Warframe

【心得】【140129】傷害2.0系統構成、運算和應用概述

【心得】【140129】傷害2.0系統構成、運算和應用概述

DoctorGarrus (進擊的悲劇)#12014-06-19 14:02:19

要說明
本篇文字超級長,請有足夠邏輯水平和分析、做build能力的碰友戴好眼鏡慢慢看。
對傷害機制感到太過複雜難以的小朋友以及希望知道最簡潔的插mod指南的碰友請直接跳到 四、4、綜合小結 以及 五、武器改裝的流程思路(尤其2、優先次序) 實用簡明版
對文中的概念如果感到困惑,請按ctrl+F搜索文中關鍵字,我已盡量把表述統一化。
如果實在是看不懂不想看的可以按alt+F4直接提問。
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新日誌
1、20140222更新了四. *體質屬性相關的傷害換算的分種族論述,對不同種族的傷害加成策略進行了總結和修訂。其中對G系的針對性元素總結有大變化
2、20140227應要求更新了 射速加成mod對持續射擊型武器作用的介紹。
3、20140306四. *體質屬性相關的傷害換算的分種族論述 中的  4、綜合小結 的2月22日補充內容中,關於神殿的分析有誤。已更正。  
4、20140608。對二、3.近戰2.0的相關內容進行補充,另外對剝皮模式(4个人一起帶腐蝕投射)的影響作補充描述。同一天有經濟型配點一覽,其理論基礎是本帖內容,可供參考。二、9.補充物理傷加成的小說明。
5、20140610。對文中殘餘的近戰1.0的內容以及傷害換算的總結等其他過時信息進行大修。另外補充一些簡明扼要的mod指南。
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Good evening, ladies and gentlemen, welcome to Warframe University. Here is an introduction of Damage 2.0 System....
好吧我不鬧了XD

大家好,我是來自貼吧Warframe吧的悲劇之刃,這次為大家帶來的是對Warframe傷害系統革新至2.0以來的新情況下的系統概要(資料盡量向11.8.3版本更新)。
本篇文章主要內容繼承本人之前發於巴哈的文章 Warframe傷害構成、疊加、及實際傷害计算機制總覽 ,參考一些新的內容(如傷害2.0敵人弱點屬性選擇策略分析稿傷害2.0護甲系統&屬性加成討論帖等)進行補充和改正(最後修改於20140129)。
文章主要的寫作目的是為對新情況下Warframe的知識進行系統性梳理以便尤其是新人的玩家快速上手,同時也是為了拋磚引玉,通過brainstorm互通有無,和大家共同提高水平
由於我並沒有在傷害2.0下玩過很多武器,而且最近因為出差做課題和網絡等因素處於半afk,我只能根據我能蒐集到的資料盡可能完善我的觀點,因此難免會參雜主觀判斷的影響如有錯漏,煩請大家熱情指出
PS.我Warframe遊戲ID為Doctorgarrus,公會Tennohood,請多指教。

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目錄和要點
(說明:帶“*”的內容為對新手而言必須首先了解的事情):
目錄

一. Warframe傷害2.0系統中的基本概念

1、*傷害分類;
2、属性傷害的產生方式和*属性的相互作用;
3、傷害的特效的*作用機制
4、對不同類型目標的*傷害換算原則
二. 傷害類mod的加成計算方式
1、元素傷害的*計算基數
2、*武器本體傷害的加成方式
3、近戰攻擊的傷害計算方式;
4、射速加成的作用方式;
5、*多重射擊的加成方式;
6、穿透加成的作用方式;
7、種族加成的作用方式;
8、*暴擊加成的作用方式;
9、單純物理傷加成的作用方式;
三. 傷害2.0護甲系統的減傷計算簡介
1、護甲和減傷的*基本概念
2、敵人護甲增長的與等級有關的變化計算公式;
3、護甲在敵人中的分佈;
4、*屬性傷害對護甲的影響方式——案例教學;
5、Aura神器光環(腐蝕投射)對護甲的影響方式;
四. *體質屬性相關的傷害換算的分種族論述
1、Grineer;
2、Corpus;
3、Infested;
4、屬性加成小結(2014.2.22更新和修正觀點)
五. *武器改裝的流程思路
1、武器改裝前的策略預備;
2、如何*按需求和收益安排改裝次序;
3、如何*有側重地改裝武器、突顯針對性和個人風格;
附錄和答謝
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一. Warframe傷害2.0系統中的基本概念

wiki的傷害2.0頁面鏈接

*1、Warframe世界的傷害分類
整個Warframe世界的傷害分為兩大類物理傷害(Physical damage)元素傷害Elemental Damage,其中元素傷害中的四種不同屬性可以分別兩兩合成 複合元素傷害(Combined Elemental Damage
PS. 大部分武器內建的傷害類型為物理傷害,有小部分是元素傷害(如公會武器噴火器內建的是火)甚至是複合元素傷害(如公會武器火箭筒內建的是爆炸)。具體哪個武器帶什麼屬性請自行查閱wiki相關頁面

