巴哈姆特

哈啦區 桌上角色扮演遊戲(TRPG)討論
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永夜公爵 (DukeJyhad) 2008-03-02 18:05:52
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#1
技能的定義其實是囊括了一大部分的涵義,一些未預想到的情境則會使技能出現新的用途和解釋,請和您的守密人詢問那些特別的用途。 寫在每個技能後的括弧裡的是基本的成功率。
  技能代表了那個時代的知識。技能的百分比不是代表角色對這項領域所涵括知識的百分比。如果可以把個別的知識來拿來做比較的話,2002年的一個有著60%的物理學家,會比1902年,有著90%的物理學家懂得多。大致上來說,一個有著50%的技能已經高到足以讓角色從這方面來補貼收 入了。如果調查員的技能提升了,玩家和守密人可以給予一個新職業,提高收入。

Accounting(10%) 會記
對於會計事務有著相當的知識與了解,且展露出對人或對事業的經濟手腕。依照書中所敘,可以發現詐取公款的員工、吸金、賄賂或是勒索的款項,以及其財務狀況是福是如同對外宣稱的一樣。識破舊帳裡的金錢去由(穀物、人口買賣、酒纇走私),以及是給誰,為了什麼之類的。

Anthropelogy(01%) 人類文化學
讓使用者能夠從一個人的行為去鑑別、了解他的生活方式。如果技能的使用者觀察另一種文化一段時間,或是研究一份有關已滅絕文化的精確資料,則能夠知道其文化的基本行為方式和道德規範,即使那些跡象可能不完整。如果花上一個月以上的時間,則可以說出那種文化的習俗(function),若是和心理學合用則可預知其行為和典型的想法。基本上只有對現存的人類文化比較有用。

Archaeology(01%) 考古學
可以定出古代文物的年份、鑑定,且辨別真偽。再仔細的探勘過一個地點或是物品之後,使用者可以推衍出其用途以及留下這些線索者的生活方式。考古學也可用以鑑定已消失人類文化的文件。

Art(05%) 藝術
特定的一種音樂,樂器,繪畫,料理等等─任何一種一個富創造性的人可能窮其一生去追求的非文學藝術。如果判定成功,則使用者的表演或是創造令人賞心悅目,且觀賞者也感到滿足。而如果失敗則是指那位藝術家不得要領或是未達期待。Lovecraft(小說原作者)所謂的藝術家,讓人聯想到傳統的『muse』(請見下面的註釋),但是守密人可以允許較為廣義的藝術。重點是,當一件事情算不上是藝術的話,就歸類到手工去,這端看不同的守密人而定。
角色紙上有空白的欄位,可以填上不同的種類,玩家應該要紀錄不同的風格或是媒介:歌劇女伶、油畫、音樂、雕刻、雕像等等。

註: Muse是謬思,靈感與創作的女神們。

Astronomy(01%) 天文學
使用者知道或是了解如何去找出在某一特定日子或是白天或晚上的某一特定小時哪一個星球或是行星會在天上、什麼時候會有天蝕現象(日食和月蝕等)和流星雨、重要星球的名字、對目前外星生命的認知、銀河的構成物和結構,或是諸如此類的知識。一個學院派的天文學家應該可以計算出軌道、詳敘行星的生命週期、以及(在現代來說)會擁有在紅外線天文學或是長基線干擾計(?)方面的專長。

Bargain(05%) 議價
使你以合理的價得獲得物品的技能。一個要殺價的人必須要說出他所希望的價位,只要預售價和他所希望的價位每差2%,就要把殺價技能成功率減一。不論你的結果多好,老闆是不會吃虧的。守密人通常會私下秘密的決定一個底限。
Example:哈維˙華爾特在德國買一把霰彈槍,準備在他探索他僕人科特在一個老舊遺跡旁消失的情形時帶在身邊。(科特的潛行判定失敗,被"Inhabitant"給帶走了)店老頭開價一百美金,但是哈維的預算有限。哈維要求以七十美金成交,然後哈維的玩家進行了一次d100判定。哈維的殺價技能是20%,但是他要求的是30%的折扣,所以他的成功率要減去15%,變成5%,玩家丟出22─失敗。之後哈維再開價80美金,提升成功率到10%,玩家丟出02,成功。此外,把這技能用再任何有牽涉到價位改變的協商之中。和信用度(Credit Rating),話術(Fast Talk)或是說服(Persuade)一起使用可能有助殺價。
  一場簡單的殺價可能在幾分鐘之內完成。而繁複的則可能長達數週,殺
價也可能可以和法律(Law)技能綜合使用。

