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相關連結
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某位自找麻煩的傢伙又來了,這次獻上的是沒啥技術含量的職業技能樹翻譯,新手向,歡迎老手指證不足之處。
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職業基本知識:
SP:
技能點,每職業等級+1,此外Lv30跟45時還分別有一個SP+5的任務。
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副職業:
Lv20後可以在事務官那邊接到副職業解放任務,完成後就可以選擇一個其他職業作為你的副職業。
和主職業一樣,副職業可以隨時更換,可以使用副職業的光子技藝(PA)、法術(TECH)、天賦技能,但是裝備不受副職業影響,要使用副職業所屬的PA,你必須裝備主職業就可以裝著的武器(比如全職業通用武器)。
副職業基礎素質的20%會被加算到基礎素質中,但是副職業加算的素質會受主職業等級影響,比如主HU30副FI50,FI附加的素質也只到FI30時的素質。
職業技能中的OO提升(HP、打擊力、射擊力等等)提升的都是基礎素質,和馬古提升的素質一樣會影響到是否達到裝備的素質需求。
OO提升之間完全加算,包括副職業所有的同名技能,增加的素質都是加算。
副職業可以完全繼承這些提升系技能增加的素質。
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獵人(ハンター/ Hunter)
簡稱HU,基礎三職中的近戰職業,使用武器為大劍、自在槍、長槍、銃劍。
輸出主屬性為打擊力,本身HP和防禦成長比其他職業高,但近戰天然的缺陷就是攻擊範圍較短,且需要和敵人肉搏,技術層面需求較高。
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職業技能樹
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技量提升1(技量アップ1)
被動技能
Lv1:技量+3
Lv10:技量+50
提升技量。
-HP提升1~3(HPアップ1, HPアップ2, HPアップ3) 被動技能
Lv1:HP+3/+4/+5
Lv10:HP+50/+75/+100
提升HP最大值。
編號越高的技能提升量越多(XX提升3>XX提升2>XX提升1)。
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打擊提升1~3(打撃アップ1, 打撃アップ2, 打撃アップ3) 被動技能
Lv1:打擊+3/+4/+5
Lv10:打擊+50/+75/+100
提升打擊力。
編號越高的技能提升量越多(XX提升3>XX提升2>XX提升1)。
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打擊防禦提升1(打撃防御アップ1) 被動技能
Lv1:打防+3
Lv10:打防+50
提升打擊防禦值。
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大劍齒輪(ソードギア)被動技能
啟用大劍齒輪,使用大劍時得到額外加成。
攻擊擊中敵人時累積,會隨時間自然削減,有三個階段。
會影響PA的聚氣速度、傷害、攻擊次數等數值,詳情可參考PA簡介。
對大劍影響十分大,使用大劍的角色建議必點。
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自在槍齒輪(ワイヤードランスギア) 被動技能
啟用自在槍齒輪,使用自在槍時得到額外加成。
攻擊擊中敵人時累積,不會自然削減,有三格。
使用自在槍投技PA時會消耗一格,強化該次PA的傷害,即使沒擊中目標也會消耗掉。
傷害強化幅度不小,會使用自在槍的話也建議點出來。
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長槍齒輪(パルチザンギア)
被動技能
啟用長槍齒輪,使用長槍時得到額外加成。
舞槍時累積,不會自動削減,有三格。
舞槍是指長槍在地面上每次攻擊(不論普攻或PA)後會有個揮舞收槍的動作,這個動作沒有被打斷的話會累積到一格的量,此外長槍格擋時的轉槍也會累積齒輪能量。
長槍齒輪大多是在使用PA時消耗一格的量,增加PA的攻擊範圍,傷害也會有些許提升。
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狂暴姿態(フューリースタンス) 主動技能
Lv1:打擊威力增幅105% 射擊威力增幅101% 被打擊傷害增幅115%
Lv10:打擊威力增幅120% 射擊威力增幅110% 被打擊傷害增幅105%
持續時間:1800秒
再使用CD:5秒
增加打擊和射擊造成的傷害,但是受到打擊屬性攻擊時的傷害增加的持續型技能。
