1.傷害計算:
武器基本傷害:
將你的武器面板除以下面的數字:
大錘 5.2
大劍 4.8
笛子 4.2
充能斧 3.6
斬擊斧 3.5
太刀 3.3
牙籤與蟑螂 3.1
銃槍 2.3
長槍 2.3
重弩 1.5
雙刀 1.4
片手劍 1.4
輕弩 1.3
弓 1.2
大部分畢業武器在290-310之間。
然後加上你的攻擊客製就是你武器的基本傷害。
百分比技能第一類:
1. 無屬性強化
2. 火場怪力
3. 狩獵笛全隊攻擊歌
4. 迴避衣
5. 通常彈/散彈/貫通強化
6. 守勢
百分比技能第二類:
1. 會心係數:[(會心傷害 - 1)× 會心率]+ 1,比如超會心3加上90%的會心率就是:
[(超會心3級1.4 - 1)× 會心率0.9]+ 1 = 1.36
2. 斬味,斬味也會影響屬性傷害
3. 武器自帶buff:狩獵笛自我強化、大錘儲力、斬斧強擊瓶和高出力狀態、太刀白黃紅刃、蟑螂與牙籤萃取物、弩槍零件、弓的瓶子
固定數值技能:
1. 道具像是:鬼人藥、粉塵、怪力種、貓飯
2. 技能像是:怨恨、轉禍為福、攻擊、無傷、挑戰
注意武器的客製攻擊不算在這裡面
動作值:
這個就是你的武器的攻擊了,比如說大劍真蓄力有著2.11的動作值(有時候你查到的數字會是211,自己加上小數點就好)。
弩槍的動作值就是子彈種類。
怪物肉質:
怪物的防禦力,每個部位對斬擊、打擊、射擊、還有五種屬性分別有不同的係數,比如木樁對斬擊是0.8的係數(有時候你查到的數字會是80,自己加上小數點就好)就是它會受到80%的斬擊傷害。
0.45以上的肉質能觸發弱點特效,但是0.4的肉質就會有橘色數字,然後斬味很高也會有橘色數字,要注意。
怪物屬性肉質通常0.2以上就可以說是弱點。
卡普空你為什麼要這樣系列:
調查任務的怪物會有隨機從+15%、+10%、+5%、0%、-5%、-10%、-15%的防禦係數(這項在冰原已經取消),煩。
怪物發怒後收到傷害加成,本來是件好事,可是每個怪物的百分比都不一樣,個別還加防禦,煩。
有些斬擊武器有時用刀刃中間段砍到目標時會有~3%左右的傷害加成,煩。
有些怪物部位破壞後會變成不同的肉質,甚至不同的屬性肉質,煩。
物理傷害計算:
[(武器基本傷害)× (百分比技能第一類)+ (固定數值技能)] × 百分比技能第二類
得到的結果要四捨五入到小數點後第二位,然後就是 = 有效物理傷害(簡稱EFR)。
屬性傷害計算:
屬性在95%的情況只受斬味、屬性會心、怪物屬性肉質影響,有些武器像是大劍蓄力等級、弓蓄力等級、太刀兜割等等會對屬性有加成或者削減,不過照著目前主流玩法目前不需要太在意這個。
角色面板上屬性值/10 × 斬位加成 × 屬性會心係數 = 有效屬性傷害(簡稱EFE)。
軟化公式:
肉質 +(1-肉質)/4。屬性不受軟化影響。
最後打出來的傷害:
[物理傷害:(EFR × 動作值 × 怪物肉質)]+ 屬性傷害:[(EFE × 稀有的動作值屬性係數,通常忽略不計 × 怪物屬性肉質)] = 最後打出來的傷害。卡普空你為什麼要這樣系列我就不加進去了,實在煩。
計算中有些我們還不是特別清楚的四捨五入、無條件進/退位。所以最後偶爾會有1%以下的傷害的誤差。
舉例:
影片裡我用滅盡錘子客製了一次攻擊,配了屬性會心,攻擊7,龍屬性攻擊6,超會心3,100%會心。
根據這個公式:[(武器基本)× (百分比技能第一類)+ (固定數值技能)] × 百分比技能第二類,此時結果要四捨五入到小數點後第二位,然後就是 = 有效物理傷害(簡稱EFR)。
計算開始:
武器基本傷害 = 1508/5.2 = 290+5客製攻擊一次 = 295。
滅盡錘子在這套裝備下的真實攻擊 = [295 ×(百分比技能第一類:此時沒有)+ (固定數值以下:15貓飯攻擊大 + 7鬼人藥大 + 9力量之爪 + 6力量護符 + 21攻擊7)]× 1.07錘子儲力 × 1.4會心係數 × 1.32白斬 = 698.00808,四捨五入到小數點後第二位後 = 698.01。