2、具體的傷害屬性分類(共13種)、產生方式和*相互作用
2.1分類
物理傷害包括衝擊傷(Impact)、穿刺傷(Puncture)、割裂傷(Slash)
元素傷害包括冰(Cold)、火(Heat)、電(Electric)、毒(Toxin)
複合元素傷害包括爆炸(Blast)、腐蝕(Corrosive)、毒氣(Gas)、磁性(Magnetic)、輻射(Radiation)、病毒(Viral)
2.2傷害數值的產生方式和mod計算
元素傷害:以武器本體傷害為基數mod面板數值XX%為幅度本體傷害數值乘XX%即為元素屬性傷害的值
物理傷害:以武器物理傷的對應類型傷害為基數、mod面板數值XX%為幅度,對應物理傷基礎數值乘XX%即為物理屬性傷害的值。注意,如果插上的物理傷卡在武器上沒有對應的物理傷,比如武器沒有切割傷卻插切割卡,則該卡不產生任何作用。
2.3不同屬性的相互作用
(1)Warframe世界的各種屬性傷害mod的添加,在沒有形成複合元素的情況下對武器本身的傷害屬性和其他mod的作用沒有計算機制上的改變純粹只是添加了一種屬性傷害而已(這裡說的不包括物理傷)。不同屬性傷害各自獨立計算出最終的實際傷害值後再合成1個數字在敵人頭上彈出顯示。
(2)如果武器內建屬性為物理傷複合元素,則武器本身傷害不受附加的mod的影響,兩者分開獨立運算。如果武器內建的或已插上的單元素傷害與新增的單元素傷害形成偶對,則兩者形成複合元素,其值為兩個單複合元素的值之和。
示例1:噴火器+毒mod,則武器從火傷整體轉變為毒氣傷。
示例2:braton+冰mod+電mod,則武器傷害包括物理三傷和磁性傷。
示例3:braton+冰mod+電mod+火mod,則武器傷害包括物理三傷、磁性傷和火傷。
示例4:噴火器+毒mod+電mod,則武器傷害為腐蝕傷+火傷。
(3)複合元素的合成優先次序,如圖1武器內建的單元素傷的合成次序永遠為最後
圖1

3、傷害的特效的*作用機制:
每種屬性的傷害各自擁有一種特效(Status Effect),具體特效的表現形式、特點和作用請查閱相關wiki頁面。
說明:
(1)特效是否容易起效取決於武器參數中的觸發機率(Status Chance)
(2)所有屬性單獨運算,同時起效。屬性傷害一直存在,和觸發率無關(觸發率只影響特效)。
(3)屬性傷害的數值佔該武器的全屬性傷害數值比例越高,則該屬性被引發的可能性似乎也越高。參考特效的wiki頁面
(4)傷害換算和特效是不同的兩回事。傷害換算一直存在,而特效要算機率才能出現
(5)噴火器、電槍之類的武器之前受到改動,面板DPS的顯示從每秒輸出量改成了每發傷害量,而特效的觸發從每一發都進行計算改成了每隔一段時間觸發計算
具體哪一種特效的意義比較重要、哪一種適用於什麼情況,後面再詳述。

*4、對不同類型目標的*傷害換算原則:
每種屬性針對不同種類的敵人各自有不同的傷害換算係數。遊戲中G、C、I三個種族的敵人各自有4種組成類型,加起來總共有12個類型。即每種屬性傷害有12個傷害換算係數。
具體的傷害換算係數請參閱wiki頁面,因為DE經常改動換算係數,因此我僅在此放出示例:

圖2:腐蝕傷害的圖表
如圖2所示,wiki頁面的腐蝕傷害圖表包含以下信息:腐蝕傷害的組合方法、腐蝕傷害對G系敵人4種類型的傷害換算係數、腐蝕傷害的特效
傷害的換算和減傷計算文中後述
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二. 傷害類mod的加成計算方式

