DRAGON BALL Z -七龍珠爆裂激戰-

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2017/03/02【心得】國際版日後可DK卡片簡介與心得 part.1

2017/03/02【心得】國際版日後可DK卡片簡介與心得 part.1

degree814 ()#12017-05-10 11:25:35

附帶一提,
1.本文只討論Z覺醒或DK後,可以達到UR等級的卡片。
2.由於目前國際版出現了黑悟空與活動體藍神悟,
   和日版的能力有所不同的情況。
   因此不敢保證,本文出現的卡片數據,
   會和日後國際版的數據,完全一致,還請自行考量與斟酌
3.經版友建議後,決定將把已開放DK的卡片資料,移至其他樓層,
   以方便閱讀,需要察看的版友,請直接到第二頁查找。

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至下次更新前的至頂區。
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知10.知維斯

改動:
隊長技(速知體HP&ATK20%UP>>速知體氣力+3,HP&ATK&DEF20%UP)
被動強化(全體ATK&DEF12%UP>>全體氣力+2,ATK&DEF25%UP)
連結上則補上了驚訝的速度與界限突破。

個人短評:
雖然維斯是個很新的角色,不過這張卡推出的時間卻非常早。
(印象和力超賽悟爸差不多同一個時間。)

所以在DK之前,卡片本身所存在的問題也很類似力超賽悟爸
(被動影響力小到可愛,且連結超陽春自閉之類的。)

總結:
由於超知屬性卡片本來就比較稀少,
加上這還是張可以爽全隊,且可以練技的輔助增傷卡。

除非你已經用老界王灌滿了好幾張知屬超卡。
否則在DK之後,超知隊應該絕對有他上場的空間。

資源有餘裕的話,滿建議順手練滿等DK的。

備註:
1.可透過石抽SR卡與修羅活動掉落卡練技,練技難度不算高。
2.隊長技之於新手還算勘用,也請參考。

--
知11.知紅神悟

改動:
隊長技(知屬性ATK50%UP>>知與力氣力+2,ATK&DEF50%UP)
必殺效果追加(無>>降防)
被動強化(HP50%以上,ATK&DEF70%UP>>HP30%以上,ATK&DEF80%UP)
連結上則補上了賽亞人之血與界限突破。

個人短評:
嚴格說起來,DK前並不算算弱,
但由於知屬性的主流卡,都比較偏向極屬性的關係,
因此和其他原生,異屬同名自己相比(速與力),
知名度和使用率都相對的低上了許多。

DK之後,雖然強度並沒有多大的突破,
但在現階段,知屬超卡不多的情況下,
若以滿技的條件做為前提,作為超知隊的隊員,
依舊非常具有競爭力。
(特別是被動帶防這點能很好的掩護超知隊,
目前比較偏向輸出強勢,但防禦普普的情況)

之所以沒能掛上超激戰,
個人推測是怕知悟吉達過於強勢,
保險起見的順手打壓。

總結:
同樣建議留下來等DK喔。

此外由於速與力的紅神,目前都還沒能DK,
所以如果手邊還有石抽獲得的SR體超賽悟空,
(可利用DK後升到UR練技),也會建議先保留。

等到速力兩張紅神的情報明確之後,在考慮是不是要改投資這張。
(畢竟和知屬性相對起來,速力在輸出卡上的選擇相當多,
若是速力這兩張卡之後,也沒能獲得什麼較突破性的強化的話,
那麼改投資知屬性或許也是個很好的選擇。)

--
體11.體紅神悟

改動:
隊長技(體屬性ATK50%UP>>體與力氣力+2,ATK&DEF50%UP)
必殺強化(特大>>超特大)
被動強化(力與體ATK20%UP>>力與體氣力+2,ATK25%UP)
連結上則補上了賽亞人之血與超激戰。

個人短評:
DK前,由於本體為SR卡(超賽悟空),因此相當容易滿技。
但除此之外,幾乎找不到什麼優點。
(超低下的三圍,只有特大的倍率,不帶任何氣力加成的連結)

而DK之後,雖然不能說是什麼大翻身,
但或許是因為本來實在太爛,整體強化還是非常有感。

首先除了必殺倍率來到超特大之外,
三圍也回到了正常水準。

而被動方面的強化,除了能為團隊帶來穩定度和增傷效益之外,
也讓他自己稍微從氣力連結貧弱這個缺點中解套。
(畢竟只補上一個賽亞人之血。)

加上超體屬性,在不使用老界王,但又能滿技的前提下,
能選擇的輸出角色真的非常少。

因此整體而言,
非常有機會在超四世代的超體性屬隊長推出後上場一戰。

總結:
畢竟練技方式簡單,加上後勢看漲。
個人覺得還算是滿值得投資,
或至少預留一張起來,看看日後風向的卡片。

此外自覺官方,把超激戰掛給體屬性的他,
而不是知屬性的這點,也算是個有意識為之,
但又不願意過頭的強化。

--
力16.阿拉蕾悟空

改動:
隊長技(力屬性HP50%UP>>力屬性HP77%UP)
必殺強化(大>>特大)
被動強化(第一順位時,ATK+5000>>第一順位時,氣力+2&ATK+6000)
連結上則補上了界限突破。

個人短評:
由於本體為活動掉落卡,
因此DK前的必殺倍率和三圍都非常的難看。

而在DK之後,雖然來到特大。
但礙於順位式的被動,幾乎是不可能有發動的空間。
因此...進總結。

總結:
除非是極度缺卡的新手,
否則不是很建議投入什麼資源的一張活動卡。

除非特有愛,想當紀念,或是想多弄一些滿技卡丟大亂鬥,
否則老手完全不必理會的一張卡。

備註:
同卡名的卡片還不少,雖然實用的不多。
但其中有張體屬性已預告DK了,
滿技狂熱者喜歡的話,可以多打一些起來放。

--
技14.技阿拉蕾

改動:
隊長技(技屬性HP50%UP>>技屬性HP77%UP)
必殺強化(大>>特大)
被動強化(HP30%以上,氣力+3&ATK+3000>>HP30%以上,氣力+3&ATK+4000)
連結上則補上了界限突破。

個人短評:
同為活動掉落卡,但如果不考慮其他因素,
單就卡片強度來說的話,
整體而言比上一張同為活動卡的力阿拉蕾悟空優秀上許多。

不過由於不是很確定掉落率高低,
所以其實比較建議目前打到的先收集起來,
等到阿拉蕾超激戰開放的時候,
再根據最後的抽卡狀況,
決定要自吃到10技或給其他張屬性的阿拉蕾練技。

(在有其他張石抽阿拉蕾的情況,
這張卡一定是優先給其他當練技的。)

