文長恕刪部分文章。
※ 引述《bilibalabu (無花果葉)》之銘言> 音樂帶上耳機真是棒~
可惜很容易因此沒電,結果大部分時間都是插著電源在玩 XD
> CHARIOT,有人說破壞平衡;但我覺得這個還好, 有設這系統,
> 但卻不是個強制你要參予的系統,
> 這對新手學習此類型遊戲的玩法與戰術有相當的幫助. 我給這個系統加分.
起意不錯,但延伸的方針我覺得該予以譴責。
因為可以悔棋了,所以以往會固定掉落寶物的機制不在,
變成了什麼都要凹,這點在死者宮殿最夭壽。
以前是只要遇到了,就一定掉,
現在遇到也不給提示(根本就沒裝被該寶物),然後還不太會掉,
AI又很會撿寶,煩。
這讓我覺得製作小組只是想藉這個悔棋系統,
來合理化低機率掉寶系統的存在,很爛,爛死了。
> WORLD也補足了一個紀錄收完所有角色的粉絲的欲望~
> 那麼設計點數技能學習的要素又何必?
> 遑論各個技能的升級經驗值太過嚴苛, 你需花幾個小時才能生個一級.
所以才有古都練等這玩意存在,
這也是WORLD系統確立後被刻意合理化的機制了。
反正可以一直回到過去練功嘛,所以就難練一點也是很合理的 -_-
> 再來,職業設計感覺有做出區分感來,但平衡似乎只做個半吊子。
> 丟咒文書及彈射道具,這跟FFT的算數師一樣, 是個超級破壞平衡的設計.
> 道具使用每個職業都可以用, 變成有錢的用錢砸死人.
這我覺得還滿OK的耶,錢也不是那麼好賺XDDDDDD
> >回歸裝備1~2個道具才是正格. 丟咒文書也該取消.
> 舊作僧侶是靠INT決定補量, 這次會補血魔法的滿街都是,
> 而且僧侶還跟其他人一樣補個40幾滴, 大多時候, 存在感大失。
僧侶只剩消滅死靈才會想到他們了,
可是除靈書也是用錢就買得到的東西。
> 合成的成功率...
> 讓這個系統只變成SL大會而已, 我寧可需要的材料多一些.
> (不過材料出處沒有明確提示以及採隨機取得, 讓這系統也很拖台錢)
失敗的地方只有成功率跟數量無法調整,
不然合成系統也還OK,算是個雞肋系統。
> 遭遇野戰機率太低,有時走了10幾天都遇不到....
> 既然這代可以直接避開野戰, 就該讓野戰遭遇率提高才是, 開發人員腦袋在想啥??
同意。
> AI一般我們翻做人工智慧, 不過命輪的AI要翻成人工智障.
> 這個不多說了,大家用過就知道.
> 敵方法師幫法師加進戰攻擊力上升的補助魔法幹麻?? 又不是暗黑破壞神的強化法.
> 以前的AI, 尤其是對方高處的弓箭手只能說賤....
命運之輪的AI不知所云到了極致,
後期的法師寧願放輔助魔法在那邊拖時間,
也不願意放攻擊魔法打我方。
敵方法師一多,就在那邊一直互放輔助魔法,
這作我不太想一人旅的原因就是這樣,
裝反擊IV也沒啥屁用,他們就一直在後面龜來龜去的,等到火大 -_-
沒寶物就待在原地,有得撿就會往前面衝,
有沒有問題啊?
更別提蜥蜴人的精美腦殘行為:
『施放物理無效技能』→『對自己使用補血道具』 = 效果抵銷
這次的AI真是徹底砸掉無印跟FFT的高性能AI的招牌了。
> 屬性增加&魔法的總類繁複. 還有泛用化的龍言語魔法以及
> 我覺得也是拖台錢的部份,
> 魔法種類變多反而以前每種魔法還比較有存在感.
> (裝備同屬性魔法威力命中都上升,相剋屬性也很明顯,這才有元素攻擊的感覺)
> 另外拿掉以前的屬性對應關係, 魔法就變得沒有那麼需要選系了.
起碼還有不同的附加效果跟狀態附加,
還是有點選擇性,不會像之前綁人物屬性。
> 障礙物破壞系統,
> 老實說,有哪一關有人去打壞障礙物??
> 好歹也設定個槌子碎大石,斧頭砍大樹等 有特殊加乘的破壞力.
窄路比較需要這系統,可是他們又把障礙物的耐久度設太高了點,
這也是雞肋。
> 戰略性??
> 以前皇二,可是一步一步都要考慮清楚,
> 要不要賭那 70%的命中率? 多走一部可能僧侶補不到,
> 站這邊很好,但是被戰士用盾推下去就剉賽了.
> 但是命輪的話, 好像不太有這樣的感覺??
基本上還是有啦,可是可以悔棋,敵AI又不是很精明,
所以...
> 然後用轉生系統來創造種族不明的人類~ 就可戀人類職業
> 這樣子也用力放心刷刷~用力殺~弄到道具裝備齊全,稱號也都收集到.
> 再來先刷滿ガルガスタン的忠誠度, 就可以去抓グレジタ,
> 之後再去WORLD蒐集完所有的特殊角色, OK~ 命輪可以封印了~~
我把這次最對我胃口的大眾臉女騎士練強就有點沒動力了。
. . .
我無法接受連敵方BOSS都要凹寶的設定。
禁咒封印變那麼落落長我無所謂,搞這樣還要凹寶實在是...|||