*1、元素傷害的計算基數為  武器的全部本體傷害
如插上+XX%元素傷害mod,則元素傷害數值=武器本體傷害*XX%。
如果武器本體傷害是物理傷,則計算基數是整個物理傷,包括衝擊、穿刺、割裂在內;本體飾元素傷則計算基數就是元素傷)。
示例:有武器,其本體傷害為衝擊30、穿刺30、割裂30,現插基傷加成mod+30%和火傷mod+60%,則該武器的當前傷害構成如下:
衝擊39,穿刺39,割裂39,火傷(30+30+30)*(1+30%)*60%=70.2。

2、*武器本體傷害的加成方式:
武器本體傷害受基礎傷害(Base damage)mod加成,如膛線Serration、黃蜂Hornet、抵近射擊Point Blank、重口徑Heavy Caliber、壓力點Pressure Point、一擊必殺Killing Blow等。
武器本體傷害的加成計算位於元素傷害的計算之前通過數學變換可以知道,在列總傷害公式的時候可以把基傷加成抽到最外圍進行計算,即 基傷*(1+XX%)。同理的還有多重加成、暴擊加成、種族傷加成、狙擊首發加成等

3、近戰攻擊的傷害計算方式
近戰攻擊的本體傷害加成方式和槍械基本無異
近戰攻擊的元素傷害的計算基數,在平砍時取平砍的本體傷害,在蓄力攻擊時用蓄力攻擊的本體傷害。跳砍、滑砍時同理。
PS. 壓力點Pressure Point可以對跳砍、滑砍的武器本體傷害進行加成;一擊必殺Killing Blow只對蓄力攻擊進行加成。同理還有墮落關卡出的墮落複合卡中加成普通近戰攻擊傷和蓄力傷的兩張卡。
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近戰2.0對近戰的改變
(1)抽出武器後進行攻擊,是為近戰模式。只有在該模式下可以發動姿態(stance)卡的連招,或者按住左鍵啟動蓄能(耗藍的近戰攻擊,攻擊力大概增加50%),按住右鍵是格擋
(2)唯一能進行”蓄力攻擊“的是飛盤類武器。手持槍械的情況下按住肉搏即為擲出,近戰模式下在第二次攻擊時按住肉搏也是擲出。飛盤類的蓄力攻擊沒有專門的傷害加成mod,但是可以用滿級穿透+滿級減彈跳來發動爆炸攻擊(隱身對爆炸同樣有加成)。
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4、射速加成mod的計算方式
(1)對速射類武器,此類mod(如靈敏扳機Speed Trigger)直接縮短射擊間隔。因此+XX%射速mod對這類武器的dps也是+XX%的作用。
(2)對半自動武器,射速加成mod同樣可以縮短射擊間隔
(3)對蓄力型武器,如弓箭、Lanka、火箭筒等,射速加成mod縮短蓄力所需時間
(4)對近戰武器,射速加成mod加快武器的揮動速度
注:重武器的蓄力攻擊速度分為兩個階段,前搖階段受蓄力加速mod(Reflex Coil)影響,揮動階段的速度受攻速加成mod(Fury)影響。注意重武器在蓄力前搖階段容易被打斷並產生硬直。
注2:半自動武器的射速以及近戰武器的攻擊頻率,受電腦幀率嚴重限制。
注3:射速mod對投射類武器如苦無絕望、投擲型近戰武器如Glaive等的飛行速度沒有影響。不過Glaive等投擲型近戰有獨立的mod可以加快飛行速度。
應要求補充對“持續性武器射速加成效果”的簡介
(5)持續射擊型武器(如噴火器、電槍、觸手霰彈phage、flux等)曾經無法接受射速加成的影響,但現在射速加成已可加速其彈藥消耗速度,也就是“每秒XX次傷害”的頻率上升。

*5、多重射擊mod(Multishot)的計算方式
(1)一般武器(非霰彈和手炮類)的多重射擊mod的百分比的意義是“按XX%為機率,機率性射出兩發子彈如XX超過100則為(XX-100)%機率射出三發,100%射出兩發”
(2)霰彈和手炮的多重射擊mod的作用為直接增加XX%量的彈片
(3)數學變換後多重射擊加成帶來的收益可以抽到計算式子最外面進行計算,即 基傷*(1+XX%),與基傷加成同等地位多重射擊是非常重要的必備mod

6、穿透mod加成的作用方式
mod上寫的數字就是穿透距離,0.X就是0.X米的穿透深度。
這個mod對傷害的加成換算沒有影響,因此穿透mod作用是否重要,完全看使用環境、相應裝備,也視乎個人的遊戲習慣。
根據目前的wiki資料顯示,穿透mod提供的穿透可以讓子彈累計穿透0.X米距離無關子彈最終停止前穿過多少目標、目標間是否連續。有部分場景內物品是不能穿透的。
Glaive的穿透雖然會穿過敵人和友方,但是碰到盾兵的盾、地面等平面還是會被反彈。
目前所有武器都能使用生效的穿透mod,不過能看到飛行軌跡的武器子彈在穿透後的射擊著彈點很難預測。
觸碰爆炸型的武器(如火箭筒的火箭彈),其彈頭可受穿透影響,但其爆風不受穿透影響