--
技15.技排骨飯

改動:
隊長技(技力HP&ATK30%UP>>技力氣力+2,HP&ATK&DEF30%UP)
必殺強化(特大>>超特大)
被動強化(敵一體時,氣力+3&ATK+2500>>敵一體時,氣力+3&ATK+7000&DEF+3000)
連結上則補上了敵對拍檔和界限突破。

個人短評:
雖然說DK後,三圍暴增,
必殺倍率也來到一般石抽SSR正常的水平超特大。

但考慮到這隻角色,最大的用途還是配合技飲茶,
在單體王時做降攻堆疊。

因此,老實說實在是張DK前後,
沒啥變化的角色囧。

簡言之,
有愛,或想丟大亂鬥的可以順手練練,
反正配合超強襲,練技難度也不算高。

反之,只是習慣拿他來降攻的玩家,
完全無視也無所謂。

備註:隊長技之於新手還算勘用,還請參考。
--
速屬。

--
速04.速超二達爾

改動:
隊長技(速技體HP&ATK20%UP>>速技體氣力+3,HP&ATK30%UP)
必殺增幅(特大>超特大)
被動強化(HP%80以下,ATK&DEF40%UP>>HP%80以下,ATK&DEF90%UP)
連結上則補上了蓄勢待發和界限突破。

個人短評:
DK前,曾經上過我最廢原生SSR名單的卡片之一。

在此耽誤大家幾秒,請把滑鼠上滾。
看一下那DK前,身為原生的SSR,
令人廢到笑的攻擊力。

此外雖然只是我個人的推測,
但我覺得很顯而易見的,
萬代也有察覺到這個問題。

所以在DK後,在速屬所有的卡片之中,
他的平均三圍瞬間爆增到只輸給五張卡片。

其中一張是短期之內,絕對沒人贏得了的速LR,
然後依序是四張限定卡-超四達、桃紅、超貝、速超三。
.......一種,我以前真的對不起你,現在通通還給你的心態。

而被動的改動,也是給予了相當高額度的增幅,
就帳面來說,翻了兩倍之多。

總之,90%的ATK&DEF,這點真的很棒。
但條件式的被動,就目前速隊的生態來說,
使用起來,可能要多花點心思。

舉例來說就是,
如果目前你的速隊,已經有一定水準,特地拔掉一張砲換上這張,
可能反而會讓你覺得打起來有點綁手綁腳,不夠無腦。

但如果願意花點心思,配合隊伍血量調整順序隊形,
將會是一張,輸出還過得去,坦起來也不會太差的好卡。

所以整體而言,我還是建議留下來等DK喔。

(礙於計算公式的緣故,除非坦力的部分,很合你的胃口,
否則就算滿技,輸出還是會和滿技的必殺增幅角有段落差。
因此不推薦使用老界王滿技。)

最後一提,隊長技還算是堪用。
不過因為沒增防,所以如果真的必須拿他當隊長,
就請不要太期待他的坦力了。

--
速07.貝吉塔貝比>>超級貝比

改動:
隊長技(全屬性HP&ATK15%UP>>全屬性HP&ATK&DEF30%UP)
必殺增幅(特大>>超特大)
被動強化(第一順位時,ATK&DEF+3500>>開場ATK&DEF+5000)
連結上則補上了惡夢與界限突破。

個人短評:
本體為GT劇情活動中的SR卡GT速貝吉塔,入手難度非常低。
(是的,這張卡已經DK過一次了。)

而在第二次DK之前,就一張免費卡的標準來看。
三圍其實已經算非常優秀了。

最大的遺憾大概就是在於,必殺等級只有特大,
且順位條件式的被動,幾乎不太可能發動。

(硬要讓他發動的話,就會變成其他主力卡被擠到後面的位置,
導致下下回合無法出場,有點本末倒置。)

而在第二次DK之後,必殺等級不但調整成超特大。
也將被動的條件直接移除,改為出場即發動。

就一張免費卡而言,其實真的已經非常強大了。

連結上,雖然沒辦法搭上目前的偏超屬的主流速隊,
但若以桃紅(國際版未開放)作為隊長的前提,
其實還算加減可以連連各種熱門隊員。

簡言之,個人十分推薦有空閒就去弄個一張,
畢竟滿技門檻實在太簡單了。
就算沒上場的機會,丟大亂鬥也爽。

備註:
由於二次DK後卡名再次變更。
因此新手缺卡的話,弄個兩張滿技,一張等DK,
之後兩張一起上場也是可以的。

--
08.速界王悟

改動:
隊長技(全屬性HP&ATK15%UP>>全屬性HP&ATK&DEF30%UP)
必殺增幅(大>>超特大)
被動條件(開場ATK+2000>>開場ATK+7000&DEF+3000)
連結上則補上了界限突破。

個人短評:
DK前,上場最大的原因,和武道會體界王悟類似,
大多的理由都是因為其優秀的加氣連結。

而在DK之後,
雖然強化了被動的數值和一口氣跳了兩級的必殺等級,
但因被動為定值增傷,且卡面無法練技,
以及連結中幾乎沒有任何一個%數增傷等多個遺憾的理由。
依舊無法稱為什麼有力或優秀的輸出。

此外,因為我本身沒有這張卡,所以無法測試。

但同樣擁有可以無限堆疊必殺特效的體界王悟,
在測試後,發現有著獨樹一格的必殺計算公式。

簡言之,只有普攻能受益,必殺不受特效增幅。

雖然不敢保證,但這張卡片,
應該也是使用同樣的特殊公式計算,
總之,就是雖然還有特效的部分,
但輸出一樣不值得期待啦。

備註:
體界王悟的測試結果放置於4樓,有興趣的版友可以看看。

--
速09.速佛哥

改動:
隊長技(速屬性ATK50%UP>>速知體氣力+2,ATK&DEF50%UP)
被動條件強化(開場ATK&DEF+2500>>開場ATK&DEF+7500)
連結上則補上了超激戰

個人短評:
本體為祕寶交換卡,因此可以發現不論是在DK前後,
HP的數值都非常的低落。

此雖然掛了一個超激戰,看起來是很酷炫。
但由於定值增傷的被動,加上難以練技的特性。

(練技方式:
1.佛哥活動關卡中有超低的機率打到知屬性的同名卡。
2.石抽SR卡也可以抽到上述的這張知屬性卡。
3.假設真的有一堆這些上述的知屬卡,
   其實更建議拿去DK,然後餵體或技的(最終型態)。)

所以這邊會建議新手與其花資源和時間搞這張,
不如把上面我提到的GT貝吉塔貝比先弄好弄滿弄兩張。

靠著輕鬆滿技的優勢,CP值絕對大勝這張卡。

附帶一提:
其實佛哥還有一張武道會的速屬性最終型態。
和這張卡片還算搭,但考慮到整體練技的難度,
就算未來真的推出了速屬,偏極向的新隊長。
我還是不認為這兩張速屬性的卡,在極速隊真的有什麼太大的競爭力,
因此依舊不建議過分投入資源。

--
速10.速超強襲天津飯

改動:
隊長技(速屬性HP&ATK30%UP>>速屬性HP&ATK50%UP)
必殺增幅(大>>特大)
被動條件強化(低機率(8%)全體昏眩>>中機率(33%)全體昏眩)
連結上則拔除了鶴仙流,補上了超強襲。
一個逐出師門的概念。

個人短評:
廢卡陸續出爐囉~呀比。

總之,存在感比技超強襲比克還低的一張卡?

