GBO2比起前代,各項數值相較單純
機型相剋倍率
比起1代有的沒的137%、63%等等,這次的倍率非常單純。
汎用 |
→ |
130% |
→ |
突擊 |
汎用 |
→ |
80% |
→ |
支援 |
突擊 |
→ |
130% |
→ |
支援 |
突擊 |
→ |
80% |
→ |
汎用 |
支援 |
→ |
130% |
→ |
汎用 |
支援 |
→ |
80% |
→ |
突擊
|
格鬥機的總傷害倍率
第一擊傷害100%
第二擊傷害50%
第三擊傷害25%
(↑為n格或上格,←為橫格,↓為下格)
第一擊 |
第二擊 |
第三擊 |
總倍率 |
← |
|
|
0.75 |
↑ |
|
|
1.00 |
↓ |
|
|
1.30 |
← |
← |
|
1.13 |
← |
↑ |
|
1.25 |
↑ |
← |
|
1.38 |
← |
↓ |
|
1.40 |
↑ |
↓ |
|
1.65 |
← |
← |
← |
1.31 |
← |
← |
↑ |
1.38 |
← |
↑ |
← |
1.44 |
↑ |
← |
← |
1.45 |
← |
← |
↓ |
1.56 |
↑ |
← |
↑ |
1.58 |
← |
↑ |
↓ |
1.63 |
↑ |
← |
↓ |
1.70
|
特殊:伊芙改電熱劍x2橫格總傷害為100% |
↑ |
← |
|
1.5 |
← |
← |
|
1.5 |
↑ |
← |
↓ |
1.825 |
← |
← |
↓ |
1.825 |
特殊:鋼彈流星錘 |
↓ |
|
|
1.8 |
特殊:Ez8 |
↓ |
|
|
1.45 |
← |
↓ |
|
1.475 |
↑ |
↓ |
|
1.725 |
從格鬥連擊倍率可以看出,GBO2比起前代最大連擊傷害高達2.4倍,格鬥連擊傷害有極大幅度的衰減,比起前代沒有非將COMBO打滿的必要。
射擊動作加成
依照不同的動作,最終總傷害增加:
狙擊鏡模式:+5%
蹲姿:+5%
趴下:+10%
若蹲姿開狙擊鏡總加成:+10%
若趴下開狙擊鏡總加成:+15%
射擊動作加成會因機體、武裝LV不同有謎之浮動值,約在4.46%~5.46%之間,減略計算為5%
(太謎了...這真的測不出來,等日本神人或巴哈神人吧...)
EXAM系統:總傷害+35.714%
補正值
GBO2和前代不同,補正值每1點+1%計算值,非常單純。
傷害公式為:
射擊武裝為:攻擊力 x 武裝補正值 x 機型相剋倍率 x 敵機耐性補正值 = 總傷害 x 動作加成 = 最終總傷害
格鬥武裝為:攻擊力 x 武裝補正值 x 機型相剋倍率 x 敵機耐性補正值 = 總傷害
格鬥連擊:攻擊力 x 武裝補正值 x 動作倍率 x 連擊倍率 x 機型相剋倍率 x 敵機耐性補正值 = 總傷害
(過程中小數點無條件捨去,總和值四捨五入)
射擊武裝例:
使用薩克加農LV1,使用LV1薩克機槍射擊薩克I 狙擊型LV1
薩克機槍LV1攻擊力:173
薩克加農射擊補正值:10
薩克I 狙擊型耐實彈補正值:13
公式:173 x 1.1 x 1.0 x 1.0 x 0.87 = 165
173(攻擊力) x 1.1(武裝補正值) x 1.0(機型相剋倍率) x 0.87(敵機耐性補正值) = 165(造成傷害)
若蹲姿則+5%造成172傷害(謎之浮動值實際為+4.5%),趴下+10%造成181傷害
格鬥武裝例:
使用古夫LV1+14格補,使用電熱劍攻擊薩克II LV1,手順N ↓
電熱劍LV1攻擊力:2100
古夫格鬥武正值:39
薩克II 耐格鬥補正值:2
首刀公式:2100 x 1.39 x 1.0 x 0.8 x 0.98 = 2288
次刀公式:2100 x 1.39 x 1.3 x 0.5 x 0.8 x 0.98 = 1487
簡易公式:2100 x 1.39 x 1.65 x 0.8 x 0.98 = 3775
首刀:2100(攻擊力) x 1.39(格鬥補正值) x 1.0(動作倍率) x 0.8(機型相剋倍率) x 0.98(敵機耐性補正值) = 2288(造成傷害)
次刀:2100(攻擊力) x 1.39(格鬥補正值) x 1.3(動作倍率) x 0.5(連擊倍率) x 0.8(機型相剋倍率) x 0.98( 敵機耐性補正值) = 1487(造成傷害)
簡易公式:2100(攻擊力) x 1.39(格鬥補正值) x 1.65(動作總倍率) x 0.8(機型相剋倍率) x 0.98(敵機耐性補正值) = 3775
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最簡易概念
射擊武器每1000攻擊力每+5補正,打同COST同型機體的傷害約多25
射擊武器每1000攻擊力每+5補正,打同COST克制機體的傷害約多33
格鬥武器每1000攻擊力每+5補正,以下格打同COST剋制機體的傷害約多65
例:古夫電熱劍攻擊力2100,插滿格補+14傷害約增加400
自帶補正值越大增幅越大
結論:
重要性:格補>射補>耐實彈>耐光束
目前局勢來說耐實彈實用性>實彈攻擊補正,耐光束因為沒人在撐,本身攻擊力就較高的光束武器撐高射擊補正打人會是最痛的,而格鬥武器因為下格出手自帶130%倍率,撐高格鬥補正的增傷也很大。
現階段由於武器自帶的攻擊力大多不高,或許比起撐高補正值,使用增加HP、噴射量之類的功能性零件會更好,花相同的格數去增加HP,或許可以比撐高補正有效。