看到有留言想知道特效的做法跟設計 那我就來分享一下好了~
我以弓箭那一招舉例:在做這招的時候 其實我就已經想好我要的是什麼 所以作起來其實很快 在這邊我很推薦畫設計稿 我也不是很會畫 但是只要有畫 你會知道你想表達的是什麼 每個元素要怎麼堆疊 而不是東加一點西加一點 這樣出來效果很差花的時間也久
另外這邊我也必須說 找參考也很重要 其中集氣的氣流 射出去的衝擊波 都是參考fate裡面去做的
然後簡單說一下3個部份的作法~
1.冰封:這邊的冰晶用到在對岸上課老師的shader 我有空再來研究他的做法ORZ 但是模型其實很簡單 做好一個冰然後複製幾個小的而已~
另外要特別提一下 這個藍色箭矢是非常畫龍點睛的存在 他可以破壞圖形 讓整個畫面不會只有冰晶 並且故意使用藍色去把顏色豐富度提高 但又不會吃掉太多顏色 就跟畫原畫一樣的道理 80%主色調 20%副色調
然後用到的貼圖也不多 也就地板+飛出來的碎屑以及煙霧 衝擊波 這些部分不難就不詳提了~ 比較值得注意的是節奏感 幾乎都有用到各種放大 加速減速等等的作法 把節奏感給作出來 這個小細節蠻重要的~ 下面是貼圖:
2.集氣:這部分其實蠻簡單的 主要功臣就是一張氣流的貼圖 並且利用顏色的從紫->藍 這樣的變化 讓顏色有很豐富的變化 也有明暗變化 地板的貼圖也很簡單 細節不多 但是卻可以表現出很好的效果 然後加上一點點櫻花的粒子作點餘韻感~ 以下是貼圖以及氣流的模型(還有顏色變化):
3.破魔矢:這邊的重點就在射出去的衝擊波 集中的特效等等 比較不容易的在各個元素的搭配 以下是貼圖:
4.shader:這個還是一個很大的重點 利用shader裡面color的HDR 搭配post-processing 才能搭配出這種很棒的光感以及顏色 其實仔細看也會發現我的貼圖畫的也不是很好 可以改善的部分還很多 因此手繪的部分我認為很重要~
5.結語:其實這樣看下來會發現 整個特效並沒有用到很複雜的東西(除了一些shader) 大部分都是幾張簡單的貼圖 搭配簡單的模型 就能作出很不錯的效果 但是要達到好的效果 對於顏色的敏感 節奏的掌控 明暗的對比等等 有非常多需要去注意的~ 這也是特效很難的地方 也是未來我要持續進步的地方 但是回到一開始說的 設計稿很重要 他能讓你知道你要做的是什麼 而不是漫無目的地東拼西拼 這次弓箭特效的分享到這邊~ 有問題或者覺得可以加強的部分也歡迎提出喔 ^ ^