使用後的30分鐘內處於狂暴姿態,期間再次使用技能可以中止效果。
不能和防禦姿態(ガードスタンス)共存,後使用者覆蓋前者。
可以和其他職業的姿態系技能併用。
增傷的判定為類型判定,即使傷害依存於射擊力但屬於打擊判定的PA就適用於打擊增幅。
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狂暴姿態強化1~2(フューリーSアップ1, フューリーSアップ2) 被動技能
Lv1:打擊/射擊傷害增幅為101%
Lv5:打擊/射擊傷害增幅為105%
增加狂暴姿態中的打擊/射擊傷害增幅量。
增幅和狂暴姿態本身相同,但沒有使被擊傷害降低的效果,因此投資此技能前先把狂暴姿態點滿吧。
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狂暴連擊強化(フューリーコンボアップ) 被動技能
Lv1:傷害增幅1%
Lv10:傷害增幅10%
狂暴姿態中,連續成功發動JA時可以得到傷害增幅。
簡單而言就像是”狂暴姿態JA強化”這樣的技能,每次JA成功都會疊加一層技能等級的增幅,但最大只到10%,換言之,Lv1時需要連續JA10次才能疊到10%,而Lv10只要發動JA就直接10%了,EP3後上限剩10%,因此點5~9都是兩回滿,投資時可以考慮是否要滿。
和狂暴姿態本身不強化法擊威力不同,此強化適用於所有傷害。
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狂暴爆擊(フューリークリティカル) 被動技能
Lv1:爆擊率+1%
Lv10:爆擊率+20%
提升狂暴姿態中的爆擊率。
PSO2的爆擊效果並非最終傷害乘上多少倍率的類型,而是使該次攻擊造成的傷害取最高值,比如這一擊可以造成100~300的傷害,出爆擊就一定造成300傷害。
因此,不建議投資此技能。
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狂暴齒輪增幅(フューリーギアブースト) 主職專屬被動技能
Lv1:齒輪上升率200%
Lv5:齒輪上升率300%
提升狂暴姿態中累積HU武器齒輪能量的速度。
某種程度上稍稍緩解了HU武器的尷尬…
此技能為主職業專屬技能,只有以此職業為主職業時會生效。
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防禦姿態(ガードスタンス) 主動技能
Lv1:打擊/射擊威力減少為85% 被打擊傷害減免為85%打防+50
Lv10:打擊/射擊威力不減少(100%) 被打擊傷害減免為75% 打防+200
持續時間:1800秒
再使用CD:5秒
降低打擊/射擊威力,提升打擊防禦和打擊屬性傷害減免的持續性技能,點滿時攻擊力降低的負面效果會消失。
使用後的30分鐘內處於防禦姿態,期間再次使用技能可以中止效果。
不能和狂暴姿態(フューリースタンス)共存,後使用者覆蓋前者。
可以和其他職業的姿態系技能併用。
和狂暴姿態完全相反,增加防禦的技能,由於不影響法擊力,也有FO/TE搭配HU副職的此技能來提升自己存活率的配法。
傷害減免只有打擊傷害,射擊和法擊不受影響,因此不要過於自信。
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防禦姿態強化1(ガードスタンスアップ1) 被動技能
Lv1:被打擊傷害減免99% 打防+5
Lv10:被打擊傷害減免90%打防+50
強化防禦姿態中打擊防禦和傷害減免的提升值。
先把防禦姿態點滿後再考慮是否投資此技能吧。
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防姿抗毒(ガードスタンスポイズン) 被動技能
啟動防禦姿態時,解除中毒(ポイズン)狀態。
說明看起來很方便,但是實際效果非常令人失望,它並非表示防禦姿態中不會中毒,而是中毒時啟動或主動解除防禦姿態時才會解除中毒狀態。
EP3把姿態系的再使用CD減為5秒,某方面來說增加了一點點此技能的出場機會…
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防姿抗燃(ガードスタンスバーン) 被動技能
啟動防禦姿態時,解除燃燒(バーン)狀態。
和上面的抗毒一樣,是啟動或主動解除時消除燃燒狀態的被動技能。
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吸收(アブソプション) 被動技能
Lv1:HP恢復1%
Lv10:HP恢復10%
防禦姿態中,一定範圍內(約兩次墊步距離)有敵人死亡時,恢復自身的HP。
一般戰鬥時可以增加續戰力,但對頭目戰時就沒甚麼效果了。
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優異體魄(プリティグッド) 被動技能
Lv1:狀態異常持續時間70%
Lv5:狀態異常持續時間30%
減少自身陷入狀態異常時的持續時間。