7、種族傷害加成mod的作用方式
這個mod在殺針對性種族敵人的時候,加成效率等同普通傷害加成和多重加成帶來的輸出buff。不過最高都只有30%。
注意,種族傷加成對虛空塔(Void)怪物無效(因為是Corrupted,不屬於G、C、I任何一族)。

*8、暴擊率和暴擊傷加成mod的作用方式
(1)暴擊率的加成方式為乘法,換言之武器本身暴擊率低的武器完全不需要、不能考慮暴擊流打法一般只有基礎暴擊率在15%以上的有走暴擊流的潛力。
(2)暴擊的傷害計算和基傷、多重加成一樣可以抽到計算公式最外圍,是可以提高子彈效率的加成如果一發子彈觸發暴擊,那就是總傷害一起進行暴擊換算(近戰武器則是一次揮動中一旦觸發暴擊,就這一次揮動攻擊到的目標一起被暴擊)。如果武器插了多重mod,則不同子彈/彈片分別進行計算
(3)因為走暴擊流需要佔2個以上槽位,因此在斟酌用mod的時候請先計算dps獲益率。參考案例:SOMA的暴擊卡收益計算和改造思想一般成功modded好的武器可以獲得超過200%的dps收益

9、單獨物理傷加成的作用方式:
在目前的版本下對單獨物理傷加成的mod用處不大...請冷藏...如果缺錢可以賣...
原因是加成收益極低。
這卡的計算方式是對武器自帶的物理傷之一進行加成。如果武器沒有對應的物理傷,則插上後等於沒插
說明:mod本身的說明用帶有extra(額外)字樣的,在計算時是在本體傷害之外添加傷害,計算基數是整個本體傷沒有extra字樣的是對本體傷害進行更改————某些情況下就是會出現上面說的插了等於沒插
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物理傷加成的小說明
(1)不同類武器的物理傷加成幅度不一樣。主武器最高只有30%,副武器有60%,而近戰有最高的90%
(2)因為上述的原因,只有物理傷分佈有明顯傾向的近戰武器特別值得上物理傷加成,如鋸刃和重創。主武器的物理傷加成基本等於垃圾,副武器收益也很低。
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三. 傷害2.0護甲系統的減傷計算簡介

1、護甲和減傷的基本概念
護甲的作用:生命值受損時給予減傷效果。Tenno的護甲作用機制和敵人(G系的)相同。
減傷係數:1 / (1 + (護甲值 / 300))
減傷後傷害 = mod後面板傷害 / (1 + (護甲值 / 300))
100護甲的單位可以獲得25%減傷,也就是實際損傷是mod後面板傷害的75%;300護甲獲得的減傷幅度則是50%。
護甲對減傷效果的支持受邊際效應的影響,其貢獻效率逐步下降(但這個結論對於敵人來說沒有意義,因為敵人的護甲總是不要命地上升),因此玩家自己堆護甲是沒有必要過高的(除了女武神)
2、敵人護甲增長的與等級有關的變化計算公式
總護甲值=基礎護甲值* (1 + (((當前等級 - 基礎等級) ^ 2.5) / 400))。
3、護甲在敵人中的分佈:
擁有護甲的敵人G系全族、部分boss。(Oxium魚鷹似乎也有護甲)
*4、屬性傷害對護甲的影響機制
(1)腐蝕傷害的特效每發動一次,扣去敵人當前所有屬性的護甲值的25%初步測試顯示的結果,待驗證已驗證),可以重複發動。腐蝕特效發動N次後如果敵人護甲降至1以下可能會產生剝皮效果(護甲體質消失,類似於4个人一起帶腐蝕投射的剝皮模式);
(2)屬性傷害的加成比例除了對面板傷害的換算有影響,還對敵人的對應護甲產生相應影響。
(3)上一條裡說的“對敵人的對應護甲影響”,不單是增加傷害的會生效,那些減弱傷害的加成同樣會對護甲造成影響,換言之如果用磁性傷害打合金甲,不單面板傷害會被下降,後續的減傷運算中敵人的護甲值也會上升
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示例:
假設敵人是100護甲的G系兵,使用腐蝕攻擊,
腐蝕傷害對铁甲+75%,則
腐蝕最終傷害=面板傷害*(1+75%)/(1+(100*(1-75%)/300))————其中面板傷害*(1+75%)即為單純的未經減傷的傷害換算,而(1+(100*(1-75%)/300))計算的是受腐蝕影響的對應腐蝕的鐵護甲的護甲值。————因此一旦發動特效(特效扣除的是所有屬性的護甲值)腐蝕可以獲得對鐵護甲的雙重削弱能力,進而可以比較理想地施展輸出
對比1:
病毒傷害對克隆血肉+75%,則
病毒最終傷害=面板傷害*(1+75%)/(1+(100(1-0%)*/300))——可見面板傷害加成和腐蝕相同,但護甲部分不像腐蝕那樣可以降低護甲作用,因此一旦遇到高級的G系就呵呵了。
對比2:
敵人是無護甲的遠古感染者,使用腐蝕攻擊,則
腐蝕最終傷害=面板傷害*(1+75%)/(1+(0*(1-75%)/300))————腐蝕傷害無折扣輸出。
對比3:
用磁性打精英槍兵,其護甲為200,則
磁性最終傷害=面板傷害*(1-50%)/(1+(200*(1+50%)/300))————雙重減傷。