被動的全體昏眩是很特別啦。
但不穩定的特性,讓他很難在攻略關卡中發揮什麼價值。
就算只跟超強襲系列或活動卡比,都是一張上場空間很少的卡片。

最大的價值大概就只有在LR力佛開放的時候,
如果速屬性的活動卡不夠,有機會上場一戰吧。

真的想入手LR力佛的,可以先準備起來,
覺得沒時間,又有自信活動卡夠多的話,
其實無視也無所謂。

--
速11.速超強襲小達爾

改動:
隊長技(速屬性HP&ATK30%UP>>速屬性氣力+3,HP&ATK30%UP)
必殺增幅(大>>特大)
被動條件強化(必殺發動時,增傷40%,必殺發動時,增傷50%)
連結上則補上了超強襲。

個人短評:
欸...強到有點誇張的一張超強襲卡。
勉強要說缺點的話,就是HP的數值有點難看。

但做為可以15技的超強襲角色,必殺倍率又調整為特大。
(15技,特大倍率同等於超特大,10技。皆為4.3)

被動還是輸出類型中,最強必殺增傷。
而且連結中還有兩個%數增傷。
對免費角而言,真的真的已經沒有什麼好挑剔的了。

只要和長大但變弱的超強襲自己站在一起,
就可以達到近乎完美的匹配。

不探討其他層面,單純就數據討論的話,
許多沒滿技的速屬熱門角,輸出可能都還會輸他一截。

十分建議新手入手,練好練滿的一張卡。

備註:
連隊長技都非常的平民救星。

--
速12.沙維紮 (經版友D.W.告知,補上正確卡名。)
佛哥第一大手下!

改動:
隊長技(全屬性氣力+1>>全屬性氣力+2,ATK&DEF20%UP)
必殺增幅(大>>超特大)
被動條件強化(速技氣力+1>>速技氣力+2,ATK&DEF20%UP)
連結上則補上了驚訝的速度和超強敵。

個人短評:
體佛哥限定推出時,跟著老大一起DK的手下。
所以說,這世代跟對人真的很重要阿。
(雖然說大家都不知道丟幾張給婆婆了吧。)

此外雖然原生為速SR卡,
但就DK後的三圍來說,還算不錯。
必殺倍率的調整,以及無條件的被動,
讓他對新手而言,真的還算堪用。

真的缺速屬卡的新手,可以多看一眼。

對老手則沒什麼意義,看是要留一張紀念,
或者是繼續賣婆婆吧呵呵。

--
速14.速波傑克

改動:
隊長技(速屬性ATK50%UP>>速知屬性氣力+2,ATK&DEF50%UP)
必殺強化(特大>超特大)
必殺效果追加(降防>>大幅度降防)
被動強化(開場ATK40%UP>>開場ATK90%UP)
連結上則補上了界限突破。

個人短評:
由於速隊輸出卡片多,
且熱門主流卡大多偏超屬的緣故,
DK前,就只是張萬年不動的倉管卡。

DK之後,由於大幅提高的增傷幅度,
若在能夠搭配超四世代隊長的前提下(速超級17號),
上場機會可望大增。

總結:
DK後是張輸出強卡,
若以極速與滿技的前提來討論,
說是沒幾張卡能贏過他也不為過。

真的要說弱勢的地方,大概就是極速的輸出卡片不多,
就算真得組出了極速隊,其實也不見得比超速隊多出什麼優勢。

備註:
可透過石抽SR卡後DK練技,但過程頗為麻煩。

--
速15.速超二悟飯
改動:
隊長技(速力HP&ATK30%UP>>速力氣力+3,HP&ATK&DEF30%UP)
必殺效果追加(ATK上升三回合)
被動強化(速力氣力+2>>速力氣力+2&ATK&DEF25%UP)
連結上則補上了蓄勢待發與界限突破。

個人短評:
和DK之後,掛上了超激戰,
強化幅度可謂驚天地,泣鬼神的力屬自己相比。

這張卡的DK,就是極其的平凡。

(差不多就是老手閉上眼睛,想像一下DK完的樣子,
結果DK後,真的差不多就是那個樣子那樣平凡。)

總結:
和速超一祕寶悟空非常類似的一張輔助卡。
功能上各有優缺,真的很難硬要說誰好誰不好。

總之,由於DK毫無難度可言,還是會建議留著順手DK。
用不到也沒損失。

備註:隊長技頗為速力平民救星。

--
速16.速桑亞

改動:
隊長技(HP50%以上,全隊氣力+2>>HP30%以上,全隊氣力+2,ATK&DEF20&UP)
必殺強化(大>特大)
被動強化(開場HP5%回復>>開場HP10%回復)
連結上則補上了驚訝的速度。

個人短評:
和本體同為SR卡的速沙維紮(佛哥的一號大手下)相比,
因為老闆波傑克的DK沒能掛上超激戰,
所以自身的DK也輸人一大截。

總結:
論輔助性,剛剛說到的速沙維紮海放她幾條街。
若是真的想回血,速普烏的連結也比她來得優秀許多。

真的是不知道DK來幹麼的一張卡囧。


--
技屬。

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技01.技四星龍

改動:
隊長技(HP80%以下,全屬性ATK30%UP>>技屬性氣力+3,HP&DEF100%UP)
被動強化(敵一體時,氣力+2,ATK+70%>>敵一體時,氣力+3,ATK+90%)
連結上則補上了界限突破。

個人短評:
單就被動而言,其實DK前就不算張弱卡了。
而在DK後,又再度強化了被動的數值,
整體而言,應該可以說是張很不錯的卡片了。

但主觀推測,上場機會可能依舊不是很高。

原因則在於屬性身為為技的原罪。
不確定是不是個人的錯覺,(畢竟我沒有特地去算。)
但總覺得技隊的卡片真的是有夠多,

雖然90%的增傷被動,倍率確實不低。
但處在被各種特大,滿技活動角團團包圍的技隊之中,
說他輸出優秀到哪裡,好像也不見得。

(隨意舉例:GT超一活動悟空,第六宇宙活動超賽加貝,
技超強襲蒙面大俠,永久活動超賽天使悟空,技超強襲X特,技超強襲成龍,
甚至是原古神卡技合體13號...等等,
在滿技的前提下,幾乎每一張都有比他更值得一提或優秀的地方。)

