文章網址
原翻譯有部分小錯誤 做了一些修正
如果還有錯的 可以請大家提出來 THX
系統改動
V-Reversal:蹲防時的指令接受延遲時間縮短了1F。
(官方改動說明: 原來版本下蹲出V反的時候會慢1F,所以為了平衡站立V反和下蹲V反,調整為發生時間一樣。)
解摔:在解摔動作中帶“上”方向時無法解摔。
(官方改動說明: 卡普空認為預讀對方的招式是快打的核心,一個指令可以對多種情況與這一理念相衝突。為了解決 玩家現在使用的“跳躍解摔”,進行了修改)
蓄力招式:蓄力指揮與按鍵之間的間隙由6F增加到10F。
(官方改動說明: 第二季開始前,為了讓玩家能夠準確而非意外地發出蓄力必殺技,我們調整了蓄力殘留的時間,但,結果是大家出招難度增加了,為此我們再次調整了蓄力殘留的時間,現在大家可以實現高難度蓄力技巧的同時,減少誤發的機率了。)
昇龍無敵時間:昇龍拳的無敵屬性調整如下
輕昇龍:保持對投技無敵
中昇龍:增加對空無敵
重昇龍:增加對打擊和飛行道具的無敵
(官方改動說明: 關於昇龍的無敵,意見分歧非常大。
第一季的時候,這類無敵技被普遍當作對空和抗壓的招式而使用。對這類玩家來說,這些角色被大幅度弱化了。
但是,不用消耗能量就能反擊,對那些使用著做不到同等事情的角色的玩家來說,壓力又太大了。
我們分析了大量玩家數據,據此調整了昇龍系的無敵,但是,第二季開始的調整,讓昇龍面對高風險的反面,回報太小了。
而且,現在昇龍對空經常會相殺,也起不到原本對空的作用。
於是我們再做了一次調整,這次調整之後,昇龍對空的原本的作用可以保留。而玩家為了抗壓,就必須在正確的時機選擇正確的昇龍,這樣風險和回報會比較成比例。對於其他角色的玩家來說也更好接受吧。)
角色平衡度改動
Alex受創判定框:修復了Alex蹲姿轉向時判定框會往後縮的問題,這個問題導致阿歷克斯半空中落地後會被特定招式打逆。
體力:從1000增加到1025
5MP: 招式整體硬直從14F減少到12F,不改變招式的有利與不利
5MK:發生從9F加快到8F,招式全體動作因此減少1F
2MK:發生從10F加快到9F,招式全體動作因此減少1F
VS:全體動作時間從55F減少到52F
EX623K:受創判定框出現時間恢復到S1版本
4_6LK:被防的不利從-4F減少到-2F
(官方改動說明: 第二季的角色調整,我們調整了每個角色發生快,距離長的攻擊的幀數,因為之前這些攻擊都太強了。
但是,由於這次調整的影響,ALEX變得比我們預期的要弱很多,所以我們再次調整了部分主要使用的通常技的幀數。現在他長距離攻擊的發生幀數得到了加快,可以和其他角色分庭抗禮了。
另外,因為他必須近身才能打出傷害,風險很高,因此我們給予他體力上的增加。)
Gouki體力:從875增加到900
中昇龍:持續時間的3-6F增加受創判定框,1-6F對空中攻擊無敵,第1段命中時的擊退距離增加,隨著豪鬼上升的過程中判定框略微向前增加
重昇龍:持續時間3-6F增加對打擊與飛行道具的無敵
(官方改動說明: 全體性能雖然很強,但是由於體力太低,部分玩家不得不打得非常保守,這和我們的初衷不符,經過調整後,豪鬼玩家也可以大膽的進攻了。也希望大家也能以此為契機尋找新的戰術。)
M.Bison(拳王) 受創判定框:修復了拳王蹲姿轉向時判定框會往後縮的問題,這個問題導致拳王半空中落地後會被特定招式打逆。
體力:從1025減少到1000
(官方改動說明: 第二季開始,我們希望讓拳王做到“接近對手,高風險高回報的戰鬥”。但是,我們第二季調整攻擊手段後,他的攻擊力強到超過預期,為此我們認為沒必要再給他增加體力,因此他的體力回復到第一季的水平。但性能還是第二季調整後的性能,所以使用他的玩家不必擔心,依然可以大膽進攻。)
Birdie
2MP:持續時間4-5F向上的判定框增大
2MK:發生時間從11F減少到10F
EX236P:被防的不利時間從-2F增加到-5F
EX鬆鍵:霸體發生與持續時間從3F-20F調整到1F-20F
(官方改動說明: 我們最初對這個角色的設計理念是高攻高防,但第二季開始他的防禦能力下降了不少,然後我們通過這次調整,可以讓他維持我們對他的定位。)
