osu!

Editor簡介

Editor簡介

kioukiou (kiou2)#12010-07-02 00:47:00

首先,中文討論版的資料已經舊了(一年多前的資料了)

Editor也從那時候開始新增/更新了很多功能

在這邊我從樓主現有的圖片做了一下整理

小弟做map的時間也不長,所以很多功能也還沒摸透,也沒辦法給最完整的資訊先說聲抱歉。

進入正題:

做map前要先熟悉Editor裡的介面

(圖1)

首先按下F1可以看見Compose的作業環境

相關功能請各位自己看圖吧

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(圖2)

按下F2切換至Design作業環境

1.置入背景圖或影片

2.設定背景顏色

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(圖3)

按下F3,進入Timing作業環境

1.重新放置offset(紅線)

2.人工找尋BPM用的按鍵,跟著歌曲節奏點擊滑鼠左鍵或右鍵,隨著歌曲進行跟打擊次數的增加,找到的BPM也會越準確

3.BPM(Beat per Minute) - 就是歌曲一分鐘的節拍數

如同我們做體操時,會一邊做一邊數著:1234 2234 3234..

又或是K-ON!輕音部動畫中,小律都會在演奏前敲擊鼓棒來整合節拍

而一首歌的BPM數字越大,代表這首歌的節奏就越快

大部份的歌曲都是4拍為一小節,當然也有3拍一小節的歌曲,只是數量並不多

上方的時間條,最長的白線,便是一個小節的起點

我們可以用Bpm Analyzer這個程式來幫忙我們快速的找到BPM

但是Bpm Analyzer並不是絕對,有時候它會幫你找出 ***.01 或是 ***.99這樣的數字

我們通常會自己進位或捨去讓BPM變為一個整數

但是如果它給你的數字是***.05或是***.34 或是其他奇奇怪怪的小數點數字時

便代表這首歌曲可能需要人工找尋BPM了

4.Offset(偏移量) - 一首歌曲的起點

一首歌的節奏起點並不是從00:00:00開始,這時候為了讓osu!的節拍器配合歌曲節奏

我們就需要offset來調整節拍器開始的起點,而且為了能夠配合一個小節的起點

我們通常都會將offset設置在一個小節的起點上,讓自己設定音效時更方便

而offset的設置多靠mapper的經驗

所以新手mapper往往在offset上遇到很多挫折,因為offset很難用言語來解釋

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首先來講一下紅線跟綠線的差別

通常一張Map裡只會用到一條紅線,也就是當做整首歌節奏的起點,並且沿用一整首歌

不過有時候一首歌不會只有一種BPM,這時候就須要用到第二條或更多的紅線來改變BPM並且將節拍的起點初始化

歌曲最一開始的那一條線一定只能是紅線,如果在紅線前面加上綠線,可能會造成osu!產生錯誤

Inherit previous timing settings這個選項如果沒打勾的話=紅線

而如果Inherit previous timing settings這個選項打勾的話

則會把選取的紅線變成綠線

綠線不會干涉紅線的BPM跟offset,多用於音效、音量的改變或是加入Kiai time(就是在玩的時候,那閃死人的特效)

所以如果只是單單想要改變音效、音量或是加入kiai time

通常是在該處加上一條綠線,然後做相關設定

再來最下面那些編號的功能寫在以下:

當你從這清單中改變紅線的BPM或offset之後,你要對所有的物件..

1. 什麼都不做

2. 跟著BPM改變的比例做校正(滑條長度不變,物件之間的節奏間隔也不變)

3. 所有的物件將校正在最近的tick上(滑條長度可能會改變,物件之間的節奏間隔亦是)

4. 校正所有滑條的長度

5. 當選擇3.動作時,將所有物件校正基準為1/1、1/2、1/3、1/4、1/6、1/8拍

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上面的設定,將會在選取的紅線/綠線之後生效


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如圖,在選取的線之後加入kiai time效果(閃亮亮,閃不用錢的效果)

如果只想要在歌曲其中一段有這效果的話,在你想要結束kiai time效果的地方加入一條新的綠線

然後將kiai time選項不打勾就好了

有kiai time效果的區段將會有橘色的標記做為區隔

如下圖:



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大概就是這些,StoryBoard(SB)這個領域我並沒有太多研究

所以如果有需要多做介紹的話,可能其他人來補上了

再來如果哪裡有寫錯的,請鞭小力一點>_>

因為我很少打這種長篇大論的文章

謝謝..     

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