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職業基本知識:
SP:
技能點,每職業等級+1,此外Lv30跟45時還分別有一個SP+5的任務。
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副職業:
Lv20後可以在事務官那邊接到副職業解放任務,完成後就可以選擇一個其他職業作為你的副職業。
和主職業一樣,副職業可以隨時更換,可以使用副職業的光子技藝(PA)、術能(TECH)、天賦技能,但是裝備不受副職業影響,要使用副職業所屬的PA,你必須裝備主職業就可以裝著的武器(比如全職業通用武器)。
副職業基礎素質的20%會被加算到基礎素質中,但是副職業加算的素質會受主職業等級影響,比如主HU30副FI50,FI附加的素質也只到FI30時的素質。
職業技能中的OO提升(HP、打擊力、射擊力等等)提升的都是基礎素質,和馬古提升的素質一樣會影響到是否達到裝備的素質需求。
OO提升之間完全加算,包括副職業所有的同名技能,增加的素質都是加算。
副職業可以完全繼承這些提升系技能增加的素質。
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勇者(ブレイバー/ Braver)
簡稱BR,EP2實裝的基礎職業,使用武器為拔劍、強弓、銃劍。
勇者是個基礎職業,不需要通過任何任務就可以選擇,目前尚無屬於它的進階職業,當勇者職業等級到達25時,FI、GU、TE三種職業的進階任務都會開放。
同時使用打擊和射擊武器的BR在主屬性成長上很微妙的是往技量的方向成長,而打擊和射擊兩種在裝備和馬古的育成上顯然也不可能兼顧而都達成極致,主攻一個方向而副修另一種或許比較有利?
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職業技能樹
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技量提升1~2(技量アップ1, 技量アップ2)被動技能
Lv1:技量+3/+4
Lv10:技量+50/+75
提升技量。
編號越高的技能提升量越多(XX提升3>XX提升2>XX提升1)。
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打擊提升1(打撃アップ1) 被動技能
Lv1:打擊+3
Lv10:打擊+50
提升打擊力。
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射擊提升1(射撃アップ1) 被動技能
Lv1:射擊+3
Lv10:射擊+50
提升射擊力。
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拔劍齒輪(カタナギア) 被動技能
啟用拔劍齒輪,使用拔劍時得到額外加成。
擊中敵人時累積,不會自然削減,有三個階段。
齒輪能量未滿三階時,當成功發動JG時現有的能量會全部消耗掉,並按照能量的多寡強化相應的反擊攻擊力。
齒輪能量達到三階以上JG時,除了該次反擊傷害強化外,還會得到攻擊力和爆擊機率的強化效果,此時身上會有紫色火焰的光效,齒輪能量會持續下降,齒輪能量消耗完畢時效果消失。
強化效果期間的攻擊依然會累積齒輪能量(延長效果時間),JG反擊也不會把能量耗盡。
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反擊之刃(カウンターエッジ) 被動技能
Lv1:威力200%
拔劍系武器限定,強化JG反擊,反擊時會揮出一道劍氣往前飛行,貫穿敵人造成傷害。
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攻擊增幅(アタックアドバンス) 被動技能
Lv1:威力110%
Lv5:威力150%
強化普通攻擊的威力。
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平衡姿態(アベレージスタンス) 主動技能
Lv1:傷害101%
Lv10:傷害110%
持續時間:1800秒
再使用CD:5秒
增加打擊/射擊/法擊全面性傷害的持續性姿態技能。
無法和弱點姿態(ウィークスタンス)併用,後使用者覆蓋前者。
可以和其他職業的姿態類技能併用。
持續時間內再次使用技能可以中斷效果。
沒有任何條件限制和副作用,只要開啟了就無條件增加傷害的姿態,但是缺點是傷害增幅略低,和增幅量明顯許多的弱點姿態相比就略顯平庸,適合不善長狙擊弱點的職業或使用者。
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平衡姿態強化(アベレージSアップ) 被動技能
Lv1:傷害101%
Lv10:傷害115%
增加平衡姿態時的傷害增幅。
增幅量和姿態本身相同,投資時可以均等投資上去。
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平衡姿態爆擊(アベレージSクリティカル) 被動技能
Lv1:發動率1%
Lv10:發動率25%
增加平衡姿態時的爆擊率。
對於以技量成長為主的BR而言,爆擊的用處比其他職業更低(技量本身就有拉高傷害平均值)。