而在連結部分,除非很刻意的拋棄技LR悟,
不走主流的超賽系列,否則也很難發揮驚訝的速度這個加氣連結。

硬要搭的話就是以下這些卡,
(限定技破壞神,限定技金佛,技維斯,
邪念波&普烏合體,技排骨飯,武道會技終極飯,技佛最終階段。)

除了要能完成這組合的難度很高之外,
整體而言,也看不出有什麼比主流超賽路線還值得搭配的地方。

總結,不弱,甚至可以說是強,
但就是沒什麼上場的空間。

附帶一提,雖然沒加攻非常遺憾,
不過隊長技還算有點炫,
沒技屬好隊長的,可以多看一眼。

--
技03.技佛哥(最終形態)

改動:
隊長技(速技體ATK&DEF25%UP>>速技體氣力+2,ATK&HP&DEF&30%UP)
被動強化(出場增傷40%>>出場增傷90%)
連結上則移除了,冷靜的判斷。
補上了大魔王角色,宇宙最兇惡,超激戰。

個人短評:
同技四星龍,DK後強化的幅度很不錯,
(單純就數字來看,整整翻了兩倍之多...)
但也如同技四星龍類似的理由。
在目前的技屬性隊伍中,上場空間還是有限。
(比技四星更優秀的地方大概就是在於,真的想讓他上場,
至少跟主流角還有個超激戰可以連。)

但整體而言,我是很看好這張卡片的後期發展的。
畢竟DK後,帶有無條件的高%數增傷,
加上一口氣又補了三個%數增傷連結。

只要未來技屬性推出一個偏極屬,
且帶氣力加成的新隊長,他就很容易有上場的空間了。
(但如果是更泛用的純極屬性的隊長,就可能沒辦法,
因為位置會被自己同名的體屬性限定卡搶走。)

總之,是張目前用不到,但是可以期待未來卡片。
若是用不到,就先把材料打一打,
放著抽SR卡,練技也不吃虧。

然後同樣,隊長技有點突破。
缺速技體好隊長的版友,可以參考一下。

--
技05.技超一周年悟空(DK後為超二)

改動:
隊長技(HP50%以上,全屬性氣力+2>>HP30%以上,全屬性氣力+2,ATK&DEF+20%)
必殺增幅(大>特大)
被動強化(HP50%以上,全隊氣力+2>>HP50%以上,全隊氣力+2&ATK20%UP)
連結上則補上了受傳承的意志與界限突破。

個人短評:
印象中是國際版一周年時,透過活動或任務,可以入手的一張卡。

而在DK公開之後,應該讓很多老玩家,小小的罵了一聲幹。
問題不在於DK後的強度,整體而言,這張卡DK後的水準或功能,
可以說是跟速超一的秘寶悟空,完全沒兩樣。

而是在於DK之後,卡名居然從超一,變成了超二。

早就不知道拿去餵哪張卡餵到飽啦!

以上,除非你還留了一堆可以DK,
那可以拿去當超二悟空的練技肥料。

(技超二悟空,DK投票第一名,
所以給了一個和被動完全不搭的超絕特大,當作加減賺吧。)

否則就是一張評價和速超一祕寶悟空完全一樣,
唯有入手方式不同的卡片。
對於新手來說,完全不必理會的一張卡。

--
技06.技武道會兔女郎布馬

改動:
隊長技(全屬性ATK+15%>>全屬性ATK+25%)
必殺強化(中>>大)
被動強化(全屬性ATK+2000>>全屬性ATK&DEF+3000)

個人短評:
本體為武道會少年篇的SR卡,
因此就算在DK之後,三圍依舊很難看。

況且在目前的遊戲生態,
大多會使用高%數增傷隊長的情況下。
%數增傷輔助角所能帶來的效益,
會比固定增傷輔助角來得高。

因此,對老手來說,很難說是什麼好卡。

倒是混色隊缺封技和輔助角的新手,
可以稍微留意一下有沒有用得到的地方。

--
技08.技超強敵賽魯(第一型態)

改動:
隊長技(技屬性ATK25%UP>>技屬性ATK50%UP)
必殺強化(大>>特大)
被動強化(8氣以上,以傷害的25%做為回復>>無條件,以傷害的30%做為回復。)
連結上則補了一個超強敵。

個人短評:
DK前後,除了必殺升級,三圍些許提升,和被動吸血量略為增幅之外,
其實真的是沒什麼變化的一張卡。
(雖然被動條件同樣有放寬,但沒放必殺,那吸血量也沒意義吧...
個人無法認同這是什麼真BUFF。)

加上由於本體為石抽SR卡,所以就算卡面階級來到了UR,三圍還是有點慘淡。
嗯...說穿了其實就是張沒什麼看頭的卡片囧。

真的要說優點的話,好像就只有配合賽魯超激戰,非常容易滿技吧。

好啦,雖然這張卡片在前面被我嫌的一無是處,
但畢竟被動的吸血,還算是一種能收到立即回饋的效果。
留下來一定不是壞事。

雖然沒特別去查,但技屬性能達到UR等級,
被動又是吸血的,除了這張之外,
大概就剩一張吸血量是25%技魔人普烏(惡)了。
而就同樣想玩吸血的前提,這張要滿技的成本,就會高上非常多。

所以說,
雖然目前毫無用處,未來用得到的機會應該也很少。
但是看在有點特色的被動和低成本滿技的條件下,
我還是建議抽到就留一張。
然後有活動,有體力,有時間,就去弄弄滿技。
哪天技屬性真的出了偏極向的新隊長的時候,
說不定就能拿出來玩玩了。

--
技09.技超賽巴達克

改動:
隊長技(技屬性HP&DEF60%UP>>技速氣力+3,HP&DEF70%UP)
被動強化(力珠轉技珠>>力珠轉技珠,ATK40%UP)
連結上則補上了超激戰。

個人短評:
由於被動和連結,可以說是和技LR悟,達到了近乎完美的匹配,
因此在DK前,一直就是我眼中最優秀的超賽巴達克卡了。

而在DK後,雖然沒有什麼太明顯的改動
(畢竟本來就可以說是沒什麼缺點的強卡了。)
但完全不影響他的價值。

因為太優秀,導致反而沒什麼好說的一張卡,
DK前,棒。
DK後,棒棒。

附帶一提,由於超賽巴達克只能透過石抽和武道會同名卡練技,
因此如果真的要練技,我也首推這張喔。
--
技10.技超賽二悟空(天使)

改動:
隊長技(技屬性HP&DEF60%UP>>技速氣力+3,HP&DEF70%UP)
被動強化(第三順位攻擊時,氣力+4,ATK+7000>>第三順位攻擊時,氣力+5,ATK+12000)
連結上則補上了超激戰。