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壯闊獵人(マッシブハンター) 主動技能
Lv1:持續30秒傷害減免90% CD100秒(實質70秒)
Lv10:持續45秒傷害減免75% CD90秒(實質45秒)
持續時間內,獲得全面性傷害減免,同時使用者不會被擊倒或擊飛(並非霸體化)。
當坦克或是確保持續時間內的爆發輸出使用的技能,持續時間短而CD長,使用時機上要注意。
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戰嚎(ウォークライ) 主動技能
Lv1:仇恨100% 持續時間10秒
Lv10:仇恨200% 持續時間30秒
CD:30秒
發出戰嚎吸引周圍敵人的注意。
用嘲諷這名字會不會比較適合?就是MT拉仇恨用的技能,範圍中等,大概比自在槍普攻範圍小一點點。
原本用的人很少,但自從採掘基地防衛戰出現後開始大放異彩,拉住怪物不讓它們繼續拆牆破塔的好幫手。
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戰爭之勇(ウォーブレイブ) 主職專屬被動技能
Lv1:威力101% 威力提升上限105% PP恢復量+3 PP恢復量上限+15
Lv5:威力105% 威力提升上限115% PP恢復量+7 PP恢復量上限+35
應被戰嚎捲入的敵人數量,提供攻擊威力強化與PP恢復的效果。
每個敵人可以提供一次效果,效果有上限。
攻擊力強化效果持續30秒(不論戰嚎本身持續時間),PP為即時恢復。
此技能為主職業專屬技能,只有以此職業為主職業時會生效。
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JA增傷(JAボーナス1, JAボーナス2) 被動技能
Lv1:JA傷害增幅101%
Lv10:JA傷害增幅110%
增加除了法術以外的JA(Just Attack)判定時的傷害倍率。
攻擊型的HU建議點滿─作為其他職業的副職業時也用的到。
※JA:
每次攻擊後會有個快速縮小的光圈(JA判定),當光圈變紅時按下攻擊或PA,這次發動的攻擊傷害就會比普通來的高,是PSO系列的核心之一,算一定要熟練的功能。
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反射防禦1,2(フラッシュガード1, フラッシュガード2)被動技能
Lv1:傷害減輕率2%
Lv10:傷害減輕率20%
受到打擊、射擊攻擊時,使傷害減輕。
發動率改全為100%,等級影響減免率,12都點時會使傷害減為64%(80%*80%),會使HU變得很硬,但SP點數消耗不小。
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反射術能防禦(フラッシュテックガード) 被動技能
Lv1:傷害減輕率3%
Lv10:傷害減輕率30%
受到法擊攻擊時,使傷害減少30%。
針對法擊攻擊的反射防禦,目前(EP3)使用法擊攻擊的敵人仍然不多,投資優先率是較低的。
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鋼鐵意志(アイアンウィル) 被動技能
Lv1:發動率30%,無敵1秒
Lv10:發動率75%,無敵5秒
受到傷害導致死亡時,有機率以HP1的狀況下生存下來,並得到短時間的無敵效果。
HP必須高於1才能發動,本身沒有冷卻時間,只要稍微恢復一下就有機率再次發動。
由於是機率發動,不能過於相信它,只能當作防止意外的一層保險。
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永不放棄(ネバーギブアップ) 被動技能
Lv1:打擊力+200,無敵5秒
Lv5:打擊力+300,無敵15秒
當鋼鐵意志發動時,增加無敵效果的時間,並獲得打擊力強化效果,持續60秒。
打擊力增幅量頗高,但相比追求強化的風險,短時間無敵提高生存率更顯重要。
會使用鋼鐵意志的話,建議點滿。
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半命自動藥品恢復(オートメイトハーフライン) 被動技能
Lv1:發動率20%
Lv10:發動率100%
受到傷害而使HP低於50%時,會自動使用メイト系藥品進行恢復。
發動條件是受傷後低於50%,所以原本HP就低於50%的話受傷是不會觸發的。
自動恢復是沒有動作的,類似馬古的HP恢復一樣受傷的瞬間就會發動。
本身沒有CD,但要注意藥品的數量。
使用優先順序為モノメイト>ディメイト>トリメイト。
對於保命有非常出色的效果,畢竟死人是沒有輸出的─但是,因為網路延遲或電腦硬體配置造成的延遲可能會使發動時機太晚的可能性是有的。
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獵人稀有武裝專精(レアマスタリーハンター) 主職專屬被動技能
Lv1:打擊+30
Lv10:打擊+50
裝備10星以上武器時,額外增加打擊力。
成長幅度很低,以投資效率來說點1比較適合?
