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【討論】FO的小分享 (新手向)

【討論】FO的小分享 (新手向)

weson0921 (梅莉安)#12017-04-03 12:22:13


前言:
大家好,我是三腳貓FO今日發文是因為在等待維修時候意外的在他處討論區看到有關FO心得分享的文章,當時內心裡面蠻開心的因為難有FO前輩願意出來提供自己的心得給大家參考,受到感動之餘,就也跟著出來提供自己一些不成熟的小小心得給板上前輩們參考。本文在內容上比較偏向新手向,對於比較資深的前輩參考價值就很低了,望前輩們海涵一二。謝謝。
內文簡介:

1:
針對該職業做重點性的技能標註,比較能夠容易去理解技能表的一些設定。

2:
經由了解傷害數式的構成讓自己能夠完整的了解有關 FO傷害的來源後進而能獨立自主拆解出技能表的構成讓自己可以在最大限度的情況下調整出 適合該區間作戰的技能表將自己的弱點避開或者是能夠發揮出非常規性FO的戰力,將技能配置做較優化的運用。

3:
在了解數式構成後為了針對其技能表的配置能夠將TC改造搭配武器的種類及解放的不同運作,讓自己在防具武器TC術能改造的配置上能夠得心應手,事半功倍。

4:
資料來源與出處及測試的照片數據提供給前輩們查照。

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為了簡化敘述故只做FO及TE的架構上說明。

首先:
簡單的介紹FO/TE的粗分類型是依照其六系的專屬傷害強化配點來淺分。
主修點數:SP 20
スタリ選擇原則上FO端可以選擇0~2系(" 建議上 "至少要有1系主修),TE端可以選擇0~2系( " 建議上 " 分配原則最小 1 系 多可達 2 系)。
單屬性マスタリ投資到滿,需要有20點SP。如果受限於技能表不足的情況下要選擇混搭,也是可以但是因為其マスタリ 1 & 2 在實際的計算中 他是相乘計算故可以取兩者配比出來,
(若有單邊技能選擇0系專修表示該技能表為特化專修單系FO,如特光系)
模擬EX
           マスタリ 1      マスタリ 2        SP需求         倍率比
                 5                   1                     6              1.09x1.05 =1.1445
               10                   1                    11             1.2  x1.05 =1.26
   諸如以上的例子當然在力所能及下自然建議要點滿為佳。

除非是本身有相當充裕的技能頁可隨時供替換,不然實在不建議玩家走特化系的配點。
技能頁越是少再配點中就越是受限,相對遭到屬性克制的情況也會常見自然會容易有挫敗的感覺。

FO主修點數

テックJAアドバンス:SP 10
該技能為取得JA光圈後的下一擊TC可以取得倍率上的加成。建議投資滿等。
長杖發動方式先空振後按下JA光圈取得、導具為發射後按下JA光圈即可。

テックチャージアドバンス1 & 2:SP 20
該技能為只要能夠蓄力術能便可以發動。建議投資滿等。

エレメントコンバージョン:SP 5
該技能為武器旁邊的屬性對應至倍率上的加成,
算式如下:若武器與TC屬性一致則武器屬性乘算 0.5,若非一致則武器屬性乘算0.25。

武器屬性     :  30           50          60
同屬性TC    : 15%        25%       30%
非同屬性TC: 7.5%       12.5%    15%

チャージPPリバイバル:SP 1
在使用TC蓄力時候PP會自然的恢復,在發招的瞬間會停止恢復PP,因此若使用無心之形相關潛在的武器,連發TC下該技能不會發動。
該技能會受ケートス・プロイ(PP魚)與PPコンバート及PPリストレイト的增益效果影響。

FO副修點數:
タリステックボーナス:SP 5
導具投射後發動TC即可取得倍率,其倍率效果僅僅只有攻擊型的TC有效果,投射時候需注意目標的照準點高度,其投射的曲線會依據照準點的相對高度距離,比如我方在高處 照準點在低處則投射時候容易出現觸地的現象導致發動失敗。該技能與 " 特定 " 的TC相性上是良好的,
如 投射導具接 ラ・フォイエ、ゾンデ、サ・ザン、イル・ザン、イル・メギド等等的TC都能有不俗的表現,但是需留意投射導具的同時往往表示該導具的蓄力點會成為部分TC的發動節點,所以像是
イル・フォイエ一類的TC就要留意是不是適合自己的操作方式,建議上選擇能夠飛行的TC會比較容易操作。

