.前言
(流量注意!大量動圖)
大錘,和狩獵笛並為冷門的打擊系武器兄弟,在團打上更能發揮出它的威力,
且占有一席之地,其主要目的為鎖頭敲暈達到控場效果,為隊友爭取輸出空間,
以前被公認為相對弱勢武器之一,現在可是有愉悅的破壞力呢!
在MHW裡面,各種動作都變得很滑順,稍稍給笨重的大錘添加點潤滑液;斜坡王者絕非浪得虛名,給我斜坡我就給你全世界,一起來享受對魔物頭部連續重擊的愉悅吧!
且占有一席之地,其主要目的為鎖頭敲暈達到控場效果,為隊友爭取輸出空間,
以前被公認為相對弱勢武器之一,現在可是有愉悅的破壞力呢!
在MHW裡面,各種動作都變得很滑順,稍稍給笨重的大錘添加點潤滑液;斜坡王者絕非浪得虛名,給我斜坡我就給你全世界,一起來享受對魔物頭部連續重擊的愉悅吧!
從下位到一般歷戰的配裝歷程-2F傳送門
道具獵人&滅盡龍小心得-4F傳送門
大錘的細節/進階操作-5F傳送門
O五連敲和強蓄1整套的差別小測試-7F傳送門
(new!)Iceborne拓荒-傳送門
.基本動作&派生動作
(*按鍵設定為預設) (*由於還沒中文,動作名稱先用日文)
按鍵 | 動作 |
△ | 普通攻擊 |
◯ | 特殊攻擊(叩きつけ) |
R2 | 蓄力攻擊(按壓) |
4.蓄力 | R2基本上都可以接在任何動作後面 |
按法:R2(壓著) | |
- |
|
- |
一張圖講完全部(X) 這有全武器
以上應該是全部的動作了(轉轉轉到底我沒放外)
假如想更深入研究所有招怎麼接
可以到這邊看
.新動作說明
-力溜め,儲力
狀態:
發動時武器會發光。
發動時武器會發光。
功能:
1. 所有動作倍率、暈眩值上升(不知道多少)。
2. 蓄力攻擊1、2、3段動作更改,硬直時間也變長。
3. 可以重製蓄力段數,並且在動作中會自然回復一點耐力值。
4.發動中有霸體,可以扛著魔物的攻擊(動作小),會讓你飛出去或跪下的大動作攻擊,或下面解除條件才扛不了。
4.發動中有霸體,可以扛著魔物的攻擊(動作小),會讓你飛出去或跪下的大動作攻擊,或下面解除條件才扛不了。
(至於隊友的攻擊,目前跟野團打,非攻擊&硬直狀態被隊友打到一樣會被影響,或許是跟武器的動作大小有關,請愛用耐衝珠)
解除條件:
1. 收起武器,特殊狀態:暈眩、(地形、雪人為推測)等....武器離開雙手的,會解除強化狀態。
2. 倒地,被怪物打飛躺地板,麻痺、睡眠等...異常狀態。
3. 部分攻擊造成獵人硬直,包含隊友攻擊。(隊友的攻擊,請愛用耐衝珠)
4. 魔物咆哮、風壓、地震造成獵人受影響,也會解除。
2. 倒地,被怪物打飛躺地板,麻痺、睡眠等...異常狀態。
3. 部分攻擊造成獵人硬直,包含隊友攻擊。(隊友的攻擊,請愛用耐衝珠)
4. 魔物咆哮、風壓、地震造成獵人受影響,也會解除。
個人使用上想法:
由於不少原因會造成強化狀態解除,而且最大威力的蓄3強化後硬直太大,
使用時機不友善,不熟練時有些人會選擇不強化,使用大地一擊(普通蓄3)當主力,
不過傷害提升有感(動作倍率越高的越明顯),自己遊玩時基本上是一定常駐。
-特殊攻擊(叩きつけ)
MHW新增的動作,整套傷害很高,最後一下是全動作倍率最高的,相對的硬直也非常大,
而且只要一下沒打到就停了,於魔物麻痺、暈眩、大失衡、中環境互動陷阱等...
大破綻中使 用,是可以接在不少動作後面,但除了上述狀態之外不推薦使用(硬直太大啦)。
武器 | 攻撃力 | 属性 |
---|---|---|
バインドロック | 468 | 麻痺250 |
アクション | ダメージ |
---|---|
縦斬りⅠ | 28 |
縦斬りⅡ | 17 |
横振り | 11 |
アッパー | 65 |
振り回し | 15 |
振返し | 12 |
叩きつけ1発目 | 21 |
叩きつけ2発目 | 24 |
叩きつけ3発目 | 34 |
叩きつけ4発目 | 49 |
叩きつけフィニッシュ | 21+21+76 |
溜め振り回し | 14 |
溜めアッパー | 29 |
溜め叩きつけ | 11+57 |
溜め返し振り | 19 |
回転攻撃 | 20+14×ヒット数 |
回転横振り | 11 |
回転返し振り | 42 |
回転強アッパー | 65 |
.入門新手該注意的
-定位?地位?武器特性~
錘手的的定位一開頭有講了,就是鎖頭敲暈控場,拿異常狀態錘就轉轉轉打狀態和敲暈。
團打地位當然不用說,隊伍中只要有錘手(以前狩獵笛兄弟也得讓),頭一定要讓給他,
千古不變的規則。
團打地位當然不用說,隊伍中只要有錘手(以前狩獵笛兄弟也得讓),頭一定要讓給他,
千古不變的規則。
在MHW目前版本中,多人的所有值2.6倍提升,導致暈眩和異常狀態累積變得更難,
所以目前團打位置普遍是近戰輸出,對怪物造成暈眩算是附贈的(了不起暈兩次),
除非是特化過的異常轉轉錘(但是有更好的選擇)。(
-怎麼鎖頭~經驗不足怎麼練~不能狂打飛隊友我不玩錘了
錘子其實有一定使用難度,畢竟你要專注地鎖定頭部,單打還可以,團打會非常混亂,
在拓荒時期最重要的就是熟悉魔物的動作,新人也不例外,錘子是吃重動作預判的武器,
笨重(硬直)為主要緣故,相比大劍有防禦(和這代的肩衝),錘子只有迴避(吃走位)。
錘子其實有一定使用難度,畢竟你要專注地鎖定頭部,單打還可以,團打會非常混亂,
在拓荒時期最重要的就是熟悉魔物的動作,新人也不例外,錘子是吃重動作預判的武器,
笨重(硬直)為主要緣故,相比大劍有防禦(和這代的肩衝),錘子只有迴避(吃走位)。
判斷魔物在鎖定誰,鎖定誰的時候火車大概到什麼時候停,停的時候頭部轉向哪裡,
這個動作之後適用蓄2打還是蓄3打,避免因為動作硬直遭擊,諸如此類的預判,
找到好機切入,是身為一位錘手必修的技術!不然鎖不到頭,敲不暈,錘手的身價就降了。
-團打比單打難?
