Final Fantasy XIV

【心得】龍騎士進階者觀念

【心得】龍騎士進階者觀念

leo821007 (RiSoul)#12016-04-14 13:20:49

原本想盡可能縮減篇長
但沒想到省略一堆細節還是打出落落長一大篇
因此就不再多說什麼
在此想分享以及探討龍騎的
 
一、定位
二、技能概念與活用
三、起手開技以及迴圈概念
 
內容因有些許深度 新米或未碰觸龍騎的可能要另尋他篇


 

一、定位
 


龍騎在50副本時定位只是個硬度僅次於坦的DD
並且能提高遠程物理職DPS的近戰
而到了60後
因為多了個團隊爆擊率上升的技能
促使他一躍而升 變成了輸出考量團隊上不可或缺的職業

但最重要的是 
這份硬 增加了不少容錯率
使得操作難度上下降不少 (其實只是平衡那該死的跳槍)
而最重要的是 能夠擔當臨時坦
副坦不在時 龍騎是臨時坦的首選
且當隊上沒有蒙的狀況 坦倒光仇恨通常會是落在龍騎身上
龍騎因擁有了高物防高血量
同時技能又有大幅增加受流機率招 以及斧術的物防增加、吸血與拳的內丹
使得他不會在第一時間內死亡
而在血量坦到危急或給別人坦時 又能很迅速的把自身仇恨降下 轉讓第一仇恨
並且因血量相對多 能分擔許多指定DD傷害的機制

是個很靈活的DD

當然若是團隊上的補應付不來狀況 這些都將只是紙上談兵


而論單機輸出上

蒙 > 龍 > 忍

但其中 龍的輸出其實跟忍差不了多少
在8人副本内的輸出上
依據機制以及職業組成 常會有上有下
熟練者能讓起伏趨近於零
 
近戰三職各有優缺

蒙克能常駐減少對象INT10% 大傷害範圍招又幾乎都是魔傷
還有增加團隊恢復效果20% 對於求穩的團隊是不錯的選擇

龍騎如同上面所講的 本身硬度能減少補的負擔
並且能在團隊副本内站位選擇較危險的位置

忍者則能靈活的控制仇恨 TP回復支援
以及擁有增加整體團隊輸出的騙打 能讓團隊打得非常靈活

 
細心琢磨自己職業的優缺點 並思考如何充分發揮優點
將不會有廢職這兩個字樣的產生
 

二、技能概念與活用
 

連技
 

トゥルースラスト
ボーパルスラスト
フルスラスト
 
這三招我俗稱為普通123
而它們的威力總合為150+200+360=710
優點是沒有方向判定
使用上得心意手
以及第三下的最高瞬間傷害WS 搭配必爆槍使用單下傷害非常亮眼

但切記 別太常用
因為威力總合上其實並不是非常好
説直一點的話就是沒招打只好打這三招
因此在連技的優先順序上 是屬於第二的
而某種程度上 只是消耗必爆槍用的連技
 

インパルスドライヴ
ディセムボウル
桜華狂咲
 
這三招我俗稱為 背123
而威力總合為180+220+250+(25)=675
乍看之下傷害略低普通的123
但若把第三下的DOT算進去的話 則是龍騎全身上下最高輸出的招

這連技的優點可多了

一、最高輸出連技
第三下DOT威力35 持續30秒
3秒跳一次DOT 威力總合350
加上當下的瞬間傷害 不用猶豫打就對了
額外一提 DOT不算突屬性傷害 所以DOT沒有降突加成
二、第二下降突
降突不僅讓龍騎DOT以外的技能與普攻全部受惠
還能增加濕雞朋友們的DPS 但一樣只增加DOT以外的傷害
起手必打 配合物理遠程DD爆發 總傷害會提升不少
三、起手5秒內最高傷
這點就稍微是細膩一點的操作了
正常來說在追求短暫瞬間傷害 沒得暖機的前提上 都會選擇普通123
若是只能打兩個WS技(5~7秒)的狀況上
這兩招則是最高輸出
在現今的律動零式2F的P3小怪 以及同3F的房間內單挑
都是很好活用的地方
四、華麗
有時候打出來就是為了看最後一下的特效 管他方位對不對
 
