薩爾達傳說 系列

【心得】玩到途中油然而生的感想 開放世界不同點

【心得】玩到途中油然而生的感想 開放世界不同點

aksdaksd9 (cv48)#12018-02-27 14:03:13

首先這只是自己個人用遊戲經歷突然湧出的感想
本來是貼在朋友line群的記事本的
所以有很多是給朋友看的言詞
不是合格要Po上來的文章

文長~~~
注:都是個人觀點 有錯誤實屬正常

論開放世界的不同點
我覺得現在的開放世界可以總結出四種
傳統式開放世界
限制型開放世界
自由型開放世界
規則型開放世界

開放世界最簡單的就是 廣大無縫的地圖 玩家可以自由探索不受限制 這樣講沒有錯吧
然後各大廠開始在這基礎上添加自己的元素 最後可以歸納出這四款

傳統型就是設計好各種建築 各種地形 各種人物 各種任務 各種蒐集品
然後沒有規定同時間一定要做完這任務(主線不算)

這類型有很多 刺客教條 絕對就是這最有名的
極地戰嚎阿(野蠻紀元是外傳)  瘋狂麥克斯 正當防衛都是這類的
只是都添加了該遊戲的風格
刺客潛行(真的??!) 戰嚎生存 麥克斯打爽 正當就是當超人

其中做的最好的就是巫師3

巫師3其實就是傳統的開放世界 只是沒有上述物品重複化 把劇情複雜 中立化(抉擇) 各個人物都配了他的劇情
並且任務選擇影響結局
其實就是把傳統式開放世界能做到的做到最好
建築 地形做好
人物空洞? 塞劇情
任務重複? 對 好像其實都那些 但是因劇情及方法與物品可以讓不同玩家有不同解及方式
且物品都有用處(煎藥啥的
許多怪物不用心 靠物品還打不過 讓人不會同種技巧打無雙(高玩不算)
且多了很多可互動的物品(公司極限了)

巫師3告訴我們 傳統不是不好 在既有框架下做到極限是能做成這樣

FF15就在這巫師與其他開放世界的中間..
可惜 今年才發售或許沒巫師強但也不會這樣
拍照模式 複數npc過劇情都是創舉
(但我還是會買完全版)

地平線也正嘗試改善其他遊戲的傳統遊戲方式
如開塔不是在地形上 而是敵人上..
比FFXV強一個等級比巫師低兩個檔次
基本上傳統型我就指推ff 地平線 巫師了

以上開放世界佔了目前百分之五十以上的開放世界遊戲



剩下的三種都是各公司自己的類型(其他公司不是不行 可能是技術層面 可能是理念層面 最大還是資金及時間...)



限制型是B社公司的 主要就兩種 上古卷軸跟異塵餘生(3代以後)

內容就是 所見即所得(撿垃圾名不虛傳)
雖然不是完全
但是你也能看到其他開放遊戲完全做不到的可動模組數量
(還有哪個遊戲可以拿杯子拿衣服等各種奇怪東西)

這是表象

遊戲核心是善惡值(據說是引擎很擅長這種代碼??)
不像其他有善惡的遊戲
這遊戲的善惡會在每個npc上產生作用(著名雞神事件)


每個物品都有歸屬
一但動到就會對歸屬人產生作用
(商店搶劫 該城通緝你 完全大事 被整城人歌頌 每個npc都有體現)
這系統使得你的玩法會被這系統牽制
如同現實中有法律這限制一樣
所以在這種限制上能完成自己心中想成為的人
達成後滿足感是其他沒有限制的遊戲完全不能比擬的


在這系統上在靠資源人力金錢去堆不重複的龐大支線劇情 書籍劇情跟靠這系統產生的npc互動產生了這獨特的開放世界類型


如果拔掉這核心
那就跟傳統開放世界類型一樣了
雖然玩法上更自由 不會被各種城給規範
但是成就感絕對沒上面強
而且npc沒有跟著限制型的規則走 那麼npc互動將千篇一律
所以這核心沒有看上去那麼單純 是真的改就會整個npc及人物互動要全部大修




自由型主要是R星 主要代表是GTA
這個更加明顯 2013年的遊戲一直賣到7千萬快破八千萬的理由真的只是因為..
更加自由
他在沒做任務時完全不規範你的行為
使其任何人都可以玩出自己的想玩的玩法
(現實類遊戲 所以人人都帶入進去想完成現實做不到的事情)


一樣地形 建築 人物 互動 劇情一個不差
但是如同B社及巫師一樣 堆財力精力時間
把前者地形建築刻畫的跟現實美國建築幾乎等比縮小不差的放進去

把每個人物的npc動作都刻劃(雖然人物出現是隨機的
雖然不像B社做的東西都能拿
但是他們把東西都做了互動..
就是其他遊戲是貼圖固定的模組地方 他們把他獨立成自己一個東西 並加上物理引擎
(B社就是多了拿起來 並且物理引擎教較差)

並且因為是現代 戰鬥 爆炸等場面做的不差(現實面而言

且正因為無規範
(並非無善惡 而是比傳統型更加自由
刺客劇情中還是無任務中仍然有殺不了的npc
不可與之互動
上古卷軸雖極大化 任務時仍然殺不了任務的人 得到任務完成才能殺 且不能殺小孩.
據說法律規範遊戲內容導致的
gta直接不給你小孩 mod不算
巫師3直接把人物算進任務的內容裡了)
gta讓妳能殺npc無限制(任務會失敗就是了
所以不會產生啊 打錯了 歐沒事npc有無敵
雖然好像保護對象無敵好像可以讓玩家更自由 這是雙刃劍