正式發售後有稍微跟野團打過,大錘的團打難度其實會比單打高很多,原因有:
1.魔物會隨時變換鎖定攻擊的隊友,導致預判不易。
2.多人連線版本的魔物,非常不容易打出膽怯/失衡(所有值2.6倍),切入和攻擊的時機更需要注意。
3.別人不一定會讓頭,而且有了儲力的霸體還是會被影響,沒裝耐衝珠會被跪下。
如果是跟默契好的戰友,或是戰術討論的朋友打,會比單打簡單更多,彼此掌握狩獵的節奏,錘頭錘得很舒服外,大家也輸出得很開心。
所以團打的時候,請不要跟錘手搶頭,也不要說怎麼都打不到頭,團打是真的很難追頭(魔物鎖定別人的情況下),如果隊伍裡錘手很常敲暈,那就是厲害的追頭高手了,以上是我跟野團打滅盡龍的感覺。
-講了那麼多~新手懶人包
完全的新手不用想太多啦,狂記那些連攜動作派生動作,之後一開打就忘光光了,你只要把蓄力用熟就很夠了,找機會把蓄3打出去是最重要的 ,派生動作什麼得先不用管,沒機會打出蓄3的小空隙用蓄1、2敲就好(還有輸出空間就補個△△△),大破綻就不用說了吧。
-講了那麼多~新手懶人包
完全的新手不用想太多啦,狂記那些連攜動作派生動作,之後一開打就忘光光了,你只要把蓄力用熟就很夠了,找機會把蓄3打出去是最重要的 ,派生動作什麼得先不用管,沒機會打出蓄3的小空隙用蓄1、2敲就好(還有輸出空間就補個△△△),大破綻就不用說了吧。
順便附上Beta時第一次單挑角龍的影片,出來獻醜了。
由於不習慣有高低差的地形和動作,所以常常看到一些很問號的多餘動作,請鞭小力點
還有常常閃一些打不到的攻擊,角龍的異次元突擊以前被鑽到會怕(⊙ꇴ⊙)
.正式發售後的操作微心得
1.靈活度&機動性比想像的高很多,尤其是全壘打、蓄3、迴避等大動作之後的R2(蓄力)銜接,非常的順暢,雖然比起其他武器,還是笨重(攻擊後硬直),但是攻擊連段變得非常流暢,代表著輸出也跟著上升了。
2.以往連段少的缺點有很大的改善,除了蓄3的轉圈圈外,三連△全壘打後R2(蓄1)之後接回三連敲的流暢度增強了槌子的攻擊次數,更不用說在斜坡地形了,請看下面影片。
(清下位任務時遇到風飄龍拿來試刀的,當作斜坡攻擊的示範就好了)
3.不好打攻擊頻率高機動性強的魔物,老問題了,這代慘爪龍就是個例子(初見貓兩次才殺掉...),遇到過動魔物就用蓄1、2敲吧。
4.至於耐力消耗的問題,我覺得有把耐力吃滿,是很夠用的(中水or冰異常外),"跑者"的技能需求並不高,當然還是得會控耐力。
.後記~閒話家常
呼~打這個還是很累,想說簡單介紹,又不小心打那麼多啦~算是...新手向的心得吧。
希望自己喜歡的武器也能越來越多人使用,日後會持續更新,感謝各位收看。
希望自己喜歡的武器也能越來越多人使用,日後會持續更新,感謝各位收看。
我是2G~3rd的玩家,中間只接觸過MHF,以前錘子真的相對弱勢又冷門,
但是不少定番需要他來控頭,solo習慣的我掌機年代都跟不少人一樣的起手太刀大劍,
但是不少定番需要他來控頭,solo習慣的我掌機年代都跟不少人一樣的起手太刀大劍,
直到我在MHFZ找到真愛,跳錘真的很棒,儘管MHW沒跳錘了,甩甩甩也是很棒的!
還有那個空中陀螺,打起來超級爽!不管如何,有愛就沒問題了!
不過最棒的還是看到這畫面的進步,超感動的,期待明年正式發售。
還有那個空中陀螺,打起來超級爽!不管如何,有愛就沒問題了!
不過最棒的還是看到這畫面的進步,超感動的,期待明年正式發售。
如有錯還請各位指正!
2017/12/14