Cammy623LK:持續時間3-6F增加受創判定框,1-6F增加對投無敵,限制之後的浮空連
623MK:持續時間3-6F增加受創判定框,1-6F增加對空中招式無敵,限制了之後的浮空連
623HK:3-6F增加對打擊與飛行道具的無敵
EX623K:擴大了向下的判定框
招式:增加空投
(官方改動說明: 整體上,Cammy和其他角色是能夠平等戰鬥的,但EX昇龍的連招容易失誤,是一個我們設計外的後果。
經過這次調整後這個後果沒有了,另外我們追加了空投,調整了追擊限制,現在Cammy會比以前更加好用。)
Chun-Li百裂腳:如果用連打來發這個招式,由原本4下K改為按5下K
(官方改動說明: 以前的調整,我們希望新手和高手都能好好的使用百裂腳,但是,現在因為防禦,硬直中很容易誤出百裂,我們調整了按鍵次數。)
Dhalsim
招式:增加了一個新的普通技3MK
(官方改動說明: Dhalsim的問題是下段的攻擊略少,為了讓他和其他角色平等戰鬥,我們增加了新的普通攻擊,這樣一來他能用的招式就和其他人一樣多了。)
Fang
5LP:命中有利時間從+6F減少為+5F,被防有利時間從+3F減少為+2F,增加第2F持續時間的攻擊判定框,在第2-3F持續時間的攻擊判定增加1F
5MK:發生時間從6F加快到5F
5HP:發生時間從8F加快到7F,減少了攻擊判定框,稍稍增加了受創判定框
5HK:發生時間從14F加快到12F,招式整體時間因此減少2F,命中從+7F減少到+6F
2MP:發生時間從7F減少為6F
3HP:減少第1段命中的推開距離
(官方改動說明: 以前的調整是配合其他角色的調整一起進行的,結果來說導致方的反擊失去了威力,並且沒辦法阻止對手的接近,因此使他的勝率大幅度下降。
經過我們這次調整之後,他的主要攻擊幀數全部下降,現在的方可以和其他角色對等戰鬥了。)
Guile前摔:命中後我方的硬直增加3F
6HK:命中有利時間從+6F減少到+4F
2_8MK:在3-8F的打擊與飛行道具無敵時間中增加了受創判定框,1-8F增加了對空中招式的無敵
VT:V槽從2格增加為3格
VT中普通波與EX波:對V槽的消耗量調整回S1
(官方改動說明: 最初的理念,Guile應該是防禦很強,進攻偏弱,和Nash相反的角色。
但是第二季的調整讓他的攻擊面也變得非常強,變成了進攻防禦都非常強的角色,這違反我們對他的理念,因此,我們現在修改了他強的地方,但沒有改變他依然是一個強角色的事實。)
Ibuki624K:招式發動的優先級會比623K要低
(官方改動說明: 比賽中我們注意到很容易誤出“補充飛鏢”,為了防止這種讓人心碎的情況發生,我們調整了“補充飛鏢”的招式優先級。)
Juri5LP:上方的攻擊判定框減小,命中半空中的對手時水平推開的距離增加
623LP:持續時間1-8F增加對投無敵
623MP:持續時間3-6F增加受創判定框,1-6F增加對空中攻擊無敵
623HP:把1-8F的對投無敵調整為了3F-7F的對打擊和飛行道具無敵
(官方改動說明: 輕拳對空弱化是第二季調整的主旋律,朱莉在第二季開始的調整中逃過一劫,現在我們補上。)
Ken6HK(按住):被防的不利時間從-2F增加到-4F
623MP:持續時間3-6F增加受創判定框,1-6F增加對空中攻擊無敵,第1段的擊退距離增加
623HP:增加持續時間3-6F對打擊和飛行道具的無敵
(官方改動說明: 第二季的6HK的調整,讓Ken有了高回報低風險的攻擊手段。
這次我們調整之後,提高了這招的風險,平衡了肯的攻守。)
Laura214LP:持續時間從4F減少到3F
2LK:被防有利從+1F減少到0F
(官方改動說明: 第二季調整後勞拉的戰績大幅度提高。所以我們認為沒有必要再大幅度調整了。但是,在數據中表現出,勞拉的壓制過於強勢,部分角色幾乎完全無法對抗,因此,我們弱化了勞拉一部分招式的判定,讓彼此不再是單方面壓制而是可以互有攻守。同時,也希望大家能據此找到對抗Laura的策略)
Nash66:整體動作從19F加快到18F
5HP:第1F持續時間中向前的攻擊判定框增加,擴大了2-3F持續時間上方的攻擊判定框,減少到了上方的攻擊判定框