 
這兩種連技的選擇使用 最重要的點就是怪的存活時間
如果怪的存活時間落在8~10秒 則打普通123
如果怪的存活時間落在5秒左右或10秒以上 則打背123
就算打不到背面 傷害也還是不亞於前者
況且如果物理遠程DD也有參與輸出 打更是不會吃虧
當然如果必爆槍CD好時 搭配普通123又是例外了
請觀察好CD斟酌使用
 


單下WS技
 

へヴィスラスト
 
常略稱為側面
傷害增加15% 24秒
榮登起手第一技
所有招式的大前提
打對方位很重要(威力由100增到170)
但打不對方位的話 還是得打
很久以前要打對方位才能觸發追加效果 現在佛心拿掉了
 

二段突き
 
俗稱二突
高TP消耗技(90)
傷害不差 瞬傷威力170 DOT威力30跳8次
在迴圈與蒼龍血維持能允許下 離開王前使用效果不錯
確保DOT能跳一半時間以上的話都能打
其餘能不用就不用 TP乾枯的罪魁禍首之一
 
而這兩招單下技主要是用來銜接連技的漢堡包
 
     側面     ← 麵包
   兩種1234任選一  ← 肉
     二突     ← 生菜
   兩種1234任選一  ← 肉
     側面     ← 麵包
LOOP
 

愛夾幾層就夾幾層 
但其中也有中間不夾生菜的奇葩漢堡 下面再說
 


アビリティ
 

ジャンプ
 
我稱為跳槍
俗話說 成也跳槍敗也跳槍
短CD 威力高 有個200
再加龍槍50% 蒼龍血30%
瞬間威力是龍騎最高 文組的我就不想再算數字了
但使用上要小心 人會跟著貼近王
攻擊結束後又會回原位
且使用中不能移動長達近2秒
用錯時機吃到招 得不償失
希望不要有人再因這招又被喊りゅーさん
 

スパインダイブ
 
俗稱暈槍
威力其實也不差 有170
急迫想消耗龍槍的話 可以搭配用
使用時會迅速位移 貼身於對象
硬直也比跳槍短
但會有スタン效果 時間2秒
小心別暈到不該暈的 或者等有暈眩時間大於2秒之暈技的隊友一暈完再使用
這樣會跳出 効果なし 即不列入三次免疫之一

盡量別當做輸出招之一 多注重於他所帶來的位移
位移效果甚至會帶來更高的輸出
 

ドラゴンダイブ
 
俗稱龍火 50大招
威力250 範圍5m
這招不吃龍槍以及蒼龍血加成
一樣也不要當做輸出迴圈招做使用
長CD之下 導致一場能放的次數不太增減 因此使用目的為重

注重於他的範圍效果以及位移效果
攻擊複數怪 效果會多過於對王單體無目的轟炸

イルーシブジャンプ
 
俗稱後跳
跳歪很慘 真的很慘
但是位移上不錯用

在不同移動操作模式下 跳越方向會不同:
スタンダード模式下 往視角後面跳
レガシー模式下 往角色後面跳

最好是使用時停止攻擊 手動調好方向再跳
或者是直接依靠攻擊對象的瞬間調整相對方位 來背對欲跳躍的方向
效果降大半仇恨 CD長達180秒

用得好像學長
用不好像肥宅
想當學長的記得關注CD時間
否則常會有想用卻還在CD中的情形(就吃招了)
 

跳躍系的アビリティ施展時間皆長於一般アビリティ
因此在WS間隔之間僅此塞一招
 


範圍技
 
リング・オブ・ソーン
 
俗稱圓圈範圍 
自身周圍5m 威力100
但若與側面做連技 且側面打對方位
則當下威力150
只有當下
因此若想連續使用 威力後續則會只有100
經常看到龍騎連續使用 效果並不好
雖說TP僅消耗120 但沒觸發連技下很虧
所以建議使用在連技上就好 後續用另一招
 

ドゥームスパイク
 
俗稱直線範圍
距離10m 橫向範圍差不多兩個自身角色圈圈而已
雖然橫向窄 但是是TP與威力比上最優秀的

TP160 威力160
因此是主力範圍技
調整好對象 使得全體怪都能攻擊得到
是一個速清小怪必練的功課
通常使用於三隻以上 或是存在時間極短的兩隻小怪
用太多會容易乾 所以使用時要確保角度正確在放
 