此技能為主職業專屬技能,只有以此職業為主職業時會生效。
-格擋(ガード) 被動技能
自動習得,可以使用武器進行格擋(Shift鍵動作),減輕來自正面的攻擊傷害。
格擋必須消耗20PP,低於20PP時格擋無效。格擋成功會大幅降低傷害,角色會保持格擋姿勢僵直並被擊退一步。
格擋只能減輕來自正面的攻擊,來自側面和後方的攻擊自然是無效的。
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Just Guard(ジャストガード) 被動技能
自動習得,快受到攻擊前的瞬間才發動格擋擋下攻擊時,完全抵銷傷害跟PP消耗,角色也不會僵直跟擊退,同時會產生衝擊波反擊攻擊者。
簡稱JG,HU的神技,特別是玩大劍這種隨時可以防禦的武器更是必須熟練的技巧,JG的有效判定時間長達1秒,其實很寬裕。
JG成功後會有短時間無敵,但之後的格擋動作就不再有格擋判定了,因此以JG擋下連續攻擊後若無法迅速脫離攻擊範圍,那就必須立刻取消並再次格擋。
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Just Counter(ジャストカウンター) 被動技能
自動習得,JG成功後會產生JA判定。
官方說明是JG後的攻擊必然為JA,但實際上是JG後會產生JA判定(紅色光圈),一樣要按節奏發動才會有JA補正。
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治療防禦(ヒーリングガード) 被動技能
Lv1:HP恢復 5%
成功發動JG的時候,恢復自己與周圍同伴的HP。
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墊步(ステップ) 被動技能
自動習得,以輕快的動作進行短距離快速移動。
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墊步強化(ステップアドバンス) 被動技能
Lv1:效果時間+0.05秒
Lv10:效果時間+0.20秒
延長墊步中的無敵時間。
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墊步攻擊(ステップアタック) 被動技能
自動習得,墊步後可以發動攻擊。
對近戰職業來說很重要的技能,墊步攻擊可以在以墊步取消一些動作後迅速追擊維持輸出,墊步攻擊後也會出現JA判定,但墊步攻擊不會使PA槽跳到下一階段─因此墊步攻擊後可以直接用JA來發動第一個PA。
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受身(ジャストリバーサル) 被動技能
自動習得,被擊飛後落地的瞬間按下跳躍鍵可以使角色立刻翻身起來。
對其他職業還好,但對近戰職業來說實用性頗高,由於倒地中並非無敵,有時候會被追擊的敵人補刀而導致死亡,若有受身則可以減少因此死亡的可能性。
只有身體落地的瞬間跳躍才能受身成功,輸入機會只有一次,若按太早或太晚都會無法發動。
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戰士(ファイター/Fighter)
簡稱FI,另一個近戰職業,使用武器為雙小劍、雙頭劍、鋼拳、銃劍。
和HU一樣,近戰向的職業,但使用的武器攻擊速度較為迅捷,武器的特性也較為明顯,防禦力和HP略低於HU,由於姿態技能的風格,相比類似使用重武器類似騎士的HU,FI更像是持輕武器進行輕靈游鬥的角鬥士。
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職業技能樹
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技量提升1(技量アップ1)
被動技能
Lv1:技量+3
Lv10:技量+50
提升技量。
- 打擊提升1~3(打撃アップ1, 打撃アップ2, 打撃アップ3)
被動技能
Lv1:打擊+3/+4/+5
Lv10:打擊+50/+75/+100
提升打擊力。
編號越高的技能提升量越多(XX提升3>XX提升2>XX提升1)。
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HP提升1~2(HPアップ1, HPアップ2) 被動技能
Lv1:HP+3/+4
Lv10:HP+50/+75
提升HP最大值。
編號越高的技能提升量越多(XX提升3>XX提升2>XX提升1)。
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打擊防禦提升1(打撃防御アップ1) 被動技能
Lv1:打防+3
Lv10:打防+50
提升打擊防禦值。