チャージエスケープ   : SP 1
在蓄力TC時使用閃躲時可以保留前一次的蓄力狀態,主要是可以方便提高攻擊發招的頻率,然而如果未投資ロッドキープボーナス下 閃躲後的TC雖然同樣可以節省蓄力時間但是PP同樣的會扣除所以使用上比較建議兩者均投資。

ロッドキープボーナス: SP 1
在蓄力TC時使用閃躲時保留前一次的蓄力狀態下若再度使用該TC則當次PP消耗為 0。在類似基地防衛戰的任務中此技能就能有良好的表現,相當於每回合開場可以多發一次TC。但如果蓄力保留的當下切換使用他類TC則保留的蓄力狀態取消,但普通攻擊並不受其限制。

法撃ハイアップ : SP 5
無條件提升人物基礎法撃力,此參數可以對應至シフタ 與ドリンクメニュー加總計算,亦會影響人物的能否使用裝備的條件。因此技能的投資報酬率高 建議投資。

フォトンフレア : SP 10
開啟式技能連同フォトンフレアアドバンス可以做 "相加" 計算但是不受シフタ影響。

フォトンフレアブースト: SP 10
當開啟フォトンフレア時可以大幅度的提升狀態異常的機率,其算式為乘算
舉例像是バータ特化修改冰牙3時候 其狀態異常率為30%+15% =45% (此為TC的面板帳面值)
然後發動 フォトンフレアブースト 時會變成  45 x 170%也就是76.5%的機率凍結若搭配此技能在壞世森林中能有不俗的表現,搭配フリーズキープ甚至可以將怪物從頭凍結打到死為止(小的有親自測試過),該判定的原則為 1 Hit 算一次機率 所以像是ラ・バータ一類的TC同樣可有不俗的表現

フリーズブースト : SP 10
算法為原TC帳面值乘算故如果原本是20%異常狀態率乘算後就是22%意即SP10 換 2%異常機率的意思 非常不建議。

フリーズイグニッション : SP 10
開啟式技能,方式為先將目標凍結後並且人物需靠近至相當接近的位置才可以發動爆破追加傷害,印象早先測試結果是僅10多K的傷害值且該技能的爆破波及範圍非常的小且發動中如果受擊中斷其技能會進入冷卻, 坦白說非常不建議投資。

フレイムテックSチャージ:SP 10
火系蓄力時間減少,此為火系必備投資,也同樣可以影響シフタ的蓄力時間。

バーンブースト : SP10
同フリーズブースト悲哀 x 2。

ショックブースト : SP10
悲哀 x 3。

ボルトテックPPセイブ : SP 10
雷系TC使用時候PP消耗減少此為雷系建議投資。同時可以與TE端的テリトリーPPセイブ一起減算PP消耗。

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TE主修點數:
PPリストレイト:SP 10
加速回復PP速度,此技能為乘算因此算式為 1 秒 5 PP 乘算140%即為 一秒間可以回復 7 點PP
同樣的此技能可以與武器解放 " 光輝の癒し " 同時相乘,算式為 5 x 1.4 x 1.16 =8.12 ,
該技能會受ケートス・プロイ(PP魚)與PPコンバート的增益效果影響。

註:PSO2實際上SP回復為 0.2 秒跳一次故一秒可以跳動5次,然而雖原式如此為求方便記算故仍以1秒來做導式。

エレメントウィークヒット: SP 10
使用目標大於 1 倍以上弱點倍率的TC攻擊時可以取得額外的傷害倍率 ( 20%) ,換句話講打錯屬性該技能即失效。

PPコンバート : SP 10
30秒之間犧牲HP最大值換取高速的PP回復速度,此技能與部分TC有良好的對應,因應其實際上操作需求建議投資 6~10 級。

テリトリーバースト : SP 1
可以提升輔助性TC的有效半徑,此特性對ゾンディール來講尤其重要非常建議要投資。

TE副修點數 :

技量アップ: SP 10
如果玩家種族為ニューマン建議投資 1 點 即可。

ポイズンイグニッション: SP 10
與フリーズイグニッション類似故有相同的缺陷性,不太建議投資。

テリトリーPPセイブ: SP 5
可以降低補助型TC的PP消耗,雖屬實用性的技能但不建議投資過高。

シフタアドバンス :SP 10
以武器為中心展開的圓形範圍,在此內可以提升打射法三態的係數,與火系TC シフタ作相乘計算,其算式為  シフタ LV 等級 x シフタアドバンス LV等級
EX                   シフタ LV 16 (19.7%) x シフタアドバンス LV  1 (1.05) = 0.20685近似於 20.68%。
         換句話講 20.68% - 19.7% =0.98 %的提升。
    此技能會對應至シフタ 與ドリンクメニュー加總計算。