個人短評:
個人評價非常差的一張卡片。
(如果剛好是版友的愛卡,那我真的很抱歉,只是對於官方真的很憤怒阿。)

DK前的問題也就算了,
或許就只是因為剛好處於一個被動設計陷入瓶頸的時期,
但又必須勉強推出卡片所導致的。

但在這個時間點上的DK,
卻完全沒有改善這張卡片的問題,
真的不知道DK來幹麼的。

抱歉,實在太生氣了,所以沒講問題就直接跳結論。

DK後,三圍確實暴增了不少,
(同樣,在他前面的除了LR之外,就全部都是限定了。)
但除了這點之外,幾乎完全沒有其他可以說嘴的東西。

第三順位式條件被動所帶來的最大問題就是在於,
不管這張卡片有多強。
想讓他開啟被動,他就是三回合才能上場一次。
(所以如果要用老界王練技,本身的CP值就比一般的輸出卡來得低。)

加上吃不到隊長技加成的定值增傷和沒有練技可能性的卡名。
讓他就算勉強想當個輸出,都像個笑話。
而且也沒有任何團隊BUFF,或是必殺追加效果的特異功能。

+12000???改成+24000都不一定有上場的空間。

結論:
DK前實用性很低,
DK後,可以說是沒改善任何問題,實用性同樣極差的一張卡。

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技11.技超賽悟空(天使)>>技超三悟空(天使)

改動:
隊長技(技屬性HP&ATK&DEF30%UP>>技屬性氣力+3,HP&ATK&DEF30%UP)
必殺增幅(特大>超特大)
被動強化(低機率ATK180%UP>>高機率ATK180%UP)
(雖然不確定機率是不是相同,但若以類似描述的超強襲力桃白白的被動來討論,
應該是40~50%上下。)
連結上則移除了戰鬥民族賽亞人,龜派氣功,悟空家族,超強敵。
補上了賽亞人之血,復活,超越極限的姿態,短期決戰,超激戰。

個人短評:
永久活動中DK三次後的卡片。
雖然不確定到時候國際版的DK方式會不會和日版相同,
(如果相同的話,就是DK第四次了囧。)

簡言之,
除了因為會跟新限定卡技超三悟撞屬撞名,
導致上場空間一定程度被擠壓之外。

以一張免費卡來說,已經是可以說是強到突破天際了。

簡言之,沒有抽到限定技超三悟(國際版未開)的,
可以弄一張丟進技超三屁孩的隊伍中玩玩,
反正滿技過程十分簡單。就算之後再抽到限定技超三悟也沒什麼損失。

反之,若是已經抽到限定技超三悟的版友,
就不用特別花時間弄這張卡片了。

備註:隊長技也非常適合抽不到技屬性隊長的非洲人或新手多看一眼。

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技13.技普烏(惡)

改動:
隊長技(技ATK50%UP>>技屬+3,ATK&DEF50%UP)
必殺增幅(特大>超特大)
被動強化(以造成的傷害25%回復血量>>以造成的傷害30%回復血量)
連結上則補上了超激戰。

個人短評:
在超四世代的極技屬隊長未正式登場前,
我覺得算是一張有點難以評論的卡片。
因此打算暫時保留評論。

總而言之,目前這張卡片的尷尬之處在於,
雖然可以透過超激戰活動練技,
但需要用大量的低階徽章和超激戰徽章來拼50%,
或者是9個東界王神才能完成。

而且就算真的完成了這工程浩大的練技,
也和目前的主流的技屬隊伍相性不佳。
(以技超三屁孩&技超三天使悟空作為隊長為前提)

加上若只是單純想要類似的吸血功能,
其實技屬已經有張本體為SR卡,
最終也能透過DK到達UR階段的賽魯(第一階段),會先DK。
因為練技容易的關係,
在10技的特大和1技的超特大的前提下,
其實也不見得輸到哪裡去。
況且就算練滿用不到,也比較不會捶心肝。

總結:
總之還是建議先保留,但是不是要投入資源練技,
我覺得真的必須看看未來推出的極技隊長,才能下定論。

備註:
就我自己目前的使用經驗來說,
DK之前,雙超三屁孩隊長,此卡滿技,結算帳面還是破不了10萬,
考慮到所付出成本的話,是張練了非常吃虧的卡片。

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知屬。

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知02.超級貝比2(對GT的人物熟悉度不夠,如果名稱有誤,還請版友幫忙勘誤)

改動:
隊長技(知屬性隊員獲得一顆知珠,增傷30%>>知屬性隊員獲得一顆知珠,增傷33%)
被動強化(HP50%以上,ATK70%UP>>HP30%以上,ATK100%UP)
連結上則移除了膽小鬼,補上了超激戰和巨猿的咆嘯。

個人短評:
在現今國際版各種隊伍大多都是以超屬性為主力角色的生態中,
知屬性則靠著知悟飯普烏強大的隊長技和被動,
讓知屬性成為少數,極角或昏眩角能上場一戰的隊伍。

DK前除了被動條件稍微有點嚴格之外,
其實就已經算是一張堪用的卡片了。

而在DK之後,補足了超激戰。
加上其本來就各種搭配知屬主流角的極屬連結。
讓他的價值更為提升。

DK前還OK,DK後穩定度又更高。
如果知屬性的主流卡都有入手的話,
將會是一張取代性很低,可以戰很久的好卡。

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知04.金屬佛哥

改動:
隊長技(全屬性氣力+2>>全屬性氣力+3,HP&ATK&DEF20%UP)
必殺效果追加(大幅度降防)
被動強化(全員ATK25%UP>>全員ATK30%UP,極屬性氣力+2)
連結上則移除了融合,弱點補強。
補上了驚訝的速度,惡夢與界限突破。

個人短評:
DK前單看被動,其實還算是個過得去的輔助角。
之所以上場機率不高,大多是因為連結過於自閉這個理由。

(六個連結裡面有三個都只能跟SR卡和活動SSR連...)