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鋼拳齒輪(ナックルギア) 被動技能
啟用鋼拳齒輪,使用鋼拳時得到額外加成。
每次攻擊時累積一階段,停止攻擊後立刻歸零,有三個階段。
和大劍、自在槍齒輪等需要擊中敵人才累積不同,鋼拳齒輪即使空揮也會累積,隨齒輪階段提高,增加攻擊速度(包括PA)。
停止攻擊後(JA判定消失),能量會立刻歸零。
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雙小劍齒輪(ツインダガーギア) 被動技能
啟用雙小劍齒輪,使用雙小劍時得到額外加成。
持武狀態下,每”升空”一次就增加一階段,有三個階段,落地後歸零。
齒輪階段一會使攻擊追加硬直、使挑空敵人的高度增加,二、三階分別增加傷害120%、150%。
升空行為包括普通跳躍和帶有起跳、空中突進效果的PA以及Shift的迴轉劍舞動作。
齒輪對傷害的增幅十分明顯,要使用雙小劍請務必點出齒輪。
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雙頭劍齒輪(ダブルセイバーギア) 被動技能
啟用雙頭劍齒輪,使用雙頭劍時得到額外加成。
擊中敵人時累積,不會自然削減,有三個階段。
雙頭劍的Shift動作是純粹為齒輪而存在的動作,當齒輪累積到一階段以上時按Shift發動,消耗掉所有的齒輪能量在角色周圍形成一道旋風,對周圍的敵人造成多段傷害。旋風造成的傷害也會持續累積齒輪能量,因此敵人越多,能量補的越快。
齒輪階段越高,齒輪風刃的傷害越高,齒輪風刃可以藉由JA發動來提高傷害。
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勇者姿態(ブレイブスタンス) 主動技能
Lv1:正面傷害105% 背面傷害95%
Lv10:正面傷害125% 背面傷害100%
持續時間:1800秒
再使用CD:5秒
增加攻擊敵人正面的傷害,降低攻擊敵人背面的傷害的持續性技能,當點滿時背面攻擊不再減傷。
使用後的30分鐘內處於勇者姿態,期間再次使用技能可以中止效果。
不能和明智姿態(ワイズスタンス)共存,後使用者覆蓋前者。
可以和其他職業的姿態系技能併用。
正背面判定為角色與敵人的位置決定,以敵人的正中心區隔前面和後面,和攻擊的部位無關,勇者姿態的傷害增幅是直接對傷害數字,因此不管是打擊、射擊、法擊甚至是狀態造成的DOT傷害都有效。
由於是倍率乘算增幅,越到後期增幅越大。
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勇姿爆擊(ブレイブクリティカル) 被動技能
Lv1:爆擊率+1%
Lv10:爆擊率+25%
提升勇者姿態中正面攻擊的爆擊率。
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勇姿強化1(ブレイブSアップ1) 被動技能
Lv1:威力102%
Lv10:威力120%
強化勇者姿態中正面攻擊的威力。
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明智姿態(ワイズスタンス) 主動技能
Lv1:背面傷害115% 正面傷害95%
Lv10:背面傷害135% 正面傷害100%
持續時間:1800秒
再使用CD:5秒
增加攻擊敵人背面的傷害,降低攻擊敵人正面的傷害的持續性技能,點滿時,正面攻擊的負面效果會消失。
使用後的30分鐘內處於明智姿態,期間再次使用技能可以中止效果。
不能和勇者姿態(ブレイブスタンス)共存,後使用者覆蓋前者。
可以和其他職業的姿態系技能併用。
正背面判定為角色與敵人的位置決定,以敵人的正中心區隔前面和後面,和攻擊的部位無關,明智姿態的傷害增幅是直接對傷害數字,因此不管是打擊、射擊、法擊甚至是狀態造成的DOT傷害都有效。
由於是倍率乘算增幅,越到後期增幅越大。
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明姿爆擊(ワイズクリティカル) 被動技能
Lv1:爆擊率+1%
Lv10:爆擊率+25%
提升明智姿態中背面攻擊的爆擊率。
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明姿強化(ワイズスタンスアップ1) 被動技能
Lv1:威力102%
Lv10:威力130%
強化明智姿態中背面攻擊的威力。
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致命強襲(クリティカルストライク) 主職專屬被動技能
Lv1:爆擊率+3%,威力103%
Lv5:爆擊率+15%,威力115%
增加爆擊率和爆擊時的傷害,FI爆擊流似乎是一種新的趨勢?
