異塵餘生 系列

【心得】入口設計心得(內含邪惡人口控制大法)

【心得】入口設計心得(內含邪惡人口控制大法)

ao6qup3 (小低)#12015-09-23 22:01:16


大家好,打給賀,胎嘎後!
今天我來分享一下玩了幾天的心得,
......其中的一部分!

就是入口的設計!

因為之前看的攻略都說,因為敵人會優先掃蕩1F,
所以避難所入口一進來最上面那排要重兵防守。

但我玩一玩以後發現這樣的設計其實不是最好的,
在此提出我新的設計想法:



首先,說入口之前,先告訴大家一個觀念,
就是蓋房子的空間真的很多,不用怕後期會不夠用,
因為就算你把地都蓋滿了也會因為人口上限的問題,工作人數不足。

大概計算一下就知道,不包含地面一層的話,
地下總共有 24 層,每層可以蓋得下 7 間房間,每間容量是 2 人,
乘起來總共有 「336」 人,可是人口上限才 「200」而已,
由此可知大家不用太怕浪費空間
規劃的時候可以有更多選擇(例如把不想放人又常常出狀況的臥室、倉庫區隔離)



因此我建議設置入口緩衝隔離區,
先給大家看一張圖,是我自己在用的入口。




江江江江,大家可以看到我的入口如圖,最上面那排就是所謂的緩衝區
基本上和真正有在使用的區域是完全隔離的,
因為怪物的AI設計,衝進來以後一定會先進中間那間房,
然後鬧玩再去最右邊那間,因為遇到死路再回頭到中間那間鬧第二遍,
最後才搭電梯往下到健身區和兄貴們廝殺。

這樣的設計有個好處就是,留給你調度人手的時間充足多了
畢竟死亡爪破門速度太快,門口通常都幾秒就被破了,
手機玩到後期這麼LAG,人又這麼小隻,想調度兵力防守都來不及。
有了這個入口緩衝區,就比較能喘口氣慢慢來。

而且我只設置了一層而已,
因為如大家所看到我的兵力已經很強,基本上不太怕死亡爪了,
事實上剛起家就算花三四層的空間去設計較長的路徑都不會浪費的
空間保證充足。




但是!大家應該還有一些疑問對不對~
為什麼裡面有人?為什麼中間要空一層?為什麼要設一個發電廠,不用倉庫就好呢?




那就必須要講到我這個設計最核心、最重要、最黑暗、最變態的功能了,
就是人口調節」。



因為這遊戲人口增長的方式太多,生小孩、廣播站、還有抽卡也常會抽到,
但是沒有一個自然的人口減少的機制(假如你的避難所過得還行的話......),

當人口不斷增長來到了200上限,
或是家門口常常有「賣相不佳」的路人排隊的時候,
相信大家都做過把人丟到荒郊野外探險然後隔天收屍的變態行為(所以不要說我...),

但是這其實是相當差的做法,
除了要花時間等他們死、增加探險日誌的負擔以外,
也沒有充分利用到這些人力。



所以有了我的這個入口緩衝區的設計,
當人口太多的時候,只要把它們都丟到緩衝區內開砲灰趴,

就形成了一個「抵禦外敵」「穩定減少人口」的功能


它可以做到:

1. 調節防禦力度,根據你發給砲灰們的武器
(死掉以後會收回,不用擔心)。

2. 調節死亡速度, 根據你發給砲灰們的裝備強度,
(中間房的人因為會被襲擊兩次,所以穿廉價衣服被死亡爪光顧就必死,右邊房的不一定)



至於為什麼砲灰區要放發電廠呢?

除了給你發點小電以外,最重要的是,
當人口暴增速度太快,外敵一直不來的時候,它有內建一個快速死亡的功能
只要把人的裝備武器都脫掉,然後拼命RUSH就可以了,
萬一成功了賺點電又賺點錢也不錯,
失敗以後就會隨機觸發災難,
蟑螂或地鼠的話裡面的人就差不多要GG了,火災的話大概要兩次。
電廠人死光以後,因為房間沒活人會蔓延到旁邊的房間,所以能夠全部清空。
因為中間有隔離層的關係,就算上面鬧得水深火熱也不會影響到下面的區域XD

然後又有空間能夠接納新人囉~




感謝大家收看,我真的好邪惡......



------補上全圖,但真的沒什麼好看XD  
上面往下蓋的是戰鬥人員健身區
下面往上蓋的是工作人員生產區

但現在還很多沒完成的地方.....








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