Biology(01%) 生物學
生命的科學,包括植物學,細胞學,生態學,遺傳學,組織學,微生物學,生理學,動物學,或其他諸如此類的。調查員的知識反映出那個年代。用這個技能可以研製出對抗可怕的神話細菌的疫苗,或是隔離某些叢林植物的迷幻效果。

Chemistry(01%) 化學
研究物質構成的本質、溫度、能量和壓力對其的影響,以及如何互相反應的學問。使用化學技能可以製作或是析離複雜的化合物,包括簡單的爆裂物,毒藥,瓦斯和酸液,至少需要一天和合適的器材及藥品。有適用的器材和試劑的話,使用者也可以分析未知的物質。

Climb(40%) 攀爬
每當垂直的上升了10到30英尺就要做一次判定,依照攀爬的困難程度而定。其條件像是堅硬的表面,風力,能見度,下雨等等的因素。
如果一名調查員必須要安靜的攀爬,則要通過攀爬和潛行(Sneak)判定。如果攀爬成功但是潛行失敗,則成功的攀爬上去但是卻製造出聲響。如果攀爬失敗但是潛行成功,則他掉下來不過沒有引起注意。

Computer Use(01%) 使用電腦
一般微電腦或是商業軟體的使用並不必用到這技能。特殊的微電腦操作才需要做判定。這是一個現代(Present)的技能,使用電腦可讓調查員去編譯個種程式語言來達到他的目的:可能是寫一個新的程式、檢索或是分析複雜的資料、入侵安全系統、探索複雜的網路系統﹔偵測或是開發入侵程式、後門和病毒。

每一次使用這技能要花半天以上,且可能需要一次以上的成功判定。守密人必須要判別真正的需求和結果,而且有時可能要要秘密的進行使用電腦的技能判定。當進入網路以後也可能需要進行使用圖書館判定。

Conceal(15%) 藏匿
可以做視覺上的掩蓋,保密,或是把物體給偽裝,可能是用殘骸,布料或是其他媒介,又或是可以誤導他人的材料,也可能是製作暗版、小隔間,或是重新上色或其他物品特質上能躲過偵測的改變。

人去使用這技能的話則可以躲過視線,但不能用易容的方式逃過不經意的一瞥。任何一種較大的物體都會增加這技能的困難度(胖子?!)。比大象大的東西不會只由一個人來偽裝,通常是個小組。和隱藏技能綜合使用。

Craft(05%) 手工藝
手工藝是個有特定方向的技能,用以製作修復有實用性的物品。這需要人工的靈巧或是工具的運用性。如果當作是一個職業,手工藝的收入通常比勞動的多,但是不會比專家來的優。

一個人可以有多種手工技能,從家庭畫家到馴獅者(?)到保險箱竊賊。在角色紙上詳列每一項手工藝技能,大概就像藝術技能那樣的方式:手工藝(鞋匠)、手工藝(理髮師)或是手工藝(吹真空管)等等。大致上來說,製作或是修復物品需要工具和時間,有需要的話由守密人決定。有極小的機會手工師父們會製造出夢幻般的精品。如果判定失敗,則物品會失去他最大的功用或是無法符合叫廣泛的需求。一次成功的手工藝技能定可能能得到一個物品的資訊,例如這東西是再什麼時間地點被製造出來的,洩漏出一些有關歷史或是技術的線索,或是這東西是由誰製作的。

Credit Rating(15%) 信譽度
狹義來說,就是調查員的富有及自信程度。這是調查員行乞和貸款的成功率,也是通過一次不利的判定或是虛張聲勢通過憑證檢查的機率。
在小城中,或是在一個小範圍的社會中,例如艾德華英格蘭地區,大家都互相認識,則信用度便成為聲望的指標,就如同月收入一樣。雖然信用度 可能因為醜聞或是個人行為而下滑,不過財產的增加或是減少卻只有小部分的影響,甚至沒有影響。守密人最好讓角色在這方面有較清楚的區分。

Cthulhu Mythos(00%) 克蘇魯神話
這和遊戲中的其他技能不同。沒有一個新角色可以把任何點數灌在這技能上 ﹔不論是職業點數或是興趣點數。角色表上,這技能沒有判定格,因為就算成功的使用也不會提升這技能的成功率。

喀蘇魯神話的點數是從和神話的接觸而發瘋,因了解到宇宙的真實而導致的精神異常,閱讀被遺忘的書或是其他神話相關文件。偶爾來說,目睹某 些儀式或是涉入某些事件都有可能提升喀蘇魯神話,但這取決於守密人。
有一些喀蘇魯神話的點數或許很有用,但是調查員不會想得到太多,因為99減去調查員的喀蘇魯神話點數就是調查員的最大可能心智點數(Sanity point)。當喀蘇魯神話點數提升,則心智點數就會被削減,使得調查員變的脆弱。