此技能為主職業專屬技能,只有以此職業為主職業時會生效。
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極
限突破(リミットブレイク)主職專屬主動技能
Lv1:打擊威力104% 持續時間10秒 CD60秒(實質CD50秒)
Lv10:打擊威力120% 持續時間60秒 CD90秒(實質CD30秒)
HP最大值:25%
持續時間內,提升打擊威力,但是使HP上限大幅降低至25%的技能。
效果時間內,除了HP上限降低之外,無法接受任何形式的HP恢復,和如此巨大的負面效果相比,對傷害增幅相當小,但是相應的,25%以下的HP也表示其他的半命系、瀕死系技能會同時發動作用,可以省去算血來獲得增幅的過程,是一把巨大無比的雙面刃。
效果解除後,HP會自動恢復到全滿最大值。
此技能非姿態類技能,無法隨時切換中止,只能等效果時間到。
Lv5以上威力和再使用CD的增幅就停止增長了(威力120%、實質CD30秒),繼續點上去是同時延長持續時間和CD時間。
此技能為主職業專屬技能,只有以此職業為主職業時會生效。
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異狀追擊(チェイスアドバンス) 被動技能
Lv1:威力110%
Lv10:威力140%
以打擊攻擊處於狀態異常下的敵人時,獲得額外的傷害增幅。
狀態異常包括燃燒(バーン)、凍結(フリーズ)、衝擊(ショック)、幻覺(ミラージュ)、混亂(パニック)、中毒(ポイズン)、氣絕(スタン)、侵蝕(インジュリー)、定身(バインド)。
RA職業技能弱化射擊(ジェルンショット)的攻擊弱化不屬於狀態異常列,不適用此效果。
增幅的是打擊判定造成的傷害,即使是遠程武器若是PA為打擊判定的話也有效,法杖或導具的普通攻擊也有效,但術能無效。
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異狀定身(チェイスバインド) 被動技能
Lv1:發動率20%
Lv10:發動率70%
以打擊攻擊處於狀態異常下的敵人時,有機率使敵人陷入定身(バインド)狀態。
以打擊判定造成的傷害才會進行判定,即使是遠程武器若是PA為打擊判定的話也有效,法杖或導具的普通攻擊也有效,但術能無效。
定身狀態只會限制普通移動,若怪物的攻擊方式本身就有移動要素在則依然會移動過來(比如衝撞)。
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半命異狀增幅(ハーフラインブースト) 被動技能
Lv1:發動率增幅150%
Lv5:發動率增幅200%
當HP低於50%時,增加使敵人陷入狀態異常的機率。
可以用於輔助異狀追擊(チェイスアドバンス)、異狀定身(チェイスバインド)
等技能,其他手段附加的異常狀態也有效,但是有HP限制條件,投資請考慮自身戰鬥風格。
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異狀追擊強化(チェイスアドバンスプラス) 被動技能
Lv1:威力105%
Lv10:威力115%
攻擊處於狀態異常下的敵人時,獲得額外的傷害增幅。
和異狀追擊(チェイスアドバンス)本體相比增幅率較低,要投資此系列技能可以點1後先把異狀追擊點滿。
和本體技能不同的是此技能加成適用於所有類型傷害而不限定於打擊。
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瀕死反擊(デッドラインスレイヤー) 被動技能
Lv1:打擊/射擊+20
Lv10:打擊/射擊+100
當HP低於25%時,增加打擊力和射擊力。
PSO2要控血有點困難,搭配HU的鋼鐵意志(アイアンウィル)會比較保險一點。
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半命反擊(ハーフラインスレイヤー) 被動技能
Lv1:打擊/射擊+20
Lv10:打擊/射擊+100
當HP低於50%時,增加打擊力和射擊力。
增幅量和瀕死反擊相同,但條件相對寬鬆,想投資這一系技能優先投資此技能吧。