這邊就順便提一下複數怪的應對方法:

首先三隻以上
 
側面→圓圈範圍→直線範圍到側面BUFF沒
 
如果使用在四人副本
建議把增攻BUFF招跟氣合切開來輪替使用 一次一團怪
以免技能全開清太快浪費BUFF時間 下一坨無力
 
而兩隻以上的話
則是兩隻怪交互打背123 可配蒼龍血用(龍砲轟兩隻就是賺)
二突或是直線範圍 視怪血量及TP剩餘量而定使用
血量多可塞二突 反之
但若要塞就只能挑一隻塞 一口氣塞兩隻容易影響迴圈完整度
不使用二突的話 蒼龍血CD好前可轟4發 迴圈方面下面說

高等副本眾多考驗交互打的功力 練起來不吃虧
 


BUFF技
 

ライフサージ
 
俗稱必爆槍
CD已減至50秒
下一招WS必定爆擊
跟以前不一樣 現在只會觸發WS技
因此多搭配於普通123的第三下
還有一個效果是 當下攻擊回復自身10%HP
有時候吃傷後使用也是一個妙技
但還是以輸出考量使用最為優先
 
另外  此招與忍者的活殺自在不同
DOT不會因此而全部爆擊


気合
 
主職的話TP恢復500 CD120秒
所以當TP在低於500下徘徊 請立即使用
如果過早或過晚使用 會提早TP乾枯
 

捨身
 
主力技
傷害增加30% 被傷害增加15%
維持20秒 CD80秒
在調降被傷害以及提升龍騎魔防後的現今
幾乎成了有就開的局面(開後硬度降到跟其他DD差不多 不太會造成過多負擔)

血量不足 身體虛弱
則要適時扣招以及點掉技能
而如果要在血量較緊繃的狀態下開的話
請開吸血或準備内丹

DD的工作並不是只有打而已 管控好自己的狀態也是一門學問
 

竜槍
 
10秒內 下一次執行的跳槍或暈槍威力+50%
CD60秒 可以跟跳槍CD30秒做循環
龍槍盡量在施展跳槍前幾個WS間隔中就先放
跟跳槍塞在一起連續施展 有失DPS
 

バトルリタニー
 
俗稱爆擊BUFF
幫當下周圍15m隊友提升15%爆擊率
持續20秒 CD180秒
施展時請注意與隊友的距離
盡可能到所有隊友都吃得到的位置施展
而隊友也請留意到龍騎的用心 下次自己靠過來
開場爆發時請盡量早點放 確保隊友爆發有吃到(召喚上狀態尤其早)
不能跟同職重複放 龍騎同志請多用心看看彼此
 

キーンフラーリ
 
增加受流發動率80% CD90秒
開下去變超高機率受流 持續20秒
在倒坦後或是幫坦小怪時 能有效的減少傷害
受流僅對物理傷害有效
如果連怪的攻擊傷害類型也掌握好的話
捨身下開起這招能減少不少補的負擔
(律動零式2F的P3 被小怪開第二槍也不會死)
 


蒼龍血相關
 

蒼の竜血
 
蒼龍血
因CD60秒 而訂定了一個迴圈的單位
通常會在連技第三下前1秒左右才開 以達到最長時間
大半駕駛員都會盯著這狀態時間在看
 

竜牙竜爪
竜尾大車輪
俗稱
接於連技第三下後的WS技
隨機觸發兩種中一種方位
打對方放威力290 打錯200
不論打對打錯 都會延長蒼龍血時間15秒
再也不會打到睡著了 感恩吉田讚嘆吉田

如果反應會略跟不上的話
請時常站在側面與背面的交界點附近
這也是近DD的基本能力 學好事半功倍

ゲイルスコグル
 
俗稱龍砲
又帥又潮又中二
威力200 範圍前方15m 一個投槍的距離
橫向範圍也跟直線範圍招的橫向差不多窄
使用時會噴掉蒼龍血10秒 CD10秒
斟酌蒼龍血所剩的時間來施展 太隨便放反而會降DPS