計算和測試參考案例其中之一  傳送門
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5、神器卡(Aura)腐蝕投射Corrosive Projection)對護甲的影響
經測試確認(20140127),每位玩家帶的腐蝕投射都可以降低敵人总護甲值的30%,換言之4個人一起帶可以將黃皮的G系變成只有紅血的脆皮雞。測試報告

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剝皮模式對敵人體質的影響及相關分析
1、剝皮模式下,G系敵人會完全喪失護甲體質而變成“克隆血肉”,在血條的顏色上可以看出來;
2、剝皮模式下腐蝕和輻射對鐵甲和合金甲的加成也會一同喪失,因為敵人的護甲屬性被剝奪了;
3、因此剝皮模式下最高效的加成屬性是切割、病毒、火
4、非剝皮模式下,病毒對G系的加成是否存在有待測試。
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四. *體質屬性相關的傷害換算(20140610大修,刪去了此前的話癆內容)

1、Grineer,滾泥耳,大G兵,生存任務最麻煩最恐怖的敵人,寵物殺手,無腦炸逼:
(1)各種體質屬性的分佈:
克隆血肉、鐵甲、合金甲、機械4種屬性,其中的機械只有滾滾和小飛機有;
人型全都有克隆血肉;
大部分G系部隊和白富美(Heavy Gunner)都是鐵護甲
導彈兵Bombards、燃燒彈Napalms、精銳槍兵、墮落槍兵、電鋸兵Eviscerator合金護甲
PS.大部分boss、小黑都有合金護甲。
沙漠裡那隻奇葩動物有鐵護甲(只有背部有)。人型的C系boss、G系指揮官都是鐵護甲。地球的狗狗有鐵護甲
(2)G系各屬性的傷害加成
克隆血肉: 主要弱病毒75%,其次切割25%和火25%。抗衝擊-25%和毒氣-50%
鐵護甲: 弱腐蝕75%和穿刺50%,其次毒氣25%。抗爆炸-25%和切割-15%。
合金: 弱輻射75%,其次穿刺15%和冰25%。抗切割-50%、電-50%和磁性-50%
(3)小結
a. 低級G系關卡,用腐蝕即可,武器觸發率高低都無所謂,當然高一點有好處,但是低級關卡看不出差別。
b. 高級G系關卡(無剝皮模式),用輻射即可(能搭配病毒更好)。觸發率越高越好,觸發率低也能打。
c. 高級G系關卡(剝皮模式),用病毒+火最好。觸發率不用管。

2、Corpus,曾經最弱的種族,現在最優秀的武器供應商
(1)各種體質屬性的分佈
四種屬性分別是 血肉、普通盾、原型盾、機械。
大部分人型Corpus是血肉和普通盾。 supra大兵是血肉和原型盾
恐鳥和魚鷹是機械和普通盾。
護盾魚鷹提供的盾的類型還沒查到。
PS.貌似現在鐵罐頭改成0.1X傷害倍率,以前印像中是100%反彈?
擁有原型盾的除了Tech(supra兵)以外還有AV、小四腳、大四腳、Zanuka、火星boss、小黑、冥王星boss,以及C族的捕獲目標
G系的小飛機有普通盾。
小黑是C族血肉。
(2)C系各屬性的傷害加成
血肉: 弱病毒75%毒50%,其次切割25%。抗衝擊-25%和毒氣-25%。 (與克隆血肉不同,不弱火,但是弱毒)
普通盾: 弱衝擊50%、冰50%、磁性75%。抗穿刺-15%和輻射-25%。
原型盾: 弱磁性75%,其次沖擊15%和毒25%。抗穿刺-50%、火-50%、腐蝕-50%
機械: 弱電50%,其次穿刺25%和輻射25%。抗切割-25%和毒-25%。
(3)小結
a. 普通打打,用純毒即可;
b. 認真打,用毒+輻射。病毒+輻射也可以。