DK之後,不但一口氣拔除改動了兩個自閉連結,
還在被動數值方面稍作強化後,
同時做出一個很有意思的設定:極屬性氣力+2。
甚至還追加了必殺大幅度降防的效果。

這些更動讓他成為一張,功能性和輔助性兼具的卡片。

雖然同樣沒有達到能被稱為是超強卡的程度,
但就極隊而言,什麼情況都能放的萬金油絕對是當之無愧。

附帶一提,雖然配合被動看起來有些矛盾,
但隊長技確實也強化了許多,
缺萬用隊長的版友,同樣可以參考一下。

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知06.知布馬(少女期)

改動:
隊長技(知力體氣力+1>>全屬性氣力+2)
必殺強化(大>>特大)
必殺追加效果(20%機率昏眩)
被動強化(低機率(8%)敵全體昏眩>>中機率(33%)敵全體昏眩,我方全體氣力+2)

個人短評:
有點意外的一張DK,根據隊長技的變動,
推測是張偏新手取向的DK。

畢竟本體是張武道會少年篇的SR卡,新手應該也很容易抽得到。
只是畢竟不花時間刷首抽的新手還是比較少,實用性應該還是不高。

此外雖然必殺追加了昏眩效果,
但在知屬性早有一堆昏眩怪物的情況下。
應該還是很難有上場的機會。

倒是被動的無條件全體+2氣,非常照顧新手就是了。

簡言之,新手抽到就DK吧,不用特別想練技,影響不大。
老手倒是可以不用急著DK,反正也用不到。
先吃滿再說,搞不好看必殺等級決定能力的大亂鬥(國際版未開放),
在小兵戰之中能有點用途。

--
知13.知18號

改動:
隊長技(技知力HP&ATK20%UP>>技知力氣力+2,HP&ATK30&DEF%UP>)
必殺強化(特大>>超特大)
必殺效果追加(大幅度降防)
被動強化(彩珠轉知珠>>彩珠轉知珠,ATK&DEF30%UP)
連結上則補上了超激戰。

個人短評:
同樣極其平凡的一張DK。

(其實人造人系列一直存在的問題就都是,
氣力連結多到爆炸,但整體傷害不足。
DK之後雖然稍微提升了輸出方面的價值,
但整體而言還是偏弱。)

總結:
就是張功能卡,反正會留著。
就不無小補的DK一下。

附帶一提,DK之後的被動名稱感覺有點下流。

備註:
由於必殺倍率改成超特大的關係,
理論上可透過友抽與石抽來根性滿技。
但難度頗高,還請自行考量與斟酌。
此外,隊長技還算可以多看一眼。

--
體屬。

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體01.體超一屁孩

改動:
隊長技(全屬性氣力+2>>全屬性氣力+3)
被動強化(發動必殺時,ATK+77%>>發動必殺時,ATK+100%)
連結上則多了超激戰。

個人短評:
因為帶有高輸出被動,又可透過石抽SR卡後DK練技,
加上必殺封技的追加效果和搭配主流卡的連結。

本來就是什麼隊伍都可以塞看看的熱門角了。
DK之後又多了超激戰,更加強化了他的價值。

拿我自己的經驗當例子,
同樣都是滿技的力超一屁孩,
明明連結中還多了一個超激戰。
但上場的機率就比這張少上非常多。

幾乎是什麼隊伍都可以塞看看的強卡,
抽到記得練滿留著等DK阿。

備註:
雖然SR知小超特和SR技小超悟天,
DK後練到UR,餵這張卡吃都是100%。

但SR知小超特DK後生UR吃老界王徽章。
技SR小超悟天則吃東界王神徽章,
請自行考量徽章數量用哪張練技。

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體02.體超一氣功彈悟

改動:
隊長技(全屬性ATK+25%>>全屬性HP&ATK&DEF50%)
必殺增幅(超大>>超特大)
被動條件放寬(80%以上>>50%以上)
被動強化(ATK&DEF+3000>>ATK+10000,DEF+5000)
連結上則補上了界限突破。

個人短評:
雖然被動讓他看起來像是一張輸出兼小坦的卡片,
但事實上,
這張卡片的價值主要在於必殺的追加效果,帶有50%的昏眩機率。
以及自帶蓄勢待發這個連結而已。

也因此,雖然DK之後,稍微放寬了被動的發動條件,
(80%以上>>50%以上...不提不說很多類似卡片都是直接放寬到30%)
但其實對這張卡片的影響真的不大。

真的要說的話,
大概就是在新世代隊長三圍70%隊長的強化下,
被動放寬之後,能加減讓他在昏不到的情況,稍微幫忙坦一下吧。
(不過我自己的經驗是,沒有特異功能的卡片,
帳面至少要有2萬的防,坦起來才會比較有感。
而這張卡片可能沒有辦法達到2萬的水準。)

總之,整體而言算是一張尷尬的卡片。
用來幫忙連一下氣力,或是賭看看會不會昏,欸,不然拿來坦一下好了。

好像很容易被取代,又好像誰都取代不了。
感覺上好像體隊缺什麼都可以用,但又說不上哪裡真的很好用囧。

附帶一提,
隊長技倒是有點潮,對於自身氣力連結非常有信心的版友,
或許可以試看看能不能玩出什麼有趣的新花樣。
(如果不是我自己沒有,我都想玩看看了。)

--
體03.體肌肉大特

改動:
隊長技(全屬性ATK+25%>>全屬性ATK40%)
必殺效果追加(ATK上升三回合)
必殺增幅(超大>>超特大)
被動強化(開場ATK+40%>>開場氣力+4,ATK+60%)
連結上則補上了蓄勢待發和超激戰。

個人短評:
才剛說到氣力連結,馬上又來了一個怪物。
和力屬性DK後,可以說是打臉力超三悟的自己相比。

體屬性的肌肉大特,
雖然增傷幅度少了10%,但卻多了一個氣力+4的強化...

拿10%換+4氣,這個除非是只追求極限輸出的版友。
否則我想誰都會認同這交換實在是有夠划算的吧。

而在連結上,補上了蓄勢待發和超激戰。
已經可以說是完美的配合體大布了。

真的要說缺點,大概就是無法練技,
但增傷幅度卻又很難痛下心腸餵老界王吧。

總之,DK前後的強度差異非常大,
若以體大布做為隊長為前提,
不是走到極度完美的體隊,自覺很難拔掉這張卡。

當然如果是體佛哥當隊長的話,大概就失去競爭力了囧。

--
體06.一周年體小悟空

改動:
隊長技(全屬性HP+30%>>全屬性HP+50%)
必殺增幅(大>>特大)
被動強化(??)(8氣以上ATK+40%>>開場ATK40%)

個人短評:
沒誠意到令人驚訝的一張DK。

因計算公式先後順序的影響,
凡是幾氣以上攻擊力+XX%的被動,
都會比開場即增傷同數值的被動,
影響力來得更大。

雖然必殺等級從大調整了特大,確實是個BUFF。
但同時被動卻從幾氣以上增傷,改為出場即增傷,
不過%數卻完全沒做調整,同等NERF。

(確實力肌肉大特的DK也有類似的情況,
但有因此調整了20%的增傷幅度。)

最後,因為網站上看不到必殺的額外資訊,
補上一張DK前,因必殺等級不同,而額外強化的資料。

希望這張卡片在DK之後,
還有額外強化這根據必殺等級的設定。
不然真的是不知道幹麼去DK這張。

倉庫管理員也要有倉庫管理員的驕傲,
今天我DK後有變強,一樣回去做倉管也開心。
花了時間DK,卻很難說有變強,那管理員也會不開心阿。

好歹好歹,你也換個卡面嘛,真的是莫名其妙。

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體07.體超賽巴達克

改動:
隊長技(全屬性ATK25%UP>>全屬性氣力+2,HP&ATK&DEF20%UP)
必殺強化(超大>>超特大)
被動強化(HP50%以上,全隊氣力+2>>HP30%以上,全隊氣力+2,ATK20%UP)
連結上則移除了戰鬥民族賽亞人。
補上了超激戰。