喀蘇魯神話也有更有用的用法。當神話(Mythos)怪物的足跡或是發現其他證據時,一次成功的D100判定讓調查員能鑑定其本體,推導出他的習性或是猜測他的可能反應。一次成功的神話判定也可以讓調查員憶起一些有關的事情,在看到一個法術被施放時去鑑別,或是記得一個特定咒文或是諸如此類的資訊是在特定的某一本神話書卷中出現,或是完成其他的工作。

就算喀蘇魯神話達到了99%,人類也不可能有著完整的神話知識。其實是很公平的,因為就連遠古神(Great Old Ones)也辦不到。他們的100%代表的是和人類極限的對比,而不是完全通曉神話。不過如果外界神(the Outer Gods)分神去思考這種事情的話可能就能辦到。但是只有神能對抗無窮。神話殘忍的黑暗面會永遠的擴張。就像一切神秘的謎只不過是暫時,虛幻不全的。

Disguise(01%) 喬裝
使用者改變姿態,服裝和/或聲音以讓人看起來像是另一種人。誇張的化妝可能有幫助。昏暗的燈光當然也有幫助。易容被發現的可能性會因為性別、年紀、體型或是語言的改變而提升。要看起來像是一個特定的人,或是不像某一種人,把易容的成功率減半──這種錯覺還是遠遠看起來比較像。

一次成功的發現隱藏(Spot Hidden)或是心理學(Psychology)判定可以讓觀察者對某人的易容起疑心。使用易容玩家的話術(Fast Talk)則可以以上兩者的技能成功率各降低10%。

雖然解釋擲骰的結果是守密人的責任,但如果D100丟出很低的數值就有可能 讓易容的角色有機會騙過熟識的人。易容失敗的話則會使旁觀者注意到易容 者的一些不合宜的言行。如果易容爛的很離譜,像是丟出90到00會發生像是這種情形:「這傢伙開始懷疑了!快想想怎麼辦!」

Dodge(DEX x2%) 閃躲
讓調查員能夠依者本能去閃避爆風、投射武器、埋伏的攻擊或是其他類似情形。一個打算叫閃躲的角色也可以在同一回合內格擋(Parry),但是不得攻擊。閃躲會和其他技能一樣依經驗變強。只要能看到攻擊,就可以試著閃躲。如果是對槍的話,則只能夠閃躲這一回合中的第一發子彈。

Drive Automobile/Horses(20%) 駕駛自動車或是馬車
任何一個有這項技能的調查員都可以駕駛自用車或是小卡,進行正常的使用,處理常見的車況問題。如果調查員想要擺脫或是去跟蹤某人,雙方都要進行駕駛判定,直到一方失敗為止。如果希望有更複雜的追逐,參照p.250的附加規則。危險的駕駛行為是一定要進行駕駛判定的(例如說在公路上甩尾...)。

在1980年代,這項技能變成駕駛馬車,有著等同的好處和危險性。這代表了單馬的拉車和馬車,或是二到四輪的大車。而這個年代的駕駛自動車技 能則由01%起跳。而後面的年代則是駕駛馬車變成01%起跳。

Electrical Repair(10%) 電器品維修 
讓調查員可以維修或是重新裝配電器用品,像是自動點火器,電氣馬達,保險絲盒或是防賊警鈴。背景為現代的話則和這技能無關。要修理一個電氣裝置可能需要特別的零件或是工具。1920年的話則可能需要這技能以及機械維修(Mechanical Repair)技能混合使用。

Electronics(01%) 電子學
用來進行故障檢查和維修電子產品的技能。也可以用來製作簡單的電子裝置。這技能只有在背景為現代的時候才會出現─如果是1890年代或是1920年代的話,則使用物理學(Physics)和電氣品維修來處理電子設備。和電氣品維修技能不同的是,這技能所需要的零件不能是臨時或應急配備的:電子零件都是設計做來做特定的用途。如果沒有正確的晶片或是電路板,這技能可幫不了什麼忙。

Fast Talk(05%) 話術(收集資訊)
讓目標在一段短時間內同意使用者的想法。在沒有深思的情形下,目標會簽下文件,放你進去,借你車子或是其他的行為,但不會去過問原因。如果給目標多一點時間思考且通過Idea判定,目標就會想通,然後話術也就失效。

Example:馮˙山姆伯爵成功的使用了話術,所以哈維走到樓上要去拿他的自來水筆,準備簽下一紙伯爵拿來詐騙的合約。在他找筆的這段時間裡,他已經離開伯爵身邊一段時間,久的足夠讓他好好想想這一件事情。然後守密人要求他做一次Idea判定。哈維成功了。他終於搞懂發生了什麼事情,並且決定不要簽了。伯爵可能就要改天在試試看,或是乾脆改變戰略,試著去說服(Persuade)哈維。