放掉蒼龍血的狀況只會出現在
一、蒼龍血CD要好時
二、做為範圍技施展
三、蒼龍血無法維持時

其中第二點 要視急迫性以及數量而定
數量夠多 會比傻傻繼續打迴圈來的賺
但急迫性還是第一優先考量 如果隊友能處理妥當就不需放掉
 


其它
 

ピアシングタロン
 
俗稱投槍
高TP消耗130
威力僅此120
距離15m
雖然在TP與威力比非常划不來
但如果TP允許的狀況下
連技中長時間不能靠近王(3個WS以上)
或者剛好沒在打連技時離開怪可使用
注意的點就是別因為投槍而斷了不該斷的連技
不然也是招維持DPS的妙技
 

フェイント
 
對對象付與20%的SLOW 效果20秒
SLOW效果包括了技能速度 詠唱速度
在PVP有非常好的牽制功效
路過賞一發 法系賞一發 補賞一發 打補的坦賞一發 阿嘶
怎麼用都正確的一招
 
打怪就別說了 頂多坦在拉怪時偷戳怪一下
就沒什麼效用了
 

足払い
 
俗稱掃腿、暈
CD非常短 20秒
威力130 比普攻高30威力
暈3秒
可以做為輸出招隨地使用
但若有需要暈的機制的話 扣一下也不會損失多少輸出
因為暈只有三秒 所以可以跟在坦暈完後跟暈
達成 効果なし 的作用

駕駛員需要熟練到能無意識施展
以及必要時扣暈 這兩點
 


其他職常用招
 
格鬥士

内丹
 
自保遮醜好招
回復力450 並且是依存物攻
對於DD來說 補起來比坦還多
有時候為了輸出而硬吃招 吃完來個内丹
或者捨身狀態下大損血使用
補也不太會瞪你
算是必擺招

爆擊率上升10% CD60秒
非常有利於DD輸出
需注意的是 只持續15秒
因此建議在捨身及爆擊BUFF後才放(兩者皆20秒)
尤其搭配爆擊BUFF放 可以看到一連串大字
必擺無疑
 

マントラ
 
俗稱小推手
增加周遭隊友所受回復魔法效果5% 15秒
CD120秒
效用上非常無感 但也是不用白不用的招
經常會跟其他技能做為更換
與隊上的其他DD協調好搭配使用 可以無形中減少補負擔
雖然多數補還是會質疑那低到不行的5%有無用處
範圍只有7m 使用時掌握好距離 走到團隊中央再放
可拆卸
 

斧術士

 
フォーサイト
 
20秒內加物防20%
CD120秒
因為本身龍騎物防就偏高
因此倍率上會增加不少物防
在輔助坦怪時能瞬間增加硬度
或者是面對物理範圍傷害 也能減少一定量傷害
可拆卸
 

ブラッドバス
 
能在15秒內 吸收攻擊傷害的25%回復自身血量
差不多能吸取到總血量的一半
對於補沒空分心補你的狀況下非常好用
以及能夠有效的在開啟捨身時緩和血量過度減少的狀況
必擺招之一

マーシーストローク
 
俗稱為尾刀
CD雖不短 90秒
但威力卻不差 有個200威力
只能施展在血量低於20%以下的怪身上
在單挑小怪上擁有顯著的效用
甚至成為成敗的關鍵
當看過血量差一點解決掉的小怪 就知道這招的重要性了

如果成功以最後一下殺死對象的話 會吸取自身總血量的20%回復
是一個很妙的效果 不可忽視

做為輸出的話可不必扣到最後才使用
但如果對象血量在20%以下的時間不會超過90秒的話
可在自身增益狀態最佳的情況下再使用
攻擊屬性類型會隨著裝備者的職業改變(龍即為突傷)
必擺招之一
 



三、起手開技以及迴圈概念
 
起手開技

起手開技是一個也頗為重要的課題
因為只有開場時所有招式的CD都是準備好的
所以好的開場會是成功的一半
讓高倍率狀態下打出高傷招 就會是好的開場
 
括號為WS間隔塞招

側面(爆擊BUFF) > 背1(捨身、發勁) > 背2(嗑藥、蒼龍血) > 背3(龍槍、掃腿) > 4(跳槍) > 二突(暈槍) > 1(龍火) > 2(龍砲、必爆槍) > 3 > 4(捨身消)
 