3、Infested感染者,曾經的老朋友天天見,曾經的膝蓋中箭,工程師出現後最弱的種族
(1)各種體質屬性的分佈
四個類型:感染體、感染血肉、化石、肌腱(好難理解...)
感染體包括:小狗charger、跳躍者leaper
感染血肉:自爆兵runner、所有爬爬系列
化石:干擾者、毒遠古。
肌腱:治療者Healer。
PS.除了遠古治療者和大狗Phorid以外的精英和boss全是化石屬性
(2)I系各屬性的傷害加成
感染體: 弱毒氣75%,其次切割25%和火25%。抗輻射-50%病毒-50%
感染血肉: 弱切割50%火50%毒氣50%。抗冰-50%
化石: 弱腐蝕75%爆炸50%,其次切割15%。嚴重抗輻射-75%和毒-50%,其次冰-25%。
肌腱: 弱輻射50%,其次穿刺25%和冰25%。比較抗爆炸-50%。
(3)小結
話癆版:打I系,先無視掉畫風不同的治療者的情況下,用腐蝕+火會比較好。干擾者和毒遠古從來都是高波的頭號防守對象,因此必須首先乾掉。而雜兵裡沒有弱爆炸的,治療者又抗爆炸化石抗冰,因此只能接著用火了
人話版:專打遠古用腐蝕+火,專打小狗用毒氣(配合霰彈玩群攻)

4、綜合小結(20140610修改)重要內容哦
G:低級用腐蝕,高級用輻射,剝皮模式用病毒+火
C:隨便打用,認真打毒+輻射
I系:腐蝕是通配,加火加冰都可以。
神殿:腐蝕+冰,剝皮模式用病毒+火或者電

武器本身物理傷構成會對武器在中低級下的表現有比較大影響,高級(尤其帶護甲)的情況下會比較不明顯。
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2014年2月22號測試報告(關於高等級G系關卡使用腐蝕和輻射的對比測試):
根據U12版本下在冥王星CG戰區(40級敵人)和其他環境下測試的記錄,對元素的4族適用性進行重新概括(記錄和分析全文的傳送門
G:
1、中低級用腐蝕就能全部搞定,但是腐蝕到了高級關卡難以對付氾濫成災的合金甲型G佬,即使武器的特效觸發率高也是一樣無力輸出(我用來測試的是觸發率高達80%以上的亡魂strun),因為腐蝕的特效在重複觸發的情況下會遭遇邊際效應
2、高級圖Napalm(火焰轟擊者)、bombard(導彈兵)、開膛手、精銳槍兵這些都是真正能殺玩家的,而他們都是合金怪,所以盡量還是應該用輻射。毒蠍(拉索女)也很能殺人,但是守護的毒刺用純粹腐蝕就能殺掉他們。剩下的鐵甲型敵人,即使如重機槍手也是比較軟而好打的(因為鐵甲對物理傷害的抗性較合金甲為弱,且鐵甲型敵人的基礎護甲值一般都比較低些)。
因此推薦最好用輻射+病毒來打高級G系
注:想認真打高級關卡的G系,建議組隊開剝皮模式(4个腐蝕投射)。這裡研究的武器配法只能在一定程度上改善武器輸出,但敵人的護甲始終是个繞不開的問題(我設想和測試的環境都是用來應付單刷的,畢竟不是什麼時候都能組隊開剝皮)。

C:
1、因為C的護盾太無恥所以主力屬性用毒是毫無疑問的;
2、用磁力還是用輻射來配合毒這個問題,我根據自己跑圖的經驗建議用輻射,因為輻射可以輕輕克制機械,而且和毒配合可以明顯克制小白小黑。另外新出現的Oxium魚鷹弱點屬性是電和輻射,因此如果有特意強化輻射傷害可以明顯提高刷Oxium魚鷹的效率
因為打C建議要么純毒要么毒+輻射