在遊戲時間的短短幾分鐘裡,話術可以讓某個有爭議的貨品變的高價,扭曲事實,以及把一個高檔貨貶的一文不值。相較之下,說服(Persuade)或是殺價技能可能要花上幾小時甚至幾天的時間去達成。話術可以很快的就生效,但是最多只能用在為數不多的人群。話術也不能用在抑制堅定,心意已決的人身上,那種對象最好去用說服吧。

 譯注: 話術和說服比起信用度技能來說,態度上似乎是比較強勢一點的方式 
    信用度比較有點以德服人的感覺。這點可以參考一下。

First Aid(30%) 急救
讓昏厥或是被震嚇夥伴醒來,固定骨折的肢體,處理燒傷,溺水的等等的機率。急救沒辦法處理疾病或是微妙的物理病痛,或是中毒,除非守密人准許。當使用急救技能時,復原的速度是每週1D3(如果移到醫院,且醫學技能成功的話就變成每週2D3)

如果使用急救失敗之後,則使用者需要等一段合理的時間才可以在使用一次(很合理,在你失敗之後某些東西要換新),但是另外一位急救者則可以再下一回合馬上使用。

★成功的使用這項技能可以讓你馬上對單一一次攻擊或是傷害治療1D3 HP,所以說如果有調查員受到多次傷害則可以分別對每個傷口進行急救治療,只要不是正在戰鬥回合之中。

★在同一個或是下一個戰鬥回合之中,掛掉的調查員只要接受了緊急處理之後生命力回復到最少+1就可以起死回生。

★成功的急救技能判定可以馬上讓一個擊倒攻擊的受害者醒來,如果守密人願意也可以讓因為其他理由而昏倒的人如此醒過來。

當調查員成功的對一個傷口使用了急救技能之後,之後對那傷口的急救或是醫學技能都不會有用了。一個新的傷口和之前的是完全獨立不相干的。用這技能要花上一個戰鬥回合或是其他守密人決定的時間,也請參照醫學技能。

Fist/Punch(50%) 拳頭/毆打
義如其名的技能,可以解釋為近戰的拳頭,或是空手道的手刀,大幅度的勾拳還是極為暴力的一巴掌。你可以使用這技能來格檔踢擊,頭槌,而武術技能則可以增加這技能的衝擊力和擊倒攻擊的應用。

Geology(01%) 地質學
讓調查員可以分辨岩層出大致上的年齡,了解化石的種類,鑑別出礦物或是水晶,訂出可用以鑽探或是採礦的位置,評估土壤,以及預測火山活動,地震,雪崩,或是類似的現象。夏洛克˙福爾摩斯就是一名倫敦土壤的專家,他可以從研究一個人鞋子上的泥灰來追蹤那個人。

Grapple(25%) 擒拿
抓拿屬於特殊個人攻擊,通常是用以在不傷害對手的情形下制服他用。這攻擊可以被對手一次成功的抓拿或是其他攻擊所格檔,但是只有你攻擊的第一回合。如果抓拿攻擊在第一回合成功且沒有被中和掉則攻擊者可以制住對方且可執行下列行動之一。

★以力量壓制住對方使他失去行動能力。以你的STR對對方的STR做對抗判定 ,一但成功就制住對方,直到制住的人要做別的事情。

★擊倒對方,如果使用的話則對方判定直接成功。

★在第一回合或是之後的回合擊昏對方:參照擊昏規則,p.55。

★解除目標的武裝。在連續回合中的成功抓拿可以讓調查員防止第一回合中的近戰武器,且在第二回合中停住武器或是拿武器的那手。

★對目標照成物理傷害。對手必須已經被成功的抓拿住。然後抓拿的人要在同一回合或是之後的回合再做一次成功的抓拿判定。成功的話會對對手造成1D6+db的傷害質。再下一回合的傷害要再做一次抓拿判定,也要重丟1D6。

★勒死對手。當你開始施加壓力的那回合起算,目標開始如同溺水規則一樣慢慢窒息。接下來的回合,你將不用再進行抓拿判定。

在每一次造成傷害的抓拿之中,如果有兩名攻擊者被害者只能夠經由對對手的總和STR做STR抵抗判定,成功才能逃脫。

Handgun(20%) 手槍
對於所有手槍型的武器進行不連續的射擊時使用。對於現代出現的自動手槍(烏茲,MAC-11...之類的),連發時使用自動機關槍(Submachine Gun)來作判定。開火速度的差異有一部份是來自於槍的後座力以及重新瞄準需要的時間,一部份則是左輪手槍和半自動手槍的差別。 如果守密人想的話,或許填裝和發射黑火藥手槍時,還要再做歷史技能判定。