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平衡姿態蓄力強化(アベレージSチャージ) 被動技能
Lv1:傷害101%
Lv10:傷害110%
增加平衡姿態時,使用蓄力攻擊的傷害。
蓄力攻擊包括發動時可蓄力的PA、所有術能、強弓的攻擊。
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弱點姿態(ウィークスタンス) 主動技能
Lv1:弱點傷害103%
Lv10:弱點傷害135%
非弱點傷害95%
持續時間:1800秒
再使用CD:5秒
增加擊中敵方弱點時的傷害、術能以弱點屬性攻擊時的傷害,降低非弱點攻擊傷害的持續性姿態技能。
無法和平衡姿態(アベレージスタンス)併用,後使用者覆蓋前者。
可以和其他職業的姿態類技能併用。
持續時間內再次使用技能可以中斷效果。
比起平衡姿態,弱點姿態的傷害增幅就明顯多了,但是對非弱點部位就有減傷效果了,因此必須積極的針對弱點攻擊。
法擊的部分有兩種判定,不論是擊中弱點或是以弱點屬性攻擊都可以得到加成。
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弱點姿態強化(ウィークスタンスアップ) 被動技能
Lv1:傷害101%
Lv10:傷害110%
增加弱點姿態時有效攻擊的傷害增幅。
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弱點姿態爆擊(ウィークスタンスクリティカル) 被動技能
Lv1:發動率1%
Lv10:發動率25%
增加弱點姿態時有效攻擊的爆擊率。
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弱點姿態蓄力強化(ウィークスタンスチャージ) 被動技能
Lv1:傷害101%
Lv10:傷害110%
增加弱點姿態時,使用有效蓄力攻擊的傷害。
蓄力攻擊包括發動時可蓄力的PA、所有術能、強弓的攻擊。
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拔劍戰技(カタナコンバット) 主動技能
Lv1:CD180秒
Lv10:CD90秒
拔劍專用技能,啟動後的20秒間處於戰技模式,周圍會散發藍色光環,隨著持續時間接近結束時會漸漸變成紅色,發動中更換成其他種武器的話,技能立刻中斷。
戰技模式下,普通攻擊速度會變快,攻擊時角色會迅速衝向一定範圍內的敵人面前揮刀,若有事先鎖定目標則衝往該目標,此範圍為球型範圍,鎖定火龍背角出刀也會衝上去砍。
空中也可以發動,類似FI雙小劍的PA狂怒華爾滋(レイジングワルツ)的感覺。
持續時間結束之前再次使用技能的話,會揮出一記拔刀斬後收刀,收刀後產生超廣範圍衝擊波,對範圍內(自身中心立體球型範圍)敵人造成一次大傷害。這發終結技威力和範圍都非常驚人,是名符其實的必殺技。
終結技出刀後到收刀完成前為無敵狀態,戰技模式中累積的攻擊次數越多,終結技的威力越強,由300%開始,每多1Hit傷害增加30%,最高累積30Hit,1200%的驚人數字。
終結技可以受JA判定,JA強化系的技能對其有效,此攻擊並非PA,不適用GU的連鎖終結。
如果終結技的揮刀砍到盾牌而反彈的話,動作會中斷,後面的衝擊波也不會發出,最後,使用終結技後不論戰技模式是否還有持續時間,技能都會直接結束。
很有特色的技能,但是CD很長…投資請考慮自身的戰鬥風格。
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戰技JA強化(コンバットJAボーナス) 被動技能
Lv1:威力105%
Lv5:威力115%
強化使用拔劍戰技時JA判定的傷害。
所有打擊傷害都適用,包括普攻、PA、終結技。
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戰技閃避(コンバットエスケープ) 主職專屬被動技能
Lv1:10秒
Lv5:20秒
使用拔劍戰技時,一定時間內處於無敵狀態。
喜歡使用拔劍戰技可以考慮點滿,Lv5時持續時間20秒相當於拔劍戰技期間內完全無敵,可以很順利的把連擊數打滿再使用終結技。
此技能為主職業專屬技能,只有以此職業為主職業時會生效。
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戰技終結(コンバットフィニッシュ) 被動技能
Lv1:威力200%
Lv5:威力300%
強化戰技終結的傷害。
有在使用拔劍戰技的話無論如何至少點1─因為是倍率乘算,以最高段數再加上Lv5戰技終結的話可以有3600%的恐怖傷害。
但,CD依然是硬傷。
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快速射擊(ラピッドシュート) 主動技能
Lv1:速度上升0.20秒威力25%
Lv10:速度上升0.10秒威力34%
持續時間:60秒
CD:150秒
強弓專用技能,持續時間內,犧牲普通攻擊的部分威力,使普通攻擊變為連射模式,效果中更換非強弓類武器的話,效果立刻中斷。
發動後,隨著命中敵人的次數,從單發往二連射->三連射的方式強化,第4次命中敵人後變為二連射,8次以後是三連射。