シフタクリティカル :SP 10

可有效提升爆擊率的技能然而對FO來講其成效並不高,雖拿工房武器時候有其價值,但仍不建議投資。

スーパートリートメント: SP 1
自身受到異常狀態時候施展アンティ可以在解除狀態的同時恢復HP 並短時內加快PP回複,是一個具有良好報酬率的技能 ,建議可以投資 。

ミラージュブースト : SP 10
悲哀 x 4

パニックブースト    :SP 10
悲哀 x 5

ポイズンブースト    :SP 10
悲哀 x 6

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2  傷害式的構成:
FO的傷害式中倍率以相乘計算現在開始做導式,為求便利後續會用簡稱來說明。

首先傷害的運作上會切割開來以人物的參數部份乘算 在相加武器的參數部分乘算 最終相減目標的 防禦減免 即為 傷害的最終數字 。

參考網頁 : https://gist.github.com/elvl/51c1065f26e86df90fb4
あとがけ倍率 = 1.05 * PA倍率 * 倍率系スキル * 倍率系潜在能力 etc武器攻撃力によるダメージ = (武器攻撃力 / 5) * 部位倍率 * あとがけ倍率基礎攻撃力やユニット等によるダメージ = (基礎攻撃力やユニット等による攻撃力 / 5) * 部位倍率 * あとがけ倍率敵の防御力によって引かれるダメージ = (防御力 / 5) * 部位倍率 * あとがけ倍率

以上為原式再來FO的導式

列表: 隱性迷倍率 x 基本蓄力1 x 基本蓄力2 x JA蓄力 1 x JA隱性倍率 x
屬性專家 x 屬性專家 x 武器轉屬 x TE端弱點專家 x 武器解放(以結晶來算) =
1.05 x 1.1 x1.1 x1.1 x 1.3 x 1.2 x1.2 x1.25 x1.2 x1.16=4.552
若TC 以 炎爆LV17特改威力後帳面為509%=> 5.09 (在下的數據)
總倍率就是
         弱點同屬性       弱點非同屬        非弱點同屬       非弱點非同屬
         23.17                     20.86                19.3089             17.3778
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這時候 以FO/TE 75 新人類 馬古純法撃來計算就是法撃660 +200 =860
860再經過 技能表的法撃技能相加後以 整數法撃初值1000計算。

裝備以武器與防具各附加法撃60且套裝加成60總算就是 60x4 +60 =300法撃

10星武器技能SP 1 = 30點

シフタ LV 17  & シフタアドバンス LV 1 => 20.68%

武器為 " ベルトロダン " 火炎屬性 50  

目標為SH森林 ウーダン LV63 法撃防禦 253 弱點倍率為 1.2

敵人防禦減免為: 防禦力/5 x 部位倍率 x 總倍率 =1406


人物的法撃實際參數 (含攻節界與 飲料加成)

1000 x 1.2 x 1.2068 =1448.16  實記帳面會是 1448

這時候與裝備與技能參數相加則為

1448 + 300 + 30 = 1778 法撃

                           弱點同屬性       弱點非同屬        非弱點同屬       非弱點非同屬


100%(部位倍率)                                                        6866.2                6176.7

120%(部位倍率)  9887.1                 8898.3


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ベルトロダン 1073 武器帳面

                         


                              弱點同屬性       弱點非同屬        非弱點同屬       非弱點非同屬



100%(部位倍率)                                                         4143.6                  3729.1

120%(部位倍率)       5966.7                4475

最終傷害 人物傷害 + 武器傷害 x 浮動值 - 防禦減免

                              弱點同屬性       弱點非同屬        非弱點同屬       非弱點非同屬


出力100%             14447                   11967               9603                     8499



出力90%               13850                    11519              9188                     8126


對比                       100%                    82.8%              66.4%                   58.8%
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以上面例子可以明顯的看出來有關倍率的重要性,倍率運作上他是用 每項獨立相乘,
所以相乘到後面倍率才會這麼可怕,也表示FO配點時候要更謹慎的去思考作戰的靈活,
勉強去用不適合的術系應戰是並非是盡責表現,以上計算均全程手算,數值會與實際
大概有1~2%的誤差,小的有拿自己的人物逐項驗證過數次,誤差相當的小故可以放心
,以上例子非本人的人物數值惟求個人隱私故不得以用 設計出來的數值,然前輩們
可以拿自己的人物去試試看也許會有新的發現。