首先我只針對塞招做解釋

爆擊BUFF擺第一
原因是要配合隊友間的開場爆發
隊友有召喚時尤其要早
 
而有三種狀況可以在打側面前就先開

一是因機制問題 隊友不會跟著靠近王
這種就可以在隊友還集中的情況下就開

二來是野團跟其他龍騎同學宣示主權
表示我先開 等我開完再換你
但如果龍騎同學還是照怒開 那你還是給他先開吧

最後狀況三是 開場在發呆
 
捨身、發勁
捨身開在這時間點的話
會持續到迴圈尾的4結束 把所有大傷害招都涵蓋在內了
發勁則有一點學問
開在背1後時 持續時間剛好會在普通3以前結束
剛好不會與必爆槍的效果重疊
以達成沒有浪費的情況
 
嗑藥、蒼龍血
嗑藥的硬直時間與其他一般アビリティ差不多
且因為在這時間點上使用的話 能剛好持續到搭配必爆槍的普通3結束
讓背3一直到普通3這段大爆發全程吃到 因此不可退讓
如果是不打算吃藥的話 這邊也可以改成掃腿或龍槍

而蒼龍血開在背3前 能讓持續時間達到最長
增加一點容錯率 以及讓特殊迴圈能夠使用4發龍砲
差別蠻大的 因此推薦第三下前再放

不過有個例外 就是技能速度過快且使用特殊迴圈
會因為打太快導致迴圈尾蒼龍血CD還未轉好
這種情況可以提早先開沒問題(個案中的個案)
 
龍槍、掃腿
跳槍之前開龍槍 這沒問題
掃腿則是可以跟龍砲互換
但掃腿早點用能早點CD所以一般狀況還是建議盡早打掉
 
跳槍、暈槍、龍火
這三招因為會整整佔用一個WS的間隔
因此皆做為獨立使用
記得要先跳槍再放暈槍 不然倍率無法最大化
 
龍砲、必爆槍
龍砲因為正常不太會有CD壓力 所以慢放不會虧
但這裡是發勁持續時間即將結束的時候 再更慢放就不划算了
必爆槍因為改成只針對WS 因此不會與龍砲相互牴觸
前放後放皆可
 

迴圈概念

迴圈上 不管任何職業都有一個共通點
BUFF以及DOT趨近於0秒內再補 將會是最大輸出
這是身為DD不可不知的事

話雖如此 如今龍騎的技能構成已很難達成這件事了


蒼龍血狀態下 我在使用的迴圈大致上有四種
沒蒼龍血狀態下兩種
各依情況不同而使用

迴圈途中交互使用也是極為常有的事
畢竟狀況總是來得快(去得也快)
 

蒼龍血狀態下迴圈

以下這四種迴圈 DPS都沒有太大的差異
連個法系拿杖全程敲王的差別都沒有
因此不用太堅信特定一種迴圈是絕對正確 什麼是絕對不正確
能夠因應副本機制需求改變迴圈 才是最正確的

而迴圈上 我基本採用60秒為一次迴圈(蒼龍血與龍砲考量)
 
一、一般大眾迴圈
 
側面 > 背1234
 > 二突 > 普通1234
 > 側面 > 背1234
 > 二突 > 普通1234
 > 側面 > 背1234
 > 二突 > 普通1234

龍砲共3發
 
這迴圈是一般龍騎入門款 最基本迴圈
麵包生菜間交互使用兩種連技
算是比較容易記的迴圈
龍砲也不太有時間上的釋放壓力
輸出上算最穩的 且比第四種迴圈以外的迴圈輸出高一點點
 
二、舊式大眾迴圈
側面 > 背1234
 > 二突 > 普通1234
 > 側面 > 普通1234
 > 二突 > 背1234
 > 側面 > 普通1234
 > 二突 > 普通1234
 
龍砲共3發
 
這種迴圈其實就是50等時的舊式迴圈延伸版
還沒應變回來的龍騎會使用這種迴圈
輸出上會較低些 因為會有不少時間櫻華DOT已不在
且降突也會常時沒維持 導致略掉些遠程物理職的DPS
但技能速度特快的龍騎用這種迴圈 或許效果會不差(被占星丟矢之類)
 