威力下降僅指普通攻擊,PA威力不受影響。普通攻擊雖然單發威力下降,但命中PP恢復量不受影響,連射模式下PP恢復速度十分可觀。
快速射擊提供PP快速恢復手段,而其下屬技能快速射擊專精提供傷害增幅,對於使用強弓的使用者幫助絕大。
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快速射擊強化1~2(ラピッドシュートアップ1~2) 被動技能
Lv1:射擊+50
Lv5:射擊+100/+150
快速射擊期間內使用強弓時獲得額外的射擊力加成。
有在使用快速射擊的話至少點1吧。
強化2的上升幅度比1大。
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快速射擊專精(ラピッドシュートマスタリー) 被動技能
Lv1:傷害101%
Lv10:傷害115%
強化快速射擊期間的傷害。
強弓使用者必點的重要技能,由於成長率前期貧弱,要投資就把它點滿為佳。
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快速射擊增幅(ラピッドシュートアドバンス) 被動技能
Lv1:PP增加率108%,CD縮減為95%
Lv5:PP增加率140%,CD縮減為70%
縮短快速射擊的CD時間,增加快速射擊期間普通攻擊的PP恢復量。
對於有在使用強弓和快速射擊的人來說非常寶貴的技能,Lv5時可以使快速射擊的CD縮減到105秒,而扣掉效果時間60秒後,實質CD時間由原本的90秒縮短為45秒,加上PP恢復量增加,能使強弓的爆發能力更上一層。
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蓄力射擊(チャージシュート) 被動技能
Lv1:威力103% 彈速110%
Lv5:威力115% 彈速150%
裝備強弓時,增加蓄力通常攻擊的威力和彈速。
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勇者稀有武裝專精(レアマスタリーブレイバー) 主職專屬被動技能
Lv1:技量+30
Lv10:技量+50
裝備10星以上武器時,額外增加技量。
成長幅度很低,以投資效率來說點1比較適合?
此技能為主職業專屬技能,只有以此職業為主職業時會生效。
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勇者馬古(ブレイバーマグ) 被動技能
Lv1:打擊/射擊轉換率30%
Lv5:打擊/射擊轉換率50%
取馬古上的技量值以一定百分比轉為打擊力和射擊力加成。
變換率並不會影響馬古技量值的數字,只會取他為標準作為額外的增傷,以Lv175純技量馬古加上Lv5的技能效果就會變成技量+175、打擊+87、射擊+87的馬古(Lv349),加成的打擊和射擊和馬古本身一樣是加算在基礎數值上的,可以影響是否能穿裝備和被攻擊結界加成。
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墊步(ステップ) 被動技能
自動習得,以輕快的動作進行短距離快速移動。
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墊步強化(ステップアドバンス) 被動技能
Lv1:效果時間+0.05秒
Lv10:效果時間+0.20秒
延長墊步中的無敵時間。
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墊步衝撞(スナッチステップ) 被動技能
發動墊步時,身體會出現衝擊波,使墊步帶有打擊判定,使接觸到的敵人受到傷害。
衝擊波傷害非常低,且墊步本身移動距離也短,雖說帶有攻擊判定使突入敵人隊伍時的安全性上升,但必要性不大,以追求傷害的角度來說省下這點SP或許效益更高。
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墊步攻擊(ステップアタック) 被動技能
自動習得,墊步後可以發動攻擊。
墊步攻擊可以在以墊步取消一些動作後迅速追擊維持輸出,墊步攻擊後也會出現JA判定,但墊步攻擊不會使PA槽跳到下一階段─因此墊步攻擊後可以直接用JA來發動第一個PA。
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受身(ジャストリバーサル) 被動技能
自動習得,被擊飛後落地的瞬間按下跳躍鍵可以使角色立刻翻身起來。
對其他職業還好,但對近戰職業來說實用性頗高,由於倒地中並非無敵,有時候會被追擊的敵人補刀而導致死亡,若有受身則可以減少因此死亡的可能性。
只有身體落地的瞬間跳躍才能受身成功,輸入機會只有一次,若按太早或太晚都會無法發動。
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受身恢復(Jリバーサルカバー) 被動技能
Lv1:HP恢復率10%
Lv10:HP恢復率20%
成功發動受身翻身起來時,恢復自身HP。
看起來十分方便,但在面對大量無擊倒/擊飛效果的攻擊時仍是毫無作為,因此過於自負是不行的。
和HU的鋼鐵意志搭配時安全性會更加上升。
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