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3
在上方能夠理解所謂傷害構成的情況即表示已能夠理解FO技能表的配點運作,
部分會從部分的TC術能改造,搭配對應的技能或者是配裝的考量,這段因為每人
的細部操作與習慣均不同故僅提供部分實例參考。

A 例 (因半年前在下因故導致半年以上沒跟團打過XH所以此例暫用SH)

火光系FO : 以 SH 防衛戰為假想的 考量到輸出與PP及怪物配置後 選擇火光系FO。
武器部分可以根據自己現在有的資源來調整這時候會挑出來以下選擇

法杖: キュイプロウ 、ベルトロダン、神杖アマテラス、カジューシース
      
導具:  コウショウセン、 ガディアンナ


TC術能改造 :ラ・フォイエ、ギ・フォイエ、フォイエ 因考量自身有技能火系蓄力減免50%

故以上全部投入威力強化相關的特改。 這時候思考也許也能考慮測試ゾンディール銜接ギ・フォイエ、ラ・グランツ 的連續技看看,那既然要用ゾンディール 那也許TE端要配合點出テリトリーバースト且特改強化出 " 深刻 " (有效範圍 +1M) 讓他效果更好。 因為可能會連續快速施放TC遠距離攻擊所以PP必然是不足的所以那我可能也要投入PPコンバート 至10點讓30秒可以爆發到最大限度。考量到可能我守護的塔會出現BOSS,火系又不足以快速撃殺下那也可準備看看光系的ラ・グランツ並特改集中,這樣應戰非弱火系的BOSS我也能盡一份心力,等到進場作戰後根據實際的戰況來去調整,假設打完後發現死兩次結果大家都在忙,等很久才有人救感覺好對不起同伴,所以這時候是不是表示玩家在防禦上的參數上稍微薄弱了一點有需要做補強,至少也不能被一擊打死,看看自己的血量所以靠防具的附加能力把血量拉高也許下次就可以不用死掉做到穩定的輸出,又或者身上都是HP相關附加能力結果打起來PP不足猛乾掉,那我可以去多準備集氣光的銃劍或者把PP的量提升,等等的, 這部分想要提的重點就是 思考,學習自己思考找出答案並且實際的去測試在實戰中找出問題改進。


實戰中很難達成所謂完美的配裝備、能力、技能、不管是常見的全法撃型FO或者是
HP、PP特化型的FO都有一定程度的缺陷,所以配裝要靈活的思考並不是三個配件都全部
一樣的魂種與能力配置。看自己缺什麼補什麼。看著自己培育的角色進步也是一種很有
趣的事。FO/TE相關的資料與技巧運用及TC技能交互影響的參數以上內文提及的也僅僅
只有少數部分而已。
例如:
1:想要提升冰凍機率這會與技能配置有關但是武器本身所附掛的冰凍機率觸發效果卻是無關。

2:補血的量會與法撃高低有關,但是與倍率無關。

3︰導具投擲後若蓄力後變更武器則電網失效。

4:TC發招中若切換武器會導致當下發動中的TC失效但是其技能動畫還是會保留。

5:イル・グランツ若特改 " 加速 " 進距離的命中會因為飛行的速度過快其軌道區度的修正能力也大降
故很難命中較近距離的敵人。

6:TC的帳面倍率並不真確,要看的是實際可以有效命中的倍率,把TC的表記倍率還原回較符合真實情況如ナ・グランツ便是典型高表記倍率然而實戰中較難以發揮的例子。

以上還有相當多的例子但礙於篇幅無法介紹,



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4:
來源相關資料與註解。

FO技能資料:
http://pso2.swiki.jp/index.php?%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%BC%E3%82%B9
TE技能資料:
http://pso2.swiki.jp/index.php?%E3%83%86%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC

傷害計算:
https://gist.github.com/elvl/51c1065f26e86df90fb4
http://goo.gl/TvPr5q
防禦實值表:
http://goo.gl/qafcgH
TC術能改造:
http://goo.gl/Hd41jf
部分照片裁剪支援




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以下是三腳貓FO的獻醜資料與很舊的影片:在下並沒有13星武器所用的都是很平常的
武器,可以給新進參考看看,謝謝。

              

                    



有感他的大限快到了,想拍測試的影片都非常非常的LAG。
新增入有關禍津的數據但因電腦老舊相當的LAG故取材上困難數字會較不清楚。



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