I
1、通殺配法是腐蝕+火,如果你比較在意殺遠古的問題甚至可以腐蝕+爆炸;
2、專門殺狗的配法是毒氣,這個玩法比較適合用來給武器升級,特別是penta效果顯著。

神殿
1、因為神殿常見而且有威脅的敵人是重機槍手,所以和打G的情況不同,還是用腐蝕會比較好對付但是如果你用4個腐蝕投射的剝皮模式,那麼用輻射+病毒仍然是個碾壓性配置。而且輻射+毒也是個可以克制無恥盾的方法,而且其中的輻射還能克制神殿遠古,);
2、關卡等級不高的話就沒什麼好說的了...打神殿隨便打的話用腐蝕就行。想認真打還是開剝皮吧

3月6日更正:
根據掃描結果,神殿的墮落遠古的弱點元素是腐蝕抵抗的元素是輻射
打神殿推薦用腐蝕作為主力元素,可以用冰作為破盾用的輔助元素。
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五. *武器改裝的流程思路

1、策略預備——給武器上mod之前要思考的事情
(1)你打什麼任務會影響你需要選擇什麼槍支。如果該槍適合該任務才需要花時間配mod。比如玩刺殺要用短時間輸出爆發好的武器,那就應該用狙擊和弓箭(比如打J2000和ruk將軍);如果是打生存等節奏緊湊的任務,那就要用靈活、續航能力好且有較好輸出的武器,比如霰彈和步槍(如T3S用魚骨P、soma、boarP這些)。當然你也要先搞清楚你手中武器的特性,到底這是爆發型還是持續型還是CQB近距離作戰用武器呢?;
(2)你打什麼種族的敵人會影響你選槍和給武器上的元素。像打G系就應該用穿刺高的武器,元素用腐蝕;打C的武器最好有一點衝擊屬性,元素裡有毒和磁性輻射。因此先搞清楚你要面對的是什麼敵人,這些敵人害怕什麼屬性傷害如果打void塔那就要同時面對好幾種種族屬性的敵人,那帶的武器就不能過分針對某個種族,要有泛用考慮的搭配。
(3)平時多打點錢和肥料用來把重要的加成卡培養好,像多重、基傷加成就是必須滿的。重口徑的加成看起來多,但是加滿了也就在原來基礎上再增加50%傷害而已,經濟條件一般的可以選擇升到8級停手。

2、*按照收益的大小和比率來安排mod的優先次序
(1)首先看武器是不是暴擊流武器(現今時代的暴擊流,基礎暴擊率起碼要在25%以上),如果是暴擊流武器,那麼應該首先上暴擊率和暴擊傷加成(尤其步槍類。副武器和近戰武器的暴擊卡收益相對較低),如果不是暴擊流武器,那麼跳過這步。
(2)插上基傷加成和針對敵人弱點的元素卡。基傷加成卡見下面的說明。插哪些元素卡見上面的【四、4、綜合小結】。
(3)插上多重卡。
(4)剩下有位置,看武器使用環境、本身特性和個人喜好和習慣來選擇,可以繼續插元素,也可以插重口徑這樣的第二基傷卡,也可以插靈敏扳機這樣的加速蓄力,或者插撕裂或者合金鑽頭玩穿透,或者彈倉擴容,或者上膛加速。總之前面三步是所有武器都一樣,最後這一步是體現個人喜好和水平的地方

3、正確地認識你倉庫裡的武器mod的種類:
(1)在提高彈藥效率的同時可以提高dps的mod,也就是可以提高子彈均傷的mod:
基傷加成:步槍基傷MOD--膛線;手槍基傷MOD—黃蜂蜇刺;散彈基傷MOD—抵近射擊;近戰基傷MOD—血壓點;狙擊與步槍MOD通用。進階的基傷加成mod還有步槍的重口徑(以精度為代價,極少數武器可以免副作用如lanka)、霰彈的加速衝擊(增加基傷和射速)、近戰的兩個墮落基傷加成(分別以平砍速度下降和蓄力時間延長為代價)
多重射擊:步槍的分裂彈頭Split Chamber、霰彈的地獄彈膛Hell's Chamber、手槍的子彈擴散Barrel Diffusion以及致命洪流Lethal Torrent。
暴擊率和暴擊傷加成(基礎暴擊率在15%25%以上的武器適用):名字自己找吧蛤蛤。
(2)傷害2.0裡同樣重要的是針對性元素。參考上文“四、種族體質屬性相關的傷害換算特點
針對性元素一旦配置正確可以非常驚艷地提高輸出效果,當然前提是(1)裡提到的mod也要搞好,兩者的重要性是一樣的。
(3)必要的時候插上可以直接提高dps但不影響子彈均傷的mod:
射速加成,可以以加快彈藥損耗的代價直接提高單位時間輸出
類似的還有種族歧視傷mod。
(4)還有點數剩餘,或處於個人喜好的,插上改善武器使用手感的mod:
彈倉加成、備彈加成、上膛速度加成、精度加成、放大倍率加成等。
(5)特殊類型mod
傷害2.0添加了特效機率加成mod。必要的時候可以插,不過大部分武器不太適合。例外的是活動獎勵mod,即活動毒和活動電價值比較高,加成也比較多