個人短評:
由於必殺所追加的封技特效和輔助型被動以及連結優秀的關係,
在DK前,就算偶爾有點出場空間的卡片了。

而在DK之後,又因為再次的強化輔助被動和補上超激戰連結。
讓他的價值更為提高。

十分建議留著等DK,
DK之後,就算沒機會立刻上場,
也能留著看有沒有機會搭配,
未來推出的超體屬性的超四世代新隊長。

附帶一提,雖然和力屬性的自己相比,
隊長技莫名其妙的少了10%的三圍,
但是也算萬用了,真的沒通用隊長的,
一樣可以多看一眼。

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體08.體超二悟空(天使)>體超三悟空(天使)

改動:
隊長技(力體HP&ATK30%UP>>力體氣力+3,HP&ATK&DEF30%UP)
必殺特效追加(20%機率昏眩)
被動強化(開場氣力+2,ATK+3000>>開場氣力+3,ATK&DEF+7000)
連結上則移除了戰鬥民族賽亞人,龜派氣功,蓄勢待發。
補上了賽亞人之血,復活,超越極限的姿態,短期決戰,超激戰。

個人短評:
本體為花費777祕寶兌換的SSR。

DK前,雖然不算什麼特別優秀的卡片,
但由於體屬性自帶蓄勢待發的卡片數稀少的緣故,
偶爾還是會有點上場機會。

而DK之後,三圍和被動都只能說是強化了一點,
但在連結上,卻有了大幅度的改動。
其中,個人覺得最糟糕的部分,
大概就是拔除了蓄勢待發。

這會讓這張卡片的處境,變得非常的尷尬。

以體屬性能搭配短期決戰的卡片來討論,
就只有兩張:體界王悟和體全力佛。

前者輸出不夠優秀,上場可能性不高。

後者連結看似搭配,但為本體為極屬性,
兩張卡可能會在隊長的選擇上有所衝突。
(這邊以超四世代目前有的隊長,體佛哥為例。)

加上其無法受益於隊長技的定值增傷被動,
和理論上可以練技,但工程浩大的卡片名稱。

讓我覺得這張卡片DK後的實用性,真的是偏低。

(當然,如果未來推出了超體屬性的超四世代新隊長,
或許情況會有所不同,但目前本文只就現有的資訊討論。)

簡言之,
如果你的體隊,如果有慣用蓄勢待發這連結的特色,
那麼這張卡,放著不DK或許會更好。
反之,如果你的體隊,已經開始轉型成極屬性,
或者是並沒有特別需要蓄勢待發這個連結,
那就DK吧,反正就算是DK前也不會用到。

備註:DK後的隊長技,也值得多看一眼。

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體09.體賽亞超人(SS2)

改動:
隊長技(體屬性ATK50%UP>>體速氣力+2,ATK&DEF50%UP)
必殺效果追加(ATK上升三回合)
被動強化(HP30%以上,ATK70%UP>>無條件ATK90%UP)
連結上則多了界限突破

個人短評:
其實DK前就算是一張強卡了。

雖然連結裡有個看似奇怪的冷門增傷,
但主流該有的一個都不缺。

而DK後,又再加強了本來就算優秀的被動,
欸...總之就是強上加強。

而之所以比較沒有存在感,
大概是因為次世代的體隊一直都較為不顯眼,
加上體隊的主流大砲,都偏向極屬的關係。

總結:
是張強卡,但和目前體屬性的主流卡的搭配比較差一點。

但若以體大布為隊長前提的條件下,
能和體屬性DK名單之中,
許多超級賽亞人系列的卡片達到良好的搭配。
請務必留下來等DK。

--
體10.體超一達

改動:
隊長技(速知體屬性ATK30%UP>>速知體屬性ATK&DEF50%UP)
必殺效果追加(降防)
必殺增幅(特大>超特大)
被動強化(受其攻擊的敵人,ATK下降25%>>受其攻擊的敵人,ATK下降40%)
連結上則多了界限突破

個人短評:
DK前為一張,
除了非常早期之前,還有點戰術使用空間之外,
中後期已經淪為廢卡許久的卡片。

DK後雖然調整了被動的強度。
但老實說,整體評價應該還是偏低下。

被動使用上最麻煩且有問題的地方在於:
為了搶先降攻,所以必須把他放在第一或第二順位攻擊,

但這樣做,又會把主力角擠到後面的位置,
導致主力角無法連續上場,總有點本末倒置的感覺。

加上如果想玩降攻,體隊本身就有超強襲佛爸,
無論是在搭配主流卡,或是功能上,也不會輸給這張卡。

總結:
和就算連結和體屬性主流卡比較不搭,
但還是有上場一戰的空間的體賽亞超人(SS2)相比。

這張卡若是在非刻意,
要組體屬性超級賽亞人系列的情況下,
上場機率真的是非常低。
還請自行評估資源的投入與否。

備註:可透過超三達的超激戰活動角來滿技。

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力屬。

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力07.力超二悟飯

改動:
隊長技(速技力HP&ATK20%UP>>全屬性HP&ATK30%UP)
必殺增幅(超特大>>超絕特大)
被動強化(ATK+30%>>+3氣&ATK+70%)
連結上則多了蓄勢待發和超激戰。

個人短評:
萬代,我真的是猜不透你阿。

隨便看一下DK前後的資料都會發現,
這張強化的幅度完全是沒天理的誇張阿。

開場+3氣&ATK+70%,蓄勢待發,超激戰,超絕特大。
根本完虐力超三老爸。

只要願意花資源讓他滿技,
純力隊絕對是站穩穩。

至於混色隊的話,則因為增傷幅度有限,
無法跟上目前各種限定卡的噁心程度,
可能還是沒有什麼太大的上場空間。

但以老卡來說,這DK真的已經夠強了。
抽到也請務必留著阿。

--
力08.力肌肉大特

改動:
隊長技(技知力HP&ATK20%UP>>全屬性HP&ATK30%UP)
必殺增幅(超大>>超特大)
取消被動條件(5氣以上>>開場即發動)
被動強化(ATK+50%>>ATK+70%)
連結上則多了蓄勢待發和超激戰。

個人短評:
住手阿!
力超三悟空的臉都要濫啦。

雖然沒到超二力悟飯那樣暴打力超三老爸的程度。
但無條件的被動,同樣強度的增幅,
同樣的必殺降防。和更國民的連結。

(這邊並不是說短期決戰不強,
只是相較之下,蓄勢待發能搭配的角色更多。)