Head Butt(10%) 頭錘
在酒吵架的基本技能,主要用在對手的腹部,太陽穴,頭頂,鼻子,下巴,或是後腦杓。這近身攻擊可以造成對手的劇烈疼痛。這攻擊快到嚇人,而且可以有效降低對方士氣。你不可以用頭錘來格擋,但是使用武術技能( Martial Arts)的話就可以多這項功能。也可以同時使用擊倒規則。

Hide(10%) 躲藏
和隱瞞相反,隱藏著重於個人躲避無預警觀測的能力。只有在逃竄或是監視 ,巡邏的時候才使用這能力。使用者可以選擇物體,灌木叢,陰影等等的來隱藏自己的行蹤。某些掩護是要具體存在的。使用者可以在一個被監控的區域中邊隱藏移動,不過成功機率減半。

History(20%) 歷史
讓調查員可以貼切的憶起一個國家,城市,種族或是某人所代表的的意義。如果意義模糊不清的話則把成功率降低。成功的歷史技能判定可以對於鑑定現在少見的工具,技藝,或是對先人而言所熟知的想法有所幫助。

Jump(25%) 跳躍
成功的話,調查員可以垂直躍起並且抓到等同他身高的高度,安全的垂直跳下等同於他身高的高度,立定水平跳和他身高一樣的長度,或是助跑水平跳他兩倍身高的距離。當落下的時候,成功的跳躍判定可以幫助他準備落下,把他因為落下瘦的傷害值減去1D6。

Kick(25%) 踢擊
不論是對著鼠蹊或是下巴的直踢,洗鍊的空手風飛踢,或是臥地時使出的雙腳踢,踢擊不管在何種情形下都絕對夠力造成傷害。踢擊可以用於防禦,且武術技能(Martial Arts)可以增進其效能,不過除了極少數的情形,別把踢擊應用在擊暈規則底下。

Law(05%) 法律
反映了知道適切的法律,判例,合法行動,法庭程序的機率。以法律為專業可以帶來大量的財富和政治方面的職位﹔但是也需要多年努力的研習。高信用度是很重要的。除了法律,沒有任何專業有那麼容易被調查員們常做的詭異行為給搞臭。在美國,你在法律方面的能力必須被一國的律師業所承認。在別的國家之中,把技能的成功率減半,除非角色花上30-INT個月來研讀該國的法律。

Libary Use(25%) 圖書館使用
在很多角度來說,這是遊戲中最重要的技能。圖書館使用讓調查員可以查找一本給定的書,報紙或是其他圖書館中相關的東西,或是收集文件,確定某物品還在那邊。每次使用這技能都要花上連續不斷的四小時來搜索。少有探索者一天用這技能超過兩次。 這技能可以鎖定櫃子或是一套特集珍書,不過可能要使要用話術,說服 ,殺價,信用度,賄賂,或是特別的憑證等等的手段來拿到書。 

Listen(25%) 聆聽
度量調查員在理解和分辨聲音的能力,包括偷聽對話,門後的聲響,咖啡廳中的細語。守密人可以在遭遇的時候判定這技能來決定你的調查員們有沒有發現樹枝那細小的折斷聲。廣義來說,高的聆聽技能也代表了角色平時的警覺性 。

LockSmith(01%) 開鎖 (鉗工)
使用者可以修復鎖,製作鎖匙,或是用萬能鎖匙,鐵絲和其他工具來開鎖。特別難的鎖會使成功率下降。鎖匠可以開啟車門,熱線自動鎖,卡死的圖書館窗戶,解開中國機關盒,以及侵入普通的商業警報系統。修改保全,金庫,或是他所有用以防禦這技能的系統。守密人可以把這技能和DEX或是POW合併使用,以對應各種不同的情況。

Mechine Gun(15%) 機關槍
不論是使用兩腳或是三腳架發射的武器,都用這技能做判定。如果是用兩腳架發射單發子彈,而且來福槍(Rifle)技能比較高的話,就用來福槍技能做判定。在現代,攻擊步槍,自動機槍,輕機槍的分別已經很小了。

Martial Art(01%) 武術
和拳頭/毆打,頭錘,踢擊,抓拿合併使用。如果攻擊擲骰出來的數字小於武術的技能值,則攻擊威力變成兩倍:也就之說,拳頭/毆打是2D3加上基本傷害值。打擊切中要害的話,武術就會讓傷害有兩倍效果,不過不會讓基本傷害值也變兩倍。