木樁軟化後的肉質:木樁肉質0.8 +(1-0.8)/4 = 0.85。
這裡以高爾夫揮桿動作為例:
物理部分的傷害 = 698.01EFR × 0.86高爾夫揮桿動作值 × 0.85木樁軟化後肉質 = 510.24531,遊戲不會顯示小數點,四捨五入後510。
屬性部分傷害根據這個公式:角色面板上屬性值/10 × 斬位補正 × 屬性會心係數 = 有效屬性傷害(簡稱EFE)。
320/10 × 1.15白斬 × 1.5大錘屬性會心係數 = 55.2,這是我們的EFE。
屬性部分的傷害 = 55.2EFE × 0.3木樁龍屬性肉質 = 16.56,四捨五入後 = 17。
最後510物理傷害 + 17屬性傷害 = 527,跟影片傷害相符。
平常配裝比傷害,比較EFR跟EFE就好了。
攻擊技能具體數值:
百分比技能第一類:
1. 無屬性強化5%
2. 火場怪力2、3等給5%,之後每等5%
3. 貓飯火場怪力35%(變態吧)
4. 不屈10%,可以疊到20%
5. 迴避衣30%(變態吧)
6. 通常彈/貫通強化每等都是10%,散彈1等是10%,2等是5%
7. 狩獵笛攻擊歌三個等級為10%/15%/20%
8. 守勢每等5%
百分比技能第二類:
1. 普通會心是125%,超會心每等加5%。就是1.25、1.3、1.35、1.4
2. 斬味對物理:紫斬1.39(139%),白斬1.32(132%)
3. 斬味對屬性加成:紫斬1.25(125%),白斬1.15(115%)
4. 武器自帶buff:狩獵笛自我強化15%,大錘儲力7%,斬斧強擊瓶17%。太刀白5%黃10%紅20%。牙籤與蟑螂萃取物(額我不想管)。弩槍零件:第一個給20%、第二個給15%、之後都是5%,遠近都一樣。弓接擊瓶18%,強擊瓶35%
固定數值:
1. 攻擊每等3
2. 挑戰每等4
3. 無傷1是5、2是10、3是20
4. 怨恨每等5
5. 轉禍為福1等12(變態吧),之後每等加3(丟臉)
6. 物品類:貓飯小5,中10,大15。鬼人藥5,大鬼人藥7。鬼人粉10。怪力種10。怪力藥25(不跟怪力種疊加)。鬼人彈5(不能跟大鬼人藥疊加)。
屬性會心係數:
1.5:大劍、大錘、笛子、重弩
1.35:太刀、弓、片手、雙刀、斬斧、充能斧、長槍、銃槍、牙籤與蟑螂
1.25:輕弩
真屬性會心係數
1.7:大劍、大錘、笛子、重弩。
1.55:太刀、斬斧、充能斧、長槍、銃槍、弓、片手、雙刀、牙籤與蟑螂
1.4:輕弩
動作值跟肉質資料量實在太龐大,網上都有的查。
2.技能取捨:
百分比類的都很強,能配上都配上。唯一的例外是弓,通常彈/散彈/貫通強化只影響物理部分,而弓主要靠屬性打輸出,所以優先滿屬性攻擊跟會心。
攻擊技能上會有收益遞減,這裡用個簡化版的式子來說明:10武器基本傷害 × 10會心係數 = 100EFR。
然後我們投入兩點攻擊:12武器基本傷害 × 10會心係數 = 120EFR,20%的提升。
然後我們再投入兩點攻擊:14武器基本傷害 × 10會心係數 = 140EFR,現在就只有16.6%的提升了。
假如我們把剛剛那兩點攻擊投入到會心:12武器基本傷害 × 12會心係數 = 144EFR,現在有20%的提升了。
因為遊戲中堆攻擊很容易,不用技能就能達到:15貓飯大 + 5鬼人藥 + 10鬼人粉 + 10怪力種 + 9力量之爪 + 6 力量護符 = 55。攻擊7加上無傷3也才41,反而會心不用技能的話只有客製跟達人煙可以堆,所以大部分情況堆會心是收益比較大的。
最後就是遊戲裡的四捨五入,這個在低動作值的攻擊上尤其明顯,像動作值只有0.08的弩槍散彈3,假如你的散彈一發有35.6傷害,會四捨五入到36,然後你堆了一些攻擊讓你的散彈到36.3的傷害,然後還是四捨五入到36,結果到頭就是讓費技能,所以低動作值武器一律會心優先。
當然攻擊與會心的取捨並不是絕對,這是個很粗略的計算而已。