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杜腐 (badgirl159) 2018-04-12 11:53:10
#1
  來講一下目前板上滿多人會說的「爆傷稀釋」或「遠傷稀釋」之類的「稀釋」。我很久以前也這樣講過,只能說果然還是太年輕了(咦)。

*   *   *

  先提一下,什麼樣的情形會促使常常有人提「○○稀釋」。

  有觀察過傷害公式的人應該都會注意到,相較於「對○○階級/種族/屬性增加傷害」、「Atk + ○○%」等常見的效果,「○○技能的傷害增加○○%」、「遠距離物理攻擊增加○○%」以及「暴擊傷害增加○○%」的計算上幾乎在算式的末端,可以影響諸多基本參數帶來的效果;所以如果%數相同,絕大多數的場合都會是上述處於算式末端的三者有較好的效益。

  若你不懂的話,用另一個例子來說:「購物」。你有很多張優惠券,但你一次只能用一張,包含水果八折、餅乾八折與最終結帳額九折,假如你水果跟餅乾都買了,那你要怎麼選使用的優惠券?這個狀況跟上面很相似,只是遊戲中的傷害公式比這個例子複雜很多。

  因此,遊戲中不太想花腦筋與時間去思考和計算時,投資遠傷與爆傷確實是相對來說比較不容易出錯且泛用的選擇。但也因為這兩項功能的增強裝備和功能數值不少,產生了大家口耳相傳的「稀釋」問題。

*   *   *

  正確來說,不能稱為「稀釋」,而要稱作「邊際效益遞減」。

  邊際效益是經濟學的名詞,是指你對一個項目每次使用的感覺。舉個例子吧:炎炎夏日你覺得一份冰淇淋可以給你 100 分的滿足感、吃了第二份也有 80 分,但第三份有點膩了,不過熱嘛,還是有 50 分,到了第四份你可能連碰都不想碰了--這就是邊際效益遞減。

  回到遊戲並同時簡化傷害公式比較好理解。

  假設某有心玩家現在打龍蛋爆擊一下 10,000 ,他穿上了增加 50% 爆擊傷害的裝備,傷害提升到了 15,000 ,他跟朋友這麼說:「等我 10 秒,我再去買件裝!」
  他又買了另一件增加 50% 爆擊傷害的裝備,此時打下去,傷害提升到了 20,000 ,他的朋友這麼說:「那是什麼裝備啊?見都沒見過!」可他卻說:「騙……騙人的吧……」

  從一開始, 10,000 提升到 15,000 確實是 50% 沒有錯,但 15,000 提升到 20,000 ,對使用者來說增加的幅度卻是 20,000 / 15,000 = 1.33… 只有 33% ;你若再反覆多算幾次會發現這個百分比只會越來越低。

  有心玩家今天買了另一把弓,他的爆擊傷害依舊是 15,000 ,可是他不穿兩件 50% 爆擊傷害的裝備了,改穿一件 50% 爆擊傷害以及一件 50% 遠距傷害,這讓他的傷害變成了 22,500 !他喃喃自語道:「S……switch」,從今以後他就改拿弓了。



  上述的情形中,道具帶來的效果並沒有降低,可是給予使用者的直接感受降低了,甚至產生選擇不同系統的卡片有更好的結果這樣的狀況,就容易被稱作稀釋,但應該解釋成「邊際效益遞減」。

*   *   *

  其實,我自己寫到後面有點質疑自己拿邊際效益遞減來解釋恰不恰當;如果有人有更好的名詞麻煩跟我介紹一下,我也能增廣見聞。

看較舊的 27 則留言

曉光: B28 2018-04-13 17:33

所以正常情況遠傷都大於首領 除非遠傷%過高才有少數狀況首領%會贏囉

9453: B29 2018-04-13 21:48

講簡單一點..就是暴傷增幅是用你原始傷害下去算 下去增加的,而不是目前傷害在往上增加? 是這樣吧

琉璃廣: B30 2018-04-14 06:40

不對,是同一系統增幅所有%數加起來乘(如爆傷10%+20%=30%),算完再算下一系統(技能傷20%+30%=50%),即1.3*1.5=1.95

琉璃廣: B31 2018-04-14 06:41 編輯

簡單的說中文解說是同系統之間相加不同系統之間相乘

我想吃掉你的胰臟: B32 2018-04-14 12:02

杜腐 謝謝大大

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