再加上點到為止的劇情挖掘及npc互動(指一般玩家能發現的極限)
加上靠資源堆出來的無數互動內容
(電視裡面看一整天不帶重複.. 遊戲裡 各大現實運動遊戲都可以在gta裡玩到相似內容)
讓gta如此火爆

所以賣那麼好

這是靠資源堆出來的 玩家與東西的互動 廠商都算了 做了(雖然與npc互動都是講髒話然後打架.. 這確實是一般玩家在幹的事情 樂此不疲)

同時也是一大部分人不買他的原因
太自由了 想要專注某件事情 但是挖掘深度不足 根本不好玩 玩家想要的不是現實版的遊戲

嗯以上就是荒野之息出現前的三大類開放世界



荒野之息作為轟動2017年遊戲界
任天堂第一次弄開放世界遊戲 並且將這個類型完善到只有這一作 直接奠定了第四類開放遊戲類型
傳統型不說
自由型跟限制型都是經過幾代跟外傳的開放世界類型的累積 在後來才封神的作品
然而荒野這作 一代直接封神
與上面三種不同的事
這代是用規則建立架構的
與其他三種類型比較 一樣是用
地形 建築 人物 劇情 互動 物品來構築的
不同的是 其他三種都是用上述六種不同的先後順序來構築世界
上古卷軸跟異塵餘生很明顯是先構築互動 物品 再來才是其他
(善惡先架好互動 在不會引響互動情況下構築其他東西)
gta很明顯是其他四種不知道 互動跟物品肯定是最後
(先建立好所有模型與地形 npc 在靠龐大的人力精力去構築互動與物品)
傳統要看類型不討論

荒野之息他是先建立了.. 規則
真實世界的規則
在靠規則去運作其他六種
在玩遊戲時 因為規則 很明顯能無時無刻注意到其他六種的意識

一樣 用人力去堆無數細節 舉例
gta有個細節是 地上有汽油 車在上面發動 火花碰到油會引燃 嗯 很棒 很真實的細節
gta靠細節完善玩家在進行現實遊戲中的感受

上古卷軸的善惡機制也是規則 但只限於npc互動
砍了某人哥哥弟弟 親人會來找你報仇
(被發現是你幹的話)確實很棒

荒野之息在90%以上的“能看到的”的東西都加入了規則
以及
在極大部分上都加入了互動的東西他的屬性 及互動反應
這代表啥?

舉例子
上古 敵人死了 我們能拿他們的衣服 武器 他們口袋裡的東西 嗯 很真實 極大部分遊戲做不到的事情
但是只限於這樣
這系統是為玩家服務的
主角才會這樣搞
敵人並不會去撿夥伴屍體的道具來對抗玩家

沒錯 荒野之息達到了
 
道具就是道具屬性
可被使用的
敵人跟主角 都是可以用道具的
所以 敵人跟玩家 都可以拿道具

這樣的規則

遊戲中主角能做的(除了神器) 敵人都能做
因為遊戲規則賦予了敵人跟主角相同的規則

生食物遇到火可以烤熟 回更多血 有更多效果
對 很多遊戲都有
但是其他遊戲的熟食都是廠家的規範下誕生的
例如煮食物這事情 都是要使用物品才能煮(當然也有不同的方式 但都是遊戲機制)

荒野之息則是
賦予火 有熱 屬性
規則就是 生食 碰到 熱 能變熟
好 重點來了 這套規則下變化會變成這樣
只要食物碰到熱屬性 就能熟 不再限於其他遊戲
要某個物品才能煮

舉例
有火堆直接食物丟上去就能烤
怪物用火屬性攻擊你 你丟食物也能烤
你拿著火屬性武器
把食物丟在地上 讓武器去觸碰食物 一樣能烤!

還有風的規則等等
我在遊戲中一直感受到規則碰撞
無時無刻都能感受到遊戲中的“風”
動畫渲染的風讓我感覺比寫實畫風的風更加真實

嗯懂規則了吧 與其他遊戲不同的地方
上面只舉例了兩種 事實上荒野之息有數不清的規則
這些規則讓他們自己互動 就能產生數不清的變化
再把玩家丟進去 所以玩家體驗會非常豐富

一個規則會牽扯到三種以上不同的規則三個牽扯到九個如此堆疊上去會產生非常恐怖的效應

同時也能體現荒野之息的開發難度之大 其他公司不一定能模仿 這完全是靠薩爾達以前的互動機制的累積才做的出來的

這規則讓各種物品產生互動 互動中的規則碰撞會產生更多規則變化

這些是其他三種類型沒有的
他們也有細節 但是各自分類 沒辦法互相影響 因為這些遊戲不是從物品規則上開發的 或許做的到
但那就如同用01直接開發出一套遊戲來
荒野之息是規則做好讓他們自己產生反應
其他不推倒重做
就是要在做N多條代碼讓細節與細節自之間相互反應 難度不說了吧

當然 建構規則要不能產生衝突的平衡絕對比劇情上安排還要難
(製作者說曾經製作出一個場景刮滿風的地方 結果該場地的物品全部吹走)
有了規則後 製作組想加新東西就不能觸碰之前設定的 不然就要推倒重做 再把之前規則之下的物品進行更改
這數量..

荒野之息不是定義開放世界遊戲 而是開創新類型
可能也只有這一作是唯一的類型
2017年能玩到可能後無來者的作品 真的很開心

收藏

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