麼多,而強調的是玩家
的這個判斷過程,這個判斷並且做出反應的過程,其實才是玩遊戲時覺得有樂趣的地方。
還記得當年的奧妮克希亞麼?
你知道什麼時候出深呼吸麼?你能解釋清楚這個運作機制麼?你知道該怎麼躲嗎?
我至今仍然記得當年,當這個技能毫無徵兆出現的時候,那種突然生出的緊張感。
你知道它會深呼吸,你也會應對深呼吸,但你不知道它什麼時候會深呼吸,我認為這才是遊戲的樂趣。
這種樂趣,和你打王者的時候,知道對面東皇有大,又不知道什麼時候放,那種鬥智斗勇的樂趣其實是一樣的。
如果你聽到的dbm或者團長清晰的提示你:“7秒後深呼吸,遠離中場”,我會覺得這個遊戲索然無味。
總結一下,這是個解析天賦的帖子,(但是題外話說的有點多),歡迎探討~~~