4、*如何有側重地改裝武器突顯針對性和個人風格
Warframe的世界是多樣化的世界,實際上標準化教程只有在新手入門和開荒階段有指導意義,當玩家可以獨立完成大部分任務時,實際上後面的路怎麼走就完全靠自己了。因此以下的內容我會採用案例的方式講解我改裝武器的思想(20140611注:稍後會在經濟型配點帖中補充有關武器的部分)。
(1)經濟型刺殺用武器:Tenno狙擊槍Veltis的兩種配法
a. 子彈效率最大化,以盡可能少的彈藥擊殺敵人:多重、膛線、暴擊率、暴擊傷、重錘射擊首發加成(Prime/Charged Chamber)、毒、電。
b. 提高靈活性和泛用能力的玩法,手感優化策略:多重、膛線、暴擊率、暴擊傷、毒、電、撕裂(射速、穿透複合mod)、上膛加速
從上面可以看到,儘管走的路線風格差異巨大,但是那些對武器輸出影響巨大的mod是不改的,只有少部分起最終導向作用的mod要更換。

下面這段作廢
(2)至尊之刃:OrthosPrime的兩種配法。
a. 平砍路線,最大化利用高平砍傷、高攻速、高攻擊範圍:壓力點、攻速、毒、劍風(攻擊範圍加成)、電、冰、火、變異打擊(以攻速為代價的平砍威力加成)
b. 蓄力路線,最大化利用大範圍的快速蓄力特質:壓力點、攻速、毒、劍風、聚集能量(電+蓄力加速)、蓄力線圈、一擊必殺、邪恶蓄力(以蓄力速度為代價的蓄力威力加成)
從上面可以看出,壓力點、攻速、毒、劍風這4個核心mod也是不變的,變的只有呼應作戰風格的4個mod。
(3)其他武器的mod,請參考其他人分享的完全體配mod圖,並自己分析驗證其實際效果。
提供兩個貼吧這邊的MOD通配帖子以供參考:
武器通配展示寵物武器和寵物配mod展示
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(完)
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附U13版本新手開荒 推薦路徑
開局選神劍或者MAG,到論壇找大公會融入組織,然後做這個開荒套裝:犀牛、karak、苦無、Orthos雙頭刀歐特魯斯(或Amphis釘棍)、shade哨兵陰影。做齊該套裝後野隊或公會組隊開荒,讓大腿帶著把太陽系主要刷圖點(主要是刷材料、藍圖、經驗的地方)開出,尤其TW和領主聯盟領地如穀神星的Gabii、Seimeni和鬩神星的Akkad,方便今後刷錢練級升段。
4~6段時更換第二套裝備,是為初級大腿套:犀牛、soma索瑪、marelok手槍、serro電鋸(有條件的可以直接找玩家交易購買魚骨Prime和OrthosPrime)、扭扭蛋守護,此後再逐步自己去把所有任務點開成白色或藍色(為避免錯過的緊急任務)。把重要裝備的主要關鍵mod組都升到5級或以上,主力裝備吃土豆並極化到足夠順手的程度,開荒期結束,開始個性化的刷段路程。
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附個人對傷害2.0的非正式總結(有主觀觀點)
1、不要過分依賴特效,特指輻射和病毒;
2、病毒的特效雖然很厲害,但是重複觸發只能將特效的生效時間刷新,扣血的效果是不能疊加的(附貼吧吧友對病毒特效bug的測試報告 傳送門
3、雖然大部分特效的實用性都不錯,但是Warframe作為刷刷刷遊戲最需要的還是效率,因此應該優先考慮和輸出有關的傷害加成換算,安排妥當了再去想特效;同理的還有裝備選擇,優先做好強力的再去搞奇奇怪怪的好玩花樣強力的:有利於生存的、對敵人有壓倒性優勢的、節奏快的)。
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附本人另外一篇仍然有時效性的文章 五守護技能和武器分析
以及 【心得】U13經濟型配點(0610修改)
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謝謝各位鄉民讀我这話癆深井冰的文章,請多拍磚不用客氣
感謝所有在貼吧和巴哈曾對此篇內容有過貢獻或意見的朋友,請你們繼續不吝賜教

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