★有武術的人可以選擇使用攻擊來格擋,而且不用再回合一開始就宣告。

★就算你會武術,也不要想去擋子彈或是類似的投射武器。

人們發展武術去獲得強大的能力:合氣柔術,和氣道,卡波耶拉,空手道,法式拳擊,跆拳道,白鶴拳,七星螳螂拳等等的。選或是發明一種新的。早年,這些學派都很秘密且對這些技術珍而重之的保護著,不屬於它們文化的就無緣以見,直到近代。

Mechanical Repair(20%)機械維修
這技能讓調查員可以維修壞掉的機械或是自己做一個出來。基本的木工或是鉛錘測量也都沒有問題。不過可能需要某些特殊的設備。這技能也可以開啟一般家中的鎖,不過也僅止於此,請參照鎖匠技能。機械維修和電器品維修是相輔相承的,而且在維修如車輛或是飛機那樣複雜的裝置時可能兩者都要用到。

Medicine(05%)醫學
這技能的使用者能夠診斷與判斷意外,傷害,疾病與中毒等等的﹔且可以做一般的健康荐言。如果某個時代對於疾病方面的處置並不拿手,則效果就很有限,且不能不確定。失敗的話使用者要等上一段時間才能再試一次,不過另外一位則可以再下一回就直接使用。

★在緊急情況下,成功的醫學判定可以對於每個傷口或是傷害馬上回復1D3的HP

★對於剛死亡的調查員,在同一回合或是下一回合進行醫學判定成功且讓對方的HP回復到+1以上的話則可以救回他一命。

★當調查員被成功的使用了醫學技能,遊戲中每一週可以回復2D3的HP,包括第一週。

★包括緊急的治療在內,醫學技能第一週最多能夠回復3D3的HP。

★成功的使用醫學技能可以馬上讓受到擊倒攻擊或是任何其他理由而昏倒的調查員醒過來。

★守密人可以制定說這情形不適合進行醫學處置。請參照急救技能。

Natural History(10%)自然科學
原本是對於植物或是動物在適合環境中生長的學問。在19世紀時,這門學問被分做許多學派。作為一個遊戲中的技能,這代表了傳統的知識,以及農夫,漁人, 熱血的業餘攝影師,或是其他業餘愛好者的觀察。這可以鑑別特性,習性,棲息地,而且也可以猜出對於這種特性而言的重點是什麼。自然科學的資訊或可或不可累加──這算是估計,判定,傳統和激情的領域。用自然科學可以判定馬的毛皮或是某個蝴蝶標本是不是極品。

Navigate(10%)導航 (導航)
讓使用者不論在暴風或是晴天,也不論日與夜,都找到方向。較高的技能點數代表他們對於天文的圖,表,儀器,以及衛星定位裝置(如果那個年代有的話)比較了解。擲骰的結果是秘密的,調查員只能透過間接的事件來得知。這技能也可以用以對一個地區測量與製圖,不論你要的是一個幾平方哩的小島或是某個房間的內部。

Occult(05%)神秘學
使用者能夠了解神秘學的物品,文字,觀念,且再看到時鑑別魔術的痕跡和神秘學的密語。神秘學者熟悉那一系列來自埃及,蘇美,中世紀,文藝復興時代的西方(或許包括亞洲或是非洲)的那些極隱密的知識。了解這一類的書或許能夠得到對於神秘的感知力量。在規則書的p.84記載了一些神秘學的書。這項技能完全不包括對於喀蘇魯神話的法術,書籍,或是任何相關的事物,不過許多神秘學的觀點常被遠古神的崇拜者所採用。

Operate Heavy Machine(01%)重機械控制
當駕駛戰車,鋤耕機,蒸氣鏟或是其他大架構的機械時必備的技能。當學會這項技能之後,除非遇上危險的事件或是路況。對於差異很大的車種,且又遇上不熟悉的狀況守密人可以考慮降低調查員的技能﹔例如說像是一個習慣開推土機的人,就沒辦法很快的習慣在船上的引擎是操作蒸氣輪機。

Other Language(01%)語言
請選擇一種語言,一個人可以學會的語言數目沒有限制。這技能代表了使用者去成功聽說讀寫自己母語以外語言的機會。像是Aklo這種古早或是未知的語言是不能選的,不過普通的地球語都可以。有時候守密人可以對於不同的文件或是演說
訂下不同的難易度,並且對這些文件或是演說進行數次判定,每一點難易度就多判定一。相同的,守密人也可以在使用者遇上這些文件或是演說的時候降技他們的技能值。一次成功的語言判定通常可以含括整本書。

如果調查員在單一語言上有許多點數的話則可以抓到談話的重心。角色至少需要在第二語言上有INTx5或是更高的點數來做出較地方的談話。角色紙上有多的空白欄位可以給語言用。要鑑別一種不明確的現代人類語言是使用知識(Know)判定。要鑑別已經消失的人類語言則使用考古學。如果要鑑定外星人語的話,請使用喀蘇魯神話或是神秘學。