DK完之後在純力隊,很有機會上場一戰。

(如果力超三悟沒滿技...
力屬性的DK名單中,有機會取代他的卡還真的不少。)

--
力09.力普屋(純粹惡)

改動:
隊長技(速知力ATK30%UP>>技知力氣力+3,HP&ATK30%UP)
必殺效果追加(攻擊力上升3回合,不可疊加)
被動強化(HP99%以下,ATK+2500>>HP99%以下,ATK+18000)
連結上則多了界限突破。

個人短評:
連續看了兩張DK之後,
都令人高潮的卡片。
是時候看張廢卡了。

確實,被動的強化幅度很高,
但就如同我上述文中,不斷反覆提到的觀念一樣,
定值增傷無法跟著未來不斷強化的隊長技一起成長。
再加上極屬與魔人系列相對弱勢的連結。

這張卡片DK不DK,一樣沒有什麼看頭。

隊長技雖然沒有說沒有增防,
但應該已經算是這張卡片稍微值得提一下的地方了。
真的缺隊長的,可以考慮一下。

--
力10.孫悟飯(爺爺)

改動:
隊長技(力氣力+3>>力氣力+3,HP&ATK&DEF20%UP)
必殺增幅(大>>特大)
被動強化(開場+1氣>>開場+3氣,ATK&DEF+2000)
連結則補上龍珠的指引和超強襲。

個人短評:
簡言之,就是張沒什麼特色的超強襲卡。

免費卡最大的原罪,
往往就是在設定上,會讓其輸出不夠力,
所以卡片如果走特定功能性或輔助會比較有用處。

但這張卡片偏偏強化了輸出了部分,
然而強化幅度卻又偏低,
甚至輸給了很多同樣強化輸出的超強襲卡。

※經版友:cardiganser補充,
本卡賣點在於入手方式平民,
但可作為堪用的力屬性隊長。

--
力11.GT力超三悟空

改動:
隊長技(力屬性隊員獲得一顆力珠,增傷30%>>力屬性隊員獲得一顆力珠,增傷33%)
必殺效果追加(攻擊力上升3回合,不可疊加)
被動強化(全隊ATK+25%>>全隊ATK+33%&機率大猿化)
連結上則多了巨猿的咆嘯與超激戰。

個人短評:
和其他一拳隊長相比,
技神悟和體神達偏向功能性,只有特定的組合或場合,才有出場的機會。
速金佛是因為強悍的減傷,成為什麼隊伍都能放的萬金油。
知貝比則是偏自爽的被動,
必須在DK後放寬了發動條件和調整了增傷幅度後,穩定性才比較高。

GT力超三悟空則因為強大的加氣連結,
相當搭配力屬常見強角,和其作為輔助增傷的被動。
在DK之前的出場率應該就僅次於速金佛了。

而在DK之後,又因為新增了超激戰和巨猿的咆嘯這兩個連結。
可以完美的搭配現在力屬性最強大的卡片超四力悟空。
(站在旁邊可以一口氣開五個連結:
超級賽亞人,龜派氣功,GT,巨猿的咆嘯,超激戰。)

有點像是技貝之於技超三屁孩的感覺。
因此成了力純色隊的大熱門角。

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力12.力超一巴達克>>力超二巴達克

改動:
隊長技(全屬性ATK25%UP>>全屬性氣力+2,HP&ATK&DEF30%UP)
必殺強化(超大>>超特大&6回合內攻擊力上升)
被動強化(HP50%以上,全隊ATK15%UP>>HP30%以上,全隊ATK30%UP)
連結上則移除了戰鬥民族賽亞人。
補上了金色戰士,蓄勢待發,超激戰。

個人短評:
遠古時代舊卡一張。
增傷的輔助被動雖然看似萬用,
但因為影響力實在太小,
加上三圍和連結都較為差勁和陽春的關係。
上場率非常低的一張卡。

DK之後,除了一口氣暴增的三圍之外,
(單以力屬性來說,三圍還贏過他的除了力LR之外,全部都是限定卡。)
也補強了必殺倍率&追加特效,強化了被動幅度和優化了連結。

整體而言,由於DK前後強度差異實在太大,
我相信上場率一定是會大幅提高許多的。

真的要挑剔的話,大概就是沒有什麼練技的本錢,
(只能靠石抽SR卡,或武道會同名卡來硬練。)
所以作為輔助上場的同時,
在輸出的表現上,將會落後其他,
整體可能沒那麼優秀,
但練技手段多的力屬性卡片一截。

此外,雖然DK後的連結已經算不錯了,
但是卻沒有補上巴達克系列卡慣有的強力增傷連結,覺醒的先驅者。
這讓他沒有辦法因為可以搭配力紅神或武道會新道服超賽力悟空,
而更有存在感或價值,十分的可惜。

簡言之,由於DK前後的強度落差十分的大,
在力屬性輔助卡不夠完全的前提下,
DK之後,還算有機會在力隊上場。建議保留。

最後,隊長技也算是有相當的突破,
缺萬用隊長的版友,也可以多看一眼。

--
力13.力波傑克

改動:
隊長技(力屬性ATK50%UP>>力屬性氣力+2,ATK&DEF50%UP)
必殺效果追加(降防>>大幅度降防)
被動強化(發動必殺時,ATK+75%>>發動必殺時,ATK+90%)
連結上則補上了界限突破。

個人短評:
超早期神卡。
(大概是帳面數字4萬,就會覺得幹~~~好強阿那麼久以前的事)

DK後,雖然必殺倍率維持在特大這點,叫人非常的扼腕。
(還有DK後攻擊力居然下降了囧。)
但考慮到本體為SR卡,其實真的已經是夠強了。
(是的,這也是一張DK第二次的卡片。)

總結:
嚴格說起來,DK前後差異不大。
但由於極屬性的輸出卡片本來就較為稀少,

因此若是在滿技的前提下,
這張卡絕對還是目前極力隊名列前茅的輸出。
請務必留著等DK。

備註:
可透過石抽SR卡練技。

--
力14.力17號

改動:
隊長技(技知力氣力+2>>技知力氣力+3,HP&ATK20&DEF%UP>)
必殺強化(特大>>超特大)
必殺效果追加(大幅度降防)
被動強化(速珠轉彩珠>>速珠轉彩珠,ATK40%UP)
連結上則補上了超激戰。

個人短評:
同人造人系列的老問題,
氣力一樣爆炸,輸出一樣偏低下。

和知18號一個樣,極其平凡的一張DK。

總結:
就是張功能卡,就不無小補的DK一下。

附帶一提,DK之後的被動名稱也很下流?

備註:
由於必殺倍率改成超特大的關係,
理論上可透過友抽與石抽來根性滿技。
但難度頗高,還請自行考量與斟酌。
此外,隊長技也算可以多看一眼。

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