技術方面就不說了
基本上沒太多投入的話歐美系是完全輾壓日系的
技術方面是沒什麼好爭議的
日廠技術普遍就是差一大截
所以日系和歐美系最大差異處在哪呢?
這問題以前我會認為是因為歐美系較像真實世界,而日系較像幻想世界的關係
不過因為前一陣子對刺客教條-奧德賽水土不服的緣故(棄玩了)
又覺得奧德賽太多地方學巫師3
在有點遊戲荒的情況下
於是就將以前一直無法上手的巫師3拿出來玩
然後在真正投入巫師3的過程中
漸漸的了解到巫師3的強大和細膩之處
可漸漸隨著當劇情推到尋找希里旅程中接觸的永恆之火教
和故事對女巫獵人、皇帝對術士的追殺態度與劇情安排後
個人對歐美遊戲整個觀點又不一樣了
感覺上歐美系的故事對黑道的描述雖然很真實,但卻過於誇張
但也因為這樣的描述也了解到為何歐美的毒梟和黑幫為何能那麼囂張、無底限
原來就是因為真的是無底限的緣故
這時也終於知道歐美系和日系作品最大的差別在哪了(對我而言)
感覺上日系的作品都會有個隱形的界線在
感覺上日系的作品都會有個隱形的界線在
這界線也許是道德、也許是法律、更也許是製作人個人的認知
但只要玩日系作品就會覺得遊戲就是有個隱形的底限存在
這底限在遊玩過程中常會限制了你想更進一步去了解還有什麼
所以常常玩起來會覺得"不太夠"、"搔不到癢處"的感覺
可也因為這樣也會隱隱的覺得
好像也差不多就該這樣的感覺
然後覺得自己是在玩一個遊戲、一個故事
然後歐美系作品對我來說
現在我會覺得歐美系的作品根本就沒底限
感覺上只要錢足夠、只要有玩家群支持和市場潛力
歐美系作品都願意盡可能地去做到例如暴力變得暴戾、科幻更科幻、能夠腥羶就盡量做、童話更童話
總之就是歐美系作品很願意去挑戰底限和誇張化
然後將這些東西盡量地做的很寫實讓你融入其中
讓玩家覺得自己不是在玩遊戲、欣賞故事
對我來說兩種體系各有千秋
可能就因為兩種不同的製作態度
限制了兩種體系廠商願意投入的心力和投注的角度
感覺上對日方而言就只是個遊戲,重點是遊戲要能賣錢,
能賣錢才有利潤,能賺錢才是王道,遊戲怎樣不是重點
能賣錢才有利潤,能賺錢才是王道,遊戲怎樣不是重點
而歐美廠商對遊戲的態度
感覺上他們注重的就是一種體驗,
重點是要讓玩家能投入遊戲中,玩家越投入,遊戲就越能大賣,大賣就有利潤
回過頭來講
日系和歐美系兩種風格的遊戲玩起來
個人覺得日系遊戲玩起來負擔較小,因為你會知道那是遊戲、是假的
反倒是歐美系遊戲玩到後來,會覺得噁心、反感遊戲內的東西,
但你會想繼續玩下去,會想嘗試能不能在遊戲中扭轉那種討厭的東西,
可隨著遊戲的進度的深入厭惡度會繼續增加救了。
(換個角度講,喜歡的人很可能會變得更沉溺而無法自拔。)
以上是個人玩巫師3的最大感觸和淺見