Own Language(EDU x5%)母語
特只在嬰兒或是年紀尚輕時所使用的語言,大部分人都是只有一種母語。對大部分居住在美國的人來說,這應該是某一種腔調的英文。當你選擇了母語之後,這項技能的起始值就從EDU屬性的5倍起跳,此後,調查員就會以這種程度的能力來聽說讀寫。

一般來說是不用對母語進行技能判定的。如果說某一份文件難以理解或是用文言文來寫的話,就降低使用者的成功率。一般來說,作家的母語技能會比較高。

Persuade(15%)勸說(說服)
使用說服來給目標灌輸某種想法,觀念(如同話術,這想法或是觀念不一定是真的)。和話術不同的是,說服的效果比較長久,可能長達數年,直到發生某些事情,或是另外有人用了話術改變他的心意。要成功的使用話術可能要花上長達幾小時或是幾天的時間,端看你的目的是什麼。

Pharmacy(01%)藥學
使用者通曉,合成,或許還能夠配製各種天然或是人工的毒品及藥品,也明白奇副作用和禁忌症。同時也對毒藥或是解毒計有著一定的知識,能夠在中毒的場合 下使用藥學來急救。不過這技能不會提供診斷疾病的能力,或是開藥方的權利。

Photography(10%)攝影(照相)
包含了靜態與動態的照相。這技能讓你可以拍攝清楚的照片,做出適當的處理,或許還可以把局部作增揚,如果失敗的話就會模糊掉,或是拍不出你所冀望的。在現代來說,這技能延伸到攝影機,影像重現設備,以及數位攝影。

Physics(01%)物理
包含了壓力,材料,運動,磁力,電力,光學,輻射以及相關現象之理論,以及設計製造出可以驗證你想法的儀器的知識。知識的程度和你所處的時代有關。實用性的儀器,像是車輛之類的是不屬於物理學的領域的。但是實驗相關的儀器就算是了。或許有的會和電子學或是機械維修重複到。

Pilot(01%)駕駛(航行 )
在空中或是水中駕駛自動載具的技能。調查員可能會有數個不同的類別的航行技能。角色紙上有許多相關的空白欄位,每一種都從01%開始起跳。

★駕駛航空載具的技能會隨著時代而改變。不過開船就不會了,而且不管是用人力的還是馬達的也都不會變。壞天氣,低能見度和損傷都會影響這技能。

★技能值在15%以下的人,剛好足夠為自己帶來麻煩。在良好的可見度和晴朗的天氣之下,他可以正常的飛行或是航海,不過在起降和改變風帆等等的時候要做Luck的判定。守密人必須要在暴風來臨,或是用儀器導航,低可見度或是其他困難的狀況下,要求進行航行判定。

Pilot Aircraft(駕駛飛行載具)
了解而且對以下所提到的飛行器具有一定的了解。只要是在陸地上,就算天氣良好,也都要做航行的判定。如果狀況良好,就把成功率變兩倍。狀況不好的話,就使用原來的成功率。如果失敗的話可能就代表了對載具的損害,並且在下次起飛之前必須修好他。駕駛和乘客可以先避難或是用Luck判定來並免受到嚴重的傷害。如果丟出00就代表了無法想像的嚴重後果,通常駕駛員會死掉。

★每一型的空中載具都視為一個獨立的技能,且應該分別列出,端看守密人如何決定。1890年代只有熱汽球。1920年代有熱汽球和飛船還有小飛機。現代則有小飛機,噴射客機,大客機,噴射戰鬥機,直昇機等等的。

Pilot Boat(駕駛船隻)
了解小型馬達船和人力船在風中,暴風中,海潮上的特性。而且可以從風和波浪讀出暗礁以及迫近的風暴。在風中,新手會發現光是停船就有多困難。

Psychoanalysis(01%)心理分析
讓使用者可以在大約一天之內暫時堅定或是不被癲狂所侵擾。如果這段期間內情況還是一樣糟糕,那那個倒楣的傢伙就會再度發作,發瘋只有時間才能救癒。緊急的心理治療要花上一個小時,而且不關有多少治療師,對於每個症狀都只能進行一次治療。

★心理治療師的治療可以在發瘋期間增加病人的神智點數,參照規則書的76頁。

★心理分析師無法讓病人的神智點數超過POW x5或是99 - 喀蘇魯神話。

這技能限定在情緒的治療上面,不過不單是佛洛伊德那一套。在1890年代,正式的心理分析師是很少見的,所以某些療程跟人性一樣老。有時候即使到了1920年代,看起來還是像是騙人的手段。專門研究情緒失控分析師或是學者通常被稱為精神病學者或是精神病醫師(Alienist)。在現代來說,出現了一些綜合的治療方式,被稱作精神病治療(Psychiatric Treatment)