而這兩種 其實可以互相在中間做切換
比方說 下個連技時會無法攻擊背面 就可以使用普通123
而下個連技後要離開王打小怪時 就可以使用背123 殘留DOT燒

因此以大眾迴圈為主舊式迴圈為輔的話 會較有靈活性

個人就是常用這兩種複合型 再做點改變
像是在有捨身狀態下打出的背連技1234殘留DOT後
連續打兩次普通連技1234 (麵包生菜依然有夾)
讓含有捨身效果的櫻華DOT吃到結束 等等
 
還有一點最重要的是
蒼龍血秒數概念

當打完生菜麵包的當下 蒼龍血的秒數多於10秒
代表蒼龍血在下個連技打完後仍可維持
換言之 如果在當下秒數有20秒以上 代表可以發龍砲
而若是低於10秒 就直接把蒼龍血轟掉為宜
然後準備轉成無蒼龍血迴圈
 

三、省TP奇葩迴圈
 
側面 > 背1234 > 普通1234
 > 側面 > 普通1234 > 背1234
 > 側面 > 普通1234 > 普通1234

龍砲共
 
非常非常好用的迴圈 極省TP
雖然拔掉了傷害高的二突
但換來了一次蒼龍血能4發龍砲的優勢
以及降突、櫻華能接近於無縫銜接
導致整體DPS其實幾乎沒怎麼下降
卻能省下二突帶來的高消耗TP
這也是我私藏的迴圈之一
 
四、平衡型迴圈
側面 > 背1234
 > 二突 > 普通1234
 > 側面 > 普通1234 > 背1234
 > 側面 > 普通1234 > 普通1234
 
龍砲共
 
這種迴圈在龍砲上壓力較大 秒數很吃緊
通常一個延遲跳槍硬直吃太多 或是小離開王1秒
就會導致龍砲從4發減成3發 損失極大
但好處是也省TP些 且輸出上會比一般大眾迴圈高一些
有點技能速度的打起來會較舒暢
私藏迴圈之二雖然自己反而不常用
 

無蒼龍血狀態迴圈
 
一、舊式迴圈
 
側面 > 背123
 > 二突 > 普通123
 > 側面 > 普通123
 > 二突 > 背123
 > 側面 > 普通123
 > 二突 > 普通123

龍砲共0發

此版本為60等改版前一致認定的迴圈
雖現在因側面與二突的持續時間由18秒調整到24秒
以致於打起來對秒數恐怕會有點陌生
但打下去就會有種懷念感湧上心頭
 
二、新式省TP迴圈
側面 > 背123 > 普通123 > 普通123
 > 側面 > 普通123 > 背123 > 普通123
 > 側面 > 普通123 > 普通123 > 背123
 > 側面 > 普通123 > 普通123 > 普通123
 
因增長了側面的持續時間 而能做出的改變
一樣是拔掉了二突 來衍生出新的迴圈
此種迴圈相比上面那種來說較省TP(第一次氣合慢15秒的程度)
輸出上仍然沒有多少差異
因此我推薦此種迴圈
 
無蒼龍血的這兩種迴圈 輸出上其實都不會低的太誇張
不幸無法維持蒼龍血時 記好這兩種迴圈
仍然有機會維持高水準的輸出
 

最後關於龍騎的迴圈概念上 都有一個最大的前提
就是側面BUFF的時間(次要則是背123)
側面BUFF時間影響到了如何繼續銜接輸出
在剩10秒的狀態下 可以從什麼招起手
剩5秒的狀態下 又是否要重打BUFF
15秒又如何呢
而這些問題都將是維持DPS的重點




個人也玩了相當久的龍騎
從跳到天上下不來的跳槍
歷經一個妹嘎福雷亞就滿血炸掉的低魔防時期
到現在又帥又強 甚至主角都轉職了

風雨都歷經過
經驗及觀念上皆自認為不差
自身也有熟識的和諧親切友善親友團一起推高難度副本
DD與他職的協調上溝通皆頗有心得與經驗
因此歡迎提問以及探討 盡可能不帶敵意的
 
以上                        
少吃泡麵,有益身體健康

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