此系技能和半命自動藥品恢復(オートメイトハーフライン)完全相衝,投資時請三思。
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PP反擊(PPスレイヤー) 被動技能
Lv1:打擊/射擊+50
Lv10:打擊/射擊+200
PP剩餘50%以下時,提升打擊力和射擊力。
當使用PA後PP低於50%,那麼該次PA就已經可以得到加成,一直到PP恢復到高於50%。
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瘋狂之心(クレイジーハート) 被動技能
Lv1:PP增加率150%
Lv10:PP增加率200%
當自身處於狀態異常時,增加自然PP恢復量和打擊PP恢復量。
狀態異常包括燃燒(バーン)、凍結(フリーズ)、衝擊(ショック)、幻覺(ミラージュ)、混亂(パニック)、中毒(ポイズン)、氣絕(スタン)、侵蝕(インジュリー)、定身(バインド)。
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瘋狂打擊(クレイジービート) 被動技能
Lv1:打擊+100
Lv10:打擊+200
當自身處於狀態異常時,增加打擊力。
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腎上腺素(アドレナリン) 被動技能
Lv1:效果時間20秒
Lv5:效果時間30秒
增加自己受到攻擊結界/防禦結界(シフタ/デバンド)後的效果持續時間。
增加的時間是在每一次跳動效果上加算,原本每次跳動會維持15秒,擁有Lv1腎上腺素的情況下每跳一次會維持35秒。
此技能無法延長效果最大延遲時間,在沒有術能師的職業技能”輔助極限突破(エクステンドアシスト)”的情況下,結界強化效果最大累積到60秒。
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術技JA增幅(テックアーツJAボーナス) 被動技能
Lv1:威力105%
Lv5:威力115%
使用不同的PA或術能接續發動JA時,得到傷害增幅。
連續使用PA或術能才能得到加成,而且後者必須和前者是不同的PA或術能,因此PP消耗量會很大,是否投資請考慮自己的風格。
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戰士稀有武裝專精(レアマスタリーファイター) 主職專屬被動技能
Lv1:打擊+30
Lv10:打擊+50
裝備10星以上武器時,額外增加打擊力。
成長幅度很低,以投資效率來說點1比較適合?
此技能為主職業專屬技能,只有以此職業為主職業時會生效。
-墊步(ステップ) 被動技能
自動習得,以輕快的動作進行短距離快速移動。
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墊步強化(ステップアドバンス) 被動技能
Lv1:效果時間+0.05秒
Lv10:效果時間+0.20秒
延長墊步中的無敵時間。
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墊步攻擊(ステップアタック) 被動技能
自動習得,墊步後可以發動攻擊。
對近戰職業來說很重要的技能,墊步攻擊可以在以墊步取消一些動作後迅速追擊維持輸出,墊步攻擊後也會出現JA判定,但墊步攻擊不會使PA槽跳到下一階段─因此墊步攻擊後可以直接用JA來發動第一個PA。
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受身(ジャストリバーサル) 被動技能
自動習得,被擊飛後落地的瞬間按下跳躍鍵可以使角色立刻翻身起來。
對其他職業還好,但對近戰職業來說實用性頗高,由於倒地中並非無敵,有時候會被追擊的敵人補刀而導致死亡,若有受身則可以減少因此死亡的可能性。
只有身體落地的瞬間跳躍才能受身成功,輸入機會只有一次,若按太早或太晚都會無法發動。
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