2MK:可以取消VT的時機提前1F,這樣VT取消後有利時間從+4F增加到+5F
214MK:增加了被防的推開距離
EX214K:增加了1-6F的對投無敵,擴大了1-2F的上方判定框
(官方改動說明: 第二季的調整,讓Nash的很多招式比以前更好用了。
原本我們對Nash的理念是強攻擊,弱防守,可以和Guile形成對照,但是第二季的調整讓Nash的攻擊削弱得太多,變得弱攻擊弱防守,導致了整體勝率的大幅度下降 。我們這次調整過後,立回方面會有較大的提高,他也回復到了強攻擊,弱防守的定位上。)
Necalli4_6P(VT狀態下):被防的不利幀從-4F增加到-6F
(官方改動說明: 第二季的Necalli整體調整是OK的,我們不會再進行多餘的調整,只是46P在VT狀態下風險和回報不成比例,我們增加了他的風險比例。)
Rashid受創判定框:修復了拉希德蹲姿轉向時判定框會往後縮的問題,這個問題導致拉希德半空中落地後會被特定招式打逆。
5LK:減小了上方的攻擊判定框,命中半空中的對手時橫向推開距離增加
空中EX214K(VS後):如果用VS後的EX214K打死對手,結束動畫會EX閃完
(官方改動說明: 5LK對空是第二季不希望看到的現象,因此予以弱化。)
Ryu5LK:擴大了向前的攻擊判定框
5MP:擴大了向前的攻擊判定框
623MP:持續時間3-6F增加受創判定框,1-6F增加對空中攻擊無敵
623HP:增加持續時間3-6F對打擊和飛行道具的無敵
2HP:改變了招式動畫
(官方改動說明: 以前,我們對Ryu的調整是希望能強化他近距離作戰的能力,所以我們弱化了中距離的性能。但是由於攻擊判定的縮小,發動幀數的增加,Ryu在中距離的對抗手段幾乎全部消失,以至於Ryu變成了很難主動近身,又很難阻止對手近身的角色,玩家很難感受到我們第二季調整的意圖。因此,我們這次將Ryu調整為更加萬能的角色。)
Urien
體力:從1025減少到1000
2MK:被防從+2F減少到-2F
跳LK:增加了下方的攻擊判定框
EX2_8P:揮空的硬直時間從15F增加到25F
EX4_6K:被防不利從0F增加到-2F,減少被防時推開的距離
(官方改動說明: 第二季調整後,Urien的戰績大幅度提升了。但是,一部分主要攻擊的風險太小,回報太大,導致了整體戰略偏離了我們的設想。這次調整後,為了贏過對手,Urien需要更多的使用其他的攻擊,尋找新的戰略。而且,一部分攻擊的風險變大,體力也回復到第一季的程度,玩家需要好好想想戰略。)
Barlog(爪子)5HP(有叉):命中從+6F增加到+7F,命中推開的距離略微減少,被防推開的距離略微減少
2HP(有叉):命中從-2F增加到+5F,被防從-5F減少到+3F
VT:命中後鐵面將從第1F起全身無敵
623K後P派生(有叉):傷害從90增加到120,被防從0F增加到3F,命中後的浮空連可能性增加
623K後P派生(無叉):傷害從60增加到80
EX236K:增加了移動的距離,現在在S1與S2的距離之間
(官方改動說明: Barlog是個有2種打法的有趣角色,但是之前的調整,無爪狀態的回報更高,導致大家對爪子的利用率降低。本次調整後,兩個打法的回報得到了平衡。希望大家能最大限度發揮這個角色的性能。另外,VT和EX236K的調整,是希望大家能夠不再害怕連招失誤。大膽進攻。)
Zangief6HP:減少了抵消飛行道具時的加氣量,從50減少到30
PPP:減少了桑吉爾夫轉第1圈動作時向下的攻擊判定框,轉第2圈動作時無法命中蹲姿對手,擴大了受創判定框以和攻擊判定框相對應
招式:增加了對蹲姿對手的全新普通投
招式:垂直跳時8+HK,空中頭槌
招式:623P,增加對水平角度踢技有效的當身技
(官方改動說明: Zangief是在第二季開始後勝率大幅度提升的角色。對我們開發者來說是個讓人欣喜的現象,但是PPP的性能又讓人擔憂——太難被反擊。這次調整之後,PPP依然是強招,但不能像以前那樣無腦使用了。
最後,我們為了讓老桑更有趣,追加了一個新用途的新招,希望大家能夠感受到樂趣)