Psychology(05%)心理學
一個對所有人來說都很常見到的技能,使用者可以解讀一個人並且判斷出他的動機或是個性。一般來說,守密人應該對判定的結果保密,只和使用者說出結果,當然,或對或錯。除非對方的信心被動搖,不然你不用囂想可以看穿一個老練的騙徒在想什麼。

Ride(05%)騎乘

駕馭上了鞍的馬,驢,騾等等的技能。要騎駱駝的話要降低技能值。這技能也包含了照料駝獸,整備馬具以及如何在奔馳或是遇上崎路的時候控制馬性。如果馬兒突然絆倒或是人立起來,騎士還是有機會留在馬背上。如果調查員不小心摔了下來,不管是因為馬,摔倒,累倒,掛了,還是你的騎乘判定沒有通過,都要受到1D6的傷害,成功的跳躍判定可以減少1D6的傷害。要一邊騎乘一邊有效的使用武器,武器技能和騎乘技能至少都要有50%以上。守密人可以加上修正值以反映當時的情境。

Rifle(25%)來福槍
使用者可以操作任何一種的來福槍,不管是單發,三連發,還是半自動的都可以 。當你拿軍用的突襲步槍進行各種射擊或是用霰彈槍連發的時候,也都是用這技能。每回合可以發射的數量一般來說因為槍枝的復進作用而不只一發。然後每一次都要重新瞄準目標。

在守密人的判斷之下,使用黑火藥的槍枝填裝以及射擊可能需要進行歷史技能判定才能成功。在守密人的判斷之下,可以把來福槍和霰彈槍這兩種技能合併,差別只在於用的是圓球或是金屬彈夾。

Shotgun(30%)霰彈槍
有這項技能就可以發射任何大範圍的武器。因為你用的是散射的鋼珠彈,所以命中率不會因為距離而減少,不過傷害力會。在10到20碼的距離內,一次攻擊可以擊中1D3個目標﹔在20到50碼的距離內則可以擊中1D6個目標。守密人決定哪些目標是位在攻擊範圍內的。

雙彈倉的霰彈槍是可以折起來以方便藏匿或是攜帶。在1920年代的美國,這一類的武器是違法的。 當連發的時候則使用來福槍技能作判定。在守密人的判斷之下,可以把來福槍和霰彈槍這兩種技能合併,差別只在於彈藥上。

Sneak(10%)潛行(匿蹤)
在不驚動任何人的情況下悄聲移動的藝術。當你們需要安安靜靜的動作的時候,和隱藏合併使用,只做一次D100的判定,然後兩個技能都要通過。請參照隱藏。

Spot Hidden(25%)偵察(觀察)
這技能讓使用者可以發現密門或是隔間,注意到入侵者,找到不顯眼的線索,察 覺到重新上過漆的車子。感知到埋伏,看到鼓起的口袋或是任何類似的情形。這在遊戲中是個重要的技能。

Submachine Gun(15%)機關槍
當使用連發手槍或是機關槍的時候就用這技能。像是Skorpion這種的現代連發手槍,在進行單發擊發的時候,因為體積夠小,所以使用手槍技能。1890年代沒有機關槍。

Swim(25%)游泳
在水或是其他夜體上漂浮和移動的能例。只有在守密人認為遇到危機的時候才需要作游泳判定。如果判定失敗則進入溺水程序。在溺水的過程中,每一回合都可以進行一次游泳判定,如果成功的話他就可以浮到水面上呼吸﹔第二次成功則可以開始在水中移動,如果第二次的判定失敗了,就再次進入溺水程序。 (譯註:溺水程序,請參照52左邊)

Throw(25%)丟擲
用物體丟目標,或是用物體的特定某一部份丟中目標(像是刀或是小飛斧的刃部),就用這個技能。重心正常的拳頭大物體可以丟出3碼/(使用者的STR-物體的Siz)的距離。如果是被設計來投擲的,則可以丟出兩倍的距離,說不定還會彈的更多。守密人必須給棒球或是標槍之類的定一個適當的距離。如果丟擲失敗,則物體和目標間的距離會呈現亂數。比較看丟出來的數值和最大目標值的差。然後以碼為單位選定一個適當的數值作為兩者之間的距離。

Track(10%)跟蹤(追跡)

有了追跡,調查員可以透過葉子,柔軟的泥土來跟蹤人,車,或是動物。當這些痕跡每形成多一天,就把追跡的成功率減去10%。下雨可能會讓追跡不能進行。在水中,水泥地上,或是夜晚都不能進行追跡,除非